무엇이 EdTech를 수익성 있는 비즈니스 모델로 만드는가?
게시 됨: 2020-06-09EdTech는 새로운 것이 아니지만 인터넷에 게시된 대부분의 글이 그렇게 믿기를 바랍니다. 모든 사람이 이해할 수 있도록 분류하면 교육 제공을 지원하기 위해 기술이 배포되는 생태계를 EdTech라고 합니다.
생각해보면 90년대에 있던 기존의 컴퓨터 실습실도 학교에서 교육 기술로 인정받았습니다.
그러나 90년대에 산업 혁명 4.0이 컴퓨터보다 스마트폰에 더 많은 기가바이트를 담을 것이라는 것을 깨닫는 사람은 거의 없었습니다. 따라서 오늘날의 장치가 새로운 시대를 열면 컴팩트하고 주머니 친화적 인 복장이 교육 및 전달 방법에 동일한 규칙이 적용되어서는 안됩니다.
그것이 어린이와 조직을 위한 교육 앱 의 이점 중 하나이며 기업가들이 21세기 교육인 EduTech의 미래 또는 현재라고 할 수 있는 자금을 조달하기 위해 벤처 자본가의 문을 두드리는 이유 중 하나인 것으로 밝혀졌습니다.
아이들을 위한 교육용 앱과 조직적 학습을 위한 EdTech 앱 비즈니스 모델은 수년에 걸쳐 가장 수익성이 높고(혁신가에게) 매력적인(투자자에게) 비즈니스 모델 중 하나가 되었습니다. 이 COVID-19 전염병에서 살아남고 유망한 성장을 존중할 수 있는 몇 안 되는 산업 중 하나입니다. 우리가 그렇게 말하는 이유는 무엇입니까?
- Grand View Research 에 따르면 2020년 세계 교육 기술 시장 규모는 894억 9000만 달러로 2021년부터 2028년까지 19.9%의 CAGR(연간 복합 성장률)을 보일 것으로 예상됩니다.
- 교육 산업의 전 세계 디지털 지출은 HolonIQ에 따라 2025년까지 3,410억 달러의 가치가 있을 것입니다. 이는 교육 신생 기업 및 아동 교육 앱 창업 아이디어의 부상에 기여한 요인 입니다.
- 그러나 업계에서 발생하는 전체 비용 중 예상 기간 동안 이는 4.4%에 불과합니다.
이제 Edtech에서 기회의 창을 보았습니까, 아니면 그로 인해 교육에 기술 구현을 도입할 수 있습니까? 아이디어를 놓칠 기회 비용이 수십억이 될 수 있는 분야입니다. 그러나 독자들은 치명적인 Fear of Missing Out, 즉 FOMO 증후군에 대해 경고해야 합니다.
에드텍 창업 아이디어나 교육 창업 아이디어가 가득하다면 좋겠지만, 체계적으로 접근해야 합니다. 교육 앱 개발 회사 를 찾는 사람 또는 이와 관련하여 프리랜스 교육 앱 개발자는 먼저 교육 스타트업을 위한 비즈니스 모델을 분류해야 합니다.
조건에 동의하기 전에 기업가는 다음 질문에 대한 답변을 조사 해야 합니다. 이는 EdTech 모델에 자금을 지원하려는 투자자 가 묻는 이유에 대한 답변일 수도 있습니다 .
- Elearning 앱 개발 회사에 AI, ML 및 로봇 공학 지원을 제공할 인재 풀이 있습니까?
- 교육 앱 개발자는 대화형 AI 및 AR/VR 기능을 앱 에 통합 할 수 있는 전문 지식을 보유하고 있습니까?
- 그리고 마지막으로 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 교육용 앱 개발 서비스 포트폴리오는 이에 대해 무엇을 말해야 합니까?
온라인 비즈니스 기회는 화이트보드에서 매우 훌륭해 보이지만 실행 단계에 이르면 악몽으로 변합니다. e-러닝 스타트업이 교육 앱 개발 포트폴리오 를 모델링 하는 다음 하위 카테고리를 고려하십시오 . 미래에 반드시 성공할 교육 앱 아이디어로 읽을 수도 있습니다.
EdTech 스타트업이 제안에 따라 포트폴리오를 모델링하는 다음 하위 카테고리를 고려하십시오.
EdTech에 대한 관심 급증
기술은 우리 삶의 모든 측면에 영향을 미치고 하루가 다르게 변화하고 있습니다. 그러나 변화하고 외면할 여유가 없는 것은 우리의 삶과 비즈니스뿐만이 아닙니다. 경제협력개발기구(OECD)는 앞으로 10년 동안 전 세계 일자리의 약 1/3에 해당하는 10억 개의 일자리가 기술로 인해 변화할 것으로 예상합니다.
' 세계경제포럼 연차총회 ' 에 따르면 2022년까지 직업에 필수적이라고 여겨지는 모든 핵심역량의 약 42%가 변화할 것으로 예상된다. 이러한 빠르고 피할 수 없는 숙련도 향상 혁명은 기술을 통해서만 실현 가능합니다.
교육 데이터 이니셔티브( Education Data Initiative )에 따르면 미국 학교는 학생 1 인당 평균 $12,624를 지출하며 이는 OECD(경제 협력 개발 기구)의 다른 37개 선진국 중 5번째로 높은 금액입니다.
Reach Capital의 Pitchbook 데이터 분석 보고서에 따르면 2021년 첫 6개월 동안 미국 기반 교육 기술 회사는 32억 달러 이상의 투자 자본을 조달 했습니다.
그러나 그것이 우연일 수 있습니까? 우연히도 벤처 캐피탈 소문 공장 덕분에 어딘가에서 과대 광고가 발생했다면 어떨까요? 리트머스 테스트를 통해 이 평가를 실행할 수 있습니다.
우리는 실험을 위해 Edtech 앱 비즈니스 모델 을 기회주의적으로 구축하고 있는 잘 정립된 3개의 교육 스타트업을 선택했습니다 . 서비스에 대한 대중의 수요를 측정하는 척도는 코로나19 팬데믹 기간 동안 가상 교육 스타트업이 어떤 성과를 냈는지 확인하는 것입니다.
체그 주식회사
- 디지털 학습 솔루션으로 가득한 제품군을 갖춘 교육 기술 스타트업 입니다. 기업들이 생존을 위한 정부 지원을 요구하고 있을 때 Chegg는 2020년 1분기에 1억 3,200만 달러의 매출을 기록했습니다.
- Chegg의 가장 최근 투자는 Frank Financial Aid가 5백만 달러를 모금한 2020년 4월 13일입니다.
- 2020년 말 기준 가입자 수는 660만 명 이었습니다.
(주)케이12
- K12는 유치원부터 12학년까지의 커리큘럼을 다루는 학생들을 대상으로 교실 교육을 대신하여 온라인 학습을 추진하는 교육 관리 회사입니다. 그들의 비전은 아이들을 위한 최고의 학습 앱 중 하나로 만듭니다.
- 2020년 첫 3개월 동안 에드테크 비즈니스에 대한 수익 모델 은 미화 2억 5,720만 달러였습니다. 이는 지난해 같은 기간 수입인 2억5330만 달러보다 약간 높은 수준이다.
- 모든 사업부 중에서 온라인 공립학교 프로그램은 미화 2억 2,830만 달러를 벌어들였습니다.
- K12의 CEO인 Nathaniel Davis는 2월과 3월에 모두 높았던 등록에 대한 사용자 쿼리 추세에 대한 통찰력을 공유하여 K12가 최고의 어린이 교육 앱 중 하나라는 사실을 재확인했습니다.
주식회사 2U
- 교육 신생 기업을 위한 모든 비즈니스 모델 중에서 2U는 비영리 교육 기관에서 온라인 학위를 제공할 수 있는 종단 간 학습 채널을 만들어 차별화됩니다.
- B2B 파트너를 위해 SaaS(Software-as-a-Service) 모델을 실행합니다. 2020년 1분기 2U 수익은 미화 1억 7,550만 달러에 기초했습니다.
- 미화 1억 1,850만 달러 상당의 SaaS 사업 등록 매출이다. 2U의 인수, GetSmarter(단기 과정용) 및 Trilogy Education(부트 캠프용)으로 미화 5,700만 달러 상당의 소비자 지출이 발생했습니다.
- 즉각적인 계획의 일환으로 그들은 디지털 학부 프로그램을 시행하기 위해 기존 고객인 Simmons University와 협력하고 있습니다. 또한 COVID-19 전염병 속에서 교수진이 집에서 교육 세션을 녹화할 수 있도록 Studio in the Box 라는 비디오 제작 솔루션 을 출시했습니다 .
이것은 무엇을 의미 하는가?
예상치 못한 재앙에도 불구하고 Edtech 비즈니스가 지금까지 살아남은 것이 아니라 번성했다는 것은 관찰에서 분명합니다. 미래를 예측하는 것은 미숙하지만 상황을 종합해보면 교육용 모바일 앱 개발 이 리소스를 늘릴 가능성이 가장 높은 몇 가지 방향을 분명히 지적할 수 있습니다.
Edtech 산업에 영향을 미치는 트렌드
장치는 점점 더 똑똑해지고 더 효율적입니다. IoT는 빅 데이터 생성을 보장하고 인공 지능이 자율적 고객 경험(CX)을 위한 개선 조치를 식별할 수 있도록 하는 상호 연결성의 웹을 제공하고 있습니다. 말하자면 CX는 혼합 현실이 EdTech에 새로운 차원을 추가하고 그 상승세를 촉진함으로써 향상될 것입니다.
코로나바이러스 팬데믹은 분산 원장 기술이 분산되고 안전한 데이터 관리에 사용될 수 있는 결과로 블록체인의 채택을 가속화하는 조짐을 보여주고 있습니다.
Gen Alpha(2010년 이후에 태어난 사람들)는 Edtech를 다음 단계로 끌어들이는 기술 의 도입 반복을 처음으로 맛볼 수 있습니다 .
A. 글로벌 인터넷 보급률
글을 쓰는 현재 , 세계 인구의 62%를 차지하는 약 48억 8천만 명의 사람들이 인터넷에 액세스할 수 있습니다 . Cybersecurity Ventures는 2022년까지 총 인터넷 사용자를 60억으로 예측하고, 그 때까지 전 세계 인구는 80억에 이를 것으로 예상합니다. 2030년까지 총 인터넷 사용자는 75억에 이를 것으로 예상되며 이는 당시 85억 세계 인구의 90%에 해당합니다.
- 교육에 대한 디지털 액세스는 B2C 교육 유통 채널에 초점을 맞춘 국경 없는 경험을 보장합니다.
- 학습 자료에 원격으로 액세스할 수 있게 됨에 따라 Edtech 솔루션은 모든 사람을 위한 교육의 만병 통치약이 될 수 있습니다.
- 디지털 교실과 교과서는 출판 비용을 줄일 수 있습니다. 자율 학습 수업이 일반화되면서 교육은 각 학생에게 맞춤화될 수 있습니다.
- 맞춤형 교육 제공을 혁신하는 것이 더 이상 도전이 되지 않을 장애 아동에게 적합합니다. 동시에, 선견지명을 가진 사람들에게 똑같이 풍부한 온라인 비즈니스 기회를 제공합니다.
B. 데이터 기반 의사결정
디지털 교과서는 E-Learning을 구성하는 연습의 출발점이 될 것입니다. 온라인 학습 패턴을 추적하면 다감각적이고 만족스러운 경험에 필요한 도구를 극대화할 수 있습니다.
- 맞춤형 경험이 증가할 것입니다. AI, ML 및 빅 데이터가 빠르게 성숙해지면 콘텐츠 전달이 그 어느 때보다 원활하고 개인화될 것입니다.
- 대학들은 데이터 관리에 개조가 필요하다는 현실에 대비하고 있습니다. 스프레드시트로 충분하다면 시각화 도구가 필요합니다.
- 예측 분석이 제 역할을 하게 되면 교수진은 자신이 가장 잘하는 것, 즉 가르치는 것에 집중할 수 있습니다.
C. 가상 현실
가상 현실과 증강 현실은 공부와 경험 사이의 거리를 단축하고 있습니다. 간단히 말해서, 몰입 학습은 시뮬레이션 및 AI에 대한 교육/학습을 전달하는 프로세스입니다.
- 밀레니얼 세대는 실험적 시연을 위해 과학 공원을 방문했던 기억을 떠올릴 것입니다. 이제 VR 헤드셋을 착용하면 가상으로 공원으로 이동합니다.
- 덴마크에 기반을 둔 스타트업 랩스터(Labster)는 STEM(Science, Technology, Engineering, Math)을 위한 가상 실험실 시뮬레이션을 구축한 사례입니다. 2021년에는 시리즈 C 펀딩으로 6천만 달러를 모금했습니다.
- Interplay Learning은 실무 능력을 향상시키기 위해 일선 작업자의 숙련도를 높이는 온라인 교육 플랫폼입니다. VR 및 3D 시뮬레이션을 사용하여 사람을 훈련시키고 2021년 초 시리즈 B 라운드에서 1,800만 달러 를 모금했습니다 .
D. 증강 현실
증강 현실은 스마트폰에서 가능하기 때문에 VR보다 일찍 Edtech 시장에서 더 널리 채택될 가능성이 더 높습니다.
- 이에 대한 완벽한 예는 BBC Civilizations AR 앱입니다.
- 그리고 잊지 말자. Pokemon Go는 AR 기반 경험이었고 제작자인 Niantic Labs는 작년에 미화 40억 달러의 가치로 미화 2억 4,500만 달러를 모금했습니다. AR 교육을 용이하게 하기 위해 이 분야의 비영리 단체와 계속 협력하고 있습니다.
E. 대화형 AI
사람들은 음성 지원 장치를 집안일의 주요 부분으로 받아들이기 시작했습니다. 이는 인간을 보조하는 대화형 AI의 전형으로, 교육 산업에 곧 적용할 수 있을 것입니다.
Cognii는 K-12 학생 및 기업 전문가를 위한 제품이 개방형 형식으로 응답하여 비판적 사고를 향상시키는 대화형 AI의 좋은 예입니다.
F. 적응 학습
적응 학습은 알고리즘이 학생에 따라 교육을 맞춤화하는 학습 전달 방법입니다.
- 그러나 한 스타트업 Knewton이 고도로 개인화된 학습으로 고등 교육을 획득하려는 이전의 시도는 기대에 부응하지 못하고 미화 1억 8천만 달러의 자금 조달이 무너졌습니다.
- 그러나 그럼에도 불구하고 점진적인 조치를 취하고 있습니다. Quizlet은 학생들의 학습을 도와주는 AI 기반 도구입니다. 머신 러닝 알고리즘을 사용하여 각 어린이의 긴급한 요구 사항을 식별하고 그에 맞는 경험을 제공합니다. Quizlet은 최근 COVID-19 팬데믹 기간 동안 가치가 미화 10억 달러로 시리즈 C 라운드를 마감하여 높은 투자자 신뢰를 나타냈습니다.
- Querium, KidSense 및 Kidaptive도 시장에서 유사한 도구로 명성을 쌓기 위해 노력하고 있습니다.
G. 로봇 공학
로봇 공학은 교육 관리에서도 추진력을 얻고 있습니다.
- Roybi는 3세에서 7세 사이의 유아가 STEM 기술을 배울 수 있도록 돕는 Roybi Robot이라는 이름의 제품을 생산하는 회사입니다.
- Roybi는 기계 학습을 사용하여 아동의 인지 능력을 패턴 인식과 일치시킵니다. 제품은 학습이 모든 의복에 맞는 사이즈가 아니며 맞춤 제작해야 함을 인정합니다. TIME지에서 2019년 최고의 발명품 중 하나로 선정되었습니다.
- Robotify는 학교에 하드웨어 설치를 사용하여 프로그래밍 수업에서 학생들을 교육하는 더블린 기반의 신생 기업입니다.
H. 블록체인
블록체인의 분산된 기초 는 구식 교육 인프라를 업그레이드하는 데 중요할 수 있습니다. 동시에, 학생들이 최선의 노력을 기울이고 그에 대한 보상을 받도록 장려할 수 있습니다. 말할 것도 없이, 데이터를 관리하고 학생 기록을 보관할 수 있도록 변경할 수 없는 방식으로 보호할 수 있습니다.
- Blockerts는 MIT Media Lab과 Learning Machine(현재 Hyland)이 결합하여 통합된 개방형 플랫폼입니다. 자격증/학위 발급부터 보관 및 확인까지 다양한 용도로 사용하실 수 있습니다. 미래의 고용주는 사실 확인 배경 정보를 위해 플랫폼을 참조할 수 있습니다.
- ODEM은 학생/직업 전문가와 우수한 교사를 연결하는 블록체인 기반 플랫폼입니다. 스마트 계약은 코스의 세부 사항을 기록하는 데 사용됩니다. 시간이 지남에 따라 ODEM 원장은 각 학생이 등록한 과정의 역사와 교수가 가르친 과정의 패턴을 인식합니다. ODEM 토큰은 플랫폼에서 거래하는 데 사용할 수 있습니다. ODEM은 경험과 전문성을 나타내는 참가자 프로필에 대해 기술 배지를 할당합니다.
- Appinventiv에서 개발한 Nova 학습 관리 시스템 은 교사가 코스를 쉽게 업로드할 수 있도록 도와줍니다. 반면, 앱을 통해 학생들은 쉽게 과정을 등록하고 이수할 수 있습니다. Appinventiv는 교육 기술 부문에서 긍정적인 접근 방식을 가져온 솔루션을 제공했습니다.
I. 게임 기반 학습
몰입형 학습과 같은 게임화는 과정에 학생을 참여시키기 때문에 교육에서 기술을 잘 활용합니다. 이 기술은 새로운 것이 아니며 20년 동안 사용되어 왔습니다. 매우 실용적이기 때문에 오늘날의 온라인 학습 시스템은 이를 광범위하게 사용합니다.
무엇이 그것을 그렇게 성공적으로 만들었는지 생각해야 합니다. 간단히 말해서 학습은 항상 도전적인 반면 연주는 간단하고 즐겁다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 대다수의 사람들은 게임화가 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 광범위한 기술을 포괄한다고 믿습니다.
게이미피케이션은 두 가지 핵심 요소를 포함합니다.
- 우선, 아이들은 친숙하고 매력적인 환경을 갖게 되므로 주의를 기울이기 위해 시간과 노력을 낭비할 필요가 없습니다.
- 둘째, 플랫폼의 다용성은 교육적 지식을 재미있는 방식으로 허용합니다. 그것은 당신의 상상력에 제한이 없습니다.
- 예를 들어, "Minecraft: Education Edition" 프로젝트가 이에 대한 가장 좋은 증거입니다. 수백만 명의 어린이가 교육적인 이유로 성공적으로 사용된 이 인기 있는 컴퓨터 게임을 즐깁니다. 이 도구의 장점은 건축, 지리, 영어, 생물학, 문화, 물리학 및 화학을 포함한 모든 과목에 적용할 수 있다는 것입니다.
이제 우리는 EdTech 부문을 수익성 있는 온라인 교육 비즈니스 모델로 만드는 요인과 미래에서 기대할 수 있는 점에 대해 살펴보았으므로 기업가를 위한 다음 행동 계획은 해당 부문의 성공 보장된 진입을 준비하는 것이어야 합니다.
EdTech 비즈니스 모델
학교, 대학, 코칭 기관 및 기타 전통적인 기관은 전염병 동안 엄청난 도전에 직면했습니다. 이로 인해 교육의 범위가 확대되었습니다. 비즈니스 및 학습 연속성을 보장하기 위해 학습 클래스는 모든 작업을 인터넷에 신속하게 업로드하여 교육에 쉽게 액세스할 수 있어야 했습니다. 다음은 이미 존재했지만 팬데믹 위기로 인해 급성장한 일부 에드테크 비즈니스 모델입니다.
프리미엄 모델
빠르게 브랜드 신뢰를 구축하고 틈새 시장의 리더로 자리 잡을 수 있기 때문에 신생 기업에게 매력적인 개념입니다.
예를 들어 Coursera 는 인증서 구매 옵션과 함께 여러 주제에 대한 무료 과정을 제공하는 것으로 시작했습니다. 이 회사는 2억 1천만 달러의 자금 지원 덕분에 곧 에드테크 강자로 두각을 나타내게 되었습니다.
이 기술을 사용하면 많은 추진력을 빠르게 생성하고 중개자를 사용하지 않고 최종 소비자에게 직접 제품을 제공할 수 있습니다. 교육에서 주인-대리인 문제의 단점은 사용자가 구매자가 아니라는 것입니다.
에드테크 마켓플레이스
자신의 콘텐츠가 없으면 교육자가 자신의 작업을 판매하기 위해 등록할 수 있는 Amazon 스타일 마켓플레이스를 설정합니다. 이 전략을 통해 교육자는 플랫폼이 수익의 일부를 받는 동안 자신의 과정을 많은 청중에게 홍보할 수 있습니다.
Udemy는 시장 모델로 전환한 잘 알려진 Edtech 회사입니다. Udemy는 기업과 개인이 온라인으로 코스를 제공할 수 있는 온라인 마켓플레이스입니다. 현재 가치는 30억 달러가 넘습니다. Udemy는 코스 비용의 50%를 부담하고 이러한 코스 및 관련 학습 자료를 수익화, 마케팅 및 제작하기 위한 모든 도구를 제공합니다.
제도적 모델
하향식 또는 기관 모델은 학군 경영진을 통해 학교에 판매하는 보다 전통적인 방법입니다. 목표 시장 규모는 예상 침투율에 따라 결정되고 시장 규모가 먼저 계산됩니다.
원하는 시장 규모가 결정되면 잠재 수익을 달성하기 위한 전략이 고안됩니다. 이것은 관할 구역의 모든 학교에 대해 단일 구매를 하는 학군 또는 지역 책임자에 의해 작동합니다. 하향식 패러다임은 지구가 대규모 계약을 체결할 수 있다는 장점이 있습니다.
소비자 모델
소비자 접근 방식은 가정에서 계속 사용하도록 가정에 청구하기 전에 학교에서 제품을 무료로 사용해 볼 수 있는 새로운 온라인 교육 비즈니스 모델입니다. 이 개념은 아이들이 독립적으로 사용할 수 있는 것을 제공하는 기업에 가장 적합합니다. 이러한 상황에서 학교는 소비자 채택을 위한 리드 생성기 역할을 효과적으로 수행합니다.
이 개념을 사용하면 학교와 가정 사이에 "제품 루프"를 설정하는 것이 중요합니다. 여기서 교사는 교실에서 학생들과 함께 제품을 사용한 다음 부모에게 자녀가 집에서 사용하도록 조언합니다.
이 전략의 이점은 학교에서 사용자 채택을 늘릴 수 있는 무료(고품질) 항목을 선호하고 부모가 가정에서 기술을 사용하기 위한 강사의 제안을 따를 가능성이 더 높다는 것입니다. 특히 유아 및 유치원생을 위한 에드테크 제품에서 이러한 활용이 두드러집니다.
스폰서 모델
독특하고 흥미로운 접근 방식은 학교도 학부모도 지불하지 않는 접근 방식입니다. 대신, 회사가 스폰서로 참여하여 일반적으로 기업의 사회적 책임(CSR) 프로젝트의 일부로 수행되는 제품 배치 비용 지불을 돕습니다.
이점은 학교에 환상적인 제품을 무료로 제공할 때 활용도가 상대적으로 높을 것이라는 점입니다. 이는 후원자에게 중요한 전부입니다. 후원자는 회사에 대한 브랜드 인지도와 선의를 구축할 수 있는 기회를 갖습니다.
고누들과 같은 협찬 아이템은 기업 이미지에 큰 도움이 됩니다. 이 Edtech 제품을 통해 교사는 학생들이 활동적이고 창의적이며 학습을 즐길 수 있도록 장려하는 대규모 비디오 라이브러리에 액세스할 수 있습니다. 상품을 무료로 제공하기 위해 GoNoodle은 Tonies, No Kid Hungry, Nicklaus Children's Hospital 등과 같은 중요한 기관과 협력했습니다. 이것은 가난한 사람들이 부유한 사람들과 함께 공부할 수 있는 평등한 학습 환경을 만드는 데 기여합니다.
성공적인 EdTech 스타트업 비즈니스 모델을 만드는 방법은 무엇입니까?
COVID-19 전염병이 전 세계적으로 발생하면서 EdTech의 인기가 높아졌습니다.
EdTech는 교수법과 학습 과정을 개선하여 전통적인 교육 시스템을 개선합니다. EdTech의 대상 고객은 교육 부문에 국한되지 않고 기업 학습을 위해 거대한 조직에 고용된 사람들도 포함합니다. 성공적인 교육 기술 비즈니스 모델을 만들려면 다음 지침을 따라야 합니다.
- 사용자 기반에 대한 명확한 이해 – 어린이나 직원이 앱을 사용하는 동안 결정을 내리는 것은 부모 또는 조직이라는 사실을 명확하게 이해해야 합니다.
- 현재 문제 또는 허점 이해 – 고객과 이야기하고, 문제에 대해 조사하고, 현재 시스템에 무엇이 부족하고 어떤 기능이 더 나은 학습 경험을 얻는 데 도움이 될 수 있다고 생각하는지 물어보십시오. 궁극적으로 고객의 요구를 충족시키기 위해 사용자 페르소나를 만드십시오.
- MVP 구축 – 시장에서 본격적인 애플리케이션이나 솔루션을 출시하기 전에 귀사 제품의 필수 기능 또는 USP로 MVP를 구축하십시오. 개발 후 MVP를 잠재 고객과 공유하여 MVP에 어떻게 반응하는지, 제품에 긍정적인 감정이 있는지 파악합니다.
EdTech 비즈니스 앱 개발 비용은 얼마입니까?
교육용 앱의 실제 비용을 결정하는 것은 앱의 복잡성, 기능, 사용된 운영 체제, 개발 시간, 개발 팀의 비용 등 많은 요인으로 인해 결코 쉬운 일이 아닙니다.
그러나 선택하는 회사에 따라 기본 기능을 갖춘 교육 앱을 구축하는 비용이 $15,000에서 $25,000 이상일 수 있습니다. 그러나 이것은 일반적인 추정치이며 구축하는 데 걸리는 시간에 따라 달라질 수 있습니다.
또한 모바일 앱 개발 비용 에 대한 지식을 읽고 습득할 수 있습니다 .
자주 묻는 질문
Q. 에드텍 스타트업이란?
기술적인 수단을 사용하여 교육(교육 + 기술)을 전달하는 것을 Edtech라고 합니다. AI, Robotics, VR, AR 또는 Blockchain과 같은 신흥 기술을 사용하는 이 공간의 모든 스타트업은 Edtech Startup입니다.
Q. 에드텍 시장 규모는?
EdTech 시장은 2019년에서 2025년 사이에 2.5배의 비율로 성장하여 전 세계 지출이 4,040억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
Q. 에드텍은 수익성이 있나요?
이 분야에서 가장 큰 회사는 ByJu's 및 Udemy와 같은 Unicorns입니다. 처음 몇 년 동안 그들의 전략은 시장 점유율을 확보하고 틈새 시장의 리더가 되는 것이었습니다. 그러나 현재 두 회사 모두 수익성 있는 사업을 운영하고 있습니다.
주요 요점
글로벌 EdTech 산업은 빠른 속도로 발전할 것입니다. 특히 미국, 중국 및 인도에서 가장 빠르게 성장하는 Edtech 회사 또는 Edtech Startups에 벤처 캐피탈이 유입되는 것은 서구와 아시아 사이에 병렬 성장 부문의 형성을 나타냅니다.
우리는 모든 Global Edtech Unicorns의 분석을 기반으로 이것을 말합니다. 온라인 학습은 고치에서 나온 것이 아니라 신흥 기술의 광범위한 네트워크 공간으로 자리 잡았습니다. 에듀테크 스타트업은 흥망성쇠가 많다.
스타트업이 실패하거나 대부분의 스타트업이 실패하는 이유 중 하나는 이 부문뿐만 아니라 어디에서나 신뢰할 수 있는 데이터가 없는 상태에서 과장 광고를 하기 때문입니다. BYJU's , Udemy , Coursera 및 Udacity , 세계에서 가장 가치 있는 Edtech 회사 중 일부는 교육 비용을 낮추기 위해 적시에 기술 응용 프로그램을 식별하여 정점에 도달했습니다. 그 정도로 교육 소프트웨어 개발 회사는 원격 액세스, 다중 장치 호환성, 다중 언어 지원 및 연중무휴 가동 시간을 포함하는 솔루션으로 시장에 진입해야 합니다.
스타트업을 위한 모든 교육 앱 개발자는 투자자와 기업가에게 기술 융합에 집중하도록 요청해야 합니다. 기술을 위해서가 아니라 각 개인의 주권적인 이해 속도를 존중하는 지식의 공평한 분배를 만들 기회가 있기 때문입니다.