글로벌 청중 사로잡기: 소셜 데이터가 e스포츠 마케팅 전략의 핵심인 이유
게시 됨: 2020-08-27대학 수준의 Heroes of the Storm 토너먼트인 Heroes of the Dorm이 2015년에 ESPN에 데뷔했을 때 뒤따르는 괴상한 농담과 비꼬는 트윗은 거의 불가피했습니다.
ESPN2에서 방영할 예정이 없었나요? 비디오 게임 토너먼트가 1순위가 아니었나요?
— 타일러 바티스트(@TyBatiste) 2015년 4월 27일
ESPN은 비디오 게임을 보여주고 있으므로 속옷을 입고 며칠 동안 2k15를 플레이하는 것은 이제 합법입니다.
— Desus Nice(@desusnice) 2015년 4월 27일
오늘날 e스포츠는 웃을 일이 아닙니다. 5억 명 이상의 시청자와 2020년 말까지 수익이 11억 달러에 이를 것으로 예상되는 전 세계적으로 가장 빠르게 성장하는 산업 중 하나입니다. 2023년까지 인터넷 사용자의 15.5%가 e스포츠 이벤트를 한 번 이상 시청할 것으로 추산됩니다. 월. e스포츠는 또한 프로 게이머와 팀에게 유리한 직업입니다. 2019년 International 9: Dota 2 챔피언십의 상금 풀은 3,300만 달러였습니다. 2019 NBA 챔피언십과 2020 PGA 챔피언십의 상금 풀은 각각 2,200만 달러와 1,100만 달러에 불과했습니다.
네. e스포츠는 시간을 보내고 있다고 말할 수 있습니다.
그러나 e스포츠의 주류 대중화에도 불구하고 e스포츠 청중을 대상으로 하는 마케팅은 쉽지 않습니다. 우선, 우리는 전 세계에 걸쳐 있고 100 Thieves, Team Liquid 및 Evil Geniuses와 같은 팀에 대한 의견을 갖고 있는 파편화된 초사회적 소비자 그룹에 대해 이야기하고 있습니다. 팬들은 2016년에 팬들이 경쟁 플레이에서 은퇴한 후보자를 포함하는 Bud Light의 올스타 프로그램의 정당성에 의문을 제기했을 때와 같이 브랜드 파트너십이 게임의 가장 큰 이익이 아닐 때 이를 알아차릴 수 있습니다. 말할 것도없이 e 스포츠 공간은 혼잡합니다. 전 세계적으로 여러 전문 팀, 수백 개의 연례 토너먼트 및 수천 명의 스트리머가 있습니다.
e스포츠 마케터가 타겟 청중과 팬 충성도를 높이는 요인에 대한 이해를 심화하기 위해 소셜, 또는 보다 구체적으로 소셜 데이터가 필요한 이유입니다. 이 기사에서는 e스포츠 생태계에서 소셜이 하는 역할과 소셜 데이터가 e스포츠 마케팅 전략 성공의 열쇠인 이유에 대해 논의할 것입니다.
팬층을 키워라
대상과 이유를 이해하면 팬과의 관계를 심화하고 완전히 새로운 게이머 그룹에 도달할 수 있습니다. Fortnite를 플레이하는 열성 팬은 NBA 2K를 플레이하는 사람들과 다릅니다. 각 그룹을 고유하게 만드는 요소를 이해하는 것이 청중을 늘리는 열쇠입니다.
소셜 듣기와 같은 도구를 사용하여 청중을 성별 및 연령 데이터로 분류하고 그에 따라 전략을 조정할 수 있습니다. 또한 청취 데이터를 사용하여 전 세계에서 게임에 대한 대화가 일어나는 곳을 정확히 찾아낼 수 있습니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드는 주로 서유럽과 한국의 플레이어를 끌어들이며 북미는 전체 플레이어 풀의 10.8%만 차지합니다.
기존 팬층을 늘리는 것 외에도 청취 데이터를 사용하여 도달할 것이라고 생각하지 못했던 새로운 잠재고객을 발견할 수 있습니다. Sprout 듣기 도구 내에서 소셜 대화를 주제로 분류하여 대상 청중이 가질 수 있는 다른 관심사를 식별할 수 있습니다. 거의 절반의 e스포츠 팬이 농구, 축구, 모터스포츠와 같은 전통 스포츠에 관심이 있으며, 최근 몇 달 동안 교차 프로모션 노력으로 인해 전통적인 스포츠 팬이 e스포츠로 나아가는 것을 보았습니다. 예를 들어 NASCAR은 최초의 iRacing Pro 시리즈에서 게이머와 프로 드라이버를 겨루고 3월 29일 레이스에서 130만 명이 넘는 TV 시청자를 끌어들였습니다.
어제부터 이 작업을 진행했습니다. 짧은 알림이지만 재미있어야 합니다! 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다! https://t.co/ZhSALR0pw7
— tj Majors (@Tjmajors) 2020년 3월 14일
마지막으로 참여도가 높은 주요 스트리머를 식별하여 청취 데이터를 사용하여 완전히 새로운 e스포츠 게임을 소개합니다. PlayerUnknown's Battleground(PUBG)가 2017년에 데뷔했을 때 마케팅 팀은 0달러의 예산을 전 세계적으로 4억 명 이상의 플레이어가 있는 가장 인기 있는 독립 실행형 배틀 로얄 게임 중 하나로 만들었습니다. 가장 인기 있는 스트리머에게 연락하는 대신 PUBG 팀은 중간 계층 스트리머에게 게임의 베타 버전에 대한 독점 액세스 권한을 부여하여 피드백을 제공하고 과대 광고를 생성할 수 있도록 했습니다.
또 다른 인기 있는 e스포츠 타이틀인 Valorant는 올해 초 타이틀 출시를 위해 비슷한 전략을 내놓았습니다. 게임 홍보를 위해 스트리머에게 비용을 지불하는 대신, 퍼블리셔인 Riot Games는 업계 최고의 영향력 있는 사람들과 협력하여 게이머에게 베타 버전에 대한 독점적인 시청 권한을 제공했습니다. Pengu와 같은 스트리머는 채팅에서 무작위 시청자에게 베타 키를 제공하여 Riot과 Twitch 계정이 모두 있는 팬에게 게임을 처음으로 볼 수 있는 기회를 제공했습니다. Valorant가 공식적으로 출시될 때까지 Twitch에서 조회수 4억 7천만 시간을 기록했으며 전 세계 여러 토너먼트에 영감을 주었습니다.
예, 여기 DANK 사진이 있습니다. Siege에서는 연기가 메인이고 Valorant에서는 Viper가 메인입니까? 클로즈 베타 및 출시 기간 동안 이 게임을 스트리밍할 가능성이 매우 높습니다.
Twitch 드롭이 활성화되어 시청하는 경우 비공개 베타 키를 직접 얻을 수 있습니다. pic.twitter.com/wZ5HnMEs6r— Pengu (@Pengu) 2020년 3월 30일
커뮤니티 참여 강화
소셜을 e스포츠 팬에게 이상적인 플랫폼으로 만드는 것은 그들처럼 소셜이 항상 켜져 있다는 것입니다. e스포츠 관객은 전 세계에 걸쳐 있습니다. 즉, 토너먼트, 매치업 등을 둘러싼 소셜 대화가 끊이지 않습니다.
팬이 e스포츠 경기를 시청하지 않을 때 온라인에서 해당 경기, 팀 및 선수에 대해 이야기할 가능성이 큽니다. 이것은 브랜드가 다양한 유형의 소셜 콘텐츠를 실험하여 청중의 가장 큰 참여를 이끌어내는 것이 무엇인지 확인할 수 있는 기회입니다. Sprout의 프리미엄 분석 사후 성과 보고서를 사용하면 소셜 콘텐츠의 성과를 측정하고 가장 강력한 참여를 유도하는 콘텐츠를 두 배로 늘릴 수 있습니다.
예를 들어, 리그 오브 레전드 유러피언 챔피언십(LEC) 트위터 계정은 팬이 게임의 선수에 투표할 수 있는 투표를 주최합니다.
@S04Esports가 @TeamVitality를 상대로 승리한 @Kia_Motors의 선수는 누구였습니까? #LEC
— LEC(@LEC) 2020년 8월 8일
청중의 참여를 계속 유지하고 계정과 상호 작용하기 위해 LEC는 LEC 퀴즈 및 밈에 대한 팬의 지식을 테스트하는 대화형 퀴즈도 개최합니다.
당신은 심지어 LEC합니까?
8월 17일부터 #LEC 지식을 자랑하고 독점 상품을 받으세요!
추가 정보: https://t.co/Rfbln0DGmw pic.twitter.com/EAabZUR5lQ
— LEC(@LEC) 2020년 8월 14일
효과적인 커뮤니티 관리는 또한 게임 내 문제가 발생할 때를 주시하는 것을 의미하며 플레이어는 서버가 다운되었을 때 퍼블리셔에게 알리는 것을 부끄러워하지 않습니다. 문제가 발생했을 때 플레이어로부터 즉각적인 피드백을 받는 것이 도움이 되지만 e스포츠가 전 세계 청중을 대상으로 한다는 사실은 하루 중 언제든지 문제를 해결할 준비가 되어 있어야 한다는 것을 의미합니다.
Valorant Down은 게임이 나온 이후로 가장 많이 언급된 게임입니다. pic.twitter.com/e2jEwrvfOs
— 로드 브레슬라우(@Slasher) 2020년 7월 17일
데이터를 경청하면 증가하는 문제가 통제 불능 상태가 되기 전에 미리 대처할 수 있습니다. 게이머가 계정에 액세스할 수 없거나 서버가 다운되는 것과 같은 상황을 모니터링하기 위해 "로그인" 또는 "중단"과 같은 키워드로 브랜드에 대한 청취 쿼리를 만드는 것을 고려하십시오. 그렇게 하면 문제가 발생하는 즉시 팀에서 소셜에서 즉시 해결할 수 있습니다.
한 걸음 더 나아가 일부 게시자는 게이머 불만 사항을 주시하고 서버가 다시 온라인 상태일 때 업데이트를 공유하기 위해 지원 Twitter 계정을 설정했습니다.
LATAM의 일부 플레이어가 Modern Warfare 및 Warzone 서버와의 연결 문제를 겪고 있는 문제를 적극적으로 조사하고 있습니다. 우리는 몇 가지 수정 사항을 구현했으며 지역의 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 더 많은 것을 모니터링하고 구현하고 있습니다.
— Activision 지원(@ATVIAssist) 2020년 6월 22일
새로운(그리고 관련성 있는) 파트너십 찾기
브랜드 후원은 NBA 또는 NFL 팀에 국한되지 않습니다. e스포츠 팀과 스트리머에도 적용됩니다. 그러나 e스포츠 팬, 특히 플레이어는 까다롭습니다. 새로운 파트너십을 식별할 때는 관련성이 중요하며, 진지한 게이머라면 품질을 최우선으로 생각합니다.
여기에서 청취 데이터에 의존하여 청중의 관심사를 파악하고 팬층에 가장 적합한 브랜드 파트너십을 식별하는 것이 도움이 됩니다. 게이머는 분명히 최고의 성능을 발휘하기 위해 올바른 장비가 필요합니다. 트위터에서 Call of Duty League는 최근 프로 게임 장비 브랜드인 ASTRO Gaming의 게임 헤드셋 번들에 대한 경품 행사를 개최했습니다.
@ASTROGaming "Road to Champs" 경품 행사에서 프로처럼 준비하십시오: 50개의 Call of Duty League Edition ASTRO Gaming 헤드셋 번들 중 하나를 받을 수 있는 기회를 잡으세요! https://t.co/Am7oZYCNEa
NPN. 8/18 종료. 링크의 항목/규칙. pic.twitter.com/EtgRvoEPvL
— 콜 오브 듀티 리그(@CODLeague) 2020년 8월 11일
게임을 성장시키는 또 다른 방법은 e스포츠 생태계 외부의 인기 스트리머와 협력하는 것입니다. 그 이유는 두 가지입니다. 우선, e스포츠가 아닌 인기 스트리머와 협력하면 브랜드를 위한 신선하고 새로운 콘텐츠가 생성됩니다. 둘째, 외부 파트너가 테이블에 제공하는 고유한 청중을 활용할 수 있습니다. Steelers의 와이드 리시버인 Juju Smith-Schuster는 Ben Roethlisberger의 경로를 운영하지 않을 때 열렬한 Fortnite 플레이어이며 그의 소셜 프로필에서 게이머와 축구 팬 모두를 끌어들입니다. 2018년에 그는 실제로 널리 알려진 FaZe Clan의 집으로 이사하여 YouTube에서 백만 명의 구독자에게 자신의 경험을 기록했습니다.
파제주 pic.twitter.com/b6Uda35UgX
— JuJu Smith-Schuster(@TeamJuJu) 2018년 2월 9일
e스포츠 마케팅에 대한 보다 전략적인 접근
e스포츠 팬만큼 조직에 충성도가 높거나 헌신적인 팬은 거의 없습니다. Dota 2 및 Call of Duty: Modern Warfare와 같은 게임이 매년 평균 수백만 명의 플레이어를 플레이하는 데는 이유가 있습니다.
하지만 다른 B2C 소비자와 달리 e스포츠 팬은 믿을 수 없을 정도로 틈새 시장입니다. 그들은 자신의 선호도를 고수하고 고유한 문화가 있는 글로벌 커뮤니티에 속해 있습니다. 이 시장과 연결하려면 청중이 누구인지, 무엇을 좋아하고 싫어하는지, 영향력 있는 인물로 간주하는 사람에 대한 심층적인 지식이 필요합니다.
소셜 데이터를 통해 e스포츠 마케터는 플레이어에 대한 이해를 심화하고 이러한 통찰력을 활용하여 게임 커뮤니티를 강화하고 전 세계적으로 팬 기반을 확장할 수 있습니다. 그러나 소셜 경청은 e스포츠 마케터가 청중을 더 잘 이해하는 데 도움이 되는 것 이상을 할 수 있습니다. 또한 경청을 통해 게시자는 새로운 시장 기회, 예상치 못한 협업 및 콘텐츠 영감을 식별하여 경쟁사와 차별화할 수 있습니다. e스포츠 마케터가 소셜 전략을 강화할 방법을 모색할 때 커뮤니티 참여에서 제품 디자인, 라이브 토너먼트 이벤트에 이르기까지 청취가 e스포츠에 영향을 미칠 수 있는 40가지 고유한 방법을 고려하십시오.