e스포츠 개요 – 스포츠 산업의 미래

게시 됨: 2020-05-22

Dota 2의 수석 개발자인 IceFrog는 7.25c 업데이트로 게임을 업그레이드했습니다. 새로운 업데이트는 게임 경험을 바꾸는 몇 가지 중요한 변경 사항을 도입했습니다. Dota 2의 시대가 도래했습니다.

지난 10년 동안 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 세계에서 가장 큰 게임 중 하나가 되었으며, 마지막으로 계산 된 금액이 무려 $34,330,068 인 거대한 상금 풀이 있습니다.

이러한 게임은 전 세계에서 수많은 사람들을 끌어들이는 e스포츠 산업의 경쟁 특성을 높입니다.

eSports는 무엇이며 사람들이 그것을 보는 이유는 무엇입니까?

전자 스포츠, 디지털 게임, 온라인 게임 또는 격일로 만들어지는 기타 신조어를 포함하는 동의어의 점유율과 함께 eSports는 조직화된 게임 이벤트가 열리는 대규모 엔터테인먼트를 위한 플랫폼을 제공합니다.

개인 또는 팀의 일원으로 플레이할 수 있습니다. eSports는 비디오 게임 문화를 재정의했으며 많은 게임 회사는 온라인 플랫폼을 통해 음란한 돈을 벌고 있습니다. Twitch, Streamlabs, Nexplay, YouTube 및 이제는 Facebook과 같은 플랫폼에서도 연중무휴 온라인 게임 시청이 가능합니다. 그들의 서비스를 통해 사람들은 독특한 비유를 가진 거대한 팬덤의 일부가 됩니다.

MOBA, FPS, MMORPG, RTS 등과 같은 용어는 온라인 게임 포털에서 찾을 수 있는 게임 장르입니다. League of Legends, Fortnite, PUBG, Garena Free Fire, Dota 2, FIFA 및 Super Smash Bros는 e스포츠 업계에서 가장 큰 프랜차이즈 중 일부입니다.

이제 'eSports 게임이 무엇인지'와 'eSports는 어떻게 작동하는가'를 알았으므로 다음 측면은 흥미로운 것입니다. 사람들이 왜 그것을 보는 것을 좋아할까요? 여기서 '왜'는 덜 주관적이고 더 보편적입니다.

어떻게 확인합니까? 글쎄요, 스포츠를 관전하는 것을 고려해보세요. 축구를 위한 스포츠라면요. 코로나 바이러스 전염병으로 인해 주요 축구 리그가 연기 되었지만 사람들이 온라인으로 축구를 보는 것을 막았습니까? 사람들이 여러 번 보고 싶어하거나 처음으로 놓친 팀, 선수, 토너먼트에 대한 수많은 흥미로운 비디오가 있습니다. 뿐만 아니라 팬들은 자신이 좋아하는 스포츠맨이 현실에서 무엇을 하고 있는지 보고 싶어합니다.

게임의 기본 측면은 가상 세계에서 일상 생활 방식의 일부가 아닌 항목을 탐색하고 작업을 수행할 수 있다는 것입니다. 그것이 하나의 주요 매력입니다. e스포츠는 이를 어떻게 확대합니까? 그것은 수백만 명의 다른 사람들이 무엇을 하고 있는지 볼 수 있는 포럼을 제공하고, 게임 전장은 시청자를 위한 대접이자 플레이어와 관중 사이의 사회적 상호 작용을 위한 공간 역할을 합니다.

라이브 경기 중 온라인 채팅은 건전한 경쟁을 위한 길을 닦는 게임 플레이 중 즉각적인 반응을 표현하므로 플레이어와 청중 모두의 끈기를 펌핑합니다.

시각적 미학, 기술적 발전, 사로잡힌 스토리 라인, 모든 것이 일반 대중의 마음을 사로잡기 때문에 사람들은 게임을 즐기거나 다른 사람들이 플레이하는 것을 보기 위해 돈을 지불합니다.

e스포츠의 부상

Newzoo 보고서에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 2018년에 3억 8000만 명의 시청자로 마감되면서 거대합니다. 보고서는 또한 그 수가 5억 5,700만 명에 달할 것으로 예측하고 그 중 2억 5,000만 명이 열성 팬이고 나머지 3억 700만 명이 가끔 시청자가 될 것이라고 예측합니다. 시장은 플레이어와 시청자 수가 증가함에 따라 10억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.

esports viewers by type

아시아 태평양 시장은 현재 가장 큰 점유율을 차지하고 있는 eSports의 엄청난 성장을 목격할 것이며 2022년에는 그 수치가 15억 달러에 달할 것입니다. 2018년 이전에는 51%였던 시장 점유율은 57%였습니다. 2위 12억 달러에 달하는 미국과 유럽의 동률을 기록하고 있습니다.

온라인 게임에 대한 인식이 크게 증가하고 있습니다. 사람들은 이제 eSports 게임이 무엇이며 왜 중독성이 있는지 알고 있습니다. Xbox 및 PlayStation과 같은 콘솔 기반 경험의 개선은 사람들이 게임을 플레이하고 시청하려는 충동을 더욱 부추겼습니다. 그 수를 늘린 것은 모바일 애플리케이션이었습니다.

이전에는 사람들이 웹 포털과 더 큰 화면을 통해서만 스트리밍했습니다. 많은 스트리밍 플랫폼이 앱 형식을 준비하고 실행하면서 사람들이 스마트 장치를 통해 게임 시청을 즐기는 것이 더 쉬워졌습니다.

eSports는 또한 사람들이 게임 전략과 매우 영향력 있는 의견에 대해 토론하기를 좋아하는 대중 문화 현상입니다. 업계의 시나리오는 단순한 전략적 내러티브에서 복잡한 디지털 생태계를 만드는 것으로 급격한 변화를 겪었습니다. 이로 인해 최고의 글로벌 토너먼트를 주최하는 많은 e스포츠 리그가 생겨났습니다. IEM Katowice와 League of Legends World Championship은 가장 인기 있는 게임 이벤트입니다.

average time spent in esports

2018년 1분기 동안 관객은 1,790만 시간을 자신이 좋아하는 eSports 선수가 우승을 위해 싸우는 것을 지켜보았습니다. Dota 2, League of Legends 및 Counter-Strike: Global Offensive는 가장 많은 시선을 사로잡은 게임이었습니다.

사실, FIFA에는 콘솔 e스포츠 플레이어를 위한 FIFA eWorld Cup 이라는 자체 에디션이 있습니다. 이 버전 에서는 원래 형식과 마찬가지로 32개 팀이 컵에서 우승하기 위해 참가합니다. Covid-19 확산으로 인한 세계적 대유행은 이러한 모드를 도입한 NBA 및 Formula 1과 같은 스포츠 이벤트에 이러한 기회를 만들었습니다. 과장하자면, 최근에 등장한 세계적 수준의 판타지 스포츠 앱 과 플랫폼이 있습니다.

tweet by fifa eWorld cup

위는 최근 #BundesligaHomeChallenge 시간표의 스틸컷입니다.

퀴즈: 첫 번째 e스포츠 이벤트는 1972년 스탠포드 대학의 AI 연구소에서 '은하 우주 전쟁 올림픽'이라는 이름으로 조직되었습니다. 첫 번째 수상자에게는 Rolling Stone 잡지 의 1년 구독권이 주어졌습니다 .

e스포츠 조직은 어떻게 돈을 버나요?

이러한 전례가 없는 성장을 보았지만 종합적인 성장을 이루었지만 사람들은 심문을 받았습니다. 그러나 이제 e스포츠가 10억 달러 규모의 산업인지, 그리고 인터넷과 함께 얼마나 안정적으로 성장했는지 알 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 측면은 회사가 어떻게 그렇게 많은 수익을 올릴 수 있는지입니다. 2019년에 GTA 온라인은 제작자를 도왔고 Rockstar는 10억 9200만 달러를 벌었습니다. e스포츠 산업이 얼마나 큰지 알 수 있는 게임입니다.

퀴즈: GTA V는 2018년에 60억 달러 이상으로 평가되었으며 이는 모든 엔터테인먼트 프랜차이즈 중 가장 높은 매출입니다.

최고 수익을 올리는 게임을 만든 게임 회사는 엄청나게 많은 돈을 벌고 있습니다. e스포츠 회사는 통계의 약 80%를 차지하는 후원과 광고를 통해 주로 수익을 얻습니다.

나머지 수익은 티켓 판매, 상품화 및 미디어 권리를 통해 생성됩니다. 후원 및 광고 아래에서 제품 배치 및 권장 사항, 게임 장비에 대한 할인 쿠폰 코드, 브랜드 의류 등을 명확하게 볼 수 있습니다. '스트리머'는 T&C 조항으로 이러한 할인 및 제안을 사용할 수 있습니다. 후원이 많을수록 e스포츠의 성장도 커집니다.

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더 많은 사람들이 온라인 플랫폼으로 몰려들면서 이는 광고주에게 엄청난 도움이 되었습니다. 또한 밀레니얼과 Z세대를 포함하는 상당히 젊은 층으로 구성되어 있습니다. 이는 Coca Cola, Intel, Mercedes-Benz 및 이벤트/게임을 후원하고 막대한 수익으로 혜택을 누리고 있는 다른 기업과 같은 다국적 기업의 범위를 확대합니다.

이 모든 것은 기업이 우승 금액을 결정하는 데 있어 지분을 높이는 데 도움이 됩니다. 벌어들인 수익은 개인 플레이어가 백만 달러를 삭감하여 풀 상금 금액을 더 크게 만드는 데 도움이 되었습니다. 2019년은 상금으로 2억 1,100만 달러 이상을 기록하며 온라인 게임의 정점에 이르렀습니다. 이는 사상 최고 수치입니다. e스포츠의 미래 상금이 훨씬 더 높을 것이라는 신호입니다.

이로 인해 벤처 캐피털과 사모펀드 회사의 투자가 엄청나게 증가했습니다. 그리고 그 숫자는 엄청나게 증가했습니다. 2017년에 모금된 투자 금액은 4억 9,000만 달러였으며 불과 1년 후 모금된 금액은 45억 달러에 이르렀으며 이는 837%의 연간 성장률로 믿을 수 없는 통계입니다. 그 결과 에이전시가 스포츠 앱 개발 수준을 높이는 데 도움이 되었습니다 .

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퀴즈: 2019년에는 15명의 플레이어가 백만장자가 되었고(일부는 2년 연속) 288명이 넘는 사람들이 10만 달러 이상을, 196명의 플레이어가 60만 달러를 획득했습니다.

e스포츠 산업의 미래

현대 스포츠 문화를 대표하면서도 전통적인 스포츠 세계와도 악수를 나눴다. 자카르타 아시안게임에서 디지털 게이밍이 시범종목으로 데뷔했고, 2023년 산티아고 팬아메리칸 게임에서 도입될 가능성이 높아 2024년 파리 올림픽에서 부종목으로 검토되고 있다. 연락은 세계를 위한 새로운 길을 열어줄 전위 스포츠의 합류점으로 논의되고 있습니다.

이제 e스포츠가 수십억 달러 규모의 산업이라는 질문에 대한 답을 얻었으므로 알아야 할 또 다른 주목할만한 사실이 있습니다. 가장 성대한 디지털 게임 대회는 경기장에서 열리며 전염병으로 인해 주최자와 게임 소유자의 주요 수입원이 마비되었습니다.

그럼에도 불구하고 일단 바이러스가 사라지면 eSports의 미래 성장은 꾸준한 오르막길을 오르며 사람들이 게임과 사랑에 빠지도록 하는 더 새로운 아이디어가 나올 것입니다.

자주 묻는 질문

Q) e스포츠가 무엇이고 왜 사람들이 봅니까?

e스포츠를 이해하는 것은 간단합니다. 기본적으로 온라인 게임을 하는 것입니다. 플레이어는 개인 또는 팀으로 참여하여 서로 경쟁하고 승자가 보상을 가져갑니다. 중독성이 강하고 좋아하는 e-athletes를 실시간으로 보고 응원하고 상호 작용할 수 있기 때문에 사람들은 그것을 보는 것을 좋아합니다. 또한 토론을 위한 거대한 플랫폼을 제공합니다.

Q) e스포츠는 어떻게 진행되나요?

그들은 비디오 게임을 스포츠로 바꿉니다. 예를 들어 Call of Duty와 GTA San Andreas는 콘솔 게임으로 소개되었지만 온라인 멀티플레이어 버전도 개발했습니다. 이것은 프랜차이즈에 많은 수익을 올리는 데 도움이 됩니다.

Q) e스포츠가 진짜 스포츠인가요?

흥미로운 질문입니다. 스포츠가 무엇인지 대답하려면 손과 눈의 협응, 전략 및 경쟁력이 필요한 모든 게임이 스포츠입니다. 과도한 육체 노동을 제외하고 eSports는 이 모든 것을 갖추고 있습니다.

Q) e스포츠는 어떻게 하나요?

매우 간단합니다. 게임을 구입하고 시스템 요구 사항과 일치하는지 확인해야 합니다. 원하는 대로 게임 플랫폼을 선택할 수 있습니다. 시작하기 전에 튜토리얼과 연습을 통해 플래터에 무엇이 들어 있는지 알 수 있습니다. 많이 연습하세요. 헌신적인 '스포츠맨'이 있는 팀에 합류하세요. 훈련 캠프에 참석하여 학습 곡선을 가질 수도 있습니다.

Q) e스포츠는 투자할 가치가 있나요?

그것은. 전년 동기 대비 자본 투자는 1년 동안 837% 증가하여 한 해 동안 5억 미만에서 45억으로 증가했습니다.

Q) e스포츠와 게임의 차이점은 무엇인가요?

eSports는 많은 사람들이 함께 플레이하여 서로 경쟁하는 온라인 멀티플레이어 플랫폼입니다. 우승자에게는 상금이 있습니다. 일반적으로 팀으로 진행됩니다. 반면에 게임은 실제 상을 받기 위해 게임을 하는 것이 아닌 여가 활동일 수 있습니다.