COVID-19는 모바일 앱 마케팅을 어떻게 변화시켰습니까?
게시 됨: 2022-02-24
완전한 폐쇄와 사회적 거리두기로 인해 전 세계적으로 기업, 산업, 경제가 갑자기 멈춥니다. 아마도 팬데믹 COVID-19를 피할 수 있는 유일한 방법은 즉각적인 느낌 또는 반응이 '기다리고 지켜보는 것'이라고 말할 수 있습니다.
이 전염병은 모든 부문에 영향을 미쳤습니다. 모바일 마케팅 및 광고도 예외는 아닙니다. 단기적으로 기업은 상황이 안정될 때까지 마케팅 비용을 절감해야 합니다.
COVID-19 위기가 계속해서 많은 사람들을 격리함에 따라 효과적인 모바일 광고가 중요해지고 있습니다. COVID-19 대유행은 모든 산업 분야에 도전적인 시기였지만 모바일 마케터에게는 그 어느 때보다 더 많은 소비자가 휴대전화를 사용하고 미디어와 소통하면서 상황이 다소 유리한 것으로 입증되었습니다. 봉쇄 지역에 있는 미국 소비자의 70%가 휴대전화 사용에 더 많은 시간을 보내고 있었고 소비자의 절반 이상이 어떤 식으로든 지출을 늘렸습니다.
더 많은 마케팅 담당자가 모바일에서 더 많은 예산을 사용하고 있음에도 불구하고 Covid-19는 사용 가능한 모바일 예산의 양을 크게 감소시켰습니다. 발병 이전에 마케터의 66%는 모바일 예산이 내년에 증가할 것으로 예상했습니다. 이제 39%만이 같은 말을 할 수 있습니다.
이렇게 축소된 예산은 대부분 모바일 비디오에 집중될 것입니다. 모바일 비디오는 올해 평균적으로 모바일 예산의 50%가 마케터에 의해 할당될 것입니다. 이를 위해 마케팅 담당자의 75%가 모바일 전용 콘텐츠의 광고 길이와 디자인에 상당한 주의를 기울이고 있습니다. 동시에 모바일 게임 광고는 5G 발전과 함께 성장할 것으로 예상되며 2025년까지 마케터의 48%가 모바일 기반 브랜드 콘텐츠가 주요 초점이 될 것이라고 생각합니다.
광고 유형과 관련하여 모바일 디스플레이는 광고 캠페인의 25%에서 사용되며 47%의 마케터가 2020년의 가장 큰 초점입니다. 유료 검색 및 모바일 디스플레이는 이제 전 세계 모바일 광고 지출의 거의 모든 부분을 차지합니다.
현재 스마트폰, 태블릿 및 게임 콘솔은 사람들이 인터넷에 연결하는 데 사용하는 새로운 장치입니다. 실제로 인터넷 사용자의 80%가 스마트폰을 사용합니다. 모바일 마케팅에는 비즈니스 전략 및 전반적인 마케팅 전략과 연결된 전체 활동 세트가 포함됩니다. 모바일 마케팅은 모든 비즈니스에서 항상 동일하게 작동하지 않습니다. 다양합니다. 많이 다릅니다.
광고 지출에 대한 데이터는 마케터가 팬데믹의 영향에 동조하고 있음을 보여줍니다. 경기 침체와 마케팅 예산에 대한 몇 가지 압박에도 불구하고 모바일 마케팅은 대체로 안정적이었습니다.
식료품 및 음식 배달 앱의 경우 특히 그렇습니다. 최근 설문조사에서 소비자 5명 중 4명(78.7%)이 코로나19 발생 이후 식료품을 온라인으로 쇼핑했다고 보고했으며, 이는 팬데믹 이전보다 39% 증가한 수치입니다. 또한 56.7%는 전염병 이전보다 온라인으로 식료품을 더 자주 쇼핑한다고 말했습니다.
이러한 가속화에 대한 더 많은 증거는 Target의 디지털 판매가 4월에 275% 증가했으며 일부 주에서는 일반 판매량의 7배를 넘었습니다. 그리고 월마트의 식료품 앱은 4월 전체 소매 앱 다운로드 중 1위를 차지했으며 2020년 1월 일일 평균보다 460% 증가했습니다.
이러한 범주에서 마케팅 앱은 예전처럼 간단하지 않을 것입니다. 이러한 앱 카테고리의 마케터는 경쟁을 위해 게임을 강화해야 합니다.
브랜드는 고객이 모바일 장치에서 앱을 설치, 유지 및 사용하도록 해야 합니다. 그리고 브랜드가 업계에서 이미 확고한 위치에 있다고 해도 모바일 세계에서 경쟁하고 강요하기에 충분하다는 보장은 없습니다.
배고픈 도전자들은 앱 환경이 오프라인 소매 공간보다 훨씬 더 열린 경기장이라는 것을 알고 있으며 때로는 앱 채택을 먼저 전체 성장 전략에 투자합니다. 소비자가 자신의 앱을 사용하도록 할 수 있다면 비즈니스는 거기에서 분기할 수 있습니다. 따라서 앱 마케팅은 단순한 모범 사례가 아니라 핵심 전략입니다.
따라서 물론 앱이 사용되지 않으면 비즈니스에 아무런 가치가 없습니다. 앱을 일회성 판매 제품처럼 마케팅해서는 안 됩니다. 앱은 반복 구매를 위해 청중에게 계속해서 가치를 제공해야 한다는 것을 알고 있는 구독 서비스처럼 또는 고객이 계속 먹으러 다시 오기를 바라는 레스토랑처럼 마케팅되어야 합니다.
광고 배치는 또한 우리가 광고에 주의를 기울이는 정도에 영향을 미칩니다. 무엇보다도 사용자가 광고에 소비하는 시간을 측정할 수 있는 시선 추적은 콘텐츠 소비 이전에 표시되는 프리롤 광고와 같이 사용자 경험을 놀라게 하거나 방해하지 않는 형식이 더 오래 시청된다는 것을 보여줍니다. 더 짧은 시간(4.4초) 동안 표시되는 인스트림 형식과 비교하여 시간(8.5초)입니다.
인스트림 광고 중 팝업이 가장 방해가 되며 시청 시간이 가장 짧았습니다(2.5초). 프리롤 광고의 경우 시각적 관심 증가와 함께 약화되는 부정적인 반응의 조합이 행동 결과로 직접 이어집니다. 프리롤 광고를 본 시청자 4명 중 1명 이상이 브랜드를 기억하고 브랜드에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 보고되었습니다. 광고 내용입니다. 한편, 미드롤 팝업 광고를 본 시청자의 85%는 광고를 클릭하여 닫을 가능성이 가장 높았습니다.
전달 중 중단을 제한하면 광고 효과가 향상될 수 있지만 인센티브는 종종 광고 효과를 훨씬 더 향상시킬 수 있습니다. 이러한 방식으로 사용자에게 참여 또는 참여에 대한 금전적 인센티브를 제공하는 프리롤 광고의 옵트인 버전인 페이오프 광고는 마케팅 담당자가 콘텐츠를 공유하고 참여하는 최선의 방법을 전략화할 때 사용할 수 있는 매우 효과적인 전달 형식입니다. 모바일의 소비자.
소비자에게 광고를 열도록 현금($0.25) 인센티브를 제공하면 시선 추적은 광고에 더 많은 시간을 보낸다는 것을 보여주고 얼굴 코딩은 보는 동안 더 많이 웃고 긍정적인 감정을 더 많이 생성한다는 것을 보여줍니다. 생리학적 각성을 반영하는 피부 전도도(즉, 땀)의 측정인 GSR(Galvanic skin response)도 인센티브의 정서적 현저성을 나타낼 수 있습니다. 인센티브가 없는 프리롤 광고는 클릭에 대해 현금을 제공하는 프리롤 광고에 비해 각성 감소에 해당하는 GSR 진폭의 감소를 보였습니다. 인센티브가 제공하는 동기 지원은 소비자의 관심과 참여 수준을 높이고 구매 의도 또는 의향을 생성하는 데 도움이 됩니다.
오늘날 소비자는 광고와의 간결한 상호작용을 원할 뿐만 아니라 어떤 광고를 보고 어떻게 볼 것인지에 대한 선택과 통제를 원합니다. 이러한 선택 또는 대리인이 소비자의 광고 경험에서 제거되면 신경과학 연구에 따르면 광고 자체와 광고가 등장하는 콘텐츠의 가치가 모두 감소하는 것으로 나타났습니다.
자동 재생 팝업 광고 또는 인스트림 광고와 같이 사용자의 의지가 없는 광고가 표시될 때 소비자는 "클릭하여 재생" 옵션이 제공되는 소비자의 45%에 비해 광고의 25%만 시청합니다. 광고. 자동 재생 광고는 또한 클릭 투 플레이 광고에 비해 사용자가 보여주는 미소 행동의 양을 줄였으며 사용자는 자발적으로 광고를 제시하면 광고를 닫을 가능성이 더 높았습니다(참가자의 54%, 표시된 참가자의 27%는 클릭했습니다. -투플레이 광고).
이러한 경험은 참가자의 브랜드 회상 및 후속 회피 행동으로 직접 전환됩니다. 자동 재생된 광고를 본 사용자는 종종 브랜드를 회상하는 데 어려움을 겪으며 광고 차단 소프트웨어에 대해 비용을 지불할 용의가 있는 것으로 나타났습니다. 다시 광고.
이를 알고 있음에도 불구하고 업계에서 채택한 여러 전달 전략으로 인해 소비자가 광고 보기를 선택하거나 선택하지 않을 수 있는 기능이 계속해서 제거되고 있습니다. 이러한 종류의 비효율적인 전략을 계속 활용하는 대신 마케터는 사용자의 의지를 유지하거나 추가하는 방법을 모색해야 합니다.
직관적이지 않게 들릴 수 있지만 소비자에게 광고 경험에 대한 선택권을 제공하면 이를 개선할 수 있습니다. 높은 브랜드 인지도와 관심을 불러일으키는 클릭 투 플레이 광고가 그 예입니다.
모바일로의 전환이 계속됨에 따라(그리고 COVID-19 전염병의 결과로 가속화됨) 마케터는 올바른 콘텐츠를 올바른 소비자에게 올바른 방식으로 보낼 책임이 있습니다. 소비자 행동에 접근하는 기술과 연구 방법을 통해 마케터는 바로 그 일을 할 수 있습니다. 그들은 의사 결정의 중심에 있는 전략을 사용할 수 있으며, 소비자에게 긍정적인 광고 경험을 제공할 뿐만 아니라 본질적으로 실행에 대한 시선, 긍정적인 감정적 경험, 참여 동기를 포함하여 광고 산업의 비교적 모든 새로운 KPI를 충족할 수 있습니다.
이 전염병은 모든 부문에 영향을 미쳤습니다. 모바일 마케팅 및 광고도 예외는 아닙니다. 단기적으로 기업은 상황이 안정될 때까지 마케팅 비용을 절감해야 합니다.
COVID-19 위기가 계속해서 많은 사람들을 격리함에 따라 효과적인 모바일 광고가 중요해지고 있습니다. COVID-19 대유행은 모든 산업 분야에 도전적인 시기였지만 모바일 마케터에게는 그 어느 때보다 더 많은 소비자가 휴대전화를 사용하고 미디어와 소통하면서 상황이 다소 유리한 것으로 입증되었습니다. 봉쇄 지역에 있는 미국 소비자의 70%가 휴대전화 사용에 더 많은 시간을 보내고 있었고 소비자의 절반 이상이 어떤 식으로든 지출을 늘렸습니다.
모바일 지출은 COVID-19 위기에도 불구하고 가장 빠르게 성장하는 채널로 남아 있습니다.
더 많은 마케팅 담당자가 모바일에서 더 많은 예산을 사용하고 있음에도 불구하고 Covid-19는 사용 가능한 모바일 예산의 양을 크게 감소시켰습니다. 발병 이전에 마케터의 66%는 모바일 예산이 내년에 증가할 것으로 예상했습니다. 이제 39%만이 같은 말을 할 수 있습니다.
이렇게 축소된 예산은 대부분 모바일 비디오에 집중될 것입니다. 모바일 비디오는 올해 평균적으로 모바일 예산의 50%가 마케터에 의해 할당될 것입니다. 이를 위해 마케팅 담당자의 75%가 모바일 전용 콘텐츠의 광고 길이와 디자인에 상당한 주의를 기울이고 있습니다. 동시에 모바일 게임 광고는 5G 발전과 함께 성장할 것으로 예상되며 2025년까지 마케터의 48%가 모바일 기반 브랜드 콘텐츠가 주요 초점이 될 것이라고 생각합니다.
광고 유형과 관련하여 모바일 디스플레이는 광고 캠페인의 25%에서 사용되며 47%의 마케터가 2020년의 가장 큰 초점입니다. 유료 검색 및 모바일 디스플레이는 이제 전 세계 모바일 광고 지출의 거의 모든 부분을 차지합니다.
마케터가 코로나 기간 동안 모바일 사용자의 참여를 유지하는 방법
현재 스마트폰, 태블릿 및 게임 콘솔은 사람들이 인터넷에 연결하는 데 사용하는 새로운 장치입니다. 실제로 인터넷 사용자의 80%가 스마트폰을 사용합니다. 모바일 마케팅에는 비즈니스 전략 및 전반적인 마케팅 전략과 연결된 전체 활동 세트가 포함됩니다. 모바일 마케팅은 모든 비즈니스에서 항상 동일하게 작동하지 않습니다. 다양합니다. 많이 다릅니다.
모바일 마케터를 위한 모범 사례
앱에 더 많은 시간을 할애한다는 것은 브랜드에 더 큰 기회를 의미합니다.
모바일 마케팅 트렌드
광고 지출에 대한 데이터는 마케터가 팬데믹의 영향에 동조하고 있음을 보여줍니다. 경기 침체와 마케팅 예산에 대한 몇 가지 압박에도 불구하고 모바일 마케팅은 대체로 안정적이었습니다.
모바일은 COVID-19의 영향을 덜 받았으며, 광고 지출은 영향 후 단 15% 감소했습니다(데스크톱 광고 지출은 25% 감소). 그 결과 데스크탑(및 TV와 같은 기타 디지털 매체)에서 모바일로의 전환이 가속화되어 브랜드와 기업이 모바일을 통해 도달 범위를 확장할 수 있는 전례 없는 잠재력이 생겼습니다.
음식 앱 급증
식료품 및 음식 배달 앱의 경우 특히 그렇습니다. 최근 설문조사에서 소비자 5명 중 4명(78.7%)이 코로나19 발생 이후 식료품을 온라인으로 쇼핑했다고 보고했으며, 이는 팬데믹 이전보다 39% 증가한 수치입니다. 또한 56.7%는 전염병 이전보다 온라인으로 식료품을 더 자주 쇼핑한다고 말했습니다.
이러한 가속화에 대한 더 많은 증거는 Target의 디지털 판매가 4월에 275% 증가했으며 일부 주에서는 일반 판매량의 7배를 넘었습니다. 그리고 월마트의 식료품 앱은 4월 전체 소매 앱 다운로드 중 1위를 차지했으며 2020년 1월 일일 평균보다 460% 증가했습니다.
많은 전문가들은 이러한 소비자 쇼핑 행동의 변화가 팬데믹 이후에도 지속될 것이라고 예측합니다. 점점 더 많은 소비자들이 음식을 배달하거나 길거리 픽업을 통해 받는 것에 익숙해지고 있습니다.
일부 앱 카테고리의 경쟁이 치열해지고 있습니다.
- 교사와 부모가 가정 학습을 디지털 콘텐츠로 보완하기 위해 노력함에 따라 교육 앱이 증가하고 있습니다.
- 2020년 1분기 미국에서 금융 앱에 소비한 전체 시간은 소비자가 경제에 대한 우려 속에서 안정을 찾기 위해 찾음에 따라 55% 증가했습니다.
- 집에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 주택 개조 및 DYI 앱이 인기 카테고리가 되었습니다. Home Depot와 Lowe's는 팬데믹 기간 동안 각각 앱 다운로드가 195% 및 205% 증가한 것으로 나타났습니다.
- 체육관과 일부 공공 공원이 문을 닫았을 때 가정에서 피트니스 앱은 위기 초기에 특히 컸습니다.
이러한 범주에서 마케팅 앱은 예전처럼 간단하지 않을 것입니다. 이러한 앱 카테고리의 마케터는 경쟁을 위해 게임을 강화해야 합니다.
새로운 브랜드는 성장을 앞당길 수 있습니다.
브랜드는 고객이 모바일 장치에서 앱을 설치, 유지 및 사용하도록 해야 합니다. 그리고 브랜드가 업계에서 이미 확고한 위치에 있다고 해도 모바일 세계에서 경쟁하고 강요하기에 충분하다는 보장은 없습니다.
배고픈 도전자들은 앱 환경이 오프라인 소매 공간보다 훨씬 더 열린 경기장이라는 것을 알고 있으며 때로는 앱 채택을 먼저 전체 성장 전략에 투자합니다. 소비자가 자신의 앱을 사용하도록 할 수 있다면 비즈니스는 거기에서 분기할 수 있습니다. 따라서 앱 마케팅은 단순한 모범 사례가 아니라 핵심 전략입니다.
현재 더 많은 사람들이 앱을 다운로드하고 사용함에 따라 COVID-19 기간 동안 새로운 브랜드가 앱 채널을 통해 성공을 빠르게 추적할 수 있는 기회가 진정한 추세입니다. 도전자 브랜드의 경우 이것은 극대화하기 위해 시도해야 하는 기회입니다. 카테고리 리더의 경우 이는 지배력에 대한 위협이며 자체적으로 업그레이드된 앱 마케팅 프로그램으로 이러한 라이벌과 싸워야 합니다.
마케터가 알아야 할 예상치 못한 트렌드
더 많은 앱 고객과 함께 마케터는 수익 창출에 더 집중해야 합니다.
따라서 물론 앱이 사용되지 않으면 비즈니스에 아무런 가치가 없습니다. 앱을 일회성 판매 제품처럼 마케팅해서는 안 됩니다. 앱은 반복 구매를 위해 청중에게 계속해서 가치를 제공해야 한다는 것을 알고 있는 구독 서비스처럼 또는 고객이 계속 먹으러 다시 오기를 바라는 레스토랑처럼 마케팅되어야 합니다.
마케터는 검색 및 소셜 광고와 같은 채널을 사용하여 사용자를 웹사이트의 특정 페이지 또는 앱 내의 정확한 위치로 안내하는 "딥 링크"를 통해 앱 다운로더를 재타겟팅할 수 있습니다. 이는 재설치 및 앱 사용을 장려할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 앱 마케터는 사람들에게 최근에 새로운 캐릭터와 플레이 가능한 레벨이 추가되었음을 알릴 수 있습니다. 음식 배달 및 소매 앱은 할인 및 거래를 홍보할 수 있습니다.
모바일 광고 게재위치를 최적화하는 방법
광고 배치는 또한 우리가 광고에 주의를 기울이는 정도에 영향을 미칩니다. 무엇보다도 사용자가 광고에 소비하는 시간을 측정할 수 있는 시선 추적은 콘텐츠 소비 이전에 표시되는 프리롤 광고와 같이 사용자 경험을 놀라게 하거나 방해하지 않는 형식이 더 오래 시청된다는 것을 보여줍니다. 더 짧은 시간(4.4초) 동안 표시되는 인스트림 형식과 비교하여 시간(8.5초)입니다.
인스트림 광고 중 팝업이 가장 방해가 되며 시청 시간이 가장 짧았습니다(2.5초). 프리롤 광고의 경우 시각적 관심 증가와 함께 약화되는 부정적인 반응의 조합이 행동 결과로 직접 이어집니다. 프리롤 광고를 본 시청자 4명 중 1명 이상이 브랜드를 기억하고 브랜드에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 보고되었습니다. 광고 내용입니다. 한편, 미드롤 팝업 광고를 본 시청자의 85%는 광고를 클릭하여 닫을 가능성이 가장 높았습니다.
시청 장려
전달 중 중단을 제한하면 광고 효과가 향상될 수 있지만 인센티브는 종종 광고 효과를 훨씬 더 향상시킬 수 있습니다. 이러한 방식으로 사용자에게 참여 또는 참여에 대한 금전적 인센티브를 제공하는 프리롤 광고의 옵트인 버전인 페이오프 광고는 마케팅 담당자가 콘텐츠를 공유하고 참여하는 최선의 방법을 전략화할 때 사용할 수 있는 매우 효과적인 전달 형식입니다. 모바일의 소비자.
소비자에게 광고를 열도록 현금($0.25) 인센티브를 제공하면 시선 추적은 광고에 더 많은 시간을 보낸다는 것을 보여주고 얼굴 코딩은 보는 동안 더 많이 웃고 긍정적인 감정을 더 많이 생성한다는 것을 보여줍니다. 생리학적 각성을 반영하는 피부 전도도(즉, 땀)의 측정인 GSR(Galvanic skin response)도 인센티브의 정서적 현저성을 나타낼 수 있습니다. 인센티브가 없는 프리롤 광고는 클릭에 대해 현금을 제공하는 프리롤 광고에 비해 각성 감소에 해당하는 GSR 진폭의 감소를 보였습니다. 인센티브가 제공하는 동기 지원은 소비자의 관심과 참여 수준을 높이고 구매 의도 또는 의향을 생성하는 데 도움이 됩니다.
소비자에게 선택권 부여
오늘날 소비자는 광고와의 간결한 상호작용을 원할 뿐만 아니라 어떤 광고를 보고 어떻게 볼 것인지에 대한 선택과 통제를 원합니다. 이러한 선택 또는 대리인이 소비자의 광고 경험에서 제거되면 신경과학 연구에 따르면 광고 자체와 광고가 등장하는 콘텐츠의 가치가 모두 감소하는 것으로 나타났습니다.
자동 재생 팝업 광고 또는 인스트림 광고와 같이 사용자의 의지가 없는 광고가 표시될 때 소비자는 "클릭하여 재생" 옵션이 제공되는 소비자의 45%에 비해 광고의 25%만 시청합니다. 광고. 자동 재생 광고는 또한 클릭 투 플레이 광고에 비해 사용자가 보여주는 미소 행동의 양을 줄였으며 사용자는 자발적으로 광고를 제시하면 광고를 닫을 가능성이 더 높았습니다(참가자의 54%, 표시된 참가자의 27%는 클릭했습니다. -투플레이 광고).
이러한 경험은 참가자의 브랜드 회상 및 후속 회피 행동으로 직접 전환됩니다. 자동 재생된 광고를 본 사용자는 종종 브랜드를 회상하는 데 어려움을 겪으며 광고 차단 소프트웨어에 대해 비용을 지불할 용의가 있는 것으로 나타났습니다. 다시 광고.
이를 알고 있음에도 불구하고 업계에서 채택한 여러 전달 전략으로 인해 소비자가 광고 보기를 선택하거나 선택하지 않을 수 있는 기능이 계속해서 제거되고 있습니다. 이러한 종류의 비효율적인 전략을 계속 활용하는 대신 마케터는 사용자의 의지를 유지하거나 추가하는 방법을 모색해야 합니다.
직관적이지 않게 들릴 수 있지만 소비자에게 광고 경험에 대한 선택권을 제공하면 이를 개선할 수 있습니다. 높은 브랜드 인지도와 관심을 불러일으키는 클릭 투 플레이 광고가 그 예입니다.
모바일로의 전환이 계속됨에 따라(그리고 COVID-19 전염병의 결과로 가속화됨) 마케터는 올바른 콘텐츠를 올바른 소비자에게 올바른 방식으로 보낼 책임이 있습니다. 소비자 행동에 접근하는 기술과 연구 방법을 통해 마케터는 바로 그 일을 할 수 있습니다. 그들은 의사 결정의 중심에 있는 전략을 사용할 수 있으며, 소비자에게 긍정적인 광고 경험을 제공할 뿐만 아니라 본질적으로 실행에 대한 시선, 긍정적인 감정적 경험, 참여 동기를 포함하여 광고 산업의 비교적 모든 새로운 KPI를 충족할 수 있습니다.