인게임 광고: 브랜드가 열광해야 하는 이유
게시 됨: 2023-01-252022년에는 미국에서 2억 2,700만 명이 비디오 게임을 하고 그 중 46%가 여성인 것으로 추정되었습니다. 2027년까지 게임 수익이 2,850억 달러에 이를 것으로 예상되는 상황에서 이것이 광고주에게 엄청난 기회라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
게임 내 광고는 다양한 취향을 가진 매우 광범위한 인구 통계에 도달할 수 있는 기회를 기업에 제공합니다. 게임 자체가 보편적인 취미가 되었기 때문에 모든 인구 통계에 맞는 거의 모든 제품을 게임 내 광고를 통해 효과적으로 홍보할 수 있습니다.
비디오 게임과 광고는 지난 수십 년 동안 많은 발전을 이루었습니다. 검색 마케터와 유명인사 모두 게임 산업을 타겟 고객에게 다가가기 위한 거대한 시장으로 받아들이고 있습니다. 비디오 게임이 2023년 광고주에게 큰 기회인 이유에 대한 새로운 시리즈의 첫 번째 기사입니다.
비디오 게임 광고란 무엇입니까?
휴대폰, PC 또는 Xbox나 Playstation과 같은 콘솔에서 비디오 게임을 해본 적이 있다면 여러 유형의 광고를 보았을 가능성이 큽니다. 이는 레벨 사이에서 재생되는 짧은 비디오, 화면 하단의 배너 또는 플레이어 캐릭터 중 한 명이 브랜드 셔츠를 입고 있거나 유명 브랜드 및 모델 자동차를 운전하는 형태일 수 있습니다. 이러한 모든 예는 비디오 게임 광고 유형입니다.
브랜드가 새로운 잠재 고객에게 도달하고 커뮤니티를 성장시키며 더 많은 제품이나 서비스를 판매할 수 있는 것 외에도 게임 퍼블리셔는 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있기 때문에 광고를 좋아합니다. 이는 게임 자체는 무료로 플레이할 수 있지만 광고 스팟은 유료로 판매되는 부분 유료화(freemium) 경험을 제공하는 모바일 게임 개발자에게 특히 매력적입니다.
인게임 광고 캠페인 생성을 고려해야 하는 사람
일반적인 범위를 벗어나 마케팅 캠페인을 확장하려는 모든 브랜드 또는 광고주는 게임 내 광고 캠페인에 투자할 수 있는 훌륭한 후보가 될 것입니다. 게임 플랫폼이 발전함에 따라 플레이어는 콘솔을 손에 쥐고 항상 광고 캠페인을 눈앞에 두고 있습니다.
게임 내 광고 캠페인은 상대적으로 경쟁이 적은 플랫폼에서 브랜드를 더 잘 보이게 하는 데 도움이 될 수 있습니다. 특정 게임 타이틀에 대한 광고를 통해 매우 특정한 고객에게 도달할 수도 있습니다. 2020년에는 전 세계 게이머 수가 약 36억 명에 이르렀으므로 많은 청중으로부터 혜택을 받을 수 있는 브랜드가 있다면 게임 내 광고는 큰 자산입니다. 일반적인 게이머 프로필이 누구인지, 캠페인을 통해 도달하려는 사람이 누구인지 알고 있다면 정확한 고객에게 도달하도록 메시지를 조정할 수 있습니다.
M&C Saatchi의 그룹 전무이사인 Natalie Cooke는 브랜드가 게임 잠재고객의 참여를 유도할 수 있다고 믿습니다. 그녀는 Burger King이 스트리머가 게임 세계 내에서 불과 화염 기반 무기와 주문만 사용하도록 권장함으로써 Elden Ring 플레이어와 자신의 조건으로 성공적으로 관계를 맺었다고 언급했습니다. 많은 스트리머들이 자신에게 부과하기를 좋아하는 종류의 도전이었기 때문에 게이머들이 콘텐츠를 만들고 싶어하는 방식에 진정성과 진실성을 느꼈습니다.
대부분의 브랜드에 가장 적합한 비디오 게임 광고 유형
대부분의 사람들은 "게임 콘솔"이라는 말을 들으면 Xbox 또는 Playstation을 생각합니다. 광고주는 확실히 이러한 콘솔 내에서 광고를 설정할 수 있지만 플레이어의 시장 점유율은 약 32%에 불과하며 인구 통계는 남성이 지배하는 경향이 있습니다.
모바일 게임은 2022년 현재 광고주에게 가장 낮은 열매이자 가장 큰 기회입니다. 모든 연령대의 게이머가 휴대전화로 게임을 하기 때문에 이 플랫폼은 가능한 가장 많은 청중을 대표합니다.
모바일 앱은 설정이 가장 쉽고 빠릅니다. 잠재고객이 누구이며 그들이 어떤 모바일 게임을 하는지 알게 되면 몇 분 안에 캠페인을 만들고 배포할 수 있습니다. 모바일 캠페인의 경우 측정할 가능성이 가장 높은 KPI는 노출수, 클릭수, 동영상 완료율입니다.
브랜드를 위한 모바일 게임 광고의 이점
이러한 참여 범위와 깊이에도 불구하고 마케터는 전체 디지털 광고 지출의 6% 미만을 차지하는 게임 광고로 이 관심의 오아시스를 활용하는 데 더디었습니다.
광고를 게임에 원활하게 삽입할 수 있는 방식의 기술 발전과 함께 게임에 대한 사람들의 인식 변화는 퍼블리셔와 소비자가 게임에 광고를 구현하는 것에 대한 저항을 완화하는 데 도움이 되고 있습니다.
1. 도달
2023년 말까지 모바일 게임 잠재고객이 30억 명 이상에 도달할 예정이므로 광고주가 잠재적으로 앞에 있을 수 있는 인구의 막대한 부분을 나타냅니다. 게임 내 광고는 다른 형태의 마케팅보다 비용 효율적입니다.
2. 가시성
배너와 같은 인플레이 광고는 게임이 진행되는 동안 실행되는 반면 전면 광고 또는 보상형 광고는 휴식 시간에만 실행됩니다. 광고 기술 회사는 더 빠른 속도의 게임에서도 측정을 가능하게 하는 솔루션에 열심히 노력하고 있습니다. 이를 통해 광고주는 광고가 얼마나 많은 조회수를 받고 있는지 확인할 수 있습니다. 적절한 측정과 광범위한 광고 타겟팅 기능, 사기 방지 및 브랜드 안전 측정을 통해 인게임 광고는 점점 더 매력적으로 변하고 있습니다.
3. 참여
Tapjoy의 보고서에 따르면 소비자의 64%가 소셜 미디어 게시물보다 소매 인앱 보상 광고에 참여할 가능성이 더 높습니다. 거래에 더해 게임 내 보상의 가치가 추가되어 게이머는 돈이 더 많이 나가는 것처럼 느끼게 됩니다. 또한 설문 조사에 참여한 게이머의 70%는 새로운 구독 제품이나 서비스를 시도해 볼 의향이 있다고 말했습니다.
4. 브랜드 안전성
광고주는 광고에 표시할 게임 장르를 선택할 수 있습니다. 또한 광고 허용 목록은 광고가 부적절한 환경에 표시되는 것을 방지합니다.
게임 내 캠페인 설정에 관심이 있는 광고주와 브랜드는 크리에이티브 요구 사항, 대상, 배치, 비용 등을 탐색하는 데 도움을 줄 수 있는 광고 기술 파트너와 상의해야 합니다.
인게임 광고 만들기
대상 청중 알기
모바일 게임 내 광고 제작에 관심이 있는 브랜드의 경우 가장 먼저 고려해야 할 사항은 타겟 인구 통계입니다. 바쁜 엄마가 Candy Crush를하고 있습니까? 그들은 어떤 국가에 있습니까? 그들은 게임 외에 무엇을 합니까? 제품, 서비스 또는 다른 게임을 광고하고 있습니까? 어떤 플랫폼에 광고할 것인가? 스냅챗? 사과? 불화? 경련? 타겟팅하는 인구 통계와 그들이 플레이하는 위치를 고려하십시오.
게임 제목은 게임에서 광고할 때 고려해야 할 또 다른 요소입니다. 예를 들어 Candy Crush 사용자는 30세 이상인 반면 Fortnite 사용자는 18세 미만입니다. League of Legends와 DOTA는 젊은 아시아인들에게 인기가 있습니다. Counterstrike 플레이어는 대부분 20-30세 사이의 유럽 및 북미 남성입니다. 브랜드가 제품, 서비스 또는 게임 광고를 고려할 때 올바른 게임 타이틀을 통해 홍보하고 있는지 확인해야 합니다. 대상 인구 통계가 40세 이상의 여성이라면 인구 통계가 절대 볼 수 없기 때문에 Fortnite에 배너를 표시하는 데 광고 비용을 낭비하게 될 것입니다. 캠페인을 만들기 전에 인구 통계가 어떤 게임을 하고 있는지 고려해야 합니다.
게임 내 광고 캠페인 계획을 시작할 때 상황화는 핵심입니다. 시장을 이해하고, 게임 공간을 배우고, 플레이어가 광고와 상호 작용하는 방식을 이해하는 것이 중요합니다. 나이와 성별뿐만 아니라 국가, 게임 제목, 심지어 일부 민족까지 고려해야 하므로 광고하는 위치를 자각하는 브랜드는 더 큰 성공을 거둘 것입니다. 브랜드는 광고 대상 플레이어의 동기도 고려해야 합니다. 그들은 시간을 보내기 위해 노는 것입니까? 그들은 친구들과 경쟁하고 있습니까? 아니면 그들은 무료 게임을 엄격하게 하고 있으며 힘을 얻기 위해 기꺼이 비디오 광고를 시청할 의향이 있습니까?
플레이어 동기 파악
Game Refinery는 광고주가 대상 고객의 범위를 좁히는 데 도움이 되는 8가지 플레이어 원형을 식별했습니다. 광고 캠페인을 만들기 위해 이러한 원형을 사용할 필요는 없지만 도달할 플레이어의 유형, 그들이 광고하는 게임과 상호 작용하는 방식, 구독할 수 있는 다른 제품 및 서비스를 아는 데 도움이 됩니다. . 여덟 가지 원형은 다음과 같습니다.
- 표현주의자는 게임 플레이를 통해 자신의 정체성을 표현하는 것을 좋아합니다.
- King of the Hill 플레이어는 다른 플레이어와 경쟁이 치열한 게임을 선호합니다.
- 네트워커는 게임을 사회적 활동으로 봅니다.
- 스킬 마스터는 항상 자신의 스킬을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.
- 전략가는 전략적 사고와 계획을 즐깁니다.
- 사상가는 수수께끼, 퍼즐 및 인지 능력을 향상시킬 수 있는 모든 것을 즐깁니다.
- Thrill Seekers에게 게임은 흥분과 액션에 관한 것입니다.
- Treasure Hunters에게는 탐험이 주요 동기입니다.
앱의 자사 데이터 활용
자사 데이터는 게임 개발자와 마케터가 고객으로부터 직접 수집하는 모든 정보입니다. 대부분의 경우 해당 데이터는 플레이어와 고객이 앱 내에서 획득, 변환 또는 플레이하는 것에서 나옵니다. 회사는 해당 정보를 사용하여 플레이어의 관심사에 맞는 광고, 콘텐츠 및 경험을 만듭니다.
제2자 데이터도 직접 수집되지만 대신 직접 사용되지 않고 파트너에게 전송됩니다. 타사 데이터는 소스에서 데이터를 수집하고, 집계하고, 분류한 다음 여러 회사에 판매하는 외부 소스에서 가져옵니다.
자사 데이터는 Apple의 ATT(앱 추적 투명성) 구현 이후 모든 광고주가 의존해야 하기 때문에 가치가 있습니다. 자사 데이터는 더 정확하고(소비자로부터 직접 제공됨) 광고주가 특정 캠페인에 필요한 정확한 데이터를 수집할 수 있고 광고주와 플랫폼이 그에 따라 학습하고 조정할 수 있도록 실시간으로 관리할 수 있기 때문에 선호됩니다.
고도로 개인화된 메시지를 작성하고 제품 또는 서비스를 찾는 사람들을 대상으로 자사 데이터를 사용할 수 있습니다.
이러한 질문에 대한 답을 알고 잠재고객의 의도를 조사하면 브랜드에서 사람들이 광고에 참여하도록 동기를 부여하는 캠페인을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. “게임은 다른 채널과 매우 다릅니다. 100% 상호 작용합니다. 라이브입니다. 주목도가 높은 재고입니다. 전통적인 광고에는 없는 것이 많기 때문에 전통적인 미디어 계획의 규칙이 게임 내 광고에 항상 적용되는 것은 아닙니다.”라고 미디어 회사 Xaxis의 글로벌 솔루션 및 혁신 이사인 Julia Rast는 말합니다.
인게임 광고 전략으로 성공 측정하기
비디오 게임 광고의 환경을 탐색하는 것은 까다로울 수 있지만 IAB(Interactive Advertising Bureau)는 최근 게임 내 광고의 조회 가능성에 대한 새로운 측정 표준을 개발하기 위해 업계 이해 관계자 그룹을 구성했습니다.
Anzu는 인벤토리 전체에서 게임 내 광고의 가시성을 측정하기 위해 Oracle Moat과의 협력을 발표했으며 이를 "최초 출시"라고 설명합니다. 인게임 광고는 종종 광고판, 건물, 의류 등의 형식을 취하기 때문에 측정하기 어려울 수 있습니다. Anzu는 "플레이어의 관점에서 광고가 보이는 시간, 볼 수 있는 광고의 비율 및 기타 필수 지표를 결정하는 데 도움이 되는 광선을 보내는" 내장 레이 캐스팅 기능을 개발했습니다.
현재의 성공 여부는 일반적으로 조회가능성 측면에서 측정되지만 광고가 화면에 표시되는 시간, 광고가 표시된 시간, 화면에서 이동하는 속도, 광고가 표시될 때의 조명을 기준으로 합니다.
배너 광고의 경우 클릭, 다운로드, 구매 또는 광고주가 설정한 기타 목표로 성공을 측정할 수 있습니다. 그러나 배너 또는 확장형 광고가 게임 플레이를 방해하는 경우 많은 클릭이 우연히 발생할 수 있으므로 성공으로 측정해서는 안 됩니다.
브랜드의 목표가 노출수와 조회가능성이라면 보상형 광고는 게임 보상과 연결되어 있기 때문에 일반적으로 조회가능성이 가장 높기 때문에 최선의 선택일 수 있습니다.
설문조사는 게임 내 광고 성공을 측정하는 또 다른 방법입니다. 설문 조사는 플레이어에게 인센티브를 제공하는 대가로 완료하도록 플레이어에게 전송됩니다. 이것은 간단하고 효과적인 방법이지만 광고주는 설문 조사가 진행되는 게임, 대다수 플레이어의 모국어, 게임 제목 및 플레이어가 응답에 진실한지 여부를 고려해야 합니다.
게임이 발전함에 따라 개발자, 플랫폼 및 광고주는 플레이어를 위한 경험을 만드는 방법에 대해 점점 더 많이 배우고 있습니다. 조회가능성은 성공 측정을 시작하는 훌륭한 벤치마크이지만 기술이 발전함에 따라 다른 KPI가 효과에 대한 보다 명확한 그림을 그릴 것입니다. 당분간 브랜드는 인지도와 가시성에 초점을 맞춰야 합니다.