Foundation Medicine의 선임 경험 디자이너인 Michael Kontopoulos와의 인터뷰
게시 됨: 2018-01-18"배움을 멈추지 마세요."
사용자 경험 디자이너 Michael Kontopoulos의 작업은 환자의 추가 암 치료를 지원하여 클라이언트의 요구 사항에 대한 그의 견해를 특히 독특하게 만듭니다.
그는 DesignRush와 함께 디자인에 영향을 미치는 상위 3가지 요소, 모든 프로젝트에서 균형을 찾는 방법, 디자인 부채를 추적하고 방지하는 방법을 탐구했습니다.
DesignRush: UX 디자인에 입문하게 된 동기는 무엇입니까?
Michael Kontopoulos: 저는 Masters Fine Arts를 받은 후 로스앤젤레스에서 시각 예술가이자 예술 교육자로 일하고 있었습니다. 나는 젊은 예술가와 디자이너에게 프로그래밍을 가르치는 틈새 시장을 찾았고 그들에게 자신의 도구를 만들도록 도전했습니다. 한편, 나는 내 자신의 작품에서 허구의 사회를 만들고 그 세계에 맞는 조각이나 의식을 디자인했습니다.
디자인 사고는 내가 디자이너라고 생각하기도 전에 내 작업에 매우 중요했습니다. 쇼를 위한 작업을 만들기 위해 사람들을 인터뷰하고, 유사한 연구를 수행하고, 프로토타입을 통해 반복하는 등의 작업을 수행했습니다. 심지어 사용자 테스트와 같은 시작 부분을 살펴보았습니다. UX를 직업 선택으로 발견했을 때 완벽하게 일치하는 것처럼 느껴졌습니다.
박사: 어때요?
MK: 나는 예술 세계에 좌절감을 느꼈고, 개인적인 삶에서 몇 가지 어려운 변화를 경험했고, 지금처럼 세상을 관찰하고 비판하는 것보다 세상에 영향을 미치기 위해 더 많은 일을 할 수 있다고 느꼈습니다.
몰입형 UX 부트 캠프를 하고 몇 년이 지난 지금 저는 스토리텔링과 시스템 사고에 대한 배경 지식을 의료 디자인에 적용하고 있다는 사실을 알게 되었고 더 이상 만족할 수 없었습니다.
DR: 정말 흥미롭네요! 클라이언트의 욕구와 사용자 경험을 모두 고려한 디자인 팁이 있습니까?
MK: 일하는 디자이너라면 누구나 이에 대한 책을 쓸 수 있을 것입니다.
명시적으로 클라이언트 서비스 역할(예: 대행사)에서 일하든 회사의 내부 디자인 팀에서 일하든 관계없이 균형을 찾기가 어려울 수 있습니다. 요구 사항이 프로세스에 영향을 주어야 하는 내부 또는 외부 이해 관계자가 항상 있을 것입니다. 좋은 곳에서 나온 것일 수도 있지만 때때로 이러한 요구 사항이 사용자의 요구 사항이라고 생각하는 것(또는 연구 결과에 따르면)과 일치하지 않는 경우가 있습니다. 이것은 정치적인 제약입니다. 리소스/시간 및 기술적 제약을 추가합니다. 모든 디자인에 영향을 미치는 상위 3가지 요소가 있다고 생각합니다.
내 생각에 성공적인 디자인은 가장 아름답거나 직관적인 것만은 아닙니다. 이 세 가지 제약 조건 중 최상의 절충안을 찾는 것이 솔루션입니다.
DR: 훌륭한 지적입니다. 그 균형을 어떻게 달성합니까?
MK: 좋은 디자인은 진공 상태에서 이루어지지 않습니다. 현실 세계의 물리학에 맞춰야 합니다. 이를 탐색하는 것은 팀이 구성되는 방식과 올바른 사람들이 의사 소통하도록 하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지에 달려 있다고 생각합니다.
몇 가지 분명한 성과가 있습니다. 엔지니어를 조기에 배치하고 보다 협력적으로 작업하고, 고객 통찰력에 대한 제품 소유자의 전문 지식을 활용하고, 모든 이해 관계자와 적절한 내장 검사를 설정하는 등입니다. 그러나 프로젝트의 요구 사항과 팀 구성 방식(예: 민첩한 제품 릴리스 또는 개별 대행사-클라이언트 일정)에 따라 고려해야 할 다른 역할과 전문 지식이 있을 수 있습니다.
DR: 프로젝트 작업 시 고려해야 할 특정 사항이 있습니까?
MK: 네. 예를 들어 전담 콘텐츠 전략가나 정보 아키텍처 전문가가 있습니까? 그들은 당신이 디자인하는 검색 기능이 가능한지 확인하기 위해 당신의 엔지니어링 팀과 더 긴밀하게 협력해야 할 수도 있습니다. 회사에서 사용하는 오래된 공급업체에 손이 묶여 있습니까? 그것은 기술적인 제약입니다. 새로운 공급업체를 제안하거나 해당 전문 지식을 사내에 도입할 때까지 유지되는 우아한 단기 솔루션을 설계해야 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 종류의 "설계 부채"는 미끄러운 경사가 될 수 있으며 더 많은 팀이 엔지니어링 팀이 기술 부채를 추적하는 것과 동일한 방식으로 추적 및 보고하기 시작했습니다.
DR: 당신의 작업에 대해 이야기해 봅시다. 특별히 자랑스럽게 생각하는 자신의 프로젝트는 무엇입니까?
MK: 제 현재 직책은 아마도 제가 가진 가장 보람 있는 직업이자 작업하는 것이 가장 자랑스럽게 생각하는 제품일 것입니다.
저는 암 치료를 혁신하기 위해 노력하는 유전자 검사 회사에서 일하고 있습니다. 우리는 종양 또는 혈액 샘플을 분석하고 환자의 암을 유발하는 모든 변경 또는 돌연변이뿐만 아니라 관련될 수 있는 표적 요법 및 임상 시험을 보고하는 의사 지시 테스트 포트폴리오를 제공합니다. 이 정보를 사용하여 의사와 환자는 우리가 제공하는 옵션을 평가하고 앞으로의 경로를 결정할 수 있습니다.
DR: 와, 정말 대단합니다.
MK: 우리는 "정밀 의학"이라고 불리는 것의 선봉에 있으며 UX 디자이너가 되기에 매력적인 분야입니다. 문제는 전례가 없고 필요성이 크기 때문입니다.
저는 최근에 암 환자의 여정에 관한 대규모 공동 연구 프로젝트를 마무리했습니다. 우리는 의사 및 환자 교육에 관한 디자인 및 마케팅 작업에 정보를 제공하기 위해 해당 연구에서 얻은 통찰력을 사용하고 있습니다. 일반적으로 우리의 업무는 의사와 환자의 관계를 강화하기 위해 노력합니다.
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DR: 음, 우리도 그런 종류의 작업을 자랑스럽게 생각합니다. 이 프로젝트에서 작업할 때 끌리는 도구가 있습니까?
MK: 한 멘토가 도구가 너무 자주 변경되기 때문에 도구에 너무 집착하지 말라고 조언했고 저도 동의합니다. 스스로 할 수 있는 가장 좋은 일은 좋은 학습자가 되는 방법을 배우는 것입니다. 그렇게 하면 프로젝트의 요구 사항에 맞는 도구를 항상 찾을 수 있습니다.
그렇긴 하지만 저는 다른 많은 사람들과 마찬가지로 Sketch, InVision 및 Adobe 제품(적절한 경우)을 열렬히 사용했습니다. 저는 Principle에서 애니메이션 마이크로인터랙션의 프로토타이핑도 즐깁니다.
DR: 마이크로인터랙션은 특정 디자인 라인에서 거대해야 합니다.
MK: 그렇습니다. 우리 팀은 또한 생활 스타일 가이드를 수립하는 데 많은 에너지를 쏟고 있습니다. 그래서 우리는 버전 제어를 위해 Abstract를 사용하기 시작하고 라이브러리를 더 많이 사용하고 사용 예제와 코드로 내부 구성 요소 라이브러리를 구축하기까지 합니다. 나는 또한 코딩을 배우고 도구가 없을 때 자신만의 도구를 만드는 것을 좋아합니다. 처리는 귀하의 진료에 절차적 문해력을 가져오기 위한 환상적인 자원입니다.
DR: 당신에 대해 조금 더 알고 싶습니다. 어떤 블로그, 웹사이트 또는 앱을 매일 확인합니까?
MK: 나는 최근 몇 년 동안 소셜 미디어를 탐탁치 않게 여기지만 Instagram을 더 신중하게 선별하고 나에게 영감을 주는 디자인, 패션 및 사진 작업을 팔로우할 수 있기 때문에 꽤 꾸준히 인스타그램을 확인합니다. 최근에 내가 가장 좋아하고 덜 눈에 띄는 계정 중 일부는 anti_cgi, abstractsunday, designmilk, massmoca, ideo 및 extrafactory뿐 아니라 수많은 개별 아티스트, 보드 게임 계정, foodies 및 개 밈입니다.
작업 영감을 위해 Muzli 브라우저 플러그인을 사용하고 꽤 잘 선별되어 있으므로 새 탭을 열 때마다 멋진 디자인, 예술 및 기술 영감을 많이 볼 수 있습니다. InVision의 블로그와 TypeWolf도 자주 방문합니다. 마지막으로 헬스케어 디자인에 대한 이메일을 받고 MIT의 Technology Review를 구독하여 동향을 파악하고 있습니다.
DR: 쉬는 날입니다. 당신이 무엇을하고 있는지 찾을 수 있습니까?
MK: 저는 가동 중지 시간과 모든 곳에서 영감을 찾는 것을 매우 중요하게 생각합니다. 날씨가 좋으면 저와 여자친구는 당일치기로 뉴잉글랜드를 여행하고 이곳에서 아름다운 자연을 만끽할 것입니다. 우리는 올해 구조견을 입양해서 그와 많은 시간을 보냈습니다! 나는 또한 보드 게임을 하면서 자유 시간을 보내는 것을 즐깁니다. 나에게 그것들은 플러그를 뽑고, 사람들과 시간을 보내고, 분석적이고 문제 해결을 즐기는 내 두뇌 부분을 운동하는 것 사이에서 완벽한 스위트 스폿에 도달했습니다.
DR: 당신의 일에 동기를 부여하는 주문이 있습니까?
MK: 제 책상에는 항상 손으로 쓴 포스트잇이 있습니다. “시간을 내세요. 제대로 해.”
DR: 살기 좋은 말씀입니다. 특정 브랜드가 당신에게 말합니까?
MK: IDEO의 인간 중심 디자인 접근 방식은 저에게 영감을 주며 그들이 하는 일과 작동 방식을 면밀히 주시하려고 노력합니다. 의료 분야에서는 공감을 갖고 연구 중심적이고 인간 중심적인 방식으로 일하는 것이 매우 중요합니다. 내가 가장 좋아하는 IDEO 프로젝트 중 하나는 Society of Growns입니다. 때로는 디자인 솔루션이 제품을 넘어서야 한다는 사실을 상기시키는 것이 중요합니다. 때로는 사회적 공간을 만들고 더 나은 대화를 촉진하며 공교육을 강화하기 위해 똑같이 열심히 일해야 합니다. 단순히 새로운 것을 디자인하지 마십시오. 그런 것들이 살아야 할 세상을 디자인합니다.
우리는 항상 그것을 올바르게 얻을 수 있습니까? 별로. 그러나 대화를 시작하고, 용기를 내고, 위험을 감수함으로써 얻을 수 있는 것이 많습니다. #DelightConf에서 우리 CEO Nondini의 프레젠테이션에서 약간의 #monday동기 부여.
DR: 경력이 처음이지만 성장하고자 하는 디자이너들에게 해주고 싶은 조언은 무엇입니까?
MK: 내가 가장 좋아하는 아티스트 중 한 명인 John Cage의 10 Rules for Students, Teachers의 말을 인용하겠습니다. “유일한 규칙은 일입니다. 일을 하다 보면 뭔가가 생긴다. 항상 모든 일을 하는 사람들이 결국 사물을 파악하게 됩니다.”
전직 상사의 또 다른 훌륭한 인용문: "누군가가 당신에게 훌륭하다고 말할 때까지 기다리지 마십시오."
DR: 자신의 옹호자가 되기 위해 할 말이 있습니다. 업계의 누군가와 마지막으로 공유하고 싶은 생각, 의견 또는 지혜로운 말이 있습니까?
MK: 좋은 사람이 되십시오. 취약합니다. 겸손하십시오. 많은 에이전시는 큰 자존심이 승리하는 가부장제입니다. 그것은 오래 가지 않을 것입니다. 당신이 사람들을 존중할 때 그들은 당신과 함께 일하기를 원합니다. 더 많은 사람들과 함께 일할수록 더 많이 배우게 됩니다. 더 많이 배울수록 당신과 당신의 일이 더 좋아집니다.