게임이 차세대 마케팅 분야입니까?

게시 됨: 2017-06-14

Mary Meeker가 최근에 발표한 Internet Trends 2017 보고서는 디지털 세계의 정의 추세와 이것이 미래에 의미하는 바에 중점을 두고 있으며 전 세계적으로 모든 형태의 게임이 꾸준히 증가하고 있음을 자세히 설명하는 주요 섹션을 제공했습니다.

Meeker는 올해 보고서의 70페이지 섹션을 인기 게임의 폭발과 다양한 산업에 대한 의미를 분석하는 풍부한 통계에 할애했습니다.

Meeker의 보고서는 싱글 플레이어 아케이드 게임에서 오늘날의 대규모 멀티플레이어 온라인 협업 게임(MMO)과 온라인 및 오프라인에서 수백만 명의 관중을 끌어들이는 방대한 e스포츠 대회에 이르기까지 게임의 진화를 추적했습니다.

그녀의 통계는 게임이 마케팅 및 브랜드 광고를 위한 다음으로 큰 개척지라는 매력적인 그림을 그립니다. 게임은 이제 거실의 비디오 게임에서 주머니에 넣고 다니는 모바일 게임, 소셜 미디어, 학습 및 메시징 도구의 여러 측면에 스며든 "게이미피케이션"에 이르기까지 우리 삶의 어디에나 있습니다.

다른 어떤 것도 달성하지 못한 방식으로 청중을 끌어들이는 능력이 있습니다. 이 외에도 게임은 라이브 비디오, 가상 현실 및 증강 현실과 같이 현재 마케팅 세계에서 가장 핫한 일부 기술의 시험장이었습니다.

한때 틈새 오락으로 소외되었던 내성적인 사람들과 은둔의 영역이었던 게임은 이제 주류로 자리 잡았습니다. 그리고 마케터들은 근시안적인 시각으로 게임이 제공하는 기회를 놓치게 될 것입니다.

그렇다면 마케터는 게임의 글로벌 부상에 대해 무엇을 알아야 하고, 소비자와 연결하기 위해 어떤 새로운 방법을 제시하며, 마케팅 담당자는 게임 요소를 캠페인에 통합할 수 있습니까?

마케터가 게임에 주목해야 하는 이유는 무엇입니까?

Meeker의 보고서에 인용된 두 가지 통계는 마케터가 게임에 주목해야 하는 이유를 거의 단독으로 보여줍니다. Electronic Arts와 Unity Games의 추정에 따르면 1995년에는 전 세계적으로 1억 명의 게이머가 있었습니다. 11년 후인 2016년에는 2,600% 증가한 26 억으로 추산됩니다.

비디오 게임 콘솔과 PC 하드웨어를 제외한 게임의 글로벌 매출은 2016년에 약 1,000억 달러로 정확히 지적되었으며, 지금까지 가장 큰 비중(470억 달러)은 아시아 태평양 지역에 집중되어 있습니다. 북미와 서유럽은 각각 250억 달러와 170억 달러의 매출로 뒤를 이었습니다.

40대 이하의 소비자를 타깃으로 삼고 싶은 마케터라면 누구나 게임을 염두에 두어야 합니다. Meeker의 보고서에 따르면 이러한 세대는 1970년대와 80년대의 X세대, 90년대와 2000년대의 밀레니얼 세대, 그리고 오늘날의 Z세대를 시작으로 "태어날 때부터 게임화"되었습니다.

전 세계 게이머 인구가 폭발적으로 증가하고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 새로 태어난 모든 세대는 게이머 세대입니다. 그리고 게이머는 절대 젊은 사람들이 아닙니다. Entertainment Software Association에 따르면 2003년 이후 게이머의 평균 연령은 약 35세로 비교적 안정적으로 유지되었습니다.

따라서 게임이 특히 젊은 인구층과 소통할 수 있는 기회를 제공하지만 마케터는 여전히 게임을 사용하여 광범위한 소비자 연령대에 어필할 수 있습니다.

게임 인구 통계가 단일 성별에 집중되어 있지도 않습니다. 게임이 여전히 남성 인구를 대상으로 하는 훌륭한 방법이지만 Meeker의 보고서는 특히 BejeweledThe Sims 와 같은 게임의 출시와 함께 2000년에 시작된 "여성 캐주얼 게이머의 부상"을 강조합니다.

전 세계 인구의 엄청난 부분이 적어도 하나의 소셜 미디어 계정을 갖고 있고 많은 사람들이 소셜 네트워크에 참여하는 데 몇 시간을 보낸다는 점을 감안할 때 소셜 미디어 마케팅의 가치에 대해 이의를 제기하는 마케터는 거의 없습니다. 그러나 Meeker의 보고서에 따르면 비디오 게임은 Facebook보다 하루 참여 시간 측면에서 더 많은 관심을 받고 있습니다. 다양한 출처에서 가져온 데이터에 따르면 사용자는 하루 평균 51분을 비디오 게임에 사용하는 반면 Facebook은 50분을 사용합니다.

Candy CrushPet Rescue 와 같은 인기 타이틀을 포함하는 King 모바일 게임은 평균 35분의 참여 시간이 소요되어 Snapchat(30분) 및 Instagram(21분)을 앞질렀습니다. 따라서 진정으로 참여하는 청중의 집중적인 관심을 받고자 하는 마케터는 모바일 게임 후원을 위한 Instagram 광고 캠페인을 포기하는 것을 고려할 수 있습니다.

탤런트 에이전시 WME-IMG의 e스포츠 글로벌 책임자인 Tobias Sherman은 Ad Age의 기사 에서 다음과 같이 말했습니다. .” 아직 상황이 그렇게 심각하지 않을 수 있지만 게임은 CMO가 아직 관심을 기울이지 않아도 충분히 주의할 가치가 있는 현상임이 분명합니다.

그러나 브랜드가 게임을 캠페인에 통합하고 게임이 제공하는 거대한 잠재 시장을 활용하고자 한다면 어떻게 할 수 있습니까?

게임은 마케터에게 어떤 기회를 제공합니까?

미디어로 포화된 디지털 세계에서 마케터와 광고주가 전통적인 수단을 통해 소비자의 관심을 얻는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다.

청중은 배너 광고에 눈이 멀거나 차단을 선택하고 있습니다. 가능한 한 비디오 광고를 건너뛰십시오. 그리고 전반적으로 지금은 그 어느 때보다 더 짧은 주의 지속 시간을 갖는 것으로 생각됩니다(이는 거의 확실하지 않은 신화이지만 소비자가 주의를 기울이는 것에 대해 더 분별력을 갖게 될 가능성이 있음).

그러나 Meeker가 그녀의 보고서에서 지적한 바와 같이, "인게이지먼트가 지각된 [시대]에서... '참여'가 [상승하고 있습니다]." 우리는 이미 비디오 게임과 특정 모바일 게임이 다양한 소셜 미디어 플랫폼보다 집단적 관심을 더 많이 받는 것을 보았습니다. Unity Games에 따르면 2015년 7월부터 2017년 4월까지 21개월 동안 평균 일일 모바일 게임 세션 시간이 33% 증가했습니다.

소비자들은 그 어느 때보다 게임에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 따라서 게임은 브랜드와 마케터가 이미 참여도가 높은 매체를 통해 소비자에게 메시지를 전달할 수 있는 기회를 제공합니다. 다음은 그들이 할 수 있는 몇 가지 방법입니다.

이벤트 후원

eSports 또는 전자 스포츠는 2010년대 후반부터 큰 인기를 얻은 경쟁적인 비디오 게임의 한 형태입니다. 일반적으로 조직적이고 전문적인 멀티플레이어 대회의 형태를 취하는 eSports 토너먼트는 수백만 명의 청중을 끌어들이고 매진된 경기장에서 열리는 놀라운 규모의 이벤트로 발전했습니다.

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 PC 게임인 리그 오브 레전드 의 월드 챔피언십은 2016년에 4,300만 명의 순 시청자를 끌어들였으며, 이는 전년도보다 19% 증가한 수치입니다. 그리고 이러한 청중은 자신이 좋아하는 게임을 지원하기 위해 돈을 쓰는 것을 주저하지 않습니다. Meeker의 인터넷 동향 보고서는 가상 아이템, 레벨 및 기타 게임 내 콘텐츠와 같은 항목의 팬 게임 내 구매가 eSports 상금 풀을 수백만 달러까지 늘릴 수 있는 방법을 지적합니다. 불화.

주요 브랜드는 이미 이러한 이벤트가 제공하는 참여 및 수익의 잠재력을 포착하기 시작했습니다. 우주점프, 스카이다이빙 등 격렬한 체육활동을 중심으로 브랜드 이미지를 구축해 온 레드불은 국제 격투게임 레드불 쿠미테, 레드불 스매시 갓즈, 레드불 스매시 갓즈, Super Smash Bros 대회인 Gatekeepers.

Red Bull은 eSports 게임의 새로운 개발 사항을 다루고 유명 선수를 인터뷰하는 등 eSports를 중심으로 콘텐츠 마케팅의 실질적인 기반을 구축하는 데까지 이르렀습니다. eSports 관련 콘텐츠 및 이벤트 뉴스를 홍보하기 위한 전용 Twitter인 @redbullesports도 있습니다.

2014년에 Coke Zero는 League of Legends 의 비디오 게임 개발자인 Riot Games와 파트너십을 시작하여 아마추어 리그 오브 레전드 게이머가 프로 리그에서 경쟁할 수 있는 마이너 리그 시리즈인 리그 오브 레전드 챌린저 시리즈를 만들었습니다. .

특히, Coca-Cola는 그 해 1억 1,150만 명의 시청자를 유치한 슈퍼볼을 후원할 기회를 포기하고 토너먼트를 조직하는 데 찬성하여 Challenger Series와 같은 eSports 이벤트가 전통적인 것보다 원하는 인구 통계에 훨씬 더 가깝다고 설명했습니다. 슈퍼볼과 같은 스포츠 이벤트.

대규모 글로벌 e스포츠 대회는 경쟁 게임의 부상에 대한 설득력 있는 논거가 되지만 소규모 브랜드가 이 분야에 참여하는 것을 더 어렵게 만들 수도 있습니다. eSports의 세계는 캐주얼 경기와 지역 대회가 항상 열리는 전통적인 스포츠의 세계와 달리 주로 주요 토너먼트를 중심으로 진행됩니다.

그러나 이는 소규모 브랜드가 글로벌 대회 사이에 라이브 e스포츠에 대한 수요를 충족하는 저렴한 이벤트를 만들거나 후원할 수 있는 방법을 제공할 수 있습니다.

게임 내 광고

이벤트 후원은 모두 훌륭하지만 모바일 게이머와 같이 eSports 대회 외부의 인구 통계에 액세스하려는 브랜드는 어떻습니까? 무료 모바일 앱과 게임은 오랫동안 광고에 수익원으로 의존해 왔으며 이는 수익성 있는 게임 세계에 발을 담그고자 하는 브랜드에게 쉬운 방법이 될 수 있습니다.

게임 광고 플랫폼과 파트너 관계를 맺음으로써 브랜드는 모바일 게임 앱 내에서 다음과 같은 다양한 유형의 광고를 실행할 수 있습니다.

  • 디스플레이 광고 – 배너 광고 및 전체 화면 팝업 광고
  • 네이티브 광고 – 후원 메시지 및 이벤트
  • 리치 미디어 광고 – 여기에는 미니 게임, 설문 조사 및 전체 화면 양방향 디스플레이 광고와 같은 광고 형식이 포함됩니다.
  • 비디오 광고 – 여기에는 확장 가능한 비디오 배너 및 보상형 비디오 광고가 포함됩니다.

무료로 다운로드할 수 있는 모바일 게임을 위한 전체 화면 전면 모바일 광고
CC BY-SA 3.0을 통해 사용 가능한 영어 Wikipedia의 FriscoFoodie 이미지

이러한 광고 형식에 대한 참여는 모든 채널의 다양한 광고 형식과 마찬가지로 다양할 수 있습니다. 배너 광고는 브랜드 인지도에 더 효과적일 가능성이 높은 반면, 전면 팝업 광고는 사용자를 짜증나게 할 수 있지만 무료 샘플이나 할인과 같이 관련성 있고 흥미로운 제품을 홍보하는 경우 더 많은 관심을 받을 수 있습니다.

사용자가 인앱 보상에 대한 대가로 시청할 수 있는 전체 화면 동영상 광고인 보상형 동영상 광고는 사용자가 탐내는 게임 내 부스트 또는 사용자가 필요로 하는 통화에 대한 액세스를 제공할 수 있으므로 참여를 유도할 가능성이 더 큽니다. 비용을 지불하는. 그들의 옵트인 특성은 사용자에게 긍정적인 감정을 유발할 가능성이 더 높지만 보상 상호 작용이 완료되면 많은 사람들이 관심을 잃을 수 있습니다.

인플루언서 마케팅

인플루언서 마케팅은 청중과 연결하는 수단으로 지난 몇 년 동안 상당한 관심을 불러일으켰습니다. "인플루언서"는 플랫폼과 팔로워를 보유한 잘 알려진 개인을 의미하며 브랜드와 제품에 대해 자신의 지지를 신뢰하는 참여 청중에게 명령할 수 있습니다.

소셜 미디어, 패션, 블로깅 및 기타 수많은 채널과 틈새 시장에 고유한 영향력이 있는 것처럼 게임도 마찬가지입니다. 많은 게이머가 'Let's Plays'와 같은 게임 플레이 동영상을 YouTube에 게시하여 엄청난 팔로워를 구축했으며 다른 게이머는 경쟁 회로를 통해 잘 알려져 있습니다.

5,400만 명이 넘는 구독자를 보유한 YouTube에서 가장 많은 구독자를 보유한 사용자이자 비디오 게임 콘텐츠의 빈번한 포스터인 PewDiePie는 안티에이징 이후에 인플루언서 마케팅 경고 이야기의 대상이 되었다는 점을 감안할 때 이 섹션에서 소개하기에는 좋지 않은 예일 수 있습니다. 그의 비디오에 나온 셈족적 논평으로 인해 Disney와 YouTube Red는 주요 브랜드 파트너십에서 그를 떨어뜨렸습니다.

그러나 아직 카피북을 지우지 않은 다른 저명한 게임 인플루언서가 많이 있습니다. FIFA 축구 비디오 게임에 대한 비디오를 게시하는 YouTube 게이머 W2S는 휴대폰의 내구성을 보여주기 위해 Samsung Galaxy S6으로 트램펄린 공원 여행을 촬영한 삼성과 협력하여 비디오를 만들었습니다.

경쟁적인 e스포츠 선수들은 종종 전통적인 스포츠 팀과 선수들이 브랜드의 후원을 받는 것과 같은 방식으로 브랜드 후원을 받습니다. 후원 회사는 'Evil Genuises', 'Cloud9' 및 'Flash Wolves'와 같은 선도적인 e스포츠 팀을 후원하는 게임 모니터 제조업체 BenQ와 같이 게임과 어떤 식으로든 연결되는 경우가 많습니다.

한국 스타크래프트 프로게이머 김정우도 스포츠웨어 브랜드 휠라의 협찬을 받았고, 2010년 대한항공 스타리그 우승 이후 대한항공에서 기념 비행기 모형을 제작했다.

직접적인 게임 파트너십이 없더라도 마케팅 담당자는 게임의 측면을 마케팅 캠페인에 통합함으로써 글로벌 게임의 부상으로부터 이익을 얻을 수 있습니다. 그러면 이것이 실제로 어떻게 작동할 수 있습니까?

마케터는 게임에서 어떻게 배울 수 있습니까?

Meeker의 인터넷 동향 보고서에는 레벨업 및 다른 사람과의 경쟁에서 공동 작업, 창의적인 스토리텔링 및 퍼즐 해결에 이르기까지 게임과 깊이 얽혀 있는 다양한 기술이 나열되어 있습니다. 이러한 요소를 마케팅 캠페인에 통합하고 "게임화"할 수 있는 방법에 대해 생각해 보십시오.

경쟁과 협력

경쟁을 실행하는 것은 시도되고 검증된 마케팅 기법이지만 협업 및 팀 플레이의 요소를 도입하는 것은 훨씬 더 재미있을 수 있습니다. 예를 들어, 아웃도어 의류 소매업체인 Moosejaw는 10달러의 기프트 카드를 초기 가격 1달러에 판매하는 기프트 카드 판매를 운영했으며, 이는 곧 5달러로 인상됩니다. 소비자가 더 빨리 반응할수록 거래를 성사시킬 가능성이 높아집니다.

더 많은 플레이어를 참여시키기 위해 Moosejaw에는 참가자가 친구를 초대할 수 있는 팀 빌딩 기능이 포함되었습니다. 플레이어가 초대한 친구가 많을수록 거래를 성사시킬 수 있는 기회가 더 많아지고 모든 팀 구성원은 팀의 모든 플레이어가 고정한 최저 가격을 받게 됩니다.

퍼즐 풀기

브랜드는 콘텐츠 마케팅을 게임화하기 위해 여러 가지 창의적인 전략을 사용하여 사용자가 보상을 위해 완료해야 하는 퍼즐과 과제를 만들었습니다. 2013년 하이네켄은 인스타그램을 사용하여 "Crack US Open" 콘테스트에서 사용자가 테니스 경기 관중을 보여주는 모자이크 캡션의 단서를 따라 최종 사진에 도달하고 게임 티켓을 얻기 위해 댓글을 남겨야 했습니다.

같은 해에 M&M's는 M&M의 Pretzel 캠페인을 시작했는데, 이 캠페인은 무엇보다도 Facebook 'I Spy' 게임을 통해 사용자가 M&M의 사탕 속에 숨겨진 작은 'pretzel 녀석'을 찾는 데 도전했습니다. 이 게시물은 25,000개 이상의 좋아요, 6,000개의 공유 및 11,000개의 댓글을 생성하면서 엄청난 인기를 얻었습니다.

하이네켄의 'Crack US Open' 인스타그램 모자이크

레벨업

브랜드는 M&S Sparks 로열티 카드와 같은 보상 카드 체계에 포인트 적립 및 레벨업을 통합할 수 있습니다. 이를 통해 M&S 고객은 포인트로 감당할 수 있는 금액을 확인하고 목표를 향해 점진적으로 나아갈 수 있습니다.

소비자가 서로 다른 이정표에 도달하면 가상 배지를 제공하여 성취감과 진행 상황에 대한 가시적인 기록을 제공할 수 있습니다.

진행 상황 추적

이것은 그럼에도 불구하고 매우 잘 작동하는 매우 간단한 게임화 기술입니다. 프로필 페이지에서 데이터를 채우는 것과 같이 특정 목표를 향한 사용자의 진행 상황을 추적하는 진행률 표시줄을 만듭니다. LinkedIn은 이 기술을 사용하여 사용자에게 더 많은 정보를 입력할수록 증가하는 '프로필 강도' 진행률 표시줄을 제공함으로써 큰 ​​효과를 거둘 수 있습니다.

거의 완전히 채워진 LinkedIn 프로필 강도 진행률 표시줄. 캡션에는 '프로필 강도: 고급'이 표시됩니다.

사용자가 진행 상황을 친구와 공유하거나 '리더보드'를 만들어 경쟁을 유도하여 소셜 요소를 도입할 수 있습니다. Nike는 Nike+ 활동 추적기 및 앱을 사용하여 이 작업을 매우 잘 수행하므로 사용자가 지속적으로 달리기를 추적하고 친구와 비교할 수 있습니다.