기본 접근 방식: 라이브 Twitch 쇼를 몇 개월 분량의 콘텐츠로 전환
게시 됨: 2019-03-26콘텐츠 마케팅 플레이북에서 가장 일반적인 움직임 중 하나는 수십 개의 "마이크로 콘텐츠" 조각으로 자를 수 있는 기둥 콘텐츠를 만드는 것입니다.
특히 이벤트를 활용하여 하루를 한 달 분량의 크리에이티브 자산으로 전환할 수 있습니다.
Shopify Masters의 이 에피소드에서는 모든 소셜 미디어 채널을 위한 끝없는 콘텐츠를 생성하는 데 사용했던 온라인 축제를 주최한 두 기업가로부터 배우게 됩니다.
Maxx Burman과 Banks Boutte는 몰입형 디지털 환경을 만드는 데 필요한 모든 것을 갖춘 프리미엄 3D 모델 키트를 설계하는 회사인 Kitbash3D의 설립자입니다.
이 라이브 쇼를 제작하는 1개월의 제작 기간을 통해 우리는 한입에 먹을 수 있고 간식으로 먹을 수 있고 모든 플랫폼에 사용할 준비가 된 몇 달 동안의 콘텐츠를 만들 수 있었습니다.
배우기 위해 조정
- 기둥 콘텐츠란 무엇이며 이를 통해 각 소셜 미디어 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 만드는 방법
- 비즈니스를 위한 온라인 축제를 개최하는 방법
- B2B 고객에 초점을 맞추면 모든 유형의 고객을 위해 제품을 개선할 수 있는 방법
메모 표시
- 상점: KitBash3D
- 소셜 프로필: 페이스북, 트위터, 인스타그램
- 권장 사항: Asana, Discord, Emma(이메일 뉴스레터), Blog Studio(Shopify 앱), 대량 할인 생성기(Shopify 앱), 프린터 주문(Shopify 앱)
성적 증명서
Felix: 오늘 저는 KitBash 3D의 Max와 Banks와 합류했습니다. KitBash 3D 디자인, 몰입형 디지털 환경을 만드는 데 필요한 모든 것이 포함된 프리미엄 3D 모델 키트입니다. 그리고 2017년에 시작되었으며 캘리포니아 로스앤젤레스에 기반을 두고 있습니다. 환영합니다.
Banks: 안녕 Felix, 우리를 데려가줘서 고마워.
맥스: 이봐 펠릭스.
펠릭스: 이봐, 무슨 일이야? 지금까지 내가 제공한 매우 짧은 설명을 기반으로 하면 분명히 독특한 제품입니다. 귀하의 제품으로 해결하고 있는 특정 문제에 대해 조금 더 설명할 수 있습니까?
은행: 물론 우리는 영화 산업과 비디오 게임 산업에서 오랜 경력을 쌓았습니다. 그리고 우리가 목격한 것은 대규모 스튜디오뿐만 아니라 전 세계적으로 성장하는 놀라운 종류의 디지털 아티스트 그룹에서 점점 더 많은 가상 세계가 생성되고 있다는 것입니다. 3D 도구에 점점 더 접근할 수 있게 됨에 따라 고통스러운 점 중 하나는 실제로 몰입형 세계를 보거나 게임 수준에서 놀기까지 얼마나 많은 빌드를 해야 하고 얼마나 시간이 걸리는지입니다.
Banks: 그래서 우리에게 있어 가장 중요한 일 중 하나는 상상 속에서 어떤 세상이든 구축할 수 있고 신속하게 최고의 품질로 구축할 수 있도록 계속 확장되고 있는 놀라운 3D 자산 라이브러리를 만드는 것이었습니다. 세계의 스튜디오.
Maxx: 기본적으로 추가하자면, 시각 효과에 익숙하지 않은 경우 영화나 비디오 게임에서 환경을 만들 수 있는 가상 레고입니다.
펠릭스: 알겠습니다. 그렇다면 귀하의 일반 고객은 얼마나 걸리고, 일반적으로 얼마나 걸리며, 귀하의 제품으로 얼마나 빨리 추적할 수 있습니까?
Maxx: 물론입니다. 3D로 처음부터 무언가를 생성한다는 말은 최종 이미지를 생성하는 데 2주에서 몇 개월이 걸릴 수 있으며 당사 제품을 사용하면 하루 만에 완료할 수 있다는 뜻입니다.
펠릭스: 굉장하네요. 나는 이것이 정확한 종류의 평행은 아니지만 내 마음에 떠오르는 유일한 것은 비슷한 영화를 만드는 영화 제작자를 위한 스톡 푸티지와 같거나 기본적으로 영화를 제작하는 데 도움이 되는 푸티지를 구입하는 것과 비슷합니다. 그것을 둘러싼 틀. 나는 당신의 것이 분명히 훨씬 더 복잡하고 성취하기가 훨씬 더 어렵다고 생각하지만 그것이 내가 내 마음에 그것을 개념화할 수 있는 유일한 방법입니다.
Felix: 그렇다면 이미 이 분야에 기존 경쟁자가 있습니까?
Banks: Felix는 스톡 푸티지 종류의 우리 비즈니스 모델에 절대적으로 옳습니다. 이는 우리가 달성하려는 것과 매우 유사합니다. 영화 산업에서는 뉴욕 뒷골목이나 블랙 호크 헬리콥터 같은 가상 공간에 건물을 짓는 경우가 많습니다. 그런 다음 해당 특정 프로젝트에 대해 아카이브한 다음 해당 자산에 다시 액세스할 수 없게 되므로 필연적으로 동일한 환경을 구축해야 하는 바로 다음 프로젝트보다 모든 작업을 수행해야 합니다. 처음부터 다시 방법.
Banks: 그래서 우리는 이러한 종류의 세트에 계속해서 액세스할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 그리고 우리의 경쟁자로서 3D 자산에 대한 다른 시장이 있습니다. 일반적으로 그들은 열린 시장 장소입니다. 우리는 매우 폐쇄적이고 프리미엄 수준의 시장 공간입니다.
Maxx: 현재 Oak 시장에서는 누구나 3D로 무언가를 만들고 업로드하여 앱 스토어와 유사한 스토어에서 판매할 수 있습니다. 우리가 원했던 것의 가장 큰 차별화 요소는 세계 최고의 아티스트들이 우리 자산을 구축하고, 거대한 영화에 필요한 사양으로 구축하고, 우리가 매우 높은 수준의 품질을 갖도록 하는 것이었습니다. 당신이 배트맨 영화에서 그것을 사용한다면, 당신이 그 영화에서 사용하고 있는 것과 동일한 자산을 취미 디지털 아티스트가 사용할 수 있다는 것을 알고 있습니다.
Felix: 플랫폼을 만들고 계시나요? 아니면 퍼블리셔와 같으시거나 둘 다인 것 같아요. 이 시장에서 자신을 어떻게 배치하시겠습니까?
Maxx: 물론입니다. 우리의 모든 제품은 실제로 우리 팀에서 내부적으로 제작합니다. 따라서 우리는 개방형 플랫폼이 아닙니다. 우리에게는 그런 식으로 우리 자신을 차별화하는 것이 매우 중요했으며 우리가 내놓는 모든 제품은 우리가 창조했고 우리가 아트 디렉팅을 했으며 우리가 확인하고 QC를 거쳐 , 매우 높은 수준의 사양.
Banks: 우리는 이 비유를 사용한 적이 없지만 이것에 대해 이야기하고 시청자에 대해 생각할 때 YouTube가 아닌 HBO에 더 가깝다고 생각하는 것이 간단할 수 있습니다.
펠릭스: 알겠습니다. 누구나 원하는 것을 업로드할 수 있는 공개 시장이 아닌 프리미엄 비공개 접근 방식을 선택하는 데 어떤 중요한 접근 방식이 있었나요? 이 길을 가게 된 계기는 무엇인가요?
Banks: Well Max의 배경은 10년 간의 특수 효과 영화입니다. 그는 18세에 Iron Man 작업을 하고 있었고 Far Cry와 Halo, 비디오 게임 세계인 Game of Thrones에서 상상할 수 있는 거의 모든 것을 작업했으며 소위 말하는 디지털 매트 페인터로서 그가 배경을 그리는 것을 발견했습니다. 이것은 이러한 개방형 플랫폼에 품질 표준이 없다는 그의 워크플로에서 누락된 종류의 제품이었습니다. 모델의 실제 품질에 일관성이 없었고 우리는 모델과 기술 사양에 대해 많은 이야기를 나눌 수 있었지만 최고 수준의 AAA 게임 및 영화에서 작동할 수 있는 프리미엄 수준에 맞는 것은 없었습니다.
Felix: 알겠습니다. 닫았고 여러분 모두가 내부적으로 이 작업을 하고 있지만 이 키트를 만드는 것은 꽤 노동 집약적인 프로세스처럼 들립니다. 그것에 대해 조금 더 이야기할 수 있습니까? 작업하고 싶은 새로운 프로젝트에 대한 디자인 접근 방식은 무엇입니까?
Maxx: 물론입니다. 매달 새로운 키트를 출시하므로 우리가 디자인하고 구축하고 있는 완전히 새로운 세계입니다. 이를 위해 우리는 놀라운 디자이너 팀을 보유하고 있으므로 유토피아와 같은 것을 하고 싶다는 개념을 생각해냅니다. 유토피아 세계를 디자인할 때 우리는 그 세계가 해야 한다고 생각하는 무드 보드를 만듭니다. 사람들이 이 키트로 만들 수 있기를 바라는 모습이나 모습입니다. 그리고 그것은 일종의 목표입니다.
Maxx: 그런 다음 일반적으로 이러한 세계를 만드는 데 필요할 수 있는 다양한 건물과 부품 및 조각의 많은 디자인을 빠르게 스케치하는 디자이너에게 제공합니다. 거기에서 우리는 해당 디자인을 3D 공간으로 변환하는 3D 모델러에게 제공합니다. 거의 조각가처럼 실제로 이러한 것들을 아름다운 3D 모델로 조각한 다음 사양 측면에서 훨씬 더 중요한 부분이 처리되도록 하는 앞뒤로 기술적인 프로세스가 있습니다. 모든 건물의 규모가 동일한지 확인합니다.
Maxx: 따라서 한 건물 옆에 배우를 배치하고 다른 건물 옆에 배우를 배치하면 문이 모두 같은 높이이거나 유리의 두께가 있어 멋진 반사를 얻을 수 있습니다. 이 모든 작은 것들이 QCing과 이러한 모델이 대형 스튜디오에 사용할 준비가 되었는지 확인하는 상당히 집중적인 프로세스입니다.
Felix: 그래서 당신은 이 일을 하는 디자이너 팀을 언급했고 디자이너는 싸지 않고 팀은, 제 생각에는 빨리 비싸다고 상상할 수 있습니다. 비슷한 상황에 있거나 원하는 사람이 어떻게 되는지 자세히 말씀해 주시겠습니까? 많은 창의적이고 기술적인 도움이 필요한 동일한 경로로 이동합니다. 어떻게 시작할 수 있습니까? 그들은 어떻게 사업을 시작하여 여러분이 할 수 있었던 방식으로 확장할 수 있습니까?
Maxx: 이것이 우리 제품에 있어 매우 독특한 것임을 알고 계시겠지만, 우리는 이 업계와 커뮤니티에서 오랜 역사를 가지고 있습니다. 그래서 우리에게는 그런 유형의 예술가들에게 다가가는 것이 매우 어려운 일이며 우리는 항상 최고의 예술가를 찾기 위해 노력하고 있기 때문에 전 세계, 많은 다른 국가의 예술가들과 함께 일하고 있습니다. 우리의 비즈니스 모델에 정말 중요합니다.
Maxx: 우리에게는 채용에 대한 빠른 해결책이 없습니다. 우리에게는 다른 나라로 가고, 다양한 예술 행사에 참석하여 모든 곳의 다양한 예술가를 만나야 하는 엄청난 야만적인 일입니다. 그리고 그들과 함께 작은 프로젝트를 테스트하고 수행하기 시작했고, 그 우수성 기준에 정말로 도달한 사람을 찾으면 그들에게 점점 더 많은 일을 제공합니다.
Banks: 그리고 여기에 덧붙여서 Felix의 많은 청중을 위해 그들은 시각 효과 분야가 아니라 시작하고 제품 측면에서 사람들을 도우려고 노력하는 기업가입니다. .
Banks: 그리고 우리 모델의 상당 부분은 Max가 방금 말한 것처럼 원격 프리랜서를 사용하는 것입니다. 그리고 저는 오늘날 온라인에 수많은 직업 포럼이 있고 직원들과 화상 채팅을 할 수 있는 멋진 시간이 있다고 생각합니다. 사무실에서 일하지 않는 정규직 직원이 있고 정기적으로 화상 회의만 합니다. 우리는 대부분의 시간을 영상 채팅에서 영상 채팅으로 보냅니다.
Banks: 랩톱에서 글로벌 비즈니스를 하게 된 것은 기술 역사상 정말 놀라운 시간입니다. 그래서 저는 이 분야에 막 진출하여 원격 프리랜서를 고용하는 많은 사람들을 위해 우리 모델에 매우 특정한 부분 중 하나는 우리와 비슷한 분야에서 10년 이상 경력을 가진 사람들을 찾습니다. , 그런 다음 스스로 총을 쏘는 큰 회사에서 일하고 있습니다. 그래서 우리는 매우 숙련된 원격 프리랜서를 찾습니다. 거대한 회사에 비용을 지불하고 많은 비즈니스 인프라와 광고 비용을 지불한 다음 일반적으로 그곳의 시니어 플레이어에게 팔려 당신을 후배 계정으로 넘기는 것입니다. 관리자.
뱅크스: 우리는 스스로를 떠났고 지금은 아웃된 시니어 선수들을 찾습니다.
Felix: 나는 그들이 당신들이 가고 있는 비전을 믿는 이러한 종류의 재능을 끌어들이는 당신의 능력의 큰 부분을 가정하고 있습니다. 채용하려는 사람들에게 자신을 어떻게 설명합니까?
Maxx: 우리는 매우 강력한 사명을 가지고 있으며 KitBash의 사명은 아티스트를 활성화하고 영감을 주는 것이라는 이 아이디어에 모두 전념하고 있습니다. 그리고 최고의 아티스트를 데려온다는 사명을 가진 회사와 함께 하는 것은 실제로 귀하가 아티스트로서의 경력에 공헌한 바에 대한 아이디어입니다. 우리는 아티스트로서 계속 성장하기를 원하지만 아티스트 커뮤니티와 아티스트 커뮤니티에도 기여하고 싶습니다. 사람들이 이러한 놀라운 것들을 만들 수 있도록 도와주세요.
Maxx: 그리고 그 중 많은 부분이 브랜딩과 커뮤니티 전체에서 우리의 사명이 이해되도록 하기 위해 브랜드에 들이는 노력의 양에 달려 있다고 생각합니다.
Banks: 그리고 커뮤니티에서 느끼는 것 같아요. 이곳은 특히 긴밀하게 연결된 커뮤니티입니다. 우리가 우리 제품에 대해 잘 알고 있는 사람들에게 연락을 취하거나 Max가 더 큰 메시지에 기여하는 데 기여하고 싶어 하기 때문에 우리에게 연락하는 최고의 아티스트가 있는 경우가 많습니다. 단일 프로젝트 또는 KitBash 3D 자산 작업에 1년, 때로는 3~4년을 보낼 수 있습니다. 같은 기간에 수백 개의 프로젝트에 영향을 미칠 수 있습니다.
Felix: 다음 과 같은 프로덕션 규모에 대한 아이디어를 제공할 수 있습니까? 매달 키트를 출시한다고 언급했는데, 매월 출시하는 특정 키트에 대해 몇 명의 사람들이 작업하고 있습니까?
Maxx: 일반적으로 한 번에 5~10개의 키트를 생산합니다. 이 키트는 많은 원격 프리랜서와 함께 일하기 때문에 다양한 시간이 소요됩니다. 그들 중 일부는 파트타임으로 이 일을 하며 실제 게임과 개봉 중인 영화도 작업하고 있습니다.
Maxx: 우리에게는 이 분야의 최고 선수이자 이 일을 하고자 하는 누군가의 유연성을 허용하기에 충분한 프로덕션 환경이 있다는 아이디어입니다. 이러한 유형의 유연성을 제공할 수 있는 것은 정말 중요합니다.
Maxx: 주어진 키트에 대해 4명이 만지는 경우가 있으며 키트를 만드는 데 걸리는 평균 시간은 약 4개월입니다.
Felix: 본질적으로 지적 재산권을 구축하기 위해 누군가를 고용할 때 이러한 프리랜서와 함께 일할 때 법적 측면이나 계약서를 작성하는 방법 중 무엇을 알아야 합니까? 신입사원을 채용할 때 집중해야 합니까?
Maxx: 그들의 예술적 기량을 뛰어넘는 것을 말씀하시는 겁니까?
Felix: 이 키트를 작업할 사람을 고용하고 파트타임으로 일하는 것처럼 "일상"에서 다른 일을 하고 있습니다. 일종의 계약 같은 구조가 필요합니까? 이러한 유형의 제품을 작업할 사람을 고용할 때 법적으로 알아야 할 사항은 무엇입니까?
Maxx: 확실히 계약과 우리 제품은 라이선스 기반이므로 법무팀과 매우 긴밀하게 협력합니다. 우리는 서너 개의 다른 그룹과 함께 일했고 마침내 우리와 같은 언어를 사용하고 비즈니스와 같은 법적 측면에 대해 생각한 사람과 실제로 연결된 그룹을 찾았습니다.
Maxx: 자신이 하는 일에 매우 능숙하지만 더 큰 그림과 상황이 어떻게 조화될 수 있는지 보는 데 어려움을 겪는 사람들을 찾는 것은 매우 흔한 일이라고 생각합니다. 그들이 알고 있는 것을 더 잘 알면 어떻게 수행할 수 있었는지 알 수 있습니다.
Maxx: 그래서 우리는 운영 측면에서 적절한 파트너를 찾는 것이 종종 그 문제에 관한 것입니다. 왜냐하면 우리는 많은 프리랜서와 원격 팀 동료를 사용하기 때문입니다. 먼저 비즈니스에 대해 생각하고 그 다음 특정 부서가 해당 부서에 어떻게 부합하는지 생각하는 사람을 갖는 것이 팀 구성에서 매우 중요합니다. 우리 법무팀과 함께하세요.
Maxx: 하지만 우리는 모든 계약의 초안을 많이 작성했으며 특정 비즈니스 모델에 더 높은 계약을 적용하기 위한 작업을 수행하기 위해 내부 및 외부가 무엇인지에 대해 꽤 긴 논의를 진행하고 있습니다.
Maxx: 아티스트와 거래할 때 계약 및 법적 문제가 발생하면 양쪽 끝에서 정말 위협적이고 불편할 수 있다고 생각합니다. 우리는 이러한 여행을 갑니다.
Maxx: 우리는 모든 비즈니스 일을 먼저 처리하려고 노력합니다. 그러면 재미있고 창의적인 일에 뛰어들 수 있습니다. 우리가 모든 I에 점을 찍고 T를 넘었다는 것을 알고 있기 때문입니다. 그러나 모두 법률 용어로 된 50페이지짜리 계약서를 보내지 않는 것은 실제로 의미하는 바를 이해하는 데 도움이 되지 않으며 거의 역효과를 낳습니다.
Banks: 예를 들어, 우리 아티스트 계약에 대해 우리 변호사들은 우리가 대단하다고 생각하는 일을 해왔습니다. 우리는 그들에게 이것을 하도록 요청한 것이 아니라 영화 스튜디오의 비즈니스 측면이 아닌 특히 아티스트에게 가는 계약을 위해 요청했습니다. 그들은 각 요점 다음에 글을 쓰고 단락을 작성하고 번역합니다. 본질적으로 예술가가 위의 내용을 정확히 이해하는 데 도움이 됩니다.
펠릭스: 알겠습니다. 그래서 한 번에 10개의 키트를 작업하는 많은 사람들이 있다고 언급했습니다. 여러분은 주어진 달에 어떤 키트를 작업해야 하는지 어떻게 결정하시나요?
Maxx: 예, 우리의 큰 임무 중 하나는 우주를 건설하는 것이라고 생각합니다. 우리는 모든 사람이 필요로 하는 모든 것을 만들고 싶습니다. 그래서 그것의 큰 부분은 우리가 다양성을 가지고 있는지 확인하는 것입니다. 그것의 또 다른 큰 부분은 우리가 무언가를 만들고 싶어하게 만드는 제품을 만드는 데 필요한 아티스트에게 서비스를 제공하기 때문에 우리가 창작을 하게 만드는 것입니다.
Maxx: 그래서 많은 부분이 다양성으로 다가오고 있고, 많은 부분이 우리를 흥분시키는 부분이고, 다른 부분은 실제로 현재 어떤 장르 트렌드가 일어나고 있는지 살펴보고 있습니다. 올해는 공상과학의 해인가, 판타지의 해인가? 이 시장에서 누락된 것은 무엇이며 우리는 키트에 대한 무한한 아이디어를 갖고 있다고 생각하며 실제로 적절한 시기라고 생각하는 시기와 릴리스에 관한 것입니다.
Banks: 릴리스 프로그래밍 및 제품 프로그래밍은 우리가 상상할 수 있는 곳이기 때문에 가장 재미있는 회의 중 하나라고 생각합니다. 그리고 우리는 각 부서와 매주 회의를 갖는 것에 대해 매우 구체적이며 월요일에 제품 회의를 가장 먼저 진행합니다.
Banks: 매주 그렇게 하는 것은 가장 순수하고 창의적인 장소에서 한 주를 시작할 수 있는 정말 신나고 재미있는 시간입니다. 그리고 Max가 말했듯이 시장에 귀를 기울이는 것이 가장 중요합니다. 제품을 만드는 것은 하나의 일이지만 아무도 원하지 않는 제품을 만들 수 있습니다.
Banks: 그래서 우리는 청중을 대상으로 설문조사를 많이 하고, 청중과 상호작용하는 라이브 쇼도 합니다. 우리는 청중들이 와서 그들이 원하는 것을 말할 수 있는 거의 70주 연속으로 그렇게 했습니다. 우리는 또한 B to C 고객과 직접 연결하는 많은 고객 경험 통화를 하고, 물론 B to B 점심과 커피를 많이 하고 수요가 어디로 향하고 있는지 진정으로 이해하려고 노력합니다. 우리가 최고의 위치에 머물고 우리가 봉사하는 사람들에게 최고의 가치를 제공할 수 있도록.
Felix: 설문조사를 할 때 정확히 무엇을 묻고 있습니까? 답을 얻고자 하는 것은 무엇이며, 어떤 답을 찾고 있습니까?
Maxx: 그렇습니다. 고객 경험은 우리에게 가장 중요한 부서 중 하나입니다. 우리 마음속에 있는 고객 경험에 대한 가장 큰 것은 고객의 인구 통계를 반드시 아는 것이 아니라 철학, 원하는 것과 욕망, 그리고 그들이 한 사람으로서 누구인지, 한 사람으로서 그들의 목표가 무엇인지를 아는 것입니다. 그들은 직업에서 전문가로서의 목표를 가지고 있습니까, 아니면 순수한 예술적 추구에서 취미로 목표를 가지고 있습니까?
Maxx: 그래서 우리는 매일 다른 고객 또는 사용자와 전화 통화를 하고 Twitch 쇼에서 실시간으로 채팅하고 관계를 발전시킬 수 있습니다. 거의 문제가 아닙니다. 여기 우리가 그들에게 보낸 10가지 질문이 있습니다. 가능한 한 많은 사용자와 일대일 관계를 실제로 발전시키는 것에 관한 것입니다. 그리고 그로부터 우리는 그들이 미래에 어떤 종류의 제품을 원할 것인지에 대해 실제로 교육받은 추측과 가정을 할 수 있습니다. 또는 우리 제품이 아닌 다른 종류의 리소스를 제공할 수 있습니까? 어떤 종류의 교육, 훈련, 쇼, 콘테스트 또는 우리 제품의 일부가 아니지만 사용자의 요구와 욕구를 지원하기 위해 실제 커뮤니티를 위해 우리가 할 수 있는 모든 것.
Banks: 저는 이것이 우리가 발견한 것과 여기에서 믿는 것에 대해 매우 중요하다고 생각합니다. 우리는 전적으로 사명을 최우선으로 하고 제품은 우리의 일상적인 초점에서 세 번째입니다. 우리는 고객에게 먼저 서비스를 제공하기를 원하고 고객을 알고 우리가 이 일을 하는 이유입니다. 우리는 이런 종류의 제품을 이런 식으로 만들고 계속 발전할 것입니다. 그러나 우리와 함께 하고 있고 그 일부가 된 사람들과 지역 사회는 이것의 진정한 열정적인 기쁨입니다.
Felix: 그래서 당신은 당신이 고객에게 먼저 서비스를 제공하고 싶다고 말했고, 내가 얻고 있는 또는 내가 들은 것은 그것이 우리가 들어갈 당신의 쇼와 같은 무료 콘텐츠를 만들 수 있다는 것을 의미한다고 생각합니다. 항상 최신 제품을 만드는 것과 관련이 있습니다.
Maxx: 전적으로, 우리는 당신이 요구하는 것보다 더 많이 주실 것이라고 믿습니다. 그리고 우리를 위해 제품과 우리 제품을 넣는 우리, 그리고 그 제품을 구매하는 사용자는 우리가 하고 싶은 다른 모든 것을 할 수 있도록 지원합니다.
Maxx: 하지만 교육, 훈련, 영감, 그리고 우리가 제공할 수 있는 이 모든 다른 측면은 커뮤니티를 지원하는 방법으로 무료로 하는 것입니다.
Felix: 이제 B to B 고객과 B to C 고객이 있다고 말씀하셨습니다. 그들의 요구 사항과 차이점에 대해 말씀해 주시겠습니까?
은행: 완전히, 우리는 고객을 몇 가지 다른 버킷으로 분류하고 우리가 성장함에 따라 진화합니다. 그러나 3D 소프트웨어를 이해하고 여가 시간에 용이 날아다니는 성을 짓고 싶어하는 산업 분야에서 일할 수 있는 취미 생활을 하는 사람들이 많이 있습니다.
은행: 우리는 집에서 또는 단독으로 작업할 프리랜스 아티스트와 특정 유형의 프로젝트에 대해 스튜디오에서 프리랜서 작업을 하는 많은 프리랜스 아티스트를 보유하고 있습니다. 그들은 아트 디렉터, 모션 그래픽 디자이너 또는 컨셉 아티스트가 될 수 있습니다.
Banks: 그리고 다른 방법으로 봉사하고 그들이 공간에 들어갈 수 있도록 돕는 많은 학생들이 있습니다. 그리고 말씀하신 것처럼 무료 콘텐츠도 많이 하고, 샘플 키트도 많이 드리고, 다양한 프로그램도 하고 있습니다. 올해 새로운 흥미진진한 교육 프로그램이 준비되어 있습니다. 우리는 많은 학교와 매우 긴밀하게 협력하고 있습니다.
Banks: 그리고 가장 큰 영화와 게임을 만들고 있는 큰 스튜디오 클라이언트가 있으며 우리는 그들과 매우 긴밀하게 협력합니다. 무엇보다도 우리가 그들의 필요를 가장 먼저 충족시켰기 때문이기도 하지만, 우리가 태어난 세상과 더 빠른 작업 부하에 실제로 끌리는 종류의 프로젝트이기 때문입니다.
Banks: 그리고 취미도 마찬가지입니다.
Maxx: 저희에게 있어 가장 중요한 것 중 하나는 B에서 B로 가는 것과 B에서 C로 가는 것의 매우 다른 두 가지 유형을 제공한다는 것입니다.
Maxx: 우리의 B2B 고객은 우리 제품이 전체 비즈니스 구조에 어떻게 들어맞는지에 대한 훨씬 더 구체적인 요구 사항이 있습니다. 그리고 우리는 우리가 그 일을 제대로 하고 있는지 알고 있고 그들과 긴밀하게 협력하여 그들의 모든 요구를 충족시키고 있는지 확인하고 돌아서서 B2C 고객에게 해당 제품을 제공할 때 그들은 지금 같은 경기장에 있습니다. . 그들은 대형 스튜디오에서 무엇을 사용하고 있는지 알고 있으며 이제 주요 스튜디오와 동일한 도구에 액세스할 수 있습니다.
Maxx: 두 가지 모두 매우 중요합니다. 또한 대형 스튜디오는 개별 아티스트로 구성되므로 B2C 서비스를 제공하고 개별 아티스트의 손에 실제로 손을 대면 해당 아티스트가 언젠가는 일을 하러 가 '야, 방금 나온 이 프로젝트, 내가 완벽하게 알고 있어'라고 말할 것입니다. 이를 위한 도구. 그런 다음 우리는 B2B 영역에 연결될 것입니다. 광고되는 B2B 스튜디오와 함께 큰 프로젝트를 수행할 때 많은 개별 사용자가 "나는 그들이 사용했던 것과 같은 것을 원합니다. 그 영화."
Maxx: 그래서 그것은 정말로 주기적입니다. 우리가 둘 다 때려야 하는 거대한 원입니다. 둘 다 원하는 것과 욕망이 다르지만 둘 다 서로를 먹여 살리는 것입니다.
Felix: 맞습니다. 큰 스튜디오, B2B 고객에 집중할 수 있다면 그들이 말하는 것처럼 들리고, 시장이 나아가는 방향에 가장 잘 부합하기 때문입니다. 그들은 이 분야에서 엄청난 규모의 플레이어이고 여러분이 가야 할 방향을 결정하는 데 도움을 주고 있으며 그들이 요구하는 품질과 거의 비슷합니다. 물론 B2C 고객도 혜택을 받습니다. 왜냐하면 표준이 훨씬 더 높기 때문입니다. 큰 스튜디오가 요구하는 것.
Felix: 이제 당신이 하고 있는 많은 작업이 컨텍스트를 생성하는 것이라고 언급하셨습니다. 그것에 대해 좀 더 이야기해 주세요. 귀하의 비즈니스를 위한 주요 초점은 무엇입니까? 콘텐츠 제작과 관련하여 항상 하고 싶었던 작업은 무엇인가요?
Maxx: 사용자 제작 콘텐츠는 시각 효과와 기술 전반에서 매우 흥미로운 시기라고 생각합니다. 개인이 영화관에 가는 것과 유사한 것을 만들기 시작할 수 있는 시기입니다.
Maxx: 그리고 모든 종류의 미디어에서 디지털 배포가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 그리고 소셜 미디어가 가장 큰 원동력이라고 생각합니다. 그래서 우리가 한 일은 우리가 나중에 이야기할 수 있는 페스티벌을 만든 다양한 일들이었습니다. 그것은 서비스였습니다. 그곳에서 최고의 시각 효과 아티스트들을 위한 무대를 만드는 것이었습니다.
Maxx: 그것과 함께 우리는 해시태그 KB3D 콘테스트라는 것을 만들었습니다. 이를 통해 분기마다 무료 샘플 키트를 제공합니다. 그리고 그 샘플 키트 또는 해당 작품의 전체 키트를 사용하는 사람은 누구나 해시태그를 사용하여 자신의 페이지를 만들고 게시할 수 있습니다. 그런 다음 우리는 라이브 쇼에서 이를 기념하여 작업한 모든 아티스트를 강조하는 예고편을 만든 다음 상위 10명에게 상을 수여하고 일반적으로 페스티벌의 아티스트를 블루 리본으로 지정합니다. 패널이 이에 대해 투표합니다. 그리고 오늘날 우리는 거의 100개국에서 수천 명의 출품작과 예술가를 보유하고 있습니다.
Banks: 네, 그래서 우리는 이 놀라운 루프를 만들었습니다. 여기 이 주제에 대해 콘테스트를 할 샘플 키트가 있습니다. 전 세계의 아티스트들이 자신의 인스타그램에 게시물을 올리고 있지만 우리의 해시태그를 사용하고 있습니다. 소셜 미디어를 만들고 공급하는 사용자 생성 콘텐츠의 양. 소셜 미디어나 라이브 쇼에서 다양한 아티스트를 집중 조명할 수 있는 기능을 제공합니다. 그리고 소셜 미디어를 정말 매력적인 이미지로 채우고 사람들이 이 이미지를 보면 KitBash로 제작되었음을 알 수 있습니다.
Felix: 소셜 미디어 플랫폼 측면에서 가장 성공적인 플랫폼은 무엇입니까?
Banks: 인스타그램은 시각적 매체이자 제품이기 때문에 인스타그램을 생각해야 한다고 생각합니다. 그러나 YouTube와 Facebook, Twitch, 그리고 Art Station도 그 중 하나이거나 우리 공간의 왕입니다.
은행: 우리가 할 수 있는 한 모든 플랫폼을 사용하는 것은 여러 플랫폼에서 신디케이션을 하고 각 플랫폼에 고유한 콘텐츠를 만드는 것이 우리에게 정말 중요하다고 생각합니다.
펠릭스: 예, 이것에 대해 더 자세히 알아보겠습니다. 신디케이션과 네이티브 콘텐츠에 대해 언급하셨습니다. 어떤 것에 집중해야 하는지 어떻게 결정합니까? 이러한 모든 플랫폼에 퍼질 수 있을 만큼 충분히 일반적인 콘텐츠를 만들거나 다시 기본 콘텐츠를 만들어야 합니다. 그렇다면 어떤 것에 집중할 것인지 어떻게 결정합니까?
Banks: Felix에게 정말 좋은 질문이라고 생각합니다. 또한 이 대화를 나누는 시간이 정말 흥미진진하다고 생각합니다. 나는 그것이 어떤 종류의 사내 생산 능력을 가지고 있는지에 따라 먼저 달려야 한다고 생각합니다. 소셜 미디어를 운영하는 한 사람이 동영상을 자르기도 하고 회사를 운영하게 된 경우 신디케이션과 콘텐츠 확산에 대해 생각하고 자신에게 적합한 플랫폼을 위해 최선을 다하고 싶을 것입니다.
은행: 우리가 생산에서 오기 때문에 우리 비즈니스 모델의 큰 부분은 우리가 사내 에이전시와 생산 회사를 만들었다는 것입니다. 그래서 우리는 콘텐츠를 만듭니다. 일반적으로 긴 형식의 조각이라고 하는 특정 무언가를 집중 조명한 다음 그로부터 모든 다른 플랫폼으로 갈 수 있는 더 작은 조각을 잘라냅니다. 따라서 YouTube용 블로그에는 1시간 길이의 90분 분량의 동영상을 올렸지만 Facebook의 경우 기본적으로 해당 플랫폼에서 실행할 수 있는 1분에서 3분 분량의 동영상을 자르고 Instagram에서는 15초 분량의 동영상을 자르고 있습니다. 가로 세로 비율이 다르기 때문에 인스타그램 스토리를 위해 9x16 길이의 동영상을 자르기도 합니다.
Banks: 그래서 우리는 많은 사람들에게 가장 시간 집약적인 생산인 한 부분을 생산하려고 합니다. 그런 다음 게시 및 배포에 있는 많은 도구를 활용하여 해당 부분을 가져와 각 플랫폼에 고유한 느낌을 주는 다양한 방식으로 확장합니다.
Felix: YouTube에 가서 YouTube용 특정 동영상이나 Facebook용 특정 동영상을 만드는 것이 아니라 각각에 대해 더 많은 기본 콘텐츠를 생성하기 위한 원료로 실제로 사용되는 이 기둥 콘텐츠를 만들고 있다고 생각합니다. 이러한 플랫폼의. 따라서 이 접근 방식을 고려하는 사람이 궁극적으로 이러한 각 플랫폼에 대한 기본 콘텐츠를 제작할 수 있도록 염두에 두고 기둥 콘텐츠를 제작해야 합니까?
맥스: 완전히. 우리는 작년에 Destiny 시네마틱의 감독인 좋은 친구 [들리지 않음]와 함께 광고를 했고 그는 우리를 위해 이 아름다운 3분짜리 작품을 만들었습니다. 분 길이의 조각, 30초 조각, 15초 조각으로 나눕니다.
Maxx: 그리고 그것은 꽤 어려운 요구 사항이며 분할될 수 있는 청크로 이야기되는 내러티브를 만들 수 있으려면 상당한 기술이 필요합니다. 게다가 특히 3D로 무언가를 촬영할 때 YouTube에서 보려는 경우 모든 샷과 구성이 16 x 9로 작동하는지 확인하고 Facebook 게시물을 위해 일대일로 보거나 그것을 반대로 하여 수직을 만듭니다. 인스타그램용. 모든 다른 종횡비에서 작동할 수 있는 단일 조각을 만들 수 있으려면 상당한 디자인 창의성이 필요합니다.
Maxx: 그리고 더 나아가 지난 가을에 우리는 Amazon 및 Twitch와 협력하여 최고의 아트 디렉터 중 일부의 12개 에피소드로 구성된 페스티벌을 개최했습니다. Star Wars의 아트 디렉터, Titan Fall의 아트 디렉터, 이 모든 큰 영화와 게임. 그리고 우리는 Twitch에서 라이브 스트림을 하고 인터뷰를 하고 그들은 이 키트로 세상을 만들고 우리는 일주일에 두 번 2시간짜리 쇼를 한 다음 그 컷에서 전체 길이의 쇼를 했습니다. 우리의 기둥, 각 에피소드가 우리의 기둥이 된 다음 우리는 3분짜리 비디오를 자르곤 했습니다. 15초짜리 비디오, 1분짜리 비디오를 모든 종횡비로 자릅니다. 그래서 이 라이브 쇼를 제작한 한 달 동안, 우리는 몇 달치 분량의 콘텐츠를 만들 수 있었습니다.
Banks: 그리고 Felix는 우리가 ... 그래서 Max의 요점은 우리가 다양한 유형의 콘텐츠를 만들고 있지만 이는 수십 년 동안 집단적으로 이루어낸 결과입니다. 그리고 그것은 우리 전문 분야의 방대한 부분입니다. 우리는 다양한 것을 만들 수 있지만 수많은 테스트를 수행합니다.
Banks: 당신이 나에게 물을 때, 우리는 이러한 유형의 일에 대해 생각하는 것이 무엇인지 물을 때, 먼저 청중이 원하는 것이 무엇인지, 어떤 종류의 것이 이 사람들의 삶에 가치를 가져올 것이며 그들이 알아야 할 것이 어디에 있는지입니다. ? 그리고 그에 대한 많은 액세스 포인트를 찾는 것은 쇼를 세분화하는 데 도움이 됩니다. 그런 다음 우리는 많은 피드백을 합니다. 우리는 많은 AB 테스트를 수행하고 어떤 종류의 콘텐츠가 청중에게 재생되는지 정확히 이해하려고 노력합니다.
Felix: Can you give an example of something that you guys have worked on recently. And walk us through the decision making behind those questions that you just asked about, what do they want, what would bring them value. Do you have an example of something recently that you can walk through?
Maxx: Sure, because we take customer experience or CX as we call it so seriously and we're jumping on calls all the time. We get a lot of feedback really fast and over the last two months a big part of this has been talking about, on our show do you like when you get a demo of how to build something, do you like when you get an interview, do you like something more inspirational or more educational. What types of that type of content are you enjoying or do you want more of from us.
Maxx: And we have that conversation daily with different people and that's some of the most important feedback we get so that every time we do a show or release a new piece of content we can kind of tailor that around what we're hearing. And so every time we release a product we get a great artist to do the cover. They're the first ones who get to touch the kit. We make a big event out of it, we let it spotlight that artist.
Maxx: So last week we released a, no this week, we released a new kit, Ancient Temples. And from what we heard, we brought in the cover artist was the art director from Assassins Creed. He came on and did an hour-long show with us and what we heard was people really want to know how these artists got into the industry or how they got their start. That was something that we heard continuously.
Maxx: So a big focus of our show right away after hearing that feedback was really going into, what is the process of how to get your start and show some of older work that isn't as pretty. Doing the interview side of that before jumping into the actual breakdown in the making of, how did you make this cover and what's the educational part of this of you really explaining your workflow and process.
Banks: And I think there's, probably for a lot of your listeners out there too, Felix they may have a product or an audience base that may not know what kind of content they want. That's not so baked in like our segment is.
Banks: I like to think of it this way and we talk a lot internally about who do each of our buckets want to be, and what do they aspire to do and what are their goals. And being incredibly goal oriented as a team and as individuals here, the foundational part of our principle is we like to try and do goal workshops for our buckets and think about if you are a student at this point and your learning career and you want to go and work on Star Wars. What are the steps in between that? And then we try and help them along the way and if we can't do it we try to find the people who can and generate content around that. So that when the audience member sees it they think, oh this is the kind of thing I needed. And perhaps they don't even know before they see it that this was the thing that will help them put the key in the lock for the next step of their career.
Banks: And so driving our mission around our content is usually to help bring value to that person, product shots or product videos play well especially in a retarget kind of land. But that's not at the core mission of what we're trying to do, we're trying to help people grow as artists and we're trying to help people to fulfill their dreams and we just so happen to make products to help them do that. But at the base level we're looking for how do we ignite that special passion, that makes you want to do this sort of thing. And how do we help you progress along that path.
Felix: Right I think one important thing that you're also saying here is that you yourself you don't need to know all the answers but as a company as maybe a brand that's out there you probably have way more connections and access to the information than your customers, and you don't yourself have to know the answers but you can certainly bring on people, like in your example, interview them and have them share their knowledge.
Felix: Which is very similar to the model we have with the podcast, that you guys have come on sharing your knowledge from different industries, so I think that it's important thing to note that when you come to content creation you don't have to be the sole person in your head creating all the content, you can kind of be a conduit and be an organizer essentially offering information that will bring value to your customers.
Banks: I just want to add to your point there Felix that this is one of the first things of our age, is minimum viable products and I think we in the past you had to bring a fully baked idea to market. But nowadays especially with the way content distribution is on your Instagram you can post to if you have a business profile on Instagram you can post and get real-time or darn near real-time analytics on how that post performed. And you can compare it to the rest of the content that you put out and it costs you virtually nothing, to get that kind of feedback, in a way that 15 years ago you would have had to pay a ton of money for.
Banks: So we're in this great time in this innovative world it's very hard to predict disruption and I think that being in the space and having consistent placement in a space and bringing value in different ways has proven over time that when disruption cracks you'll be there for it. And there's a very … it's almost impossible to predict what those moments are. An example of that is when we put out our first batch of kits we all took a guess at what we thought would be the top-selling kit and none of us picked the one that is overwhelmingly the best.
Felix: Now I want to talk a little about this festival so you mentioned earlier the KitBash 3D festival. Was this like an in-person festival or was it online. Explain a little more about this festival.
Banks: Sure yeah we've done this now twice and there something incredibly exciting happening in traditionally the video game space, which is live streaming. Where we've come from this decade of YouTube where is you're a kid who's 17 years old today you grew up watching YouTube. And now we're into a live streaming era, where its not edited content it's just straight to the source, and the audience is there interacting in real time with the actual piece.
Banks: So we've found live streaming to be one of the most exciting platforms for us because of how fast we can get that kind of feedback that we were just talking about but also how intimate we can … how fast we can iterate content, so that we can make something in real time without having to edit it and be with the audience and then we can then take it and edit it for other platforms that appreciate shorter form edited content.
Banks: So our festival is live streamed on Twitch. We worked in the past also with Mixer. We think there's some really exciting things happening in that space. So we build a studio set and then we bring on our guests each night and then we do a live two-hour show where we have a technical director, live switching between our multiple cameras, and we have a great team around that in a real sort of mini live TV show atmosphere.
Maxx: Almost like Sports Center, it's like Sports Center for art.
Banks: Sports Center with a piece of like actually building the world, of playing the game. And you get to see a live piece that often times the audience gets to interact with. And this particular festival that we just did, we partnered as Max was saying with Amazon and Twitch for their Bob Ross festival, which is to date one of the most watched live stream festivals that they do every year around Bob Ross's birthday in November.
Banks: And so we … oh sorry I lost my train of thought, we had Max was painting a painting and the audience wanted to throw in, in real time Bob Ross references and so a little tree or a hidden tree is there, cabins or you know essential to that platform and people got super excited about influencing Max's painting as he was doing it in real time.
Maxx: As they would call things out I would paint them live so in the chat you could say, add a little happy tree over there and I'd paint a little happy tree over there and it was a really cool interactive way to get people excited about art and KitBash and everything in this space.
Felix: How do you promote something like this? If you want to put on an online festival, I think one thing to know too is that it obviously sounds like yours was pretty elaborate you guys have a lot of work you put into it but I'm sure someone else out there can put on something in their own industry that doesn't have to be as involved but once you do want to go down that path of putting on a festival and you'll live stream it, how do you promote it?
Maxx: I think there's a couple of things here. First of all, when it comes to live streaming I highly recommended it to just about anyone who's building a brand. To be able to connect with your customers regardless of the industry that you're in. In some sort of live way for us it started out as doing product launches, every time we'd launch a product we would go on Twitch and we [inaudible] our thing with our community and say hey, we just released this we're going to show it off, we're going to talk to you guys about this and being able to do that just make you so connected with them and gives them a place to be able to give their feedback to you and to actually start to build a relationship with a human being behind a brand, not just a logo.
Maxx: From there to build on doing something larger like a festival, for us one of the big things with our first festival was going and getting the best artists in the world to be a part of it. To get people that made it exciting and once we had a great roster of people, really spreading that through social media and them spreading it through their channels, was more than enough to really get that off the ground for our first festival.
Banks: And I think its key to think about where your audience is. For us a large portion of our audience in on Twitch, loves video games. So for us that was a very natural platform. But just about every social platform has live streaming feature so that you can livestream on Facebook or YouTube or even Instagram. And I think knowing where your audience already is and then going to them and then serving content to them in that kind of way is the key.
Banks: And then if you're just getting started and you don't have marketing budgets, social media is free if you hustle. You can reach anyone you want on any of those platforms, you can engage with them, you can follow hashtags, you can comment, you can find the right targeted people for your specific product if you have the hustle. It just takes a lot of time and it takes a lot of thumb grease. If you do that you've got it. If you have the budgets you know Facebook ads. Facebook ads are one of the most undervalued things in the market place.
Banks: And then finding other collaborative partnerships is a massive part of what we're doing is teaming up with people like Twitch, who have the same goal in mind, where we both just derive different value from creating a product together.
Felix: So when you are pushing out a festival, what do people value? What are people looking for that makes them want to come into another … How do you advertise it? What kind of benefits do you advertise to your audience?
Banks: Our specific product is about access and we make a product that is for the best at what they do in the world. And so finding the best at what they do in the world and getting them on our show is integral to that. And with these guys I think there's a really interesting part of visual effects that in the credits of a movie they're often credited far down at the bottom if credited at all. And credits are a huge issue in the industry. So creating a stage for the best world builders out there to be seen and to be recognized and celebrated for the great work they're doing, was something that we thought we could take our particular skills and provide that value to our guests on the show. And so we've found, how do we help the best at what they do, do it more, do it better, be celebrated or connect and give back and reach a younger audience and help other people who are trying to get into the space and may not know how, how do we give them that stage or platform.
Banks: So we first thought okay, how do we bring value to the guests and then now that we have the guests how do we bring value with the guests to the audience?
Felix: What's coordination like for something like this? Because you bring on lots of very important people that I'm sure they're super busy, and getting them all to come on at a very short time window. How did you guys coordinate this?
Maxx: I think for us infrastructure is really important to our business in just about every way. The same sort of coordination it takes to have artists in 10 different countries working on the same product, is the same sort of infrastructure you need to get a bunch of different artists sitting in the same place at the same time.
Maxx: And so for us I think a lot of that comes down to our production experience but also just being very communicative, very organized, using tools like a Sonarr and Discord. All these different third party platforms that allow us to streamline our communications and streamline our organization to be able to do a lot of very complex things with a lot of different people in a very coordinated way.
Felix: You mention a Sonarr and Discord. What other kind of apps or services do you guys use to help run the business?
Maxx: Discord is a really important one for us, we use that for communication, we use it for a lot of things but we use it for communication within our internal team, we also use it for communication with our community. Our community actually set up a Discord and it's community run for KitBash and we pop in there to see what's going on and be able to talk to people directly. And then we have our own private channel of everything that we're working on and coordinating with different artists or different events or marketing or customer experience and all of that.
Maxx: 우리는 제품 관리를 위해 Sonarr를 사용합니다. 이는 특히 5개의 다른 플랫폼에서 매주 20개의 콘텐츠를 릴리스하기 때문에 이 많은 콘텐츠에 대해 이야기할 때 모든 작업과 일정 및 타임라인을 구성하는 데 정말 도움이 됩니다. 따라서 Sonarr를 관리하는 데 필요한 조직의 양이 이에 매우 중요합니다.
Maxx: 우리는 HubSpot을 CRM으로 사용하여 고객에게 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하고 이러한 관계를 발전시키면서 누군가의 생일이 언제인지 알 수 있는 데이터베이스를 영구적으로 만들고 고객에게 보낼 수 있습니다. 무료 키트. 또는 이 사용자 그룹은 학생이기 때문에 이와 같이 분류하고 이해할 수 있으므로 이에 대한 계획을 세울 수 있습니다.
Maxx: 우리는 커뮤니티에 KitBash의 진행 상황을 알리는 데 매우 중요한 이메일 뉴스레터에 Emma를 사용합니다. 물론 Shopify, Shopify는 우리가 하고 있는 많은 일의 핵심입니다. 우리 매장을 아주 쉽게 관리할 수 있을 뿐만 아니라 키트의 작동 방식을 이해하는 데 필요한 모든 데이터를 얻을 수 있습니다. 제품이 어떻게 작동하는지. 그리고 우리의 교통량, 사람들이 보고 있는 것, 관심 있는 것이 무엇인지, 아니면 모든 사람이 방문하지만 방아쇠를 당기지 않는 키트가 있을 수 있습니다. 그리고 아마도 그것은 우리가 할인하는 것입니다. 따라서 Shopify의 모든 도구는 결정을 내리는 데 매우 유용합니다.
Felix: Shopify에서 추천하는 특정 도구나 사용하는 앱이 있습니까?
Maxx: 네, 꽤 많이 사용합니다. 우리는 블로그에 Blog Studio를 사용합니다. 우리는 대량 할인 코드 생성기를 사용하고 주문 프린터를 사용합니다. 우리는 Shopify에서 아주 작은 앱과 플러그인을 사용합니다. 일반적으로 우리가 원하는 기능을 아주 아주 구체적으로 사용하기 위한 것입니다. 제가 추천하고 싶은 메인 아이템들입니다.
펠릭스: 굉장하다. 맥스와 뱅크스에게 정말 감사합니다. Kitbash3d.com은 웹사이트입니다. 올해의 가장 큰 목표는 무엇인가요?
Banks: 우리는 그 질문을 좋아합니다. Felix. Max와 나는 연말에 우리의 전략을 잘 살펴보고 지표에 대한 우리의 사명이 무엇인지 살펴보고 몇 가지 꽤 구체적인 목표를 가지고 있습니다. 우리 모델의 큰 부분은 기술로 강화된 린 팀을 보유하고 Shopify와 같은 타사 플랫폼을 사용하고 모든 것을 자동화하려는 것입니다. 또는 더 짧은 시간에 더 많은 작업을 수행할 수 있도록 최소한 우리가 할 수 있는 만큼 자동화하십시오.
Banks: 그리고 이 일의 핵심은 우리의 열정을 불러일으킬 미션을 찾는 것이라고 생각합니다. 그것이 우리가 일어나 일하고 싶게 만들었습니다. 의심할 여지 없이 자동화의 핵심 요소는 시간과 노력이며 이 모든 것들이 우리를 밤에 깨우지만 우리가 정말 좋아하는 방식으로 밤에 일어나기 때문입니다.
Banks: 그리고 살아있는 열정과 사명은 올해와 그 이후에 이 배를 어떻게 운전할 것인지에 대한 핵심적인 초점입니다.
Maxx: 예, 우리는 달성하는 데 1년보다 훨씬 더 오래 걸릴 몇 가지 큰 목표를 선택했다고 생각합니다. 매일 한 걸음 앞으로 나아가는 것뿐입니다. 올해 우리의 큰 초점 중 하나는 KitBash를 계속 성장시키고, KitBash를 개선하고, 커뮤니티를 개선하여 아티스트를 활성화하고 영감을 줄 수 있는 점점 더 많은 방법을 찾는 것이라고 생각합니다. 우리가 이미 하고 있는 일을 자동화하여 더 많은 일을 하고 그런 방식으로 성장할 수 있는 방법을 찾으십시오. 그리고 우리와 우리 팀이 행복하고 건강하기를.
Banks: 그래서 우리는 프로세스를 우리가 미션-메트릭 정렬이라고 부르는 것과 아티스트를 활성화하고 영감을 주는 우리의 명시된 사명으로 세분화합니다. 그런 다음 그 사이에 우리가 하고자 하는 전략과 전술이 무엇인지, 그리고 성공 여부를 알 수 있는 지표는 무엇인지 생각합니다. 우리의 전술은 커뮤니티를 육성하고 교육을 제공하면서 우주를 만들고 마찰을 제거하고 무대를 만드는 것입니다. 따라서 우리가 하는 많은 일에서 이 다섯 가지 포인트를 달성할 수 있다면 마침내 딱 맞는 정말 좋은 전략을 갖게 된 것입니다.
펠릭스: 굉장하다. 여러분의 경험을 공유해 주셔서 다시 한 번 감사드립니다.
뱅크스: 펠릭스에게 정말 감사합니다. 함께해주셔서 감사합니다.