미디어 및 엔터테인먼트를 뒷받침하는 디지털 트렌드

게시 됨: 2020-07-30

미디어 및 엔터테인먼트 산업은 종종 미래의 디지털 변화에 대비하여 스스로를 개선하는 데 가장 적극적입니다 . 사실, COVID-19 발병 이전에 시장에 대해 생각했던 것이 옳다는 것이 입증되었고 오히려 사람들이 집에 머물면서 엔터테인먼트를 스트리밍 서비스로 전환함으로써 촉진되었습니다.

가장 눈부신 디지털 미디어 및 엔터테인먼트 트렌드 중 하나는 점점 더 많은 플레이어가 자신의 콘텐츠를 소비자에게 직접 스트리밍하기 위해 비디오 콘텐츠 수집기에서 물러나고 있다는 것입니다.

이러한 움직임은 케이블 및 위성 로열티를 취소하여 운영 비용을 최대화하려는 시도를 나타냅니다. 이것과 훨씬 더 많은 것들이 이 부문의 구조를 통해 반향을 일으킬 태세인 디지털 혁신 트렌드 를 보완합니다. 이러한 경향이 무엇인지 알면 혼잡한 엔터테인먼트 부문에서 한 발 앞서 나갈 수 있습니다.

Deloitte Insights에 따르면 소비자의 40%만이 자신의 관심사를 타겟팅하는 광고를 수신하기 위해 개인 정보를 제공할 의향이 있다고 말했습니다. 디지털에 정통한 밀레니얼 세대의 60%는 절충안을 택할 것입니다. 이는 개인 정보가 궁극적으로 어떻게 활용되는지에 대한 신뢰 부족 또는 지식 부족 때문일 수 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트 산업 통계에 따르면, 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 예측 기간 동안 10.40%의 CAGR로 2030년까지 약 6조 7,094억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

M&E 수요 측면의 동향

수요 측면은 제품에 대한 수요를 창출하는 사용자, 즉 귀하와 우리입니다. 다가오는 산업 변화를 가정하는 동안 소비자가 M&E 스튜디오에 강요하는 경향과 그 반대의 경향 사이에 선을 그리는 것이 좋습니다. 이 섹션에서 우리는 가장 눈에 띄는 소비자 측, 즉 수요 측 미디어 및 엔터테인먼트 산업 동향을 언급할 것입니다.

이러한 경향은 온라인이든 오프라인이든 그들의 행동 패턴이 없었다면 이 방향으로 많은 발전이 없었을 수 있기 때문에 그림의 관객 측에 기인합니다. 후자 섹션 에서는 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 기술 동향 의 역할에 대해 설명 합니다.

D2C 비디오 스트리밍

비디오 스트리밍은 세계의 다양한 지역을 통해 부과된 잠금의 초기 얼굴과 함께 스테로이드의 복용량을 얻었습니다. 기대되는 인터넷 서비스 이용률이 높아지면서 다양하고 의미 있는 양질의 영상 콘텐츠에 대한 요구도 높아졌습니다.

이러한 추진력 뒤에는 미국 고객을 위한 유료 TV 구독이 뒷전으로 밀려난 이유가 있었습니다. Netflix 및 Amazon Prime과 같은 플레이어가 제공하는 선택의 다양성과 플랫폼 간 호환성은 사용자가 소파에 앉아 있어야 하는 제한된 범위의 TV 채널을 위협합니다.

그러나 동시에 매우 경쟁적인 이 클랜은 스트리밍 전쟁에서 서로 돈을 놓고 경쟁하고 있으며, 엔터테인먼트 부문을 재정의하는 앱의 발판을 강화하고 있습니다.

디지털 미디어 산업 동향 에서 Disney는 Netflix에서 콘텐츠를 철회하고 애완 동물 프로젝트 Disney+를 통해 D2C 채널에서 제공한 최초의 기업 이었습니다.

더 알아보기

이 움직임 은 가장 큰 미디어 하우스가 콘텐츠를 줄이고 제3자 애플리케이션을 가장 피해를 입히는 곳에서 뒤따르는 것을 본 현재 재편성된 새로운 엔터테인먼트 기술 산업 표준을 정의했습니다.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

시청자가 디지털 미디어 엔터테인먼트 를 구독 하고 많은 스트리밍 앱에 비용을 지불하는 데 있어 앞으로의 추세는 어떻습니까?

한 설문 조사에 따르면 평균 사용자는 지난 2년 동안 이 한도가 일정하게 유지된 3개의 비디오 스트리밍 앱을 구독했습니다. 초과 근무를 통해 그러한 경험의 경제성에 의문을 제기할 것이라고 추측할 수 있습니다.

엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 이러한 새로운 트렌드 를 극복하는 한 가지 방법 은 콘텐츠를 재구성하고 단일 플랫폼에서 집계된 음악, 영화, TV 쇼 등과 같은 다양한 형식을 제공하는 것입니다.

이 궤적의 대표적인 예(말장난 의도)는 다름 아닌 Amazon Prime과 Roku입니다. 비디오 외에도 이러한 공급업체는 음악 및 게임 라이브러리를 사용하기 위해 사용한 만큼만 지불하는 맞춤형 패키지를 만들 수 있습니다.

광고 기반 시청 경험

모바일 스트리밍이 사람들을 사로잡은 이유 중 하나는 광고를 줄이기 때문입니다. 소모성 콘텐츠의 양이 증가하고 사용자 유지가 더 쉬워졌습니다.

그러나 글로벌 미디어 산업 의 최고 스튜디오가 비디오 스트리밍으로 전환함에 따라 광고 지원 콘텐츠가 곧 스며들 것으로 예상됩니다.

이는 부분적으로는 구독료를 경쟁력 있게 유지하는 것 자체가 게임과 음악으로 콘텐츠 제공을 확장하는 데 충분하지 않기 때문입니다.

광고 지원 비디오는 이미 인도와 중국과 같은 아시아 지역에서 유행하고 있습니다. 그러나 그들이 미국에서 미디어 및 엔터테인먼트 기술대한 수익성 있는 전망을 가정하기 위해서는 플랫폼 소유자가 타겟 광고를 위한 충분한 사용자 데이터를 선별해야 합니다.

그렇지 않으면 그러한 판촉 지출이 부당하고 방향 감각이 없어 보일 것입니다. 20세기의 격언에 맞춰, 데이터는 새로운 석유입니다 . 플랫폼 소유자는 비디오 스트리밍 사이에 적절한(성가신 것이 아닌) 광고 중단을 제공하기 위해 구조화된 데이터와 함께 행동을 취하려고 할 것입니다. Youtube는 이미 좋은 측정을 하고 있으며 그 결과는 다음과 같습니다.

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

OTT 콘텐츠 광고

짧은 휴식이나 광고는 항상 우리 엔터테인먼트의 버즈 킬이었습니다. 고객이 Netflix 및 Amazon Prime과 같은 디지털 플랫폼에서 스트리밍으로 전환하는 근본적인 이유 중 하나는 정기적인 광고 중단 없이 원하는 프로그램을 시청할 수 있기 때문입니다.

디지털 플랫폼은 군중을 위한 프리미엄 경험이 되었으며 광고 없는 경험은 이러한 플랫폼의 최고의 기능으로 간주됩니다.

이전에 일부 연구에 따르면 시청자는 참을성 있게 앉아서 YouTube 광고가 완료될 때까지 기다리는 동안 TV 시청자는 시청하지 않으려고 방을 나가거나 채널을 변경해야 한다고 제안되었습니다.

그러나 이 시나리오는 이제 완전히 바뀌었습니다. 이제 유튜브에서도 시청자들은 광고를 선호하지 않고 영상 우측 하단의 '광고 건너뛰기' 버튼을 기다립니다. 유튜브 광고가 너무 많아서 시청을 방해하는 유튜브 광고 없는 버전 '유튜브 프리미엄'을 내놓았다.

이것은 2021년의 디지털 스트리밍 트렌드이며 시간이 지남에 따라 이 역시 나름대로 발전하기를 바랍니다.

데이터 개인 정보 보호 및 보안

Futurum Research가 SAS Software와 협력하여 수행한 연구에 따르면 미디어 산업은 사용자 데이터 보호와 관련하여 고객이 가장 신뢰하지 않는 산업 중 하나입니다. 동일한 보고서는 참가자의 61%가 공급업체에서 데이터를 사용하는 방식에 대해 전혀 통제할 수 없거나 전혀 통제할 수 없다고 생각한다고 결론지었습니다.

미디어 하우스는 고객에게 데이터 보안을 보장하는 투명한 데이터 수집 응용 프로그램을 위해 노력할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 유럽 연합의 GDPR 개혁은 고객이 처음에 개인 정보를 제출하고 특정 사업을 중단한 후 잊혀질 권리를 허용합니다.

이 중 많은 부분이 가까운 장래에 실현될 것입니다. 개선 사항이 추가되기만 하면 데이터 오용에 대한 명백한 분노가 없었다면 미디어 조직이 잠에서 깨어나려 하지 않았을 것입니다.

콘텐츠 개인화

때때로 이모티콘이 포함된 이메일을 보내는 것보다 더 깊은 수준의 고객 관계 관리가 있습니다. 밀레니얼과 Z세대는 자신의 취향에 맞춤화된 서비스를 원하고 기꺼이 비용을 지불할 것입니다. 여기에는 고유한 선호도와 잘 어울리는 콘텐츠 추천이 포함됩니다.

이것은 훨씬 더 정교한 인공 지능 및 기계 학습 알고리즘이 가장 잘하는 일을 하고 사용자 행동을 예측할 수 있는 길을 열어줍니다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 호스트 모두 자신이 흥미롭고 끌어들이는 청중의 인구 통계를 아는 것이 가장 중요합니다.

따라서 미디어 소프트웨어 개발 회사 가 AI에 깊숙이 뛰어들어 스트리밍 서비스 응용 프로그램의 가장자리를 날카롭게 만드는 것을 보고 놀라지 마십시오 . 우리는 모든 것이 스마트 해야 하고, 포착하기 힘든 사용자의 독특한 선택 덕분에 콘텐츠도 다르지 않은 시대입니다.

M&E 공급측 동향

위에서 언급한 엔터테인먼트 및 미디어 산업 새로운 트렌드는 사용자 행동에서 직접 파생되었습니다. 즉, 사용자가 디지털 미디어 앱에 이전처럼 반응하지 않았다면 해당 영역에서 큰 소란을 보지 않았을 것입니다.

그렇다면 미디어 쇼맨과 소비자 간의 연결은 기술 없이는 불가능합니다. 그리고 일부 기술 발전은 사용자에 의해 촉구되는 반면에 어떤 일이 있어도 대중에게 침투하는 다른 기술이 있습니다.

이 섹션에서는 미디어 기업이 비즈니스를 수행하는 방식에 가장 큰 영향을 미치는 새로운 기술을 살펴보겠습니다.

증강 및 가상 현실

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 산업 트렌드 는 증강 및 가상 현실이 주도할 새로운 기술의 원동력이 될 것입니다. 지난 몇 년 동안 많은 과대 광고가 있었지만 AR/VR의 채택은 적었습니다. 그러나 이는 독립형 AR/VR 장치의 가격 장벽으로 인한 결과였으며 이 장치도 주머니에 친숙해지기 시작했습니다.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

스마트폰은 AR 콘텐츠를 지원하는 대부분의 모델과 함께 AR 채택의 변곡점을 넘었습니다. 미디어 엔터테인먼트 산업은 AR VR 기술과 트렌드 를 다음과 같은 방식으로 활용할 것입니다.

  • 고가의 조이스틱과 키보드를 대신하는 동시에 게이머에게 양질의 경험을 제공합니다.
  • 특히 디지털 교육 분야에서 미디어 앱 개발 회사 를 위한 사실상의 기술 장르가 되십시오 .
  • 학습 관리 솔루션을 위한 엔터프라이즈급 미디어 소프트웨어 개발 을 지원합니다.
  • 몰입을 통해 디지털 효과의 힘을 강화하기 위해 극장과 영화관에 들어갈 수도 있습니다.
  • 박물관, 미술관 등으로 향하는 방문자를 위한 웨어러블을 만들고 추가된 기능/정보와 함께 유물을 나타냅니다.

e스포츠 중계

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

방송 산업 트렌드는 시청자들 사이에서 주류로 주목받고 있는 해당 분야의 온천 지역으로 향하고 있습니다. 이것의 가장 중요한 것은 스포츠의 미래라고 선전되는 e스포츠 부문 입니다.

엔터테인먼트 앱 개발 영역 2020년에 전 세계 eSports 수익이 10억 달러에 이를 것으로 예상됨에 따라 이 부문에 대한 우선 순위를 강화하고 있습니다.

그러나 이 돈 의 가장 큰 부분후원(6억 1,490만 달러)과 미디어 권리(1억 7,620만 달러)에서 나옵니다. 그럼에도 불구하고 게임 이벤트는 최신 AR/VR을 표시하는 데 관심의 중심이 될 것입니다.

그리고 우리가 잊어버리지 않도록 , 들어오는 5G 기술로 이익을 얻을 합법화된 스포츠 베팅 이 있습니다. 베팅은 예측할 수 없는 방식으로 마음을 소용돌이치는 분야 중 하나이며, 사용자가 통신 네트워크에 베팅을 하도록 강요합니다.

생각해보면 5G는 대용량 통신을 관리하기 위해 태어난 기술입니다. 이것이 미국이 스포츠 경기장 및 베팅을 위한 온상이 될 관련 장소에 5G 타워를 세우는 이유 중 하나입니다.

엔터테인먼트 소프트웨어 개발 은 이러한 방향으로 쉽게 전환되어 합법화된 스포츠 베팅에 필요한 앱 제작을 촉진할 수 있습니다.

인공 지능

Global Artificial Intelligence Software Market

AI의 영향을 받지 않은 M&E의 ​​하위 집합은 하나도 없습니다. 예측 능력은 텔레비전, 애니메이션, VFX, 옥외 광고(OOH), 라디오 등에 영향을 미치고 있습니다. 고객 경험 향상에 AI를 적용한 다음 사례가 그 예입니다.

  • M&E 회사는 데이터 센터에 방대한 사용자 데이터 저장소를 보유하고 있습니다. 많은 경우에 데이터는 대체로 구조화되지 않았습니다. 즉, 이해되기를 기다리는 건초더미 더미와 같습니다. AI는 이 비정형 데이터를 채굴하고 포화시키는 데 인간과 유사한 인지적 차원을 추가했습니다.
  • 엔지니어는 빅 데이터에 관계형 매개변수를 적용하기 위해 AI, ML 및 자연어 처리를 사용 하고 통합 하고 있습니다 . 이 기술은 데이터를 상호 특성에 따라 분류하는 데 도움이 되며 콘텐츠에 대한 사용자 참여를 예측하는 회사의 예측 능력을 더욱 통합합니다. 이러한 목표 효율성은 더 나은 수익 창출 기회로 이어집니다.
  • 영상 콘텐츠에 AI를 손쉽게 적용하여 사용자 측의 감정 변화를 빠르게 계산하고 흡수하고 있습니다. 그런 다음 이러한 연구의 요약은 고도로 맞춤화된 콘텐츠 추천에 사용됩니다. 같은 원칙당신에게 추천할 노래를 정확히 알고 결국 좋아하는 목록에 오르는 음악 스트리밍 에서도 작동합니다.
  • 편집을 자동화하여 결과적으로 인간의 개입을 완화할 수 있는 AI의 출현으로 콘텐츠 제작 비용이 크게 줄어들 것입니다.

블록체인

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

불변성과 투명성을 주요 특징으로 하는 분산 원장 기술은 미디어 및 엔터테인먼트 산업 트렌드 의 기술적 고정 관념을 깨고 있습니다 . 사람들은 콘텐츠 표절과 불법 복제와 관련하여 예술가들 사이의 혐의 교환에 대한 구경꾼이었습니다. 블록체인 기술은 그러한 논쟁을 단번에 해결할 수 있고 또 해결할 것입니다.

  • 소유권 관리에 관한 분쟁의 범위를 무효화하는 블록체인으로 지적 재산권을 보호할 수 있습니다. 변경 불가능한 기록 관리를 통해 소유권을 콘텐츠의 원래 제작자에게 추적할 수 있습니다. 마찬가지로, 현재 반복되는 블록체인의 시스템 아키텍처는 다층 플랫폼에서 로열티 지불을 위한 거래를 추적할 수 있을 만큼 강력합니다.
  • 신진 아티스트가 팬 기반에서 직접 자금을 선별할 수 있는 발판을 제공하는 솔루션이 시장에 있습니다. 이러한 단계를 통해 팬들은 음반의 일부를 소유할 수 있으며, 그렇지 않으면 해당 권리는 자연스럽게 프로듀싱 레이블의 손으로 넘어가게 됩니다. 공개 소유권과 함께 거래 내역이 블록체인에 기록됩니다. Vezt, Sony 및 BMG와 같은 회사는 이러한 최신 미디어 및 엔터테인먼트 산업 트렌드의 살아있는 사례를 만들어 가고 있습니다.
  • 미디어 이해 관계자가 직면한 또 다른 문제는 수익 분배입니다. 업계는 중개자의 거대한 미로이므로 중개 당사자는 영화/상업 등의 수익 주기를 관리하기 위해 이익의 일부를 청구합니다. 그러나 블록체인은 바로 이 모델의 입증된 파괴자입니다. 온라인 원장을 사용하면 중개 채널에 막대한 비용을 지출하지 않고도 트랜잭션 스트림을 최적화할 수 있습니다. 이더리움 기반 블록체인인 FilmChain은 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 다가오는 최신 트렌드의 대표적인 예입니다.
  • 심각한 냉각이 필요한 발권 판매를 위한 거대한 암시장이 있습니다. 콘서트나 음악 페스티벌과 같은 초대형 이벤트를 관리하는 동안 아티스트는 중간 중간 중간 티켓 배포에 대한 교묘한 역할을 하게 되면서 먼지를 입게 됩니다. 동력 원장 역할을 하는 비즈니스 커뮤니케이션용 블록체인 은 생성된 이익이 가치 사슬 의 모든 참여자에게 공평한 분배를 따르도록 하여 상황을 해결할 수 있습니다 .
  • 예를 들면: YelloHeart 는 정확히 이것을 달성하기 위해 노력하는 회사입니다.

전사적 자원 관리

  • 우리는 스트리밍 앱이 디지털 혁명의 변혁적 부산물인 자동화 및 최적화 시대에 살고 있습니다. 더 나은 사용자 관리를 위한 AI 기반 스마트 앱 구축은 독립 실행형 절차가 아니라 워크플로 최적화가 필요하다고 간주되는 일련의 이벤트에서 상호 연결된 블록입니다. 결과적으로 미디어 및 엔터테인먼트 앱 개발 회사 는 애플리케이션 자체를 미세 조정하는 것에 국한되지 않고 최대화를 위한 전체 엔터프라이즈 소프트웨어에도 서비스 수준 계약을 체결하게 됩니다.
  • Enterprise Resource Planning은 비용 오버헤드가 즉시 완화되도록 합니다. 올바른 도구와 기술에 대한 투자는 멈추지 않고 계속해서 투자자들의 좋은 기록에 남을 것입니다.

마지막 생각들

증강 현실, 가상 현실 또는 전사적 자원 관리에 관계없이 Appinventiv는 신속하고 전문적인 프로젝트 제공에 대한 우리의 주장을 뒷받침하는 실적을 보유하고 있습니다. IKEA , Domino's같은 세계 최대 브랜드와 협력한 경험을 통해 우리는 대기업의 수요 규모를 알고 있으며 멀리 갈 준비가 되어 있습니다.

엔터테인먼트 및 미디어 산업의 기술 과의 관계 는 먼 길을 가고 있습니다. 우리는 Gully Beat 와 같은 모바일 앱을 개발 했으며 후자는 Play 스토어에서 2,500만 회 이상의 다운로드와 함께 비평가들의 찬사를 받았습니다.

간단히 말해서 , 브랜드는 국제 무대에서 제공하는 것과 관련하여 Appinventiv를 기술 부문으로 전환합니다 . 그러나 이야기는 싸다. 잠시 시간을 내어 저희와 연결해 주시면 아이디어를 영광스럽게 만드는 방법을 보여드리겠습니다.