2023년 상위 메타버스 통계 25개(사용자 + 추세)

게시 됨: 2023-11-15

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메타버스는 우리가 디지털 공간과 다양한 방식으로 상호작용할 수 있게 해주는 가상 환경이다. 해당 플랫폼에는 메타버스 플랫폼, 메타버스 게이머, 심지어 메타버스 부동산도 있습니다.

이 게시물에서는 이 개념과 그 잠재력을 좀 더 잘 이해하는 데 도움이 되도록 웹에서 최고의 메타버스 통계를 모아봤습니다.

편집자의 최고 추천 - 메타버스 통계

이 기사에 나온 상위 5개 메타버스 통계는 다음과 같습니다.

  • 메타버스는 2022년에 292억 6천만 달러의 시장 규모에 도달할 것입니다 . (Statista 1 )
  • 74%의 사용자가 메타버스에 가입했거나 가입을 원합니다. (스타티스타 2 )
  • 미국 성인의 45%는 메타버스의 개념에 전혀 익숙하지 않습니다. (스타티스타 3 )
  • 가상현실, 증강현실, 혼합현실 중에서 VR은 48%로 가장 높은 시장 점유율을 차지하고 있습니다. (딜로이트)
  • 개인 데이터의 추적 및 오용은 55%의 사용자가 메타버스의 주요 관심사입니다. (스타티스타 10 )

주요 메타버스 통계

1. 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 292억 6천만 달러에 달했습니다.

집단 확장 현실 시장은 2022년에 글로벌 시장 규모가 292억 6천만 달러에 달했습니다.

01 메타버스 시장 규모

2026년에는 시장 규모가 1000억 달러를 넘어설 것으로 예상된다.

확장 현실, 즉 메타버스는 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 개념으로 구성됩니다.

출처: 스태티스타 1

2. 메타버스의 가치는 2030년까지 5조 달러에 이를 수 있습니다.

McKinsey & Company가 발표한 보고서에 따르면, 메타버스의 가치는 2030년까지 5조 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

전자상거래 산업에서 메타버스의 시장 영향력은 2030년까지 2조 달러에서 2조 6천억 달러 사이로 떨어질 것으로 예상됩니다.

02 메타버스 가치

다른 산업에 대한 시장 영향에 대한 추정치는 다음과 같습니다.

  • 학문적 가상 학습 – 이 산업에 대한 메타버스의 시장 영향은 1,800억 달러에서 2,700억 달러에 달할 것입니다.
  • 광고 – 1,440억 ~ 2,060억 달러
  • 게임 – 1,080억 ~ 1,250억 달러

출처: 맥킨지 앤 컴퍼니

3. 인터넷 사용자의 74%가 메타버스 가입을 고려하고 있습니다.

1,000명 이상의 응답자가 참여한 Statista에서 발표한 설문 조사에 따르면 미국 성인의 74%가 메타버스에 가입했거나 가입을 고려하고 있습니다.

성인이 가입을 고려하는 이유에 대해 41%는 실제 현실 환경에서 경험할 수 없는 것을 경험하고 싶어합니다.

03 메타버스에 합류하다

다른 결과는 다음과 같습니다.

  • 공간 속 다른 사람들과 소통하고 싶다 - 성인의 40%가 메타버스에 합류하고 싶어하는 이유
  • 사람들을 단결시키는 긍정적인 방법이 될 수 있다고 생각합니다 – 38%
  • 물리적인 환경에서 벗어나고 싶어 – 28%
  • 교육 기회 – 28%
  • 차별화된 사람이 되고 싶다 – 23%

출처: 스태티스타 2

4. 전문가의 54%는 2040년까지 메타버스가 5억 명의 사람들의 일상 생활의 중요한 측면이 될 것이라고 믿습니다.

퓨 리서치 센터(Pew Research Center)의 조사에 따르면 전문가 중 54%만이 메타버스가 "전 세계적으로 5억 명 이상의 사람들에게 훨씬 더 세련되고 완벽하게 몰입되며 잘 기능하는 일상 생활의 측면"이 될 것이라고 믿고 있습니다.

04 메타버스의 중요성

이는 전문가의 절반 미만이 장기적으로 메타버스의 영향력에 대해 확신하지 못한다는 것을 의미합니다.

설문조사에 참여한 전문가로는 기술 혁신가, 개발자, 비즈니스 및 정책 리더, 연구원, 활동가가 포함되었습니다.

서술형 질문은 증강 현실과 혼합 현실이 인기 면에서 가상 현실을 대체할 것이라는 공유된 믿음을 포함하여 전문가들이 미래에 메타버스가 어떤 모습일 것이라고 믿는지에 대한 공통 주제를 보여주었습니다.

이는 사용자가 완전 몰입형 경험보다 부분 몰입형 경험을 선호한다는 것을 의미합니다.

출처: 퓨 리서치 센터

5. 미국 일반 인구의 45%는 메타버스에 대해 전혀 익숙하지 않습니다.

Statista가 발표한 조사에 따르면 미국 일반 인구의 45%가 메타버스 개념에 익숙하지 않습니다.

응답자들은 메타버스에 대한 친숙도를 "전혀 익숙하지 않음"을 1점, "매우 익숙함"을 5점으로 1~5점 척도로 평가하도록 요청받았습니다.

05 메타버스 친숙성

일반 인구를 대상으로 한 결과는 다음과 같습니다.

  • 1(전혀 익숙하지 않음) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3(중립) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5(매우 친숙함) – 9%

18~34세 성인은 메타버스에 가장 친숙한 연령 그룹인 반면(16%는 매우 익숙하고 23%는 전혀 익숙하지 않음), 55세 이상의 성인은 이 개념에 가장 익숙하지 않습니다(64%는 그렇지 않음). 전혀 익숙하지 않지만 매우 친숙한 경우는 1%에 불과합니다.)

출처: 스태티스타 3

6. 인터넷 사용자의 66%는 메타버스가 우리가 알고 있는 소셜 미디어를 대체할 잠재력이 있다고 생각합니다.

이 통계에 들어가기 전에 설문 조사 응답자들에게 메타버스에 대한 친숙도도 질문했다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

응답자의 55%는 이 개념에 전혀 익숙하지 않은 것으로 알려졌습니다.

그러나 45% 중 66%는 메타버스가 우리가 알고 있는 소셜 미디어를 대체할 잠재력이 있다고 믿고 있습니다.

06 메타버스 vs 소셜미디어

설문 조사에서는 이 통계를 세분화하기도 했습니다. 42%는 메타버스가 소셜 미디어를 부분적으로 대체할 수 있다고 믿고 있으며, 24%는 메타버스가 완전히 대체할 수 있다고 믿습니다.

출처: 스태티스타 4

7. 가상현실은 모든 메타버스 기술 중 48%의 시장 점유율을 가지고 있습니다.

메타버스에 관한 Deloitte의 보고서에는 메타버스 환경을 만드는 데 사용하는 다양한 유형의 기술에 대한 시장 점유율에 대한 데이터가 포함되어 있습니다.

데이터에 따르면 가상 현실(VR)은 48%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.

07 XR 기술 시장규모

증강 현실(AR)은 34%의 시장 점유율을 갖고 있는 반면, 혼합 현실(MR)은 18%의 시장 점유율을 갖고 있습니다.

이들은 모두 "메타버스" 및 "확장 현실(XR)"이라는 포괄적인 용어에 속하는 구성 요소입니다. 다음은 서로 어떻게 다른지에 대한 간략한 설명입니다.

  • 가상 현실 – 마치 실제로 그 환경에 있는 것처럼 보이게 만드는 방식으로 상호 작용하는 완전한 가상 환경입니다. 이는 일반적으로 가상 현실 헤드셋을 통해 수행됩니다.
  • 증강 현실(Augmented Reality) – 디지털 구성요소를 실제 환경과 혼합한 가상 환경입니다. 포켓몬 GO는 이러한 유형의 기술의 예입니다.
  • 혼합 현실 – 디지털 환경과 물리적 환경이 상호 작용할 수 있는 가상 환경입니다. 집에 가구가 완비된 방 디자인을 만들 수 있는 애플리케이션은 이러한 기술 유형의 좋은 예입니다.

출처: 딜로이트

8. 소비자의 24%는 메타버스 이용을 결정할 때 VR 헤드셋의 가격을 매우 중요하게 생각합니다.

이 설문조사 결과는 Statista가 발표한 설문조사에서 4,420명의 응답자가 참여했습니다.

조사 결과, 성인이 메타버스 이용 여부를 고려할 때 가장 중요한 요소로 VR 헤드셋 가격이 꼽힌 것으로 나타났다. 24%는 이러한 결정을 내릴 때 저렴한 VR 헤드셋이 "매우 중요"하다고 생각합니다.

그러나 이러한 통계에도 불구하고 36%는 저가형 VR 헤드셋이 전혀 중요하지 않다고 생각한다는 점이 중요합니다.

실제로 대부분의 응답자는 모든 고려 사항에 대해 "전혀 중요하지 않음" 옵션에 투표했습니다.

08 VR 헤드셋의 중요성

다음은 설문조사의 "매우 중요" 응답만을 고려한 결과입니다.

  • 다량의 콘텐츠 - 15%는 메타버스 사용 여부를 결정할 때 이것이 매우 중요하다고 생각합니다.
  • 그것을 사용하는 가족과 친구 – 14%
  • 정부 규제 – 14%
  • 이를 사용하는 직장 ​​– 11%

출처: 스태티스타 5

9. 소비자의 59%는 브랜드가 다이렉트 메시지를 통해 메타버스에 광고하기를 기대합니다.

가상 세계는 사용자에게 인터넷을 사용하고 세상과 상호 작용할 수 있는 또 다른 방법을 제공할 뿐만 아니라 오늘날 우리가 사용하는 인터넷과 마찬가지로 마케팅 담당자에게 광고할 수 있는 또 다른 방법도 제공합니다.

인터넷 사용자는 이에 대한 준비가 되어 있습니다. 사실 대부분이 그것을 기대합니다.

59%는 브랜드가 다이렉트 메시지를 통해 광고할 것으로 예상하고, 52%는 브랜드가 팝업 광고를 사용할 것이라고 생각합니다.

또 다른 52%는 메타버스에 있는 동안 후원을 받거나 고용된 영향력 있는 사람이 접근할 것으로 예상합니다.

출처: Statista 6

10. 마케터의 65%가 메타버스 인플루언서와 협력하는 데 열려 있습니다.

이 시점까지 인터넷 사용자들은 인플루언서라는 개념에 매우 익숙합니다. 인플루언서 마케팅은 소셜 미디어 플랫폼의 출현 및 성장과 함께 성장했습니다.

이제 메타버스의 또 다른 용어인 웹 3.0이 도래했기 때문에 인플루언서들은 브랜드를 성장시킬 수 있는 또 다른 방법을 갖게 되었습니다.

이는 마케터의 65%가 메타버스 인플루언서와 협력하는 데 열려 있는 반면, 16%만이 마케팅 캠페인을 가상 세계로 확장하는 데 관심이 없기 때문에 이는 좋은 결과입니다.

이 통계와는 대조적으로 마케터 10명 중 4명은 메타버스가 아닌 영향력 있는 사람들과 협력하는 것을 선호합니다.

출처: 스태티스타 7

11. 인터넷 사용자의 14%는 메타버스에서는 증오심 표현에 참여하지만 실제 생활에서는 그렇지 않다고 인정합니다.

Statista가 1,050명의 응답자를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 인터넷 사용자의 14%가 디지털 세계에서는 증오심 표현에 참여하지만 실제 생활에서는 그렇지 않다고 합니다.

설문 조사를 통해 실제 세계와 디지털 세계에서 성인이 행동하는 방식의 차이에 대해 많은 것이 밝혀졌습니다.

11 메타버스 활동

설문조사의 다른 결과는 다음과 같습니다.

  • 스카이다이빙, 번지점프, 패러글라이딩 등 익스트림 스포츠를 시도해 보세요 - 38%
  • (마약이나 술 대신) VR의 도움으로 의식을 바꾸다 – 27%
  • 다른 사람인 척/이성, 연령, 국적이 다른 분신 만들기 - 24%
  • 수집용 의류나 액세서리에 많은 돈을 지출 – 23%
  • 큰 동물 사냥을 시도해보세요 - 22%
  • 극단적인 폭력 및/또는 성행위가 포함된 성인 게임을 플레이 – 20%
  • 가상 검투사가 죽음에 맞서 싸우는 모습을 지켜보세요 - 19%
  • 가상 인간을 대상으로 비윤리적인 실험 수행 - 18%
  • 가상 처형 시청 – 18%
  • 가상 하렘 소유 – 17%

출처: 스태티스타 8

확장현실에 대한 대중의 의견에 대한 메타버스 통계

12. 성인 33%가 메타버스에 대해 궁금해한다

Statista가 발표한 설문조사에서 성인들은 메타버스에 대한 자신의 감정을 '호기심'에서 '혼란'까지의 척도로 평가해 달라는 요청을 받았습니다.

33%는 호기심에 투표했고 12%는 "혼란스럽다"에 투표했습니다.

12 메타버스 의견

사용자가 다른 옵션에 투표한 방법은 다음과 같습니다.

  • 무관심 – 27%
  • 의심스럽다 - 23%
  • 우려 – 19%
  • 무관심 - 19%
  • 신난다 - 18%
  • 낙관적 – 16%
  • 해당 사항 없음 – 7%

출처: 스태티스타 9

13. 소비자의 55%는 개인 데이터의 추적과 오용이 가상 세계의 주요 문제라고 생각합니다.

Statista가 발표한 설문조사 결과에 따르면, 미국 인터넷 사용자의 55%가 메타버스에 대한 주요 우려 사항으로 '개인 데이터 추적 및 오용'을 꼽았습니다.

메타버스 사용자 중 가장 덜 우려하는 측면으로는 'VR 헤드셋의 멀미'가 41%의 사용자에게 문제가 되지 않았고, '에너지 소비가 환경에 미치는 영향'은 40%의 사용자가 문제를 일으키지 않았습니다.

13 메타버스의 우려

다른 주요 우려 사항은 다음과 같습니다.

  • 온라인 학대 및 사이버 괴롭힘 – 인터넷 사용자의 44%가 주요 관심사로 꼽았습니다.
  • 개인 안전 – 39%
  • 성희롱 – 38%
  • 공격적이거나 해로운 행동의 절제 – 37%
  • 정신 건강에 미치는 영향 - 35%
  • VR 헤드셋으로 인한 멀미 - 29%
  • 에너지 소비로 인한 환경 영향 - 28%

사용자가 "전혀 문제가 되지 않는다"고 인식하는 항목을 나열할 때 이러한 문제가 나열되는 방법은 다음과 같습니다.

  • VR 헤드셋으로 인한 멀미 – 인터넷 사용자의 41%는 메타버스 사용 측면에 관심이 없습니다.
  • 에너지 소비로 인한 환경 영향 – 40%
  • 성희롱 - 39%
  • 정신 건강에 미치는 영향 - 38%
  • 공격적이거나 해로운 행동의 절제 – 34%
  • 개인 안전 – 33%
  • 온라인 학대 및 사이버 괴롭힘 – 30%
  • 개인 데이터 추적 및 오용 – 21%

출처: 스태티스타 10

14. 인터넷 사용자의 60%는 자살이 메타버스에서 완전히 검열되어야 한다고 생각합니다.

Statista가 발표한 설문 조사에서 인터넷 사용자는 특정 유형의 콘텐츠와 가상 세계에서 검열되어야 하는지 여부에 대해 질문을 받았습니다.

사용자가 가장 검열해야 한다고 생각하는 항목을 기준으로 데이터를 정렬하면 자살이 목록의 최상위에 있었습니다.

사용자의 60%는 이러한 유형의 콘텐츠가 검열되어야 한다고 생각하고, 29%는 제한되어야 한다고 생각하고, 11%는 검열되지 않아야 한다고 생각합니다.

14 메타버스 검열

사용자가 다른 유형의 콘텐츠에 투표하는 방법은 다음과 같습니다.

  • 동물 학대
    • 완전 검열 – 사용자의 57%가 이 콘텐츠가 완전히 검열되어야 한다고 생각합니다.
    • 제한됨 - 사용자의 33%가 이 콘텐츠가 제한되어야 한다고 생각합니다.
    • 무수정 – 사용자 중 10%는 이 콘텐츠가 무수정되어야 한다고 생각합니다.
  • 증오심 표현 및 괴롭힘
    • 완전 검열 – 52%
    • 제한됨 - 31%
    • 무수정 – 16%
  • 민족적 우월감
    • 완전 검열 – 48%
    • 제한됨 – 36%
    • 무수정 – 16%
  • 가짜 뉴스
    • 완전 검열 – 48%
    • 제한됨 - 38%
    • 무수정 – 18%
  • 종교적 범죄 및 비방
    • 완전 검열 – 41%
    • 제한됨 – 36%
    • 무수정 – 26%
  • 노골적인 폭력
    • 완전 검열 – 36%
    • 제한됨 - 44%
    • 무수정 – 20%
  • 증오심 표현 및 괴롭힘
    • 완전 검열 – 32%
    • 제한됨 - 49%
    • 무수정 – 18%
  • 알코올 및 약물
    • 완전 검열 – 22%
    • 제한됨 - 53%
    • 무수정 – 25%

출처: 스태티스타 11

15. 인터넷 사용자의 47%는 메타버스 사용자에게 디지털 세계에 대한 중독이 위험하다고 생각합니다.

디지털 세계가 사용자에게 가할 잠재적인 위험에 대해 조사한 결과, 47%가 가장 위험한 것으로 "시뮬레이션된 현실에 대한 중독"을 꼽았습니다.

15 메타버스 중독

41%는 개인 정보 보호 문제가 위협이 된다고 믿고 있으며, 41%는 정신 건강 문제를 우려하고 있습니다.

출처: 스태티스타 12

XR 기술 및 메타버스 동향에 대한 메타버스 통계

16. 2023년 말까지 1억 1천만 명의 사용자가 적어도 한 달에 한 번 AR 환경을 사용할 것입니다.

2020년에는 8,370만 명의 인터넷 사용자가 한 달에 한 번 이상 애플리케이션에서 생성된 AR 환경과 상호작용했습니다.

이 숫자는 2023년 말까지 1억 1천만 명의 사용자에 도달할 것으로 예상됩니다.

출처: 스태티스타 13

17. 비디오 게임은 메타버스용으로 제작된 애플리케이션의 33%를 차지합니다.

Deloitte의 보고서에 따르면 B2C(Business-to-Consumer) 비디오 게임 애플리케이션은 메타버스 환경용으로 생성된 애플리케이션의 대부분을 차지합니다.

정확히 시장점유율은 33%다.

17 메타버스 크리에이티브

그 다음에는 B2C 미디어 엔터테인먼트 앱의 시장 점유율이 18%, B2B 산업 제조 환경이 15%, B2B 소매 환경이 14%, B2B 의료 환경이 13%, B2C 교육 환경이 13%입니다. 8%.

출처: 딜로이트

18. 2024년에는 메타버스를 위한 엔터테인먼트 기반 애플리케이션 개선에 176억 달러가 투자될 예정입니다.

메타버스 수익이 계속 증가함에 따라 점점 더 많은 회사가 이러한 유형의 기술, 특히 메타버스의 증강 및 가상 현실 개념에 투자하고 있습니다.

재무 예측에 따르면 VR 게임, 비디오 소비, AR 게임에 176억 달러가 투자될 것입니다.

비즈니스 세계에서 전문가들은 메타버스 교육 및 산업 유지 관리 사용 사례에 41억 달러가 투자될 것으로 예상합니다.

출처: 스태티스타 14

19. 추정 예측에 따르면 2026년까지 소비자의 25%가 하루에 최소 한 시간 이상 메타버스에서 보낼 것으로 예상됩니다.

예측에 따르면 2026년까지 소비자의 25%가 업무, 쇼핑, 사회적 상호 작용 및 오락과 관련된 활동에 참여하기 위해 매일 최소 1시간을 메타버스에서 보낼 것으로 예상됩니다.

19 메타버스 프로젝션

동일한 예측에 따르면 그때까지 비즈니스 조직의 30%가 메타버스용으로 특별히 제작된 제품과 서비스를 보유하게 될 것으로 추정되기 때문에 이는 좋은 일입니다.

출처: 스태티스타 15

20. XR 헤드셋 출하량은 2025년까지 1억 500만 대를 넘어설 것입니다.

확장 현실 헤드셋과 고급 VR 장비를 사용하면 메타버스 사용자가 가상 ​​공간에서 더 쉽게 상호 작용할 수 있습니다.

2020년에는 XR 헤드셋 출하량이 700만 대에 달했지만 전문가들은 그 수가 2025년에는 1억 500만 대에 이를 것으로 예상합니다.

출처: 스태티스타 16

21. 2024년까지 전 세계적으로 AR 지원 사용자 장치가 17억 3천만 개가 될 것입니다.

XR 헤드셋은 사용자가 메타버스와 상호 작용할 수 있는 유일한 방법은 아닙니다.

우리가 매일 사용하는 장치는 AR 환경과 상호 작용할 수 있는 모든 기능을 갖추고 있습니다. 이번에도 포켓몬 GO가 그 예입니다.

2024년에는 전 세계적으로 AR 지원 사용자 장치가 17억 3천만 개가 될 것입니다.

AR 지원 사용자 21명

이는 2019년 4억 4천만 명보다 증가한 수치입니다.

출처: 스태티스타 17

22. NFT를 통해 매일 2억 5천만 달러가 거래됩니다.

가상 통화 활용 메타버스의 일부이며 여기에는 NFT 또는 대체 불가능한 토큰이 포함됩니다.

NFT는 디지털 아트, 음악 등의 소유권을 확인하는 데 사용할 수 있는 고유한 디지털 식별자입니다.

McKinsey & Company의 보고서에 따르면 NFT를 통해 매일 2억 5천만 달러가 거래됩니다.

출처: 맥킨지 앤 컴퍼니

메타버스 프로젝트 및 개념에 대한 통계

23. Roblox는 기업가치 410억 달러로 상장되었습니다.

Roblox는 게임 플랫폼이며 2006년 출시 당시 최초의 메타버스 프로젝트 중 하나가 되었습니다.

로블록스 홈페이지

해당 콘텐츠는 메타버스에 투자되어 메타버스 사용자가 가상 ​​게임을 플레이하고, 소셜 이벤트에 참석하고, 다른 플레이어와 채팅하고, 가상 경험을 체험할 수 있는 가상 플랫폼이 됩니다.

이 플랫폼은 어린이를 대상으로 마케팅되며 주로 사용자 생성 콘텐츠로 구성됩니다.

2010년대에 인기가 높아졌고, 2021년 회사가 상장되었을 때 기업 가치는 410억 달러, 즉 주당 64.50달러였습니다.

기사에서는 Roblox CEO David Baszucki가 다음과 같이 말한 것으로 인용되었습니다.

“우리는 메타버스를 사람들이 함께 모여 일을 하는 장소로 보는 비전을 갖고 있습니다. 그리고 그것은 가상 생일 파티를 갖는 것일 수도 있고, 고대 로마 역사를 공부하고 친구들과 함께 그곳에 가는 것을 의미할 수도 있습니다… 비록 그곳에 함께 있을 수는 없더라도요.”

출처: 워싱턴 포스트

24. 성인의 41%는 가상 콘서트 참석에 전혀 관심이 없습니다.

성인 4,420명을 대상으로 한 설문 조사에 따르면 미국 성인의 41%는 메타버스에서 열리는 라이브 음악 이벤트에 가상으로 참석하는 데 관심이 없습니다.

18%는 매우 관심이 있고, 27%는 다소 관심이 있으며, 14%는 별로 관심이 없습니다.

24 가상 콘서트

밀레니얼 세대는 메타버스의 가상 콘서트에 참석할 가능성이 가장 높습니다. 29%는 매우 관심이 있고 32%는 어느 정도 관심을 갖고 있는 것으로 알려졌습니다.

베이비 붐 세대는 61%가 이 개념에 전혀 관심이 없기 때문에 가상 문제에 참석할 가능성이 가장 낮습니다.

출처: 스태티스타 18

25. 메타는 매년 메타버스에 100억 달러를 투자합니다.

McKinsey & Company의 보고서에 따르면 Facebook과 Instagram을 소유한 Meta는 메타버스에 막대한 투자를 하고 있습니다.

이 회사는 현재 메타버스 개발 애플리케이션에 매년 100억 달러를 투자하고 있습니다.

메타 메타버스 홈페이지

여기에는 회사가 “메타”라는 모회사를 형성하는 전환이 큰 부분을 차지합니다.

출처: 맥킨지 앤 컴퍼니

출처

  • 스타티스타 1
  • 맥킨지 앤 컴퍼니
  • 스타티스타 2
  • 퓨 리서치 센터
  • 스타티스타 3
  • 스타티스타 4
  • 딜로이트
  • 스타티스타 5
  • 스타티스타 6
  • 스타티스타 7
  • 스타티스타 8
  • 스타티스타 9
  • 스타티스타 10
  • 스타티스타 11
  • 스타티스타 12
  • 스타티스타 13
  • 스타티스타 14
  • 스타티스타 15
  • 스타티스타 16
  • 스타티스타 17
  • 워싱턴 포스트
  • 스타티스타 18

마지막 생각들

이것으로 최고의 메타버스 통계 목록이 끝났습니다.

우리는 아직 일반 인구의 절반이 이 개념에 대해 낯설지만 앞으로 발전할 수 있는 잠재력이 많다는 것을 배웠습니다.

엔터테인먼트 목적과 함께 기업은 이미 소비자에게 디지털 쇼핑 경험을 제공하고 직원을 교육하는 보다 효과적인 방법으로 여기에 투자하고 있습니다.

증강 현실과 혼합 현실 기술은 기업이 소비자가 상품을 구매하고 최종 구매 결정을 내리는 데 도움을 줄 수 있는 방법에 있어 많은 잠재력을 제공합니다.

무엇보다 글로벌 메타버스 시장은 더욱 성장할 것으로 예상된다.

더 많은 통계를 확인하고 싶다면 다음 게시물부터 시작하는 것이 좋습니다.

  • 페이스북 통계
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상위 메타버스 통계