모바일 e스포츠: 모바일 게임의 떠오르는 시장

게시 됨: 2022-02-24
모바일 e스포츠

모바일 게임 시장이 캐주얼 게이머에 의해 지배되는 동안 경쟁적인 모바일 게임은 공간의 중요한 측면이 되고 있습니다. 이러한 플레이어에게 도달하기 위해 Riot Games와 같은 주요 게임 개발자는 Wild Rift와 같은 적응을 통해 모바일 e스포츠에 발을 담그고 있으며 e스포츠 조직은 명단에 모바일 플레이어를 추가하여 이를 따르기 시작했습니다.

현대 기술은 e스포츠 산업이 마법을 풀도록 돕고 있습니다. Arxiv.org에 따르면 전 세계 e스포츠 참가자 수는 2021년까지 5억 5,700만 명에 이를 것입니다. 이제 전 세계의 많은 플레이어가 모바일 기술의 도움으로 게임에 참여할 수 있습니다.

모바일 e스포츠 시장 확대

액션은 기존 PC와 콘솔의 두 가지 채널에서 진행됩니다. 그리고 모바일. 두 채널 모두 순조롭게 성장하고 있지만 Business Insider Intelligence의 데이터에 따르면 총 e스포츠 시청률은 2017년 3억 3500만에서 2023년 6억 4600만으로 거의 두 배 증가할 것이며 모바일은 확실히 두 채널 모두에서 떠오르는 유망주입니다.

Niko Partners의 보고서에 따르면 2018년 글로벌 모바일 e스포츠 게임의 매출은 153억 달러로 PC e스포츠 게임의 161억 달러보다 약간 적습니다. 이 153억 달러라는 수치는 글로벌 모바일 e스포츠 수익이 전체 모바일 게임 수익의 25.2%를 차지한다는 것을 의미합니다. 그리고 2019년 상반기에는 그 비율이 26.2%로 증가했습니다. 같은 보고서에 따르면 2019년 전 세계 모바일 게이머의 수는 25억 3000만 명으로 PC와 콘솔로 게임을 즐기는 15억 명과 비교됩니다.

콘솔과 게임용 PC가 결국 아시아에서 시장 포화 상태에 도달하더라도 아시아에서 모바일 게임과 모바일 e스포츠의 인기를 잠식하지는 않을 것입니다. Transnational China의 Content+ 전무 이사인 Bolin Wang은 "모바일 e스포츠는 계속 존재합니다."라고 말했습니다. "모바일, PC 및 콘솔 e스포츠는 생태계, 청중 및 브랜드 마케팅 가치가 매우 다를 수 있으므로 서로를 대체하지 않을 것입니다."

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모바일 e스포츠 게임에 최적의 타이밍인 이유는 무엇입니까?

모바일 e스포츠 매출 성장의 이면에는 다양한 요인이 있습니다. 성숙한 시장에서는 대부분의 성인과 십대가 스마트폰을 소유하고 있는 반면 신흥 시장에서는 스마트폰 보급률이 빠르게 증가하고 있습니다. Statista에 따르면 현재 전 세계적으로 35억 명의 스마트폰 사용자가 있으며 이는 모든 연령대의 전 세계 인구 중 44.85%가 스마트폰을 소유하고 있음을 의미합니다. 이 수치는 2016년 25억 명(2016년 전 세계 인구의 33.58%)보다 훨씬 높은 수치입니다.

사람들이 스마트폰을 가지고 있을 때 게임을 하는 것은 스마트폰을 사용하는 경향이 있는 목적 중 하나입니다. 예를 들어 아프리카에서는 스마트폰 소유자의 70%가 모바일 게임을 하는 반면 라틴 아메리카는 60%입니다. 이들은 전형적인 게이머가 아니라 모든 연령대와 인구통계의 사람들입니다. 사실, 모바일 게이머는 더 나은 교육을 받고 더 높은 수입을 얻는 경향이 있습니다. 퍼즐 게임에서 액션 게임에 이르기까지 다양한 게임 장르를 사용할 수 있다는 것은 모바일 게임이 매우 광범위한 청중에게 어필한다는 것을 의미합니다.

기술도 한몫합니다. 더 많은 국가에서 더 빠르고 더 높은 대역폭의 5G 네트워크가 출시됨에 따라 Wi-Fi 네트워크에 액세스할 수 없는 경우에도 모바일 장치에서 다른 사람들이 게임을 하는 것을 보고 볼 수 있는 기능이 HD를 제공하는 더 매력적인 제안입니다. 이미지를 생성하고 지연 및 지연 중복 문제를 생성합니다.

모바일 e스포츠 관객

Gaming Street의 조사에 따르면 모바일 e스포츠 게이머의 중간 연령은 약 29세이며, 청중의 40%는 25~34세입니다. 기존 광고와 다른 방식으로 수반되는 광고.

또한, 모바일 게임 현장은 게임이나 일반 e스포츠 관객보다 젊은 관객층을 보유하고 있습니다. Alimurung은 "미국인이 휴대전화를 처음 사용하는 나이가 점점 더 젊어지고 있다는 사실이 인식되고 있습니다."라고 말했습니다. "이러한 경향은 아시아에서만 심화될 것입니다." 이 젊은 인구층 사이에서 최근 모바일 게임의 성장은 8월 30일에 18세 미만 플레이어에 대해 주당 3시간 게임 제한을 제정한 중국 정부를 놀라게 하기에 충분했습니다.

모바일 e스포츠 팬은 게임과 함께 제공되는 광고에 열광합니다. 이는 마케팅 콘텐츠를 탐색하고 필요할 때 브랜드를 참여시키는 데 시간이 걸리기 때문에 비디오 게임 마케팅의 매력적인 대상이 됩니다.

e스포츠는 대체로 커뮤니티가 주도합니다. 최고의 플레이어는 청중에게 접근할 수 있게 하고 e스포츠가 점점 주류로 진입함에 따라 그들은 스스로 유명인이 되며 브랜드는 그들의 말을 기꺼이 들어줄 대규모 팬 기반이 있기 때문에 후원 기회를 얻기 위해 그들에게 의존합니다.

모바일 e스포츠 게임 광고

모바일 e스포츠의 미래 잠재력에도 불구하고, 모바일 e스포츠는 적어도 대규모 게임 개발자와 e스포츠 팀이 중복 및 신흥 인구 통계 사이에서 팬에게 다가갈 수 있는 빠르게 성장하는 수단입니다. Riot Games가 Wild Rift 및 Valorant와 같은 경쟁 게임을 위한 모바일 인프라에 투자함에 따라 e스포츠 공간의 광고주와 미디어 회사는 모바일 게임 공간의 이 신흥 하위 부문에 세심한 주의를 기울여야 합니다.

모바일 e스포츠 게임 라이브 이벤트

모바일 e스포츠 게임의 광고는 다양한 형태로 제공됩니다. 생방송 축구나 야구 경기에서 볼 수 있는 것처럼 방송 게임에는 후원 광고가 삽입됩니다. e-스포츠는 라이브 이벤트에서도 중요합니다. 지금은 분명히 불가능하지만 실행하면 많은 청중을 끌어들입니다. 예를 들어 15,000명이 넘는 e스포츠 팬이 방콕에서 열리는 2019 프리 파이어 월드컵에 참석하기 때문에 이러한 주요 이벤트의 장소에 대한 분명한 브랜딩 기회가 있습니다.

무중단 광고

그러나 적절한 시간에 e스포츠 팬과 소통하려는 광고주에게는 게임에 기본적으로 삽입되는 중단 없는 광고가 최고의 기회를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 아스팔트 9 레이싱 게임에는 브랜드 게임 내 화면이 있습니다. 자동차 브랜드 스킨; 플레이어를 위한 후원 에너지 부스트 및 바우처 트랙 주변의 가상 빌보드에 브랜딩 기회를 제공합니다. 다른 게임에 비해 장르는 광고주에게 매우 안전한 브랜딩 환경을 제공합니다.

Reach3에서 실시한 연구에서 5명 중 2명 이상이 e스포츠 후원을 요청한 후 광고주를 찾아봤다고 답했으며, 응답자의 41%는 e스포츠 활성화의 결과로 브랜드나 회사에 대해 더 나은 인상을 받았다고 말했습니다.

광고주가 시선을 따라간다는 것은 누구나 알고 있습니다. 이것이 페이스북과 구글과 같은 인터넷 거물들이 인내심을 가지고 먼저 청중을 만들고 나중에 수익을 창출함으로써 비즈니스를 구축하는 방법입니다. 모바일 e스포츠의 세계에서 관객은 기다릴 준비가 되어 있습니다.

e스포츠 시장 점유율이 높은 모바일 게임

포트나이트

포트나이트는 가장 인기 있는 모바일 e스포츠 중 하나입니다. 2020년 월드컵은 팬데믹의 인기로 인해 열리지 않았지만 16세의 Kyle "Bugha" Giersdorf가 3백만 달러의 상금을 받은 후 2019년 대회는 많은 언론의 주목을 받았습니다.

이번 대회에는 4천만 명 이상의 선수들이 참가해 최고의 선수들이 결승전을 치르기 위해 뉴욕에 모였습니다. 19,000명 이상의 사람들이 3일 간의 토너먼트에 참가했으며 2백만 명이 YouTube와 Twitch를 통해 온라인으로 시청했습니다.

가레나 프리 파이어

Free Fire는 50명의 경쟁자가 섬에 상륙하여 총과 장비를 찾아 다른 플레이어를 파괴하는 배틀 로얄 게임입니다.
이 게임에는 활발한 e스포츠 장면이 있으며 Free Fire World Cup 2019는 당시의 다른 인기 e스포츠 게임보다 더 많은 청중을 끌어들였습니다. 결승전은 생중계 중 평균 630,931명의 시청자가 시청했으며 최고 100만 시청자를 기록했습니다.

콜 오브 듀티: 모바일

지난해 첫 콜 오브 듀티 모바일 챔피언십이 열렸지만 결승전에서 뉴크라운 폐렴 사태로 취소됐다. 토너먼트는 지역 단계를 통과했고 주최측은 나머지 상금 풀을 지역 챔피언에게 분배하기로 결정했습니다.

초기 단계에서 수백만 명의 팬이 앱에서 지역 결승전에 진출하기 위해 경쟁했습니다. 플레이어들은 싱글 플레이어 예선 라운드에서 승부를 펼쳤고 세계에서 가장 눈에 띄는 상위 팀이 지역 결승에 초청되었습니다.

클래시 로얄

타워 디펜스, 실시간/턴 기반 전략 게임은 세계에서 가장 널리 사용되는 e스포츠 게임 중 하나입니다. 모든 2017 크라운 챔피언십에 공개되었으며 2,700만 명 이상의 플레이어가 참가하여 다른 e스포츠 토너먼트가 꿈꿀 수 있는 범위를 제공했습니다.

Clash Royale은 모바일 장치 전용 비디오 게임입니다. 업계의 다른 플레이어와 같은 PC 또는 콘솔이 없습니다. 게임은 모바일 장치 시청을 장려하기 위해 세로 모드로 방송되고 YouTube에서 스트리밍되어 토너먼트에 대한 젊은 청중을 끌어들입니다.

100만 달러의 상금 풀이 있는 War of the Royals e스포츠는 e스포츠에서 가장 큰 이름과 나란히 설 수 있는 능력을 갖추고 있습니다.

리그 오브 레전드: 와일드 리프트

리그 오브 레전드: 와일드 리프트는 라이엇 게임즈의 첫 번째 완전 모바일 게임입니다. 회사는 2021년 2월 26일에 열리는 첫 번째 토너먼트를 발표함으로써 Wild Rift e스포츠 생태계를 구축하기 위한 초기 단계를 밟았습니다.

모바일 e스포츠가 급성장하고 있는 동남아시아 지역에서는 이미 지역 토너먼트 계획이 진행 중이며, ESL Games가 이 지역의 파트너로 선정되었습니다. 북미와 세계의 다른 지역에서 토너먼트를 시작할 계획이 있습니다.