초보자를 위한 모바일 게임 광고 크리에이티브 테스트 규칙

게시 됨: 2022-02-24
광고 크리에이티브 테스트

모바일 게임 광고 크리에이티브 테스트가 필요한 이유는 무엇입니까?

모바일 마케팅 팀은 종종 추가 시간과 투자가 필요하기 때문에 테스트를 무시합니다. 추가 단계를 수행하지 않고도 즉시 광고 게재를 시작하는 것이 더 쉽고 빠릅니다. 그러나 테스트를 무시하지 않는 것이 좋습니다. 장기적으로 이러한 테스트를 통해 노력, 비용 및 시간을 절약할 수 있습니다.

  • 테스트를 통해 비효율적인 광고 소재를 80% 제거하고 인적 자원과 재정 자원을 절약할 수 있습니다.
  • 성공한 모든 아이디어 중에서 최고의 광고 아이디어를 정의하고 최대한 활용합니다.
  • 이익을 가져다주는 조합을 식별하십시오.
  • 어떤 종류의 청중을 상대하고 있는지 파악하세요. 그들이 관심을 갖고 있는 것과 집중할 것 같은 주제가 무엇인지 알아보세요.
  • 광고 소재가 '소진'되고 대체물이 없는 상황을 피하세요. 재고가 있는 아이디어가 많을수록 더 많은 광고를 게재할 수 있습니다.

모바일 게임용 광고 소재를 만들기 전에 해야 할 질문

모바일 게임을 홍보하기 위해 동영상 광고를 시작하기 전에 스스로에게 물어봐야 할 기본 질문 시리즈를 준비했습니다.

아래 질문 목록을 사용하여 보다 성공적인 동영상 광고를 제작하는 데 도움이 되는 팁과 아이디어를 찾으십시오. 이 목록을 넘어서도 됩니다. 아직 다루지 않은 더 많은 질문을 할 수도 있습니다.

시간을 내어 그것들을 고려하십시오. 이러한 제안이 당연해 보일 수 있지만 많은 모바일 게임 개발자는 모바일 게임용 광고 크리에이티브를 만들 때 이에 대한 답변을 소홀히 합니다.

모바일 게임이 제공해야 하는 "독창성"은 무엇입니까?

파블로 피카소가 말했듯이 "훌륭한 예술가는 베끼고 위대한 예술가는 훔친다".

Google Play와 App Store는 게임의 클론으로 가득 차 있으며 미묘한 차이가 있습니다. 같은 방식으로 홍보하고 다른 게임과 같은 기능과 아트를 보여주면 눈에 띄기 더 힘들 것입니다.

게임에서 고유한 것이 무엇인지 알아보십시오. 독특한 기능, 흔하지 않은 장르 메커니즘, 게임을 바꾸는 능력, 그래픽 향상 또는 새로운 관점이 제시될 수 있습니다.

경쟁업체와 차별화되는 것. 동영상 광고에서 강력한 "와우 효과" 또는 "펀치 라인"을 만들 수 있는 "무언가"입니다.

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귀하의 모바일 게임에 이상적인 플레이어(관객)는 누구입니까?

가장 효과적인 비디오 광고는 청중에게 어조, 스타일 및 전반적인 커뮤니케이션을 조정합니다. 광고 크리에이티브를 받을 사람들의 인구통계학적, 심리적, 행동적 측면을 고려하십시오.

마케터는 종종 "사용자 페르소나"를 생성합니다. 이는 마케팅 또는 분석 심리학에 익숙하지 않은 사람은 알지 못할 수도 있는 개념입니다.

사용자 페르소나(때로는 그냥 페르소나)는 이상적인 플레이어를 가상으로 표현한 것입니다. 그는 그의 그룹 전체를 대표하는 개인입니다.

사용자 페르소나를 만드는 것은 잠재적인 플레이어에게 다가갈 수 있는 새로운 방법을 식별하는 데 도움이 되는 흥미로운 경험입니다. 세그먼트에 이름과 개성을 부여하면 해당 세그먼트에 도달하고 소통하고 상호 작용할 수 있는 기회를 더 쉽게 찾을 수 있습니다.

하루에 2시간씩 휴대폰을 사용하는 25~35세 사람들의 일상을 상상해 보십시오. 그들은 어떤 방언을 사용합니까? 그들과 어떻게 소통하시겠습니까? 당신이 그들에게 접근할 때 그들의 마음은 무엇입니까? 이 청중을 위해 콘텐츠를 어떻게 맞춤화할 것인가?

실마리가 없잖아요?

그러나 이제 Roberto라는 28세의 남자를 상상해 보십시오. 아케이드/캐주얼 모바일 게임을 합니다. 그는 매일 출근길에 틱톡이나 레딧을 보면서 1시간을 보낸다. 그는 또한 저녁을 먹으면서 YouTube 비디오를 보는 데 또 한 시간을 보냅니다.

이제 이 사람에게 더 정확하게 콘텐츠를 맞출 수 있습니다. 이제 그와 의사 소통하는 방법, 사용해야 할 스타일, 그가 좋아하는 것, 그리고 그를 찾을 수 있는 위치까지 알게 되었습니다.

모바일 게임의 청중은 어디에서 찾을 수 있습니까?

Facebook 및 Instagram에서 모바일 게임 홍보에 대한 기사, 가이드, 코스, 웨비나, 전문가 및 콘텐츠가 많이 있습니다.

Facebook Commerce Manager는 고도로 정교한 하이퍼 세그먼트 비디오 광고를 설정하기 위한 훌륭한 플랫폼입니다. Google Ads 및 기타 여러 광고 플랫폼과 동일합니다. 광고 기술의 세계는 너무 방대하여 모든 가능성에서 길을 잃을 수 있습니다.

이전 예제로 돌아가 보겠습니다. 우리는 Roberto의 TikTok 및 YouTube 사용에 대해 이야기했습니다. Facebook에 수백만 개의 비디오 광고를 게재할 수 있지만 거기에서 Roberto의 존재를 얻지는 못할 것입니다. Marias(트리플 플레이를 하는 45세 여성), Krishnas(인도의 15세 PUBG 게이머), 또는 Michaels(45세 미국 카지노 플레이어)에 도달할 수 있습니다.

Facebook 비즈니스는 강력한 도구이며 많은 모바일 게임에 매우 유용합니다. 하지만 당신의 이상적인 선수가 로버츠라면 그들이 있는 곳에서 그들을 찾아봅시다.

광고 크리에이티브로 무엇을 달성하기를 원하십니까?

설치!!!

물론 가능한 경우 고가치 사용자의 설치가 필요합니다. 하지만 이미 귀하의 게임을 알고 있는 사람들로부터 설치를 받고 싶습니까? 당신은 양 또는 질을 찾고 있습니까? 사용자가 특정 기능을 테스트하거나 LTV를 계산해야 합니까?

이 질문에 답하는 방식에 따라 동영상 광고가 크게 달라질 수 있습니다.

몇 가지 예를 사용하겠습니다.

  • 때로는 "브랜드 인지도"를 높이기 위해 사용자 확보 캠페인을 생성할 수 있습니다. 당신은 가능한 한 많은 사람들에게 다가가 당신의 존재를 알리고 싶습니다. 설치는 한 가지가 아닙니다. 아마도 게임을 아직 시작하지도 않았고 과대 광고를 만들고 싶을 수도 있습니다.
  • 때로는 "버스트 캠페인"을 만들고 싶을 수도 있습니다. 그들의 목표는 매우 짧은 시간에 가능한 한 많은 설치를 유도하는 것입니다. 이는 게임의 특정 단계에서 유용한 전략입니다. 예를 들어 서버의 복원력을 테스트하고 싶을 때, 버그를 찾고 싶을 때 또는 유기적 설치를 늘리고 싶을 때(후자를 버스트 캠페인이라고 함) .
  • 그러나 게임을 한동안 사용할 수 있었고 현재 및 손실된 사용자의 데이터가 많은 경우 "리마케팅 캠페인"을 만들 수 있습니다. 그런 다음 귀하의 모바일 게임을 플레이한 사용자에게 연락하게 됩니다. 그들은 어느 시점에서 이탈했을 수 있지만 예를 들어 지출이 많은 경우 복구하고 싶습니다.
각각의 경우에 매우 다른 세 가지 종류의 동영상 광고가 필요합니다.

첫 번째는 놀리는 동영상 광고여야 합니다. 그들을 진동하게 만들지만 모든 가능성에 대해 환상을 갖게 만들기에는 충분하지 않은 것입니다. 사이버펑크 2077을 아신다면 제 말이 무슨 뜻인지 아실 겁니다.

두 번째로, 훌륭한 콘텐츠로 게임을 더 많이 보여주고 싶을 수 있습니다. 청중이 단순히 호기심을 갖기를 바라는 것이 아니라 적절한 순간에 게임을 열망하고 갈망하기를 바랍니다. 설치하기 위해 당겨야 할 것이 있습니다.

세 번째 경우에는 청중이 게임에 대한 최고의 기억을 가지고 있지 않을 수 있습니다. 그들은 이미 알고 있는 것을 보고 싶어하지 않을 수도 있습니다. 당신은 그들에게 당신의 모바일 게임이 개선되었고 그들이 다시 돌아온다면 훨씬 더 나을 것인 이번에 그것을 얻을 것이라고 확신시켜야 합니다.

모바일 게임을 오픈한 후 즐거운 순간은 언제인가요?

사람들은 일반적으로 구매 직후 대부분의 제품을 즐깁니다. 사탕을 사는 아이를 상상해보십시오. 그 아이는 사탕을 사서 포장을 뜯고 입에 넣으면 먹기 시작합니다.

하지만 모바일 게임은 그렇지 않습니다. 플레이어는 게임을 설치하고 열고 모든 귀찮은 면책조항과 팝업을 수락하고 때로는 등록까지 하고 몇 분이 소요될 수 있는 튜토리얼을 완료하고 게임을 처음 접하는 경우 게임 메커니즘을 배워야 합니다. 완화할 수 있는 모든 프로세스를 거친 후 "아, 알겠습니다. 여기서부터 재미가 시작됩니다."라고 말할 수 있습니다.

게임을 홍보하는 방법에 대해 생각할 때 사용자가 이 모든 단계를 완료하기 위해 거쳐야 하는 여정을 고려하십시오. 광고 크리에이티브가 몇 시간 후에만 잠금 해제할 수 있는 콘텐츠를 재생하여 즐거운 경험을 약속하는 경우 FTUE(최초 사용자 경험)에서 해당 콘텐츠를 찾을 수 없을 때 속임을 느낄 것입니다. 그런 일이 발생하면 휘젓고 다시는 돌아오지 않을 수 있습니다. 그러면 당신은 그들을 다시 유혹하는 것이 훨씬 더 어려울 것입니다.

"9000명 이상의 플레이어"와 함께 슈퍼 장대한 전투를 보여줄 수 없다는 말은 아닙니다. 이러한 전투가 게임의 핵심 역학이라면 도전하십시오!

그러나 광고가 전략적 우주선 전투와 같은 특정 기능에 초점을 맞추고 캐주얼한 아케이드 게임 플레이로 게임을 시작하는 경우 비디오 광고에서 사용자를 전환하는 데 문제가 있을 수 있습니다.

스포어를 기억하시나요? 그럼에도 불구하고 이 "전략적 우주선 전투"는 리마케팅 ​​목적으로 사용하고 이미 높은 수준에 도달하여 이러한 메커니즘을 사용하는 기존 사용자를 되살리기 위한 좋은 비디오 광고일 수 있습니다.

광고 크리에이티브 테스트를 준비하는 방법

맹목적으로 비행하지 않고 창의적 테스트를 최대한 활용하려면 적절하게 준비해야 합니다. 다음은 객관적인 결과를 얻고 가장 효과적인 광고 크리에이티브를 디자인하기 위한 핵심 사항입니다.

  • 광고 자료를 테스트할 대상과 지역을 선택하십시오. 테스트를 수행한 후 처리할 옵션을 선택하는 것이 좋습니다.
  • 테스트 기준 설정 - 벤치마크. 또한 모든 광고 자료에 대해 동일한 대상 그룹 및 최적화 설정을 사용해야 합니다.
  • 재료가 테스트를 통과했는지 여부를 나타내는 지표로 사용할 주요 지표를 정의합니다. 클릭률(CTR), 설치율(IR), 전환율(CR) 또는 유지율(RR)에 중점을 두는 것이 가장 좋습니다. 프로젝트가 이전에 이미 사용자 확보를 수행했다면 벤치마크를 설정해야 합니다. 프로젝트가 새롭고 사용 가능한 데이터가 없는 경우 유사한 업종의 다른 애플리케이션에서 내부 벤치마크를 확인해야 합니다.
  • 범위를 벗어난 측정항목을 보고 있는 경우 내부 자동 규칙을 설정하여 장기간 순환게재에서 광고 자료를 제외합니다. 그러나 광고 플랫폼이 자동 규칙을 지원하지 않으면 주로 이 단계에 직면하게 됩니다.
  • 테스트 예산을 결정합니다. 예산과 트래픽은 통계적으로 가장 중요한 결과를 얻을 수 있도록 허용해야 합니다.

광고 자료 테스트를 위한 올바른 순서

광고 자료 테스트에는 동시, 순차 및 A/B 테스트의 3가지 옵션이 있습니다.

모든 광고 자료를 한 번에 테스트하면 귀중한 시간을 절약할 수 있습니다. 많은 수의 광고 소재가 완료되어 게시할 준비가 되면 순서대로 테스트하는 것이 가장 좋습니다.

동시에 많은 수의 광고 소재를 실행하는 것이 얼마나 효과적인지에 대한 논쟁이 있습니다. Facebook 광고 캠페인을 운영하고 있다고 가정해 보겠습니다. 모든 광고 소재 중에서 Facebook 알고리즘은 몇 가지 상위 광고 소재만 선택하여 추가로 실행할 것입니다. 그들은 승리하고 사용 가능한 모든 트래픽을 소비합니다. 동시에 많은 수의 광고 소재를 입찰할 수 없습니다. 어쨌든 그것은 항상 순환입니다. 오래된 것은 사라지고 새롭고 신선한 접근 방식으로 자리를 양보합니다.

캠페인에서 많은 수의 광고(최대 50개)에 대해 이야기하는 경우 때때로 5-7개의 광고를 실행하는 것보다 이것이 더 효과적입니다. 그러나 어떤 경우에 효과가 있을지 예측할 수 없습니다. 어느 쪽이든, 당신은 그것을 테스트해야합니다. 이 옵션에 대한 명확한 패턴은 없지만 주로 게임 프로젝트와 관련이 있습니다.

자동 또는 수동 테스트?

Facebook이 주요 트래픽 소스라고 가정해 보겠습니다. 여러 광고 크리에이티브를 광고 그룹에 업로드하는 경우 소셜 네트워크는 Facebook 알고리즘에 따라 가장 많은 전환을 가져올 광고로 대부분의 트래픽을 보냅니다. 물론 이것은 편리하고 UA 관리자의 작업을 최적화하지만 이 테스트 형식을 사용하면 트래픽이 충분하지 않기 때문에 잠재적으로 좋은 광고 소재를 놓칠 위험이 있습니다. Facebook의 내부 알고리즘에 따르면 광고 자료 옆에 있는 광고 그룹에 "더 강력한" 광고 소재가 있기 때문에 광고 자료가 트래픽을 잃을 수 있습니다.

그렇기 때문에 수동으로 테스트하고 트래픽을 광고 자료에 별도로 지정하여 주요 측정항목을 추정하는 것이 중요합니다. 몇 가지 성공적인 가설이 수집된 후에야 포괄적인 캠페인으로 결합될 수 있습니다.

테스트 및 작동 가설 검색 단계에서는 Facebook의 사내 기능인 Dynamic Creative를 사용하여 수동 캠페인만 실행하고 유효한 크리에이티브를 기반으로 하는 추가 통찰력이 나타날 때 참여합니다. 이 도구는 이미지/동영상 + 텍스트 + 헤드라인 + CTA와 같은 새로운 설정을 자동으로 생성합니다. 그런 다음 자체적으로 광고를 최적화하여 가장 효과적인 광고만 표시합니다. 결과적으로 어떤 광고 소재가 다른 요소보다 더 효과적인지 통계를 볼 수 있습니다.

두 가지 방법이 전체 캠페인에서 결합됩니다. 때로는 수동 테스트 없이 작업하는 것이 불가능합니다. 그렇지 않으면 실제로 수행되는 작업을 이해할 수 없습니다. 그러나 때로는 구매자의 시간을 낭비하는 것이 합리적이지 않기 때문에 자동화를 사용하는 것이 더 좋습니다.

테스트 결과를 평가하는 방법

벤치마크를 설정하는 것과 동일한 방식으로 테스트 결과를 분석합니다.

테스트 광고 소재의 결과를 프로젝트 측정항목의 평균과 비교합니다.
테스트 중인 플랫폼 및 형식을 기반으로 보고 평가하는 KPI와 해당 벤치마크를 조정해야 합니다. 예를 들어 YouTube에서 시청률을 가장 중요한 유입경로 KPI 중 하나로 고려하려고 합니다. 이는 Facebook 광고를 평가할 때 고려하는 KPI가 아닙니다.

또한 채널마다 사용자의 특성이 다르기 때문에 하단 유입경로 측정항목을 테스트할 때 통계적 유의성을 얻기 위해 다른 숫자가 필요할 수 있습니다.

광고 자료가 벤치마크를 충족하면 두 번째 테스트를 실행합니다. 이렇게 하면 무작위 가능성을 제거할 수 있습니다.
마지막으로, 검증된 광고 소재를 시작하고 많은 트래픽을 끌어들이기 시작합니다.

iOS 14.5+ 출시 이후 테스트가 어떻게 변경되었습니까?
객관적인 결론을 내리기에는 너무 적은 시간이 흘렀습니다. 모든 사용자가 iOS 14.5 이상으로 전환한 것은 아니며 지금까지 그렇게 많은 시간이 지나지 않았습니다. 그러나 iOS UA 캠페인의 효과는 극적으로 바뀌었습니다. 모든 데이터는 이제 광고 자료 수준이 아닌 광고 캠페인 수준에서만 사용할 수 있습니다.

각 광고 그룹이 다른 잠재고객을 대상으로 하는 경우 전체 캠페인에 대한 이벤트를 수신하기 때문에 특정 광고의 효과를 객관적으로 평가할 수 없습니다.

하지만 해결책이 있습니다. Android에서 광고 자료를 테스트하고 성공적인 광고 자료를 iOS로 전송하는 것입니다.