플레이 가능한 쇼핑: 게임화를 사용하여 전자상거래 판매 증대

게시 됨: 2021-02-05

온라인 쇼핑은 지난 몇 년 동안 인상적인 성장을 이루었습니다. 현재 20억 명이 넘는 전자 쇼핑객이 전자 상거래 산업에 기여하고 있으며 2020년에는 4조 8000억 달러로 추산됩니다. 이 엄청난 구매력으로 인해 마케터는 전자 쇼핑객의 관심을 끌 수 있는 새로운 기회를 지속적으로 탐색해야 합니다. 고맙게도 디지털 기술의 향상으로 저항하기 힘든 온라인 쇼핑을 만들고 디자인할 수 있는 무한한 기회가 있습니다. 여기에서 전자 상거래 게임화가 시작됩니다.

고객이 당신에게서 쇼핑하는 방식 을 게임화한다는 것은 게임과 같은 기술 을 사용하여 당신의 비즈니스가 목표로 하는 행동 을 하도록 청중에게 동기를 부여하고 그들에게 보상을 제공하는 것을 의미합니다. 이는 앱 다운로드에 대한 할인 코드를 제공하거나 독점 판매에 참여하기 위한 챌린지를 완료할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 고객을 위한 부가 가치를 창출하고 지속적인 참여를 촉진하며 더 많은 매출을 창출하기 위해 서비스를 향상시키는 과정입니다 .

이 기사에서는 게임화를 성공적으로 구현하는 방법과 전자상거래 매출을 높일 수 있는 방법을 공유합니다. 우리는 매력적인 게임화 전략의 주요 요소와 그들이 제공하는 다양한 유형의 보상을 살펴볼 것입니다. 또한 그 영향을 측정하는 방법과 몰입형 사용자 경험을 달성하는 방법도 살펴볼 것입니다.

전자상거래 게임화의 4가지 핵심 요소

게임이 왜 그렇게 재미있는지 아십니까? 열심히 하는 사람에게 영감을 주고 그 노력에 대해 효과적으로 보상할 수 있기 때문입니다. 게임에서 영감을 받은 활동은 사람들이 경험을 오랫동안 유지하도록 동기를 부여할 때 매우 효율적일 수 있습니다 .

이 접근 방식으로 최대한의 성공을 거두기 위해서는 게임화의 기술적인 측면과 감정적인 측면을 모두 잘 구현하는 것이 중요합니다. 즉, 디자인, 비주얼, 피드백 및 진행 시스템이 최적화되고 심리적 동기와 적절하게 결합되어야 하며 여기에는 다음 4가지 기본 요소가 포함됩니다.

  • 목표 – 전자 상거래 비즈니스에 게임과 같은 경험을 구현할 때 사용자가 무엇을 하기를 원하는지 고려해 볼 가치가 있습니다. 예를 들어 장바구니 포기를 줄이고 구매 의사 결정 과정을 간소화하거나 더 많은 모바일 앱 다운로드를 유도하는 것을 목표로 할 수 있습니다. 그러나 고객에게 동기를 부여하려면 의미 있는 재미있는 경험을 제공해야 합니다. 당신은 그들에게 그들이 일할 수 있는 목표를 주어야 할 것입니다.
  • 규칙 – 게임에서 영감을 받은 참여 규칙은 목표를 달성하기 위한 지침이자 제한 사항입니다. 이것의 목적은 플레이어가 문제를 해결하거나 목표에 도달할 수 있는 창의적인 방법에 대해 생각하도록 영감을 주는 것입니다.
  • 피드백 – 사용자가 목표에 얼마나 근접했는지 나타내려면 피드백 시스템을 구현해야 합니다. 이것은 포인트, 배지, 레벨, 진행률 표시줄, 리더보드 등의 형태를 취할 수 있습니다.
  • 자발적 참여 – 이 요소는 게임화된 전자 상거래 경험에 참여하는 모든 플레이어가 게임의 목표, 규칙 및 피드백 시스템을 기꺼이 인정해야 함을 의미합니다.

전자상거래 게임화의 좋은 예인 Burger King의 "Whopper Detour" 캠페인을 살펴보겠습니다. 이 패스트푸드 체인은 모바일 앱의 다운로드 수를 늘리고자 사용자에게 1센트 와퍼를 제공했습니다. 위에서 언급한 핵심 게임화 요소를 적용한 방법은 다음과 같습니다.

  • 목표 : 플레이어, 즉 소비자의 목표는 1센트의 와퍼를 얻는 것이었습니다.
  • 규칙 : 플레이어는 버거킹 앱을 다운로드하고 맥도날드 위치에서 600피트 이내에 접근해야 제안을 활성화할 수 있습니다.
  • 피드백 : 제안을 한 후 플레이어는 1시간 이내에 1센트 와퍼 보상을 받기 위해 가장 가까운 버거킹 레스토랑으로 리디렉션되었습니다.
  • 자발적 참여 : 1센트 버거를 받는 것보다 게임을 하는 데 더 좋은 인센티브가 어디 있겠습니까?

고객에게 잘 보상하세요

게임은 사람들이 자발적으로 선택한 일이나 퀘스트를 연습할 수 있게 해주기 때문에 사람들을 행복하게 만듭니다. 게임화된 경험을 통해 사용자는 자신이 잘하는 것에 에너지를 집중할 수 있고 기분이 나아질 수 있습니다. 또한 긍정적이고 창의적인 사고를 촉진 하고 소속감을 제공할 수 있습니다. 사람들이 낙관적인 생각을 갖게 함으로써 게임과 같은 경험은 긍정적인 사용자 참여 를 촉진하는 데 도움이 됩니다.

전자 쇼핑객이 계속해서 "당신의 게임"을 하려면 좋은 보상을 제공하는 것이 중요합니다. 이것들은 활동 자체를 재미있고 보람 있게 만드는 데 도움이 되므로 훌륭한 사용자 경험의 필수적인 부분입니다.

다음은 이러한 감사의 표시에 포함될 수 있는 몇 가지 예입니다.

진행 상황 강화

청중이 제안을 받고 진행 상황에 대해 보상하기 위해 취해야 하는 단계를 식별하는 것이 중요합니다. 이것은 포인트, 배지, 스트라이크, 리더보드 등의 형태가 될 수 있으며 진행 상황에 따라 독점적인 상품을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 elf Cosmetics의 Beauty Squad Rewards Program은 회원이 포인트와 순위를 획득하여 독점 판매, 무료 디럭스 제품 및 신제품에 대한 조기 액세스를 얻을 수 있는 프로그램입니다.

e.l.f 코스메틱 뷰티 스쿼드 리워드 프로그램

출처: 엘프 화장품

스릴을 줘

게임화된 경험을 돋보이게 하려면 청중을 위한 완벽한 챌린지를 디자인해야 합니다. 보상을 받기 위해 노력해야 합니다. 예를 들어, Lancome의 홍콩 AR 물건 찾기와 같은 디지털 물건 찾기 또는 eBay의 입찰 시스템과 같은 경쟁의 형태일 수 있습니다.

의미와 목적을 더하다

플레이어가 자신보다 더 큰 일에 기여하면서 중요한 일을 하고 있다고 느낄 때 큰 성취감과 헌신을 느끼게 됩니다. 결과적으로 그들은 기꺼이 당신의 브랜드에 대한 충성도와 대사 를 보여줄 수 있습니다.

예를 들어 Nike는 앱으로 Nike+를 제공하기 위해 한 걸음 더 나아갔습니다. +는 앱이 Nike+ Training Club, Run Club 및 SNKRS 의 회원을 연결하여 맞춤형 제품 및 서비스 경험을 제공하기 때문에 개인용입니다. 훈련, 경쟁, 스포츠 스타일 등 선수 생활의 모든 측면을 다루며 성능 제품 권장 사항 및 맞춤형 피드로 가득합니다. 또한 이 앱을 통해 회원들은 특별한 Nike+ 이벤트에서 함께 훈련하고 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.

나이키+ 앱

출처: 나이키 앱

고객 활동에서 피드백 추출

기업이 제품과 서비스에 게임화 기술을 구현할 때 목적이 있습니다. 일반적으로 목표는 고객이 재미있고 상호작용적인 방식으로 브랜드에 참여하도록 동기를 부여하여 전환 가능성을 높이는 것입니다.

또한 퍼널에 통합하면 사용자가 하는 일과 비즈니스에서 수행하는 활동에 대한 자세한 개요를 얻을 수 있습니다. 게임화된 접근 방식은 "플레이어" 진행 상황을 추적하여 행동 을 이해하고 분석하고 예측하는 잘 구성된 프로세스와 함께 제공됩니다.

이러한 측정 가능한 특성을 통해 기업 은 사용자의 활동 및 상호 작용을 기반으로 사용자로부터 피드백을 추출 할 수 있습니다. 덕분에 브랜드는 아무리 작은 것이라도 모든 행동을 기록하고 이를 원시 데이터, 포인트, 진행률 표시줄 또는 수준으로 수량화하고 표시할 수 있습니다.

이렇게 하면 기업이 너무 많은 판매 제안으로 고객을 압도하지 않으면서 고객을 구매하도록 유도하는 가장 좋은 방법을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.

가상 커뮤니티 구축

간단히 말해서, 더 많은 친구가 탑승할수록 더 많은 사람들에게 판매할 수 있습니다. 따라서 친구와 낯선 사람이 함께 교류할 수 있는 가상 커뮤니티를 구축하는 것을 생각해 보십시오.

이 프로세스의 클래식 패턴은 다음과 같습니다.

  1. 가입하도록 사용자 초대
  2. 그에게 보상을 줘
  3. 친구 초대와 같은 활동을 수행하도록 요청
  4. 추가 보상으로 동기를 부여하십시오.

예를 들어, Airbnb는 일본 고객에게 예약에 200엔을 지출할 때마다 1포인트를 적립할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 포인트는 여행 완료 후 72시간 후에 계정에 추가되며 T-point 제휴 파트너 중 하나에서 사용할 수 있습니다.

에어비앤비 T포인트 적립

출처: 에어비앤비

게임화된 흐름 달성

오랫동안 청중을 사로잡는 게임과 같은 고객 참여의 핵심 기능은 계속 플레이할 수 있도록 관심을 유지하는 것 입니다. 어떻게 합니까? 그들에게 일정한 방식으로 인정이나 보상을 제공함으로써.

보상이 사라지면 클라이언트의 자기 계발과 자기 성취감이 더 이상 자극되지 않기 때문에 고객의 관심도 사라집니다. 흥미를 유지하기 위해 선택한 항목에 대한 할인 쿠폰이나 고객에게 사은품으로 보상할 수 있는 퀴즈와 같은 일일 또는 주간 퀘스트를 소개할 수 있습니다 .

더 큰 규모로 보면 전체 게임화된 프로세스의 관점에서 사용자가 게임화된 활동을 시작하고 규칙을 수락하고 보상을 받는 순간 사이 에 빠른 주기 를 만드는 것이 중요합니다. 이를 도와줄 수 있는 도구는 Nir Eyal의 Hook Model입니다.

The HOOK 캔버스 그래픽

이 모델은 행동이 어떻게 발생하는지 고려하고 트리거, 보상, 행동 및 투자 간의 연결을 설명합니다. 사용자가 프로세스에 실제로 투자하면 미래에 더 많은 보상을 받을 수 있다는 기대가 높아집니다. 따라서 그들은 귀하의 브랜드가 만드는 게임과 같은 경험에 더 많이 참여하고 즐기고 귀하로부터 구매하도록 동기를 부여할 것입니다.

예를 들어, Kenzo는 쇼핑객이 독점적인 Sonic Sneakers를 사고 싶어하는 경우 가상 싸움을 할 수 있도록 쇼핑 리그 캠페인을 만들었습니다. Hook 모델에 적용한 전자 상거래 게임화는 다음과 같습니다.

게임화 흐름 - Kenzo 쇼핑 리그 그래픽

흐름을 잠근 후에는 사용자의 활동을 측정해야 합니다 . 이것은 미래에 그들에게 도입할 트리거와 보상이 무엇인지, 그리고 그들이 당신의 접근 방식에 얼마나 잘 반응하고 있는지 아는 데 도움이 될 것입니다.

또한 사용자가 측정된 진행 상황을 직접 확인하고 경쟁 경향을 확인할 수 있도록 하면 게임화된 쇼핑 경험에 계속 참여하도록 동기를 부여하고 장기적으로 매출을 높일 수 있습니다.

테이크아웃

온라인 쇼핑은 계속해서 존재하며 매우 많은 옵션이 있으므로 놀라운 "상" 가치가 있는 제품뿐만 아니라 스릴 넘치는 쇼핑 경험을 제공할 의향과 능력이 있어야 합니다.

전자 상거래 사용자 경험을 게임화하면 잠재 고객이 매장 선택에 대해 흥분하고 동기를 부여받을 수 있습니다. 따라서 도전 과제를 선택하고 규칙을 설정하고 보상을 매달아 플레이어를 흥미로운 게임 관련 쇼핑 경험에 몰입시키십시오.