Sanshee가 애니메이션 및 비디오 게임 상품을 만들기 위해 라이선스 거래를 협상하는 방법

게시 됨: 2017-04-25

괴짜 문화가 폭발적으로 인기를 얻고 있습니다. 모든 새로운 비디오 게임, TV 쇼, 애니메이션은 새로운 컬트 추종자들을 촉발시킬 잠재력이 있습니다.

그러나 이러한 속성을 제품으로 활용하기 위해 라이선스를 부여하는 방법은 무엇입니까?

Shopify Masters의 이 에피소드에서 비디오 게임 및 애니메이션 팬을 위한 프리미엄 상품 제조업체 Sanshee의 Sarah Fetter는 상품을 만들고 판매하기 위한 라이선스 거래를 찾고 협상하는 방법을 설명합니다.

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    "독점이란 내가 지식재산 보유자와 전속계약을 체결하면 아이템을 제작할 수 있는 유일한 능력이 있다는 뜻입니다."

    배우기 위해 조정

    • 라이선스 계약의 주요 거래 조건
    • 배송 조건이 라이선스 거래를 방해할 수 있는 이유
    • 비즈니스를 위한 시스템과 인프라를 구축하는 이유와 방법

      메모 표시

      • 상점 : Sanshee
      • 소셜 프로필 : 페이스북, 트위터, 인스타그램

      성적 증명서:

      Felix: 오늘 저는 Sanshee의 Sarah Fetter와 합류했습니다. Sanshee는 비디오 게임, 애니메이션 등을 위한 프리미엄 상품을 만들고 있으며 2012년에 시작되었으며 워싱턴주 시애틀에 기반을 두고 있습니다. 환영합니다, 사라.

      사라: 저를 주셔서 정말 감사합니다.

      Felix: 네, 그럼 사업에 대해 좀 더 말씀해 주십시오. 여러분이 판매하는 더 인기 있는 상품은 무엇입니까?

      사라: 정말 다양합니다. 기본적으로, 특히 게임 상품의 경우 가장 잘 팔리는 것은 가장 최근에 나온 것입니다. 대부분의 경우 봉제인형과 같은 물건이 될 것입니다. 게임이 어떻든, 솔직히 TV 프로그램이든 뭐든 간에 항상 잘 팔리는 아이템 중 하나입니다. 핀, 버튼 등 만들기 쉬운 모든 것. 그것들은 ... 그것들은 창조하고 생산할 수 있는 저렴한 품목이기 때문에 분명히 아주 잘 어울립니다. 또한 사람들이 변덕스럽게 집어들기에도 좋습니다. 우리는 특히 재산이 무엇인지에 따라 많은 다른 일들이 성공하는 것을 봅니다. 비디오 게임에서는 봉제 인형이나 핀과 같은 특정 품목이 더 잘 팔리는 것을 볼 수 있습니다. 애니메이션에서는 쉽게 구할 수 없는 포스터나 기타 품목이 잘 팔리는 것을 볼 수 있습니다.

      펠릭스: 이곳에는 수많은 품목 또는 다양한 유형의 제품이 있습니다. 카탈로그를 관리하는 방법에 대해 자세히 설명하고 싶습니다. 우리가 거기에 도착하기 전에, 우리는 당신이 언제 합류했고 어떻게 회사가 시작되었는지에 대해 약간의 비공식적인 이야기를 나눴습니다. 2012년에 "비즈니스"가 어떻게 시작되었는지에 대한 그 이야기를 방송에서 다시 듣고 싶습니다.

      Sarah: 네, 그래서 비즈니스는 실제로 비디오 게임 및 기타 항목에 대한 열정을 다른 사람들도 즐길 수 있는 유형의 물건처럼 현실로 만들고 싶다고 결정한 세 명의 친구와 함께 시작되었습니다. 그들은 티셔츠 디자인과 포스터를 만드는 것으로 시작했는데 그것이 엄청나게 잘 팔리기 시작했을 때 ... 왜냐하면 그것은 컨벤션이 거대한 일이되기 시작한 때였습니다. 컨벤션이 더 자주 나타나기 시작한 스파이크를 보는 곳 다른 상태. 그래서 그들은 적절한 시점에 바로 성공했습니다. 컨벤션이 급증할 때의 최적의 시점이었고 그들은 성공했고 매우 인기를 얻었습니다.

      그것을 시작한 사람들의 대부분은 회사를 그만두거나 더 이상 일하지 않습니다. 그것을 시작한 사람 중 한 명은 현재 Fakku에서 일하고 있으며 어느 시점에서 Forbes 상위 100위 안에 드는 사람입니다. 그런 다음 다른 두 사람이 다른 작업을 수행하므로 정말 좋습니다. 그래서 비즈니스가 시작된 방식은 기본적으로 적시에 만들어졌고 많은 사람들이 아주 좋은 반응을 보인 고품질 아이템이었습니다. 거기.

      Felix: 굉장합니다. 그럼 언제 입사하게 되었고 입사 후 어떤 역할을 하게 되었나요?

      Sarah: 저는 2014년 초에 회사에 합류했습니다. 저는 원래 아트 디렉터의 개인 비서로 고용되었습니다. 그 시점에서 회사의 다른 공동 소유자는 다른 일을 찾고 있었고 거기에 다른 것이 무엇인지 알고 싶어했기 때문에 나는 그의 업무를 더 많이 떠맡게 되었습니다. 그런 다음 그는 자신이 하고 싶은 일을 찾다가 결국 다른 모든 일에서 가장 큰 몫을 차지하게 되었습니다. 그래서 지금은 모든 일을 조금씩 하고 있습니다. 나는 회사의 일반적인 운영을 하고, 많은 비즈 개발 일을 하고, 고객과 이야기하고, 회의를 주선하고, 사람들을 만나기 위해 날아가는 것과 그 모든 것을 합니다. 나는 컨벤션과 관련된 많은 것들을 감독합니다.

      우리는 내가 함께 일할 수 있는 정말 훌륭한 팀을 가지고 있고 컨벤션 설정과 같은 모든 것을 처리한 다음 다시 나에게 보고합니다. 훨씬 더 조직화되어 있기 때문에 정말 좋습니다.

      저는 2016년에 기본적으로 모든 것을 인수한 것 같습니다. 그 다음에는 일정을 조정하고 예술과 제품 제작, 기본적으로 태양 아래 있는 모든 것을 조금 더 인수하는 문제였습니다.

      Felix: 이 전환에 대해 더 듣고 싶습니다. 다른 쪽에서 사업 운영을 담당하는 운영자를 고용하려는 기업가가 있다고 생각하기 때문입니다. 많은 기업가들이 추구하고 싶은 아이디어가 있기 때문에 사업을 시작하거나 시작하고 싶어하지만 아이디어가 떠오르면 그것을 실행하는 데 도움을 줄 사람이 필요합니다. 그것이 당신의 역할이라고 할 수 있습니까 아니면 당신의 직업은 이러한 꿈을 바꾸는 것입니까 ... 아니면 적어도 원래는 이러한 꿈과 아이디어를 현실로 바꾸는 것입니까?

      Sarah: 네, 사실 제가 회사와 소통하는 방식이 흥미롭습니다. 분명히 회사가 시작된 방식으로 많은 것들이 그렇지 않았습니다 ... 모든 것이 완료되었으므로 굳건하다고 말하고 싶지 않지만 그 중 어느 것도 회사 배경에서 오지 않은 것들이 많았습니다. 내가 기업의 일에 익숙해져 있는 것은 일종의 흥미로운 일이었습니다. 저는 대기업에서 일했습니다. 나는 작은 회사에서 일했습니다. 나는 모든 관료적 일을 했습니다. 그래서 처음부터 모든 것을 구축하는 것이 매우 흥미로웠습니다.

      그들은 몇 가지 프로세스와 몇 가지를 가지고 있었지만 그들 중 누구도 그런 배경을 가지고 있지 않았습니다. 여기에 우리가 고용 프로세스에 대해 수행해야 하는 모든 작업이 있습니다. 그것, 이것은 우리가 가야 할 과정입니다. 다음은 우리가 해야 할 일반적인 보고와 같은 것입니다. 지하실에서 운영할 때는 중요하지 않은 이 모든 작은 일들이 단지 재미로 그리고 부업으로 하는 것이었지만 그것이 현실이 되기 시작했을 때 일, 그들은 누군가 와서 이렇게 말할 필요가 있었습니다. 그리고 일반적인 책임과 서류 작업 및 그 모든 좋은 것들."

      나는 그것에 익숙해졌기 때문에 들어와서 일종의 깨끗하게 시작할 수 있고 기본적으로 "이것이 내가 본 것은 효과가 있었고, 여기 내가 본 것은 그렇지 않은 것이 있습니다. 방법 A를 맛보고 작동하지 않으면 조정하고 계속 진행할 것입니다.” 따라서 실제 접근 방식을 취하고 처음부터 모든 것을 구축하는 것이 매우 좋았습니다.

      펠릭스: 음-흠 (긍정적). 그리고 그들은 당신을 어떻게 찾았습니까? 아니면 어떻게 찾았습니까?

      Sarah: 보스턴에 기반을 둔 LA에서 프리랜스 아티스트로 일하던 친구가 있었습니다. 당시 마케팅 회사에서 일하고 있었는데 그 회사의 아티스트였던 친구가 "어이, 지원해야 해. 그들은 개인 비서를 찾고 있습니다. 분명히 그게 당신이 하고 싶은 일은 아니지만, 당신이 회사에 없는 배경과 당신이 사용하는 많은 배경을 가지고 있기 때문에 아마 승진할 수 있다고 생각합니다.” 그래서 신청했는데... 화요일에 신청한 것 같아요. "인터뷰를 하러 나오길 원하신다면 이번 주말에 보내드리겠습니다." 그리고 분명히 그들은 기본적으로 다른 모든 이력서와 자료를 취소하고 저를 만나 "언제 이사 할 수 있습니까?"라고 말했습니다. 그래서 저는 기본적으로 한 달 후 오레곤 주 포틀랜드에서 전국을 가로질러 차를 몰고 보스턴으로 이사를 가도록 했습니다. 제 중요한 점은 그들이 그 시점에 저를 고용한 이유는 보스턴에서 시애틀로 이사를 쉽게 하기 위함이었습니다. 지금입니다.

      Felix: 굉장합니다. 그래서 사업 자체에 뛰어들었을 때 즉시 하고 싶다고 생각했던 주요 개선 사항은 무엇이었습니까?

      사라: 맙소사. 우선, 그들은 사무실에 있는 시간이 매우 짧았고, 당시 회사에 남자가 3명뿐이어서 사무실에 그렇게 많이 있을 필요가 없었습니다. 회사의 시작에 관련된 사람들도 함께 살았습니다. 나는 기본적으로 다른 나라에서 데려온 첫 번째 사람이지만 그들 모두에게 알려지지도 않았습니다. 그래서 가장 중요한 것은 ... 본질적으로 내 인터뷰의 일부는 사무실에 가서 그것을 보는 것이었고 회사의 주요 소유자는 모든 것이 어디에나 있었기 때문에 저에게 "도와주세요"라고 말하는 것이었습니다. 재미삼아 운영하고 있었기 때문에 조직도 별로 없었고, 왜곡도 없었고, 조직화된 프로세스를 만드는 데 필요한 모든 것이 없었습니다.

      우리가 가장 먼저 한 일은 A, 사무실 청소였습니다. 기본적으로 모든 T-셔츠가 같은 영역에 있는지 확인하고 모든 핀이 같은 영역에 있는지 확인하고 모든 것을 통합하려고 하고 잔고를 확인하고 주문한 사람과 이야기하고 알아 냈습니다. , 귀하의 프로세스는 무엇이며, 귀하가 겪었던 문제는 무엇이며, 이를 통해 어떻게 해결하고 귀하의 작업을 보다 쉽게 ​​만들고 보다 효과적으로 만들 수 있습니까?

      거기에서 그것은 기본적으로 기초부터 모든 것을 구축하는 것이었습니다. 예, 좋습니다. 사무실 시간에 세 친구가 아니라 여기 사무실 시간이 있습니다. 여기에는 예정된 휴식 시간이 있습니다. 여기에는 항상 해왔기 때문에 실제로 생각하지 않는 모든 것이 있습니다. 처음부터 무언가를 시작하고 있고 실제로 구현한 적이 없는 친구입니다. 그것들은 우리가 변경해야 하는 첫 번째 것들 중 일부였습니다. 마치 일을 둘러싼 구조가 완료되는 것과 같았습니다.

      Felix: 어떤 사람이 회사 설립자이고 일반 관리자를 고용하거나 운영자를 고용하여 모든 것을 정리하고 비즈니스를 운영하고 비즈니스 운영의 큰 부분을 운영한다고 가정해 보겠습니다. 이 설립자가 그들이 고용한 운영자 또는 총괄 관리자와 함께 일하는 가장 좋은 방법이라고 생각하십니까?

      Sarah: 첫 번째 단계는 소유자의 배경이 무엇인지 파악하는 것입니다. 제가 발견한 흥미로운 점은 … 제가 말했듯이 저는 작은 신생 기업에서 일해 보았고 대기업에서도 일해 본 적이 있기 때문에 회사의 오너는 무엇을... 제 생각에 그들의 비전은 무엇입니까? 어리석은 질문처럼 들리지만 실제로 그들은 지금 어디에 있습니까? 그들은 무엇을보고 싶어합니까? 그런 다음 작업을 수행하도록 고용한 사람에게 정확하고 효과적으로 전달할 수 있어야 합니다. 왜냐하면 운영 관리자로서 당신은 할 수 없기 때문입니다 ... 나는 들어가지 않고 당신이 생각하는 대로 행동하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 많은 소유주와 일반적으로 … 그들은 원하지만 원하지 않는 것을 보았을 때 무엇을 원하지 않는지 확실히 알고 있으며, 이는 일종의 문제를 일으킬 수 있습니다.

      일단 양측이 “좋아, 여기 우리가 달성해야 할 목표가 있습니다. 여기 내가보고 싶은 것이 있습니다. 좋습니다. 저는 운영 관리자로서 그것을 보았지만 아마도 다른 방식으로 구현했을 것입니다.” 당신이 효과적으로 응답하고 있는 사람과 커뮤니케이션 라인이 있고 실제로 그러한 것들을 구현하는 데 필요한 도구가 있는지 확인하십시오. 속담이 있는데 생각이 안나는데 기본적으로는 당신이 할 수 있다고 생각하는 것을 약속하고 초과 전달을 시도하지만 그렇게 할 때 둘 다 같은 페이지에 있는지 확인해야 그렇게 할 수 있습니다. 소유자가 작업 수행 방식에 동의하지 않았기 때문에 돌아가서 소급적으로 수정하거나 작업을 수행하려는 것이 아닙니다.

      펠릭스: 알겠습니다. 에피소드의 앞부분에서 언급한 내용은 일반적으로 더 인기 있는 항목 또는 최신 항목 경향에 대한 것입니다. 당신이 내놓는 아이템이나 새로운 쇼나 새로운 게임, 그것에 대한 인기가 많습니다. 이제 이와 같은 항목에 대한 인벤토리를 준비하거나 시기적절해야 하는 이와 같은 항목에 대한 제품 개발을 준비하는 방법은 무엇입니까?

      Sarah: 클라이언트에 따라 다릅니다. 어떤 경우에는 클라이언트가 게임을 만들고 있다는 충분한 사전 통지를 받은 것이 운이 좋습니다. 효과적인 게임이 아닌 게임이나 아주 작은 팀이 주도하지 않는 쇼에서 훨씬 더 많이 볼 수 있습니다. 첫 번째 단계는 기본적으로 모든 에셋 아트 또는 반드시 대중에게 공개될 필요가 없는 모든 정보를 함께 수집하고 알아내려고 노력하는 것입니다. 좋아요, 이것은 ... 우리가 만들고 있는 항목이나 IP에 대해 열정적인 사람들로서 항목, 무엇을 보고 싶습니까? 우리는 우리가 신경 쓰지 않는 것에 대해 라이센스를 취득하거나 상품을 만들지 않기 때문입니다. 사람들이 실제로 보고 싶어하는 훌륭하고 효과적인 상품을 만들 수는 없습니다.

      그래서 우리는 기본적으로 "여기 우리가 보고 싶은 모든 것의 목록이 있습니다."라고 말합니다. 우리가 이 과정에 관여하지 않은 게임의 팬이라면 이것이 우리가 세상에서 보고 싶은 것입니다. 그런 다음 우리는 분명히 그것을 클라이언트에 다시 전달하고 거기에서 어떤 것을 정리한 다음 클라이언트가 누구이고 IP가 무엇인지에 따라 기본적으로 "좋아, 글쎄, 이것은 애니메이션이기 때문에 우리는 알고 있습니다. 이 4가지 품목이 베스트 셀러가 될 것입니다.”라고 판매 보고서가 있는 사전 데이터를 기반으로 하고 그것이 우리가 집중하는 것입니다.

      그런 다음, 기본적으로 계층이 있으므로 신속하고 즉각적인 만족을 제공하는 품목이 있습니다. 이러한 품목은 제작 비용이 저렴하며 일반적으로 고객이 "예, 만들어." "아니, 그렇게 바꿔." 어떤 경우이든 "더 파랗게"하십시오. 그들은 또한 실제 제조 및 수입을 위한 빠른 턴어라운드 시간을 가지고 있습니다. 우리는 가능한 한 빨리 그 항목을 꺼내려고 노력한 다음 기본적으로 처리 시간이 더 느린 큰 항목에 자금을 조달하고 작은 항목에서 얻는 돈을 개발에 투입하는 데 사용합니다. 더 큰 항목.

      펠릭스: 음-흠 (긍정적). 이제 클라이언트라는 단어를 언급했습니다. 일반적으로 이러한 라이선스 거래를 하고 브랜드와 협력하여 잠재적으로 제품에 라이선스를 부여하여 제품을 둘러싼 상품을 만드는 기업가의 이야기를 들을 때 그 관계는 일종의 매우 한 방향인 것 같습니다. 그들은 라이센스를 구입하고 일종의 도주하고 실행하지만, 그것은 양방향 거리에 가깝고 귀하가 운영하는 비즈니스 유형과 일종의 협력처럼 들립니다. 그것에 대해 조금 이야기할 수 있습니까?

      Sarah: 예, 좋은 예가 ... 우리 자산 중 하나인 Dragon Age입니다. 기본적으로 사무실에 있는 모든 사람들이 해본 게임입니다. 회사로서 우리는 게임을 만든 팀이 '예'라고 말할 수 있는 항목을 만들 수 있는 제품에 대한 열정을 가진 훌륭한 직원이 있어서 운이 좋습니다. 그러면 분명히 더 쉬워집니다. 또한 사람들에게 한 가지 조언이나 지침을 줄 수 있다면 이야기하는 busdev 사람뿐만 아니라 고객을 실제로 알게됩니다. 종종 busdev 사람이 모든 것과 같지 않을 수 있기 때문입니다. 팬픽션을 쓰거나 예술을 하거나 좋은 아이템을 만드는 데 정말 중요한 일을 하는 사람이 아닐 수도 있습니다. 그래서, 팀의 다른 사람들을 알아가는 것은 정말 ... 너무 도움이 되고 중요해서 우리가 실제로 그들과 이야기를 시작하기 전까지는 전혀 생각하지 못했습니다.

      저는 사실 몇 달 전에 캐나다에 있는 고객 중 한 명을 만나러 갔고, 작가나 예술가와 같은 사람들과 그런 배경을 갖고 있었기 때문에 그들이 제가 관심을 가질 것이라고 알고 있는 특정 분야에 갈 수 있었습니다. 그들의 IP에 대한 더 나은 상품을 만들기 위해. 따라서 그들과의 연결은 모든 것을 훨씬 향상시킵니다.

      펠릭스: 흠. 이제, 게임이나 쇼가 나올 것을 알고 있고 그들과 함께 작업하기를 원하는 경우 프로세스는 어떻습니까? 이러한 고객에게 어떻게 접근하고, 이러한 생산자에게 접근하고, 다른 머천다이저와 경쟁하고 있습니까?

      사라: 네. 음, 알겠습니다. 우선 다른 판매자와 경쟁하고 있습니다. 숫자가 ... 확실하지 않습니다. 꽤 많은 다른 회사가 있고 모든 사람이 다른 일을 하는 경향이 있습니다. 우리가 라이선스 디자인으로 우리가 하는 일을 하는 다른 사람들과 기술적으로 경쟁하고 있기 때문에 흥미롭지만 말 그대로 누구나 “나는 Barney 공룡의 디자인을 만들고 싶다. 나는 그것을 티셔츠에 넣을 것이고 Redbubble은 다른 사람들이 살 수 있는 일회용을 인쇄할 것입니다.” 라이선스 계약도, 감독도, 아무 것도 없습니다. "MS Paint로 그렸고 지금은 티셔츠에 있고 사람들이 그것을 살 수 있고 돈을 벌 수 있습니다."

      Redbubble에게는 분명히 훌륭한 비즈니스 모델이기 때문에 매우 흥미롭습니다. 그러나 분명히 라이선스가 없고 우리에게 직접적인 영향을 미치기 때문에 우리에게는 흥미롭습니다. 그래서 우리는 어떻게 해야 합니까 … 우리는 그것을 모니터링하고 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 보고 있습니다. 그러나 또한, 우리의 다른 경쟁자들이 하고 있는 다른 일을 보고, 실제로 통과하고 라이센스를 취득하고 그 모든 일을 하는 사람들도 마찬가지입니다.

      새로운 고객을 확보하는 과정은 정말 다양합니다. 나는 운이 좋게도 솔직히 이 대회에 처음 참가한 거대한 괴짜였습니다. 제가 16살 때 어머니가 저를 첫 대회에 데려가셨습니다. 그리고 그것은 일종의 ... 저는 항상 그들에게 갔기 때문에 사람들에게 다가가 대화를 시작하는 것만으로도 항상 편안함을 느꼈습니다. 나는 항상 외향적인 사람이었습니다. 적응하기가 매우 쉽기 때문에 대회에 참석할 때 경기를 볼 때 “아, 이거 들어본 적 있어요. Reddit에서 보았고 Twitter에서 본 적이 있습니다. 어떤 경우이든 상관없습니다.”

      일반적으로 규칙, 특히 게임 규칙을 사용하면 A, 게임을 하기가 매우 쉽습니다. 줄을 서서 기다려야 할 수도 있지만 게임을 가져와서 시연하기도 하지만 개발한 팀도 함께 데려와 ... 실제로 자녀를 좋아하는 사람들과 훌륭하고 놀라운 대화를 나눌 수 있습니다. 그들은 수년 동안 이 일에 대해 작업해 왔으며, 만약 당신이 그것에 진정한 관심을 보이고 당신이 무슨 말을 하는지 알고 있다면 “이봐, 나는 셔츠에 로고를 붙이고 싶다. 우리가 할 수 있습니까?” 그들의 제품에 대한 실제적이고 진정한 관심과 열정을 보인다면 솔직히 대화를 시작하고 "이봐, 난 게임이 정말 좋아. 나는 당신이하는 일을 정말 좋아합니다. 나는 당신을 위해 X, Y, Z를 만들고 싶습니다. 그런 종류의 이야기를 다룰 사람이 있습니까? 대회가 끝난 후 후속 조치를 취할 수 있습니까?” 그런 종류의 것.

      펠릭스: 음-흠 (긍정적). 함께 일하고 싶은 고객을 찾았을 때 그들이 당신과 같은 파트너에게서 일반적으로 찾는 것은 무엇이라고 생각합니까?

      사라: 모두 다릅니다. 그것은 실제로 ... 나는 그것이 훨씬 더 균일하고 훨씬 쉬울 것이라고 생각했지만 사람마다 다릅니다. 기본적으로 전체 비즈니스 제안과 프로젝트를 함께 구성하기를 원하는 고객이 있습니다. 예, 양말을 만들려면 이 라이센스 계약의 2년 동안 양말을 몇 개나 만들 것 같나요? ? 그 양말을 얼마에 팔 건가요? 저 양말은 얼마정도 할까요? 당신은 얼마나 하려고 합니까 ... 이 모든 것들, 특히 새 제품과 함께, 당신이 깊이 파고들지 않은 것과 같이 그들은 모든 정보를 미리 원합니다. 그들은 당신이 1~3개월에 얼마나 많이 팔릴 것으로 예상하는지 알고 싶어합니다. 2분기에 몇 대를 판매할 것으로 예상하십니까? 그리고 최선을 다해 추측하고 희망해야 합니다.

      다른 경우에, 고객들은 접근하는 것을 매우 기쁘게 생각하여 기본적으로 "당신이 밖에서 보고 싶은 대로 하세요. 그러면 우리는 일종의 승인을 줄 것이고 우리는 당신이 우리와 함께 일하기를 원한다는 사실에 솔직히 고무됩니다. ,” 많은 인디 회사들이 들어가서 게임을 만들고 싶어하고 컨벤션에서 누군가가 그것을 플레이하고 "안녕하세요, 티셔츠를 사고 싶어요"라고 말할 때까지 상품에 대해 생각하지 않기 때문입니다. 그리고 그들은 "오." 그리고 그들이 "우리는 티셔츠가 없습니다."라고 깨닫는 그런 종류의 순간이 있습니다. 그래서 시작하는 것은 분명히 정말 쉽습니다. 왜냐하면 그들이 게임이나 TV 쇼 같은 일을 할 때마다 그들이 하는 일이기 때문입니다. 상품은 일반적으로 아웃소싱하거나 일반적으로 티셔츠 인쇄 사이트로 이동하여 셔츠에 로고를 붙일 수 있는 또 다른 전체 하위 섹션입니다. 왜냐하면 그것이 할 수 있는 전부이기 때문입니다. 그들의 직업은 게임을 만들거나 애니메이션을 만들거나 자신의 영역에서 무엇이든 하는 것이기 때문에 분명히 나쁜 것은 아닙니다. 상품은 종종 그것과 거리가 멀다.

      Felix: 예, 그런 것 같습니다. … 저는 누구와도 함께 일하기를 매우 좋아하는 일부 라이선스 제공자와 함께 일하는 사람에 대해 훨씬 더 보수적이고 제한적인 라이선스 제공자가 있다고 가정하거나 추측할 것입니다. 이제 잠재 고객에게 접근하기 시작한 다음 ... 너무 많은 라이선스 사용자에게 제품 라이선스를 제공하거나 이미지와 브랜드에 라이선스를 부여하기 때문에 함께 작업하기에 좋은 클라이언트가 아니라고 판단한 적이 있습니까?

      사라: 사실, 아닙니다. 여러 라이선스에 라이선스를 제공할 만큼 충분히 큰 회사라면 ... 일반적으로 라이선스 프로세스 중에 busdev와 이야기할 때 우리는 일종의 살펴봅니다. 좋습니다. 여기에 모든 범주가 ​​있으며 범주는 다음과 같습니다. 물리적 시간과 같은 것들, 그래서 티셔츠, 스카프, 보석류, 무엇이든 그리고 여기에 비닐이나 CD와 같은 항목 또는 생각할 수 있는 모든 항목이 있습니다. 우리가 하는 일은 IP에 대해 생성할 수 있는 모든 것의 방대한 목록을 살펴보고 축소한 다음 이를 제안으로 보낼 것입니다. 우리는 끈을 만들고 싶고 포스터를 만들고 싶습니다. 그러면 그들은 "알겠습니다. 이미 포스터를 제작하는 공급업체 3곳이 있지만 나머지 3개 범주는 괜찮습니다."라고 말할 것입니다. 따라서 일반적으로 여러 공급업체가 있을 만큼 충분히 크면 아무도 다른 사람의 발을 밟지 않도록 하는 사람도 있습니다.

      Felix: 일반적인 라이선스 거래에서 어떤 핵심 용어나 주요 거래 조건이 표시됩니까?

      Sarah: 따라서 모든 종류의 라이선스 거래에서 가장 먼저 보게 될 것은 독점 또는 비독점입니다. 독점은 내가 IP 보유자와 전속 계약을 체결하면 아이템을 생성할 수 있는 유일한 권한이 있다는 것을 의미합니다. 비독점은 우리가 다른 회사와 협력하는 것이 아니라 다른 회사와 협력한다는 것을 의미합니다. 그래서 우리는 다른 회사가 티셔츠를 만드는 것과 동시에 봉제인형을 만들고 있을지도 모릅니다. 보통 중간 규모의 IP라면 겹치지 않을 텐데… 겹치는 부분은 없지만 조금이라면 여러 회사에서 봉제 인형을 만들고 나서 IP 보유자와 협력하여 우리는 어떤 것도 복제하지 않습니다.

      또 다른 것은 로열티입니다. 로열티는 기본적으로 매 분기마다 "우리는 X 퍼센트의 로열티 비율로 귀하를 위해 만든 이 항목의 X개를 판매했습니다."라고 말할 것입니다. 그리고 기본적으로 우리가 하는 일은 효과적인 판매 보고서를 보내고 "여기에 우리가 판매한 모든 것이 있습니다. 다음은 로열티 비율입니다.” 그리고 우리는 그들에게 돈을 송금합니다.

      당신이 접하게 될 또 다른 용어는 ... 생각하려고 노력하는 것입니다. 솔직히 가장 큰 것들입니다. 모든 클라이언트는 다를 것입니다. 배송과 같은 조건이 있는 것도 있고 특정 국가에서만 판매할 수 있는 것도 있습니다. 따라서 라이선스 거래에는 전 세계가 포함될 수도 있고 특정 국가를 제외해야 할 수도 있습니다. 기본적으로 판매할 수 있는 곳은 큰 규모입니다. 특히 ... 미국 이외의 지역에 있는 클라이언트의 경우 일반적으로 IP가 보유된 국가에서 해당 항목을 판매할 수 없습니다. 따라서 영국의 한 사람이 게임을 만들고 우리가 그들과 계약을 체결하면 95%의 시간 동안 이미 현지에서 게임을 하고 있는 누군가가 있기 때문에 해당 국가에서 판매할 수 없을 것입니다. 사람들은 일반적으로 전 세계적으로 판매하지 않습니다.

      Felix: 일반적으로 이러한 거래는 지리적인 거래이기도 합니다.

      사라: 네. 응. 일반적으로 가장 쉬운 방법은 솔직히 전 세계적으로 수행하는 것입니다. 그러나 일부, 특히 더 큰 회사나 더 큰 회사가 소유한 작은 회사에는 이러한 국가에서만 판매할 수 있는 물건이 있을 수 있습니다. 경우에 따라 일부 고객은 배송을 처리하는 실제 프로세스 때문에 특정 작은 국가에서 판매하지 말라고 요청할 것입니다. 그냥 아무것도 얻을 수 없습니다. 그녀는 메일 포워딩 서비스를 이용해야 합니다. 따라서 때때로 고객은 해당 국가에서 판매하지 말라고 요청할 것입니다. 왜냐하면 당신이 그들의 품목을 확보하는 데 너무 많은 시간을 할애하기 때문입니다. 라이선싱 계약에 있어서 사람들이 요구하는 건 딱 한 번 봤어... 그런 일은 딱 한 번밖에 없었는데, 특히 전 세계적으로 얘기할 때 거론되는 얘기이고, 그래, 어떻게 할 건데? 당신이 사람에게 무언가를 보내고 그들이 그것을받지 못하면 처리합니까? 이는 IP 보유자의 수익에 어떤 영향을 미칩니까? 그것이 우리의 수익에 어떤 영향을 줍니까? 우리가 이야기하고 있는 단계는 무엇이며 현재 진행 중인 단계이기도 합니다.

      펠릭스: 그래서 이전에 로열티에 대해 언급했잖아요. 로열티 기반 계약과 로열티 기반이 아닌 계약 사이에 장단점이 있습니까? 아니면 둘 중 하나를 선호합니까?

      Sarah: 두 가지 방법이 있습니다. 다른 것들이 있을 수 있지만 우리가 그것을 다루는 두 가지 일반적인 방법은 매 분기마다 우리가 판매하는 모든 것을 그들에게 지불하는 로열티 시스템이 있다는 것입니다. 그런 다음 최소 보증 시스템이 있습니다. 저는 개인적으로 최소 보증 시스템을 좋아하지 않습니다. 특히 신규 고객이라면 더욱 그렇습니다. 최소 보증은 기본적으로 고객에게 "20,000달러 상당의 제품을 기본적으로 X% 로열티 비율로 판매할 것으로 예상합니다. 따라서 분기당 X 금액을 벌게 될 것입니다.” 그런 다음 상품을 만들기도 전에 비용을 지불합니다.

      분명히, 어떤 경우에는 그것이 거대한 고객과 같다면, 당신은 '아, 괜찮아, 괜찮아. 내가 그 이상을 만들 거라는 걸 알아. 괜찮습니다. 그러나 새로운 클라이언트가 있고 승인 프로세스가 어떤지 또는 새로운 디자인이나 그 밖의 것에 대해 얼마나 반응할지 모르는 경우 효과적으로 돈을 구덩이에 던지고 있을 수 있습니다. 되찾으시길 바랍니다. 그래서 제 조언은 항상 로열티 시스템을 사용하는 것입니다. 일반적으로 최소 보장을 선택하지 않고 대신 로열티 시스템을 사용하면 더 높은 로열티 비율을 지불하는 경우가 많습니다. 그러나 이전에 그들과 함께 일한 적이 있고 승인 프로세스가 어떻게 작동하는지 알고 있지 않는 한 솔직히 제 생각에는 더 안전합니다.

      Felix: 이제 이러한 모든 계약을 수행한 모든 경험에서 가장 이상적인 라이선스 계약은 무엇이라고 말씀하시겠습니까? 모든 단일 라이선스 계약에서 원하는 모든 거래 조건을 알려주십시오.

      사라: 맙소사. 라이센스 자산이므로 기본적으로 모든 것이 설명되어 있습니다. 그들은 우리에게 로고, 상표, 삽화, 모든 정보를 제공합니다. 이 캐릭터와 같은 것은 누군가가 소유하고 우리가 게임에 가져온 것입니다. 그러나 그것은 당신이 오는 이상한 법적 물건처럼 그들의 게임에는 없었습니다. 에. 사전에 설명된 모든 내용은 법률 용어나 법적 문서 작업에 익숙하지 않기 때문에 사람들에게 발생하지 않는 절반의 시간이 소요되는 놀라운 일입니다. 따라서 상표, 로고 아트워크, 우리가 알아야 할 캐릭터에 관한 모든 것, 또는 우리가 가져야 하는 유사성이 있습니다.

      이상적인 세상에서 우리가 만들고 싶은 것은 무엇이든 만들 수 있는 능력이 있는 것, 그것이 의류든 장신구든 봉제인형이든 비닐이든 악세서리든 그것이 무엇이든 간에, 그들이 “야, 당신이 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있습니다. "

      라이선스 조건, 자동 갱신. 내가 세상에서 가장 좋아하는 것, 그래서 당신은 계약을 재협상할 필요가 없습니다.

      Felix: 계약 기간은 일반적으로 얼마나 됩니까?

      사라: 그들은 할 수 있습니다 ... 그것은 달려 있습니다. 보통 1년에서 2년 정도 가는 것을 좋아합니다. 왜냐하면 보통 그 때가 성수기이기 때문입니다. 그래서 당신은 그 기간 동안 그런 것들이 인기가 있는 것을 보게 될 것이고 새로운 쇼가 나오거나 새로운 게임이 나올 것입니다 그런 다음, 어떤 경우이든 알 수 있습니다. 그것은 당신이 물건을 만들 때의 스위트 스폿과 같습니다. Battlestar Galactica와 같은 TV 쇼처럼 수명이 긴 것이 아니라면 말입니다. 당신은 아마 가서 오래된 학교 Battlestar Galactica 물건을 만들 수 있고 그것이 방송될 때 컨벤션이 인기가 없었기 때문에 핫케이크처럼 팔릴 것입니다. 분명히 일부는 가지고 있었지만 가처분 소득이 있고 향수 폭탄을 얻는 나이 든 승무원이 모두 있습니다. "오 맙소사, 내가 18살 때 이것을 소유할 수 없었지만 소유할 수는 있습니다. 지금이야.” 그래서 종종 그것을 갖는 것이 정말 좋습니다.

      네, 2년은 라이선스 조건으로 가고 싶은 곳입니다. 자동 갱신은 항상 좋습니다. 전 세계를 포함한 라이센스 영역이 아름답고 나를 행복하게 만듭니다. 기본적으로 ... 나는 모든 클라이언트와 다르게 협상하는 로열티 비율입니다. 인디 클라이언트의 경우 기술적으로 돈을 많이 벌지 못하기 때문에 로열티 비율을 높이는 것을 좋아합니다.

      저작권, 상표권, 법적 고지, 법률 팀에 있는 이상한 것들에 관해서는 법률 팀이 있으면 완료됩니다.

      라이선스 제공자 결과물, 예를 들어 우리는 귀하가 X 시간 내에 우리를 위해 만든 항목을 홍보하는 데 동의합니다. 실제 라이센스 계약에서 정렬되는 모든 종류의 결과물은 훌륭합니다.

      그런 다음 게임 사본이든 캐릭터의 배경이든 아직 나오지 않은 경우 내가 기대할 수 있는 모든 자산으로 구성된 전체 제품군을 갖게 됩니다. 우리가 알아야 할 모든 예술적 물건이나 캐릭터 아이템은 기본적으로 … 우리 계약에 대한 전시 A입니다. 그러나 기본적으로 라이센스에 서명하는 날 우리가 알아야 할 사항이 있습니다. 내가 울 때마다 그것을 얻는다면, 나는 너무 행복할 것입니다.

      Felix: Now, do you approach the negotiation table asking for all of this or how do you figure out what you should start with when you are approaching a client to create a licensing deal?

      Sarah: I approach everyone differently. If I try to approach an indie client, an indie client being someone who maybe they made a game and it got popular out of nowhere and now they're all over Twitter and they're all over Facebook and people are interviewing them and they're just dealing with like the scary, “Oh, God. I'm popular. 나는 무엇을 합니까?” I approach them differently than I would someone who is kind of corporate-y.

      If I'm approaching somebody who's an indie company, I basically will not even bring the contract into it. I'll go over everything and kind of present like a watered down version and say, “Hey, we would like to make merch for you. Here's the items we'd like to make. Here's the royalty and kind of what you can expect every quarter. Here's the process that we go through for approvals. If you can provide me with any kind of copyright information you have, great. If not, I'll work together with you and our lawyer and we'll kind of get all of that stuff together,” and effectively handhold them through it so they're not overwhelmed and go, “I don't want to do anything.”

      With a AAA, or with anything that's huge and sold worldwide and they have an actual team, they want that. They want me to basically spell everything out in the most detailed legalese humanly possible and they want to know every little thing and they want it provided all at once because they are super busy and they don't have time to go over everything. That's kind of nice, in a different way, because at least you don't have to worry about explaining things to them. They already know what they're doing and what they want and they generally don't deviate from their terms. So, game company A is going to have different set terms that they will not deviate from than game company B.

      Felix: What deal terms can end up tripping a licensee up when working with a licenser to create licensing agreement?

      Sarah: I would say the biggest thing that can kind of trip us up would be any sort of shipping guidelines. Those are always a fun thing. A lot of the times, if it's a huge client, you're going to find that they don't do their own shipping. They have a game company and then they outsource basically everything else. So, having to deal with the game company or the anime company or whoever it might be, the IP holder, and they'll have their specifications, but the busdev person that you're talking to might not know what new terms their shipping agency has. They're shipping agency might be working with someone else to do fulfillment through another thing and their importing company. You end up talking to like 12 different people and basically having to kind of go through and figure everything out piecemeal, I guess, is the best way to put it. You just kind of have to put everything together and hope for the best.

      So, deal terms where it's basically like, “We are just going to send you X amount of items. We're going to send them to this location and that's it.” That is an ideal situation because when you get into importing and specifications and requirements it becomes really complicated, especially when you're trying to do fulfillment.

      펠릭스: 음-흠 (긍정적). Now, you mentioned a little bit about this earlier. When you are preparing to produce merchandise and you're ramping up to launch it, how does the client work with you to promote the merchandise?

      Sarah: Everyone's going to be different. Basically what will happen is … A lot of the time the marketing team is going to be the same as the approvals team, or at least the art team will work with the approvals and marketing team and everyone pretty much communicates pretty well. So, by the time … Let's say I'm making a plush … by the time that plush has hit final approvals and whatever other things that need to happen, we've already kind of started working on the marketing process and we basically have to send everything over to the client.

      So here's the steps that we want to take for marketing. We're going to post it on Twitter. We're going to post it on Facebook. We're going to post it on Tumblr. We're going to post it on Reddit. Here are the things that we want to post. Here are the pictures that are going to be posted. Here is the exact text that is going to be posted. Here are the times that they're going to be posted. Sometimes they want to know who's posting it because they need to be able to reach out … If for some reason something happens, they need to be able to reach out to you really fast and say, “Hey, change this. Hey, take this down.” Sometimes you'll encounter that, especially with the big companies where maybe one side will approve of something but then someone who's associated with the company but doesn't necessarily handle this is like, “Oh, no. Actually, we want to phrase this a different way.” You have to take everything down. Even though they weren't technical part of the approvals process, you might encounter that. So just being able to make sure that you have that communication line open and they know who to reach out to is super important.

      Once we've kind of cleared everything, we'll post everything and then, generally, we like to have the client retweet it or repost it or basically bolster our audience with their own. Because a lot of the time … merch versus the IP holder's a little bit different. You're not going to see people who want your autograph for doing a T-shirt whereas a writer would get autographs. So you're not going to have the same viewership or the same followers or the same passion around it as you would a game company, so having them come through and kind of promote us makes it a lot easier as well. All of those dates and stuff need to be worked out in advance of launching the actual product.

      Felix: Now, do you try and nail all this down during the licensing agreement, as well, or is that something you can kind of table until after getting through the licensing deal?

      Sarah: Usually it's … In the actual licensing agreement we try to do something like, “Hey, if we're going … ” if it's an easy licensing deal and there's not like a bunch of hoops to jump through it's like, “Hey, within two weeks of us creating a new item, we'd like that you promote us.” 그런 것. That's really the only time it's debated during the licensing agreement, because usually during the licensing agreement, especially if it's for something that hasn't come out yet, you don't know what you're going to make exactly. You kind of have an idea, like, okay, well I know I'm going to make a couple T-shirts. I know I'm going to probably make a couple pins. I know I'm going to make a couple plushes. But you don't really know who the character is going to be or what exactly you're going to be creating at that point in time. Usually that stuff is done after you've gotten final approvals and when the manufacturing is happening, because manufacturing usually takes about a week to a month, so that's a sweet spot of time to hash out all of that.

      펠릭스: 음-흠 (긍정적). Now you mentioned something to me in the pre-interview questions which is about cross-promotion. Is that what you're referring to, working with your clients to promote-

      Sarah: Yes.

      펠릭스: 알겠습니다. Now when you were first starting out, when the business was first starting out, did you have difficulties getting these more established companies to cross-promote with you? Did you find ways around that issue when you're a small company working with a much more established brand, to do a cross-promotion?

      Sarah: Not necessarily. Usually, since there's all that paperwork that has to go into creating licensed items for them, they have a vested interest in making sure that you sell things. It actually works out really nicely because they want you to do well because it means more money for them. So usually there's not too much of an issue, with the actually cross-promotion. They're usually happy to do it, especially …

      Actually, I'm going to segway here, get to know whoever is doing your social media for the IP. Like, make sure that you're their best friend, because it is so much easier to know who is doing their social media and community management and any of that, and be able to say, “Hey, I just submitted this to the marketing team. Heads up, can you push this through.” Obviously that only works if you have a good relationship with them, but getting to know them helps so much and makes everything so much faster.

      Felix: Nice, that's a great tip. I want to talk a little bit about the product development and the manufacturing behind all of this. So once the deal term has been signed and you guys are good to go, you have the green light to start producing the merchandise, what are the first steps? What needs to be put into motion immediately.

      Sarah: Watching it. Playing it. Basically familiarizing ourselves with what it is. I would say we go about things a little bit differently. We try to stay away from things like a logo on a shirt that … If a game has a red R, we don't want to put that on a shirt. Generally, that's going to be taken care of because that's an easy to produce item. We want to say, okay, we've familiarized ourselves with the product. We've played this game and there's a character who has a shield that has a very specific insignia and that character is a fan favorite. We need to put that insignia on something or we need to put that character on something. Basically going in and familiarizing ourselves with what fans want or even what we want. That's pretty much the most important thing because you can make a logo on a shirt or you can make a thing for a main character, but if that character's not a fan favorite, you're not going to sell as much.

      Fandom is kind of weird that way where … a good example is there's a client who had a video game where you could romance a bunch of people, you had like nine romance options, and half of the people into this game were like, “Why can't you romance this one side character? I want to … ” romancing being you can have your fictional character date that other character. There's a whole subplot behind it. Why can't I date that character? And it was never into the code and nobody had any idea that people would be like, “Oh, no but I want that one.” Making sure that we're familiar with the products help so much because then we can say, “Oh, everybody likes that character. That's what we're going to make merch for. That's going to be the first thing that we're going to use to establish ourselves. That's our leaping off point is this is what is super popular in fandom right now, and that's what we want to make.”

      Felix: Now, do you have in-house designers that are creating the plushes or the T-shirts or the stickers? What's involved in the creative side.

      Sarah: Yeah, we work with freelancers and we have in-house people. I don't actually have an art background, but I've also created items because a lot of it … China is one of the manufacturers. Not China is one of the manufacturers, but we use manufacturers in China and they're often used to someone who necessarily might not have as great of art skills as somebody else. It's actually pretty easy to get things done there. Obviously it helps so much more and it's so much more time effective if you have an in-house designer, but, as someone who can reliably draw stick figures and that's about it, you can still create products as long as you know what you want to create and you follow whatever terms that manufacturer has for submissions.

      Felix: Now, it seems like the plush toys are very popular or at least predominantly displayed on your site. So I want to talk a little bit about these, the plush. What are the assets that you need to give to or to get to the manufacturers to create a plush toy?

      Sarah: It's going to differ actually depending on the manufacturer. We actually work with a bunch of different ones. For example, we have a plush that talks, so we need to provide them with a front view, a side view, a back view, a top view, a bottom view, all of that stuff so they can kind of plot it out. Then, we also need to provide them with specifications for, okay, well the voice box needs to contain this kind of batteries. It needs to go through these kinds of specifications and tests to make sure they're not going to explode.

      Then we need to actually provide them with the lines from the character and that's where you get into interesting things like if you want something voice acted, you often have to pay fees for the voice actor to come back and rerecord the lines, because you can't use the lines form the game or the anime, whatever the case may be. Then when they go and record that, that's an added expense you're going to have to kind of factor into everything and then making sure that the company that's doing the voice acting actually provides you with a format that China can use and that you can send it over in a way that China won't block. Especially when you're doing manufacturing there, you have to send … the file can't be too large sometimes and you can't send it … certain sites might be blocked, so navigating around the interesting things that China might have blocked is always kind of an adventure.

      Felix: Yeah, I never thought about that as an issue, but it makes a lot of sense now that you explain it. Another thing that you mentioned in the pre-interview questionnaire was about how you should never skip steps when creating your business. Make sure that you have everything in line properly and create you have infrastructure that you know you're going to need going forward and don't want until a later time because it's not important right now. So tell us a little bit about this. What kind of systems or infrastructure did you feel the company need to create once you stepped into your role?

      Sarah: I think my situation's probably going to be different than a lot of people's, but we're a super small company so there's no HR team. HR is basically me. Busdev is me. All of these other things kind of funnel into me. Since they had only ever hired friends before me, there was no HR department. So, making sure that you are familiar with the hiring processes, what paperwork you need to file, all of these things that you don't really think about when you create a business with friends, all of that stuff is going to come into play as soon as you start expanding and growing and “becoming a real company.”

      라이선싱 거래와 같은 것들 ... 라이선싱 거래는 시간이 지남에 따라 변할 것입니다. 특히 첫 번째 라이선스 거래를 볼 때 ... 첫 번째 라이선스 거래를 본 다음 그로부터 5년 후인 지금, 즉 지금과 비교하면 완전히 다릅니다. . 내가 포함하는 법을 배웠고 기본적으로 변호사와 함께 가서 "이봐, 나는 이것을 포함시키고 싶다. 이것이 과연 법적으로 가능한 일입니까?” 그런 다음 모든 추가 거래가 구현되었는지 확인합니다. 그러나 기본적으로 나중을 위해 아무것도 남기지 않습니다. 따라서 기본 라이선스 계약에 고객이 2주 이내에 우리를 홍보하겠다고 약속하는 내용이 있어야 한다는 사실을 알게 되면 즉시 추가됩니다. 그것은 "오, 우리가 새로운 고객에게 접근할 때 그것을 추가할 것입니다."와 같은 것이 아닙니다. 나는 그것을 기억하지 않을 것입니다. 내 접시에 다른 것이 너무 많아서 즉시 처리해야 합니다.

      HR 관련 업무도 마찬가지입니다. 좋아요, 우리가 보스턴에서 시애틀로 이사한다는 것을 압니다. 무엇이 다른가? 어떤 고용 변경이 필요합니까? 최저임금이 달라집니다. 일정 수의 직원을 초과하면 어떤 시점에서 변경해야 하나요? 회사 전체에 대한 보험에 가입하면 "아, 모든 사람을 위한 보험에 가입할 예정이며 나중에 알아보겠습니다."라고 말할 수 없습니다. 알겠습니다. 어떤 요율을 제공할 건가요? 사람들은 급여에서 얼마를 지불할 것입니까? 회사에서 지불할 금액은 얼마입니까? 당신이 그것을 하기 전에 모든 것을 당신의 예산에 고려합니다 ... 나는 그것이 대부분의 사람들이 "아, 이미 하고 있어요"와 같은 일이라고 생각하지만 어떤 경우에는 결코 완료되지 않습니다. 따라서 이러한 모든 것에 대한 계획을 세우고 문제가 발생하는 즉시 내려놓는 것이 많은 도움이 되며 많은 문제를 덜어줄 것입니다.

      펠릭스: 말이 되는군요. 이제 이 인프라나 시스템을 구축하려고 할 때 이 모든 것을 어떻게 문서화합니까? 생성하려는 모든 인프라를 어떻게 추적합니까?

      Sarah: 제 말은 ... 글쎄, 우리는 Google 문서도구를 사용하기 시작했습니다. 왜냐하면 그것이 가장 쉬운 시스템이었기 때문입니다. 내가 생각할 수 있는 가장 좋은 방법은 본질적으로 뼈대를 만드는 것이었습니다. 따라서 Google 드라이브에서는 클라이언트용 폴더가 필요하다는 것을 경험으로 알고 있습니다. 클라이언트용 폴더에는 예술 자산이 필요하고 저작권 정보가 필요하고 라이선스 계약이 필요하며 대화 상대의 연락처 정보가 필요합니다. , 나는 우리가 가지고 있는 모든 이메일과 서신을 버릴 장소가 필요하고 우리가 가지고 있는 개념을 위한 폴더와 첫 번째, 두 번째, 세 번째 승인을 위한 폴더도 필요합니다. 기본적으로 Google 드라이브나 사용하는 서버 또는 이에 상응하는 모든 것을 구축하고 처음부터 해당 구조가 올바른 위치에 있는지 확인한 다음 얻을 때 모든 것을 파일로 보관해야 합니다.

      그것이 가장 큰 단계입니다. "알겠습니다. 제 HR 폴더에 모든 직원 정보가 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 그들은 고용 정보, 고용 날짜, NDA가 있습니다"라고 말할 수 있습니다. 서명하고, 그들이 한 특정한 일에 대해 서명한 다른 특별 NDA, 이 모든 무작위적인 일, 그리고 나서 당신은 그 주위에 일종의 구축을 하고 있습니다. 그래서 내가 고용 절차를 수행할 때 나는 이제 내가 최저임금을 받으려면 이 일을 해야 합니다 보험을 위해 이 일을 할 것이라는 것을 압니다 그리고 그 모든 것을 쉽게 손에 들고 폴더의 위치를 ​​알고 있으므로 꺼내야 할 때 그것을 잡아당긴 다음 기본적으로 새 직원을 위한 채용 절차와 내가 해야 할 모든 일이라고 쓰여진 단일 문서만 있으면 됩니다. 여기에 램프 업, 오리엔테이션 절차가 있습니다.

      항목 생성을 위해 다음은 우리가 거쳐야 하는 97단계입니다. 여기에 우리가 하는 모든 일에 대해 알아야 할 모든 것이 있습니다. 저는 기본적으로 이를 중심으로 프로세스를 만들려고 노력합니다. 다음은 우리가 수행하는 단계와 그 이면에 있는 프로세스와 그 이면에 있는 추론입니다. 그리고 그것이 우리가 따라야 하는 것입니다.

      처음부터 이것이 없는 회사에 들어간다면, 삼키기 힘든 알약이 될 수 있습니다. 왜냐하면 당신이 아무렇게나 하는 일에 익숙해져 있고 누군가가 와서 이렇게 말하기 때문입니다. "아니, 우리는 구조를 할거야." 사람들이 적응하기가 조금 어려울 수 있으므로 작게 시작하여 방법을 구축하고 이를 기반으로 구축하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 그래야 사람들이 즉시 기업에 압도되지 않습니다.

      펠릭스: 말이 되는군요. 엄청난. 정말 고마워요, 사라. 그래서 Sanshee.com은 다시 웹사이트입니다. SANSHEE.com. 개인적으로 내년 이맘때 사업을 보고 싶은 곳은? 회사로서 당신이 집중하고 싶은 주요 목표는 무엇입니까?

      사라: 오, 이런. 실제로 많이 있습니다. 책과 같은 것들을 탐구하고 싶습니다. 나는 열성적인 독자이기 때문에 내가 좋아하는 책을 위한 물리적 아이템을 갖는 것이 … 왕좌의 게임이 완벽한 예입니다. 분명히 지금은 TV 프로그램이기 때문에 상품화하기가 훨씬 쉬워지지만 내가 자란 이 책들은 매우 인기가 있지만 상품화하는 것은 눈에 보이는 것이 없기 때문에 너무 어렵습니다. 또는, 죄송합니다. 볼 것입니다. 그래서 그것을 중심으로 아이템을 만드는 것은 항상 매우 흥미롭고 저는 그것을 탐구하고 제가 어렸을 때나 십대에 존경했던 사람들과 함께 일하고 육체적인 형태로 그들의 비전을 창조하기 위해 일하고 싶습니다. 제가 정말 열정을 갖고 있는 분야입니다.

      TV 프로그램도 마찬가지입니다. 저는 ...에 대해 더 알고 싶습니다. 우리는 그렇게 하기 시작했지만 TV 쇼에 더 많이 참여하고 거기에서 항목을 만듭니다. 솔직히, 나는 우리 사무실에 없는 주문 처리 센터를 보고 싶습니다. 사무실에 주문 처리 센터가 있는 것은 지금 좋은 일이지만 외부 주문 처리 센터가 있을 정도로 물건이 너무 많은 지점에 도달하는 것을 보고 싶습니다. 우리가 가는 것을 보고 싶은 곳입니다.

      펠릭스: 좋아요. 엄청난. 여러분이 다음 사업을 어디로 가져갈지 너무 기대됩니다. 다시 한 번 정말 감사합니다, 사라.

      사라: 저를 주셔서 정말 감사합니다.

      Felix: 다음 Shopify Masters 에피소드를 위해 준비된 내용을 살짝 살펴보겠습니다.

      연사 3: 그 이야기를 하면 청중의 공감을 얻는 데 정말 도움이 됩니다. 청중 중 상당수가 작은 취미 사업을 할 수도 있는 젊은 엄마이기 때문입니다.

      Felix: 야심 찬 기업가를 위한 전자 상거래 마케팅 팟캐스트인 Shopify Masters를 들어주셔서 감사합니다. 오늘 매장을 시작하려면 shopify.com/masters를 방문하여 연장된 30일 무료 평가판을 신청하십시오.


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