COVID-19가 미디어 및 마케팅에 미치는 영향 이해
게시 됨: 2020-04-3030초 요약:
- 물리적 수요가 감소함에 따라 운영 가상화에 대한 투자는 필수이며 다양한 관리 및 커뮤니케이션 스타일에서 미래 성장 기회를 불러옵니다. 이 전환은 하룻밤 사이에 이루어지지는 않지만 긴 과정도 아닙니다.
- 미디어 기술에 대한 소프트웨어 지출은 빠르게 증가하여 잠재적으로 미디어 하드웨어에 지출되는 비용을 능가할 것입니다. 이러한 조치는 또한 통신 회사의 진화하는 5G 솔루션에 대한 대역폭 수요를 증가시킬 것입니다.
- 미디어 인코딩에 대한 SMTE 표준은 현재의 위기에 직면하여 적응해야 할 가능성이 높습니다. 전 세계의 기업은 서버 압력의 엄청난 급증으로 인해 약화된 소비자 대역폭에 과부하가 걸리지 않도록 서비스를 다운그레이드해야 합니다.
- 스트리밍 서비스에 영화를 조기에 배치한다는 것은 영화가 더 빨리 도착하고 카탈로그에 더 오래 머물면서 공간 요구가 증가함에 따라 서버에 대한 부담이 커짐을 의미합니다.
- e스포츠와 Twitch 스트리머를 제외하더라도 개별 플랫폼은 이미 기록적인 수치를 기록했으며 Valve는 2020년 3월에 동시 스팀 사용자가 2천만 명 이상이라고 보고했습니다.
- 주요 측정 회사는 D2C(Direct-to-Consumer) 미디어가 권력을 놓고 경쟁하기 때문에 신속하게 서비스를 재고해야 합니다. 제품을 다시 방문하고 깊은 도메인 지식을 활용하여 더 나은 모델을 설계하기 위해 콘텐츠 제작자와 경쟁을 유도하는 데 도움이 될 것입니다.
세상이 대면 회의에서 화상 회의로, 정수기에서의 대화, 디지털 라운지로 변화함에 따라 모든 형태의 미디어 소비가 급증하면서 집중된 정보와 엔터테인먼트에 대한 새로운 요구가 생겨났습니다.
최근 연구에 따르면 매일 재택근무를 하는 사람들은 COVID-19 전염병이 시작되기 전보다 3시간 더 많은 미디어를 소비합니다. 이러한 추가 시간에는 온라인 쇼핑이 포함되며, 이는 실제 경험 구매에서 완전히 디지털화된 원격 지출 습관으로의 시장 조정 가능성을 나타냅니다.
최근 미디어 소비의 변화는 주로 미디어 가치 사슬의 4가지 핵심 부문의 변화를 예고하며 오늘날의 미디어 가치 사슬을 재검토할 시급한 필요성을 나타냅니다.
1) 콘텐츠 제작 및 제작
콘텐츠 제작자는 꽤 오랫동안 다양한 클라우드 지원 미디어 도구를 사용해 왔습니다. 현장에서 프로덕션 하우스로의 파일 전송은 현재까지 가장 일반적으로 사용됩니다.
최근의 COVID-19 공포로 인해 콘텐츠 생산이 일시적으로 느려졌을 수도 있지만 결코 방해가 되지는 않습니다. 현재 환경은 소프트웨어 분산 애자일 모델에 따라 콘텐츠 생산을 적극 지원합니다.
맞춤형 미디어에 대한 수요 증가는 또한 고도로 압축된 암호화 알고리즘 및 강화된 암호화 보안에 대한 더 큰 요구와 함께 전체 생산 가치 사슬의 잠재적인 클라우드화를 나타냅니다.
물리적 수요가 감소함에 따라 운영 가상화에 대한 투자는 필수이며 다양한 관리 및 커뮤니케이션 스타일에서 미래 성장 기회를 불러옵니다. 이 전환은 하룻밤 사이에 이루어지지는 않지만 긴 과정도 아닙니다.
또한 미디어 기술에 대한 소프트웨어 지출은 빠르게 증가하여 잠재적으로 미디어 하드웨어에 대한 지출을 능가할 것입니다. 이러한 조치는 또한 통신 회사의 진화하는 5G 솔루션에 대한 대역폭 수요를 증가시킬 것입니다.
2) 콘텐츠 처리 및 배포
미디어 인코딩에 대한 SMTE 표준은 현재의 위기에 직면하여 적응해야 할 가능성이 높습니다. 전 세계의 기업은 서버 압력의 엄청난 급증으로 인해 약화된 소비자 대역폭에 과부하가 걸리지 않도록 서비스를 다운그레이드해야 합니다.
미디어의 스트리밍 및 게임 세그먼트는 모두 HD에서 SD로 롤백되고 트래픽이 갑자기 증가할 수 있도록 패킷 크기를 줄입니다.
압축은 최고의 옵션으로 남아 있으며 아마도 유일한 옵션입니다. 서버 팜이 조기에 은퇴하기 시작하면서 차세대 컴퓨터 과학자는 손실/가역 압축과 통계적 중복 최소화 사이의 신중한 조정과 비트 전송률 감소에 대한 숙달을 위해 자신의 기술을 조정해야 합니다.
3) 콘텐츠 소비
미디어 소비의 변화는 아마도 COVID-19 발병의 가장 명백한 영향일 것입니다.
라이브 이벤트와 스포츠는 이미 명확한 끝이 보이지 않고 폐쇄되었지만 Twitch 및 Netflix와 같은 디지털 스트리밍 서비스는 사용자가 폭식할 새로운 다큐멘터리와 선별된 프로그램을 찾고 있기 때문에 급격한 성장을 보였습니다.
더욱이 새로운 스크립팅 및 비스크립트 콘텐츠 생성에 제동이 걸리면서 스트리밍 서비스에서 제공하는 라이브러리 카탈로그에 대한 의존도가 높아져 프렌즈, 소프라노, 오피스와 같은 오래된 즐겨찾기가 다시 인기를 얻고 있습니다.
우리는 또한 VR이 사람들에게 현재의 감금에서 탈출하는 가까운 모형을 제공하면서 현재의 공백 상태에서 VR과 AR이 상승하는 것을 보기 시작할 수 있습니다.
영화관이 텅텅 비어 있는 상황에서 영화산업도 재도약을 강요받고 있다. Disney+는 최근에 출시된 많은 극장 영화가 구독 서비스로 빠르게 이동하면서 이미 사회적 거리두기를 수용하기 위한 조치를 취했습니다.
스트리밍 서비스에 영화를 조기에 배치한다는 것은 영화가 더 빨리 도착하고 카탈로그에 더 오래 머무르기 때문에 서버에 대한 부담이 커짐을 의미하므로 공간 수요가 증가해야 합니다.
마지막으로 게임 산업은 미디어 소비의 두 번째 최전선으로 남아 있습니다. 실생활의 사회화가 줄어들면서 디지털 게임은 지난 몇 주 동안 큰 발전을 이루었습니다.
e스포츠와 Twitch 스트리머를 제외하더라도 개별 플랫폼은 이미 기록적인 수치를 기록했으며 Valve는 2020년 3월에 동시 스팀 사용자가 2천만 명 이상이라고 보고했습니다.
그러나 수요로 인해 서버 과부하에 직면함에 따라 게임 콘솔 사용자의 일시적인 연결 끊김도 발생했습니다. 이에 맞서기 위해 Sony와 같은 회사는 북미와 유럽에서 이미 다운로드 및 업로드 속도를 제한했습니다.
4) 광고 시장에 대한 측정 및 영향
우리가 다중 채널 청중 참여를 측정하는 방식도 완전히 180도 바뀔 것입니다. 콘텐츠의 본질적인 가치를 측정하는 현재의 통계 모델은 대면 상호 작용을 대체하기 위해 디지털 성장이 증가함에 따라 적응해야 합니다.
주요 측정 회사는 D2C(Direct-to-Consumer) 미디어가 권력을 놓고 경쟁하기 때문에 신속하게 서비스를 재고해야 합니다. 제품을 다시 방문하고 깊은 도메인 지식을 활용하여 더 나은 모델을 설계하기 위해 콘텐츠 제작자와 경쟁을 유도하는 데 도움이 될 것입니다.
주요 텔레비전 네트워크가 광고주를 위한 다가오는 가을 및 중간 시즌 시리즈를 미리 보는 TV Upfronts 또는 프레젠테이션이 화상 회의를 통해 개최될 것이라고 누가 상상이나 했겠습니까?
디지털 미디어 광고 매출은 올해 감소세에서 내년 4% 성장할 것으로 전망돼 부흥에 대한 기대감을 내포하고 있다.
옥외 광고와 같은 부문은 광고 수익이 거의 60-70% 감소하는 강력한 역풍을 맞을 것입니다. 신문은 45~70% 하락할 것입니다. 게임 광고 지출은 25% 증가할 것이며 이는 소셜 미디어 광고 지출을 위한 플랫폼 다각화의 잠재적인 상당한 증가를 나타냅니다.
우리가 떨어져 있으면서 함께 지내는 동안 미디어는 우리 모두를 연결하는 최고의 도구로 남을 것입니다. COVID-19의 불확실성으로 고통받는 새로운 세계에 적응하기 위해 고군분투하는 동안 미디어 가치 사슬은 뉴 노멀을 수용하고 이를 극복하고 주변 세계에 적응할 새로운 방법을 찾아야 합니다.
Sabyasachi Mitra는 TCS(Tata Consultancy Services) 미디어 및 정보 서비스 부서의 엔터테인먼트 부문을 이끌고 있습니다. 그는 주로 영화, 텔레비전, 온라인 및 게임 분야에서 콘텐츠 제작, 배포 및 수익 창출 비즈니스에 종사하는 글로벌 고객에 대한 서비스를 감독합니다.