비디오 게임 인구 통계 - 2021년 게임을 하는 사람

게시 됨: 2019-05-02
목차
  • 게이머에 대한 흥미로운 사실

  • 누가 비디오 게임을 가장 많이 합니까?

  • 누가 게임을 구매합니까?

  • 다음 플레이어는 누가 될까요?

  • 게이머에 대한 흥미로운 사실

  • 결론

  • 비디오 게임은 우리 일상 생활의 본질적인 부분이 되었습니다. 너무 많은 장르와 유형이 있으며 모두 액세스할 수 있습니다. 휴대전화, 태블릿, TV 등 거의 모든 기기에서 게임을 즐길 수 있습니다. 혼자 또는 친구와 함께 플레이할 수 있으며, 오프라인 또는 온라인으로 플레이할 수 있으며 다른 사람들이 플레이하는 것을 실시간으로 볼 수도 있습니다 .

    그렇다면 어떤 사람들이 게이머가 될 가능성이 더 높습니까? 대답할 수 있는 유일한 방법은 현재 비디오 게임 인구 통계 를 조사하는 것입니다 .

    그러나 경고 – 결과는 당신을 놀라게 할 수 있습니다.

    얼마 전 비디오 게임을 언급하면 ​​TV 앞에서 혼자 노는 괴상한 십대의 이미지가 떠올랐습니다. 더 이상 그렇지 않습니다. 오늘날 완전히 다른 사회적 배경을 가진 사람들이 끊임없이 증가하는 글로벌 게임 커뮤니티에 기여합니다. 다음 통계는 이러한 다양성을 가장 잘 보여줍니다.

    숫자에 대해 자세히 알아보기 전에 다음과 같은 내용을 미리 살펴보겠습니다.

    비디오 게임의 인구 통계에 대한 놀라운 통계

    • 게임 산업은 2021년 까지 1,801억 달러 의 매출 을 달성할 것으로 예상됩니다.
    • 전 세계적으로 25억 명 이상의 비디오 게이머가 있습니다.
    • 평균 게이머는 34세입니다.
    • 게이머의 70%는 18세 이상입니다.
    • 미국인의 60%는 매일 비디오 게임을 합니다
    • 미국 게이머의 45%가 여성입니다.
    • 부모의 70%는 비디오 게임이 자녀의 삶에 긍정적인 영향미친다고 믿습니다.

    게임 열풍이 확산되고 있습니다. 누가 이미 잡았는지 보자!

    게이머에 대한 흥미로운 사실

    먼저 평균 게이머가 누구인지 알아야 합니다.

    1. 전 세계적으로 25억 명이 넘는 게이머가 있습니다.

    (출처: WePC)

    비디오 게임은 전 세계를 폭풍으로 몰아넣었고 이것이 그것을 증명하는 숫자입니다. 그것은 세계 인구의 3분의 1입니다!

    얼마나 많은 사람들이 비디오 게임을 하는지 정말 놀랍 습니다 !

    2. 미국 게이머의 38%가 18세에서 34세 사이입니다.

    (출처: Statista, GameIndustry.biz)

    18세 미만은 21% 를 구성하는 반면 미국에서 비디오 게임 을 하는 사람들 26% 34세에서 54세 사이 입니다.

    그리고 미국에서 사람들이 얼마나 정기적으로 비디오 게임을 하는지 궁금하다면 비디오 게임 산업 통계에 따르면 미국 성인의 64%와 18세 미만의 사람들 중 70%가 비디오 게임을 정기적으로 하는 것으로 나타났습니다.

    3. 미국 가정의 4분의 3이 비디오 게임을 하는 데 사용하는 장치를 소유하고 있습니다.

    (출처: Gamesindustry.biz)

    PlayStation, Xbox, 오래된 PC 등 미국인들은 비디오 게임을 집에 들여왔습니다.

    물론 사람마다 취향이 있습니다. 2021년의 통계에 따르면 미국 게이머의 73%가 콘솔을 소유하고 있다고 보고한 반면 43%는 일종의 핸드헬드 시스템을 가지고 있다고 말했습니다 . 29%는 VR 시스템을 사용한다고 말했습니다.

    4. 미국에서 게임을 하는 가정에는 2명의 게이머가 있습니다.

    (출처: ESA)

    사람들은 다른 사람들과 비디오 게임 하는 것을 선호 합니다. 더 재미있을 뿐입니다.

    그리고 또래의 사람들과 놀 필요가 없습니다. 이미 성인이 된 2세대 게이머가 있습니다. 그리고 부모와 자녀가 비디오 게임에 대해 같은 열정을 공유한다는 사실을 발견하는 것은 드문 일이 아닙니다 .

    결국:

    5. 평균적인 게이머는 34세이며 집을 소유하고 있으며 자녀가 있습니다.

    (출처: ESA)

    솔직히 말해서, 34 세가 게이머 평균 연령 이라고 짐작 했습니까?

    그러나 남성과 여성의 경우 차이가 있습니다. 평균 여성 비디오 게임 플레이어 36입니다. 여성 중 가장 활동적인 그룹은 18-35세 사이이며 게임 커뮤니티의 13%를 차지합니다.

    동시에 남성 비디오 게임 플레이어 평균은 34 세입니다. 가장 활동적인 연령대는 18세 미만의 소년으로 전체 게이머의 17%를 차지합니다.

    게임 구매에 대해 이야기할 때 성별의 차이는 더욱 두드러집니다.

    6. 남성은 여성보다 게임을 구매할 가능성이 3배 더 높습니다.

    (출처: 어니스트)

    그 이유는 여성들이 게임에 대해 생각하는 방식에 있습니다. 최근 몇 년 동안 여성 플레이어의 수가 증가한 것은 사실이지만 여전히 여가 시간을 보내는 또 다른 방법이라고 생각합니다.

    남성의 15% 와 비교하여 여성의 6%만이 '게이머'라고 생각합니다.

    남자들은 비디오 게임을 좋아 합니다. 그들이 더 많은 게임을 구매하는 것은 자연스러운 일입니다.

    7. 스마트폰과 스마트워치는 2020년 말까지 게임 시장의 50% 이상을 차지했습니다.

    (출처: 스태티스타)

    모바일 장치는 빠르게 강력해지고 있으며 이는 비디오 게임 산업의 엄청난 성장으로 이어집니다.

    전 세계적으로 모바일 보급률과 스마트폰 사용이 계속해서 증가함에 따라 모바일 게임 수익은 2023년까지 1,000억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다 .

    8. 플레이스테이션은 2020년 가장 인기 있는 콘솔이었다.

    (출처: 파이낸스 온라인)

    PlayStation 은 2020년에 57.5%의 엄청난 시장 점유율 을 차지하여 Sony 최고의 게임 콘솔을 이길 수 있는 제품이 되었습니다.

    2위는 Xbox로 전 세계 콘솔 시장의 42%를 차지했습니다.

    9. 콘솔용 게임이 모바일 버전으로 출시됩니다.

    (출처: 모르도르 인텔리전스)

    콘솔과 PC용 게임을 만드는 대기업들은 모바일 게임 시장의 급속한 성장에 힘입어 모바일 버전으로 게임을 출시하고 있습니다.

    2019년 초에 가장 기대되는 모바일 게임 중 하나는 Call of Duty: Mobile이었습니다. 비디오 게임 산업 통계에 따르면 프랜차이즈는 모바일 게임으로 전환한 이후 환상적인 결과와 피드백을 받았습니다.

    누가 비디오 게임을 가장 많이 합니까?

    우리는 평균적인 게이머의 윤곽을 추적했습니다. 이제 몇 가지 세부 사항으로 색상을 지정해 보겠습니다.

    10. 게이머의 72%가 18세 이상입니다.

    (출처: 스태티스타)

    게다가 18-35 세 그룹 이 가장 많이 플레이하는 것으로 보이며, 여기에 게이머의 29%가 포함되어 있습니다.

    35세 이상의 성인이 실제로 비디오 게임을 하는 것을 보면 놀랍 습니다 . 2018년 게이머의 43%가 이 그룹에 속했습니다. 전체 숫자의 20%는 36-49세 사이였고 23%는 50세 이상이었습니다.

    11. 미국 게이머의 41%가 여성입니다.

    (출처: 스태티스타)

    2020년 연구에 따르면 여성은 미국 게임 인구의 거의 41%를 차지했으며 이는 2019년에 기록된 46%보다 약간 낮은 수치입니다.

    우리는 계속해서 열정적이며 2021년에는 여성 게이머 비율이 증가 할 것으로 예상합니다 .

    12. 부모의 70%는 비디오 게임이 자녀의 삶에 긍정적인 영향을 미친다고 말합니다.

    (출처: ESA)

    상황이 어떻게 바뀌나요? 나는 아직도 엄마가 나에게 “게임 그만하고 숙제로 돌아가!”라고 소리쳤던 것을 기억합니다.

    그럼에도 불구하고 부모는 게임의 내용과 아이들이 플레이하는 시간에 주의합니다. 2020년에는 바이러스 백신 소프트웨어를 사용하여 자녀가 기기에서 수행하는 작업을 제어할 수도 있습니다. 부모의 72%는 자녀의 게임 시간을 제한합니다. 94%는 자녀가 하는 비디오 게임에 주의를 기울인다고 명시적으로 확인합니다 . 게다가, 부모의 90%는 자녀가 새로운 비디오 게임을 받을 때 참석합니다.

    13. 67%의 부모가 일주일에 한 번 이상 자녀와 비디오 게임을 합니다.

    (출처: ESA)

    이미 언급했듯이 비디오 게이머의 1세대는 이제 부모입니다. 그렇다고 그들이 게임을 포기한 것은 아닙니다.

    그런데 왜 사람들 은 아이들과 게임 을 합니까? 가장 많이 보고된 이유는 다음과 같습니다.

    1. "그것은 우리 모두에게 재미있습니다."
    2. " 우리 아이가 저에게 부탁해요."
    3. “아이와 사교할 수 있는 좋은 기회입니다.”
    4. "나는 내 아이만큼 비디오 게임을 즐긴다."
    5. "그것은 그들이 재생하는 것을 모니터링하는 데 도움이됩니다."

    당신의 이유는 무엇입니까? (당신이 부모라고 가정하면 말입니다.)

    14. 가장 빈번한 게이머의 56%가 멀티플레이어 게임을 합니다.

    (출처: ESA)

    그들은 적어도 일주일에 한 번 멀티플레이어에서 플레이 합니다. 그리고 그들은 온라인에서 다른 사람들과 노는 데 평균 7시간을 보냅니다. 그렇다면 그들에게 “타인” 은 누구인가?

    빈번한 게이머의 42%는 친구와 함께, 19%는 가족과, 17%는 부모와, 16%는 배우자와 함께 플레이합니다.

    게이머의 55%가 지적했듯이 비디오 게임은 친구와 연결하는 데 도움이 됩니다.

    15. 멀티플레이어 게이머의 35%는 슈팅 게임을 선호합니다.

    (출처: ESA)

    두 번째는 액션 게임이 28% , 캐주얼 이 27%로 뒤를 이었습니다 .

    우리 모두는 큰 총으로 누군가를 쏘고 싶었던 날이 있었습니다. 친구라면 더욱 좋습니다.

    누가 게임을 구매합니까?

    이제 흥미로운 비디오 게임 산업 통계 에 대해 살펴보겠습니다 . 우리는 누가 게임을 구매하는지, 그리고 그들이 새로운 게임을 구매하는 가장 좋아하는 방법은 무엇인지 알게 될 것입니다.

    16. 게임 산업은 2020년에 1,737억 달러의 세계 시장 규모에 도달했습니다 .

    (출처: Statista, Mordor Intelligence)

    비디오 게임 산업 통계 에 따르면 2020년은 게임 산업에 있어 믿을 수 없을 정도로 수익성이 높은 한 해였습니다 . 미국에서만 이 산업의 시장 규모는 604억 달러로 추산되었습니다.

    좋은 소식은 앞으로 몇 년 동안 더 많은 성장을 기대할 수 있다는 것입니다. 예측이 이루어졌으며 글로벌 게임 시장은 2026년까지 2,956억 3,000만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다 .

    17. 36세는 게임 구매자의 평균 연령입니다.

    (출처: 디지털 오스트레일리아)

    이는 평균 게이머 연령 인 34 보다 약간 높은 수치다 .

    추가 조사에 따르면 가장 빈번한 게임 구매자의 64% 가 남성이기 때문에 남성이 게임 구매 의향이 더 높은 것으로 나타났습니다.

    18. 18-24세의 사람들이 게임을 구매할 가능성이 가장 높습니다.

    (출처: 어니스트)

    학자금 대출 재융자 신청자 수천 명이 제공한 데이터를 분석한 어니스트의 설문조사에서 18-24세의 16.3%가 게임에 돈을 썼다고 말했습니다. 이어 25~27세가 14.0%, 28~30세가 12.2%로 뒤를 이었다.

    게임가장 적게 지출 하는 그룹은 35-40 세 그룹 으로 8.6% . 재미있게도 40세 이상 인구의 비율은 9.4% 증가했습니다. 원인은 부모가 자녀를 위해 게임을 구입하는 것일 수 있습니다.

    19. 고등학교 졸업 이상의 사람들은 비디오 게임을 구매할 가능성이 더 높습니다.

    (출처: 어니스트)

    교육 수준으로 나누면 게임 구매자가장 큰 그룹은 고등학교 졸업장을 가진 사람들( 18.5%) 입니다. 다음은 준학사 학위 소지자(16.9%), 학사 학위 소지자(14.7%)입니다.

    일반적인 상관 관계는 고급 학위를 가진 사람들이 게임 관련 구매를 할 가능성이 낮다는 것입니다.

    20. 66%의 사람들이 구매할 게임을 선택할 때 그래픽의 품질이 중요하다고 말합니다.

    (출처: ESA)

    응답자의 63% 는 가격이 그들에게 중요한 요소라고 말했습니다. 마지막으로 61%는 스토리가 좋은 게임에서 가치를 찾습니다.

    게임 구매에 영향을 미치는 다른 요소로는 "좋아하는 시리즈의 일부가 되는 것"(51%가 중요하다고 답함) 또는 "온라인 게임 플레이 호환성"(50%)이 있습니다.

    재미있는 사실: 게이머의 42%는 체험판이나 데모 버전을 처음 다운로드한 30%에 비해 게임을 시도하지 않고 게임을 구매합니다.

    21. 게임 구매의 83%가 디지털 형식입니다.

    (출처: 스태티스타)

    여기에는 구독, 정식 게임, 추가 콘텐츠, 모바일 앱 및 소셜 네트워크 게임이 포함됩니다. 대조적으로, 비디오 게임의 17% 만이 물리적 형태로 구매되었습니다 .

    이를 고려하면 2010년 전체 매출의 31% 만이 디지털 형식 이었습니다.

    다음 플레이어는 누가 될까요?

    게임 세계의 미래 발전에서 무엇을 기대할 수 있는지 간단히 살펴보겠습니다.

    22. 모바일 게임 수익은 2021년까지 전체 게임 수익의 57%에 이를 것으로 예상됩니다.

    (출처: 스태티스타)

    편리함은 우리가 모바일 장치에서 게임을 하도록 만듭니다. 우리는 어디서나 할 수 있습니다. 내 말을 못 믿겠다면 지하철을 타세요.

    느리지만 확실하게 모바일은 다른 전통적인 형태의 게임을 인수하고 있습니다. PC 대 콘솔 통계를 놓고 게이머들 사이에서 벌어지는 이 모든 논쟁 은 초점을 이러한 추세에서 멀어지게 했습니다. 그럼에도 불구하고 모바일 게임은 여기에 있습니다.

    23. 2020년 미국과 캐나다에는 2억 1410만 명의 휴대전화 게이머가 있었습니다.

    (출처: NPD)

    그리고 이는 양국의 모바일 사용자가 2억 9,180만 명이라는 점을 고려하면 상당히 인상적인 수치입니다.

    그러나 이 사람들 은 얼마나 자주 비디오 게임을 합니까? 휴대전화 소유자의 74%는 평균 한 달에 휴대전화를 사용하여 모바일 게임을 합니다.

    24. 디지털 게임 수익의 78%는 무료 게임에서 나옵니다.

    (출처: GamesIndustry.Biz)

    좋아요! 디지털 게임 지출은 2020년에 12% 성장하여 모바일, PC 및 콘솔에서 1,270억 달러에 달했습니다.

    무료 게임 은 984억 달러로 디지털 수익의 대부분을 창출했습니다 . 이는 사용자가 게임에 대해 선불로 지불하는 것보다 추가 콘텐츠를 구매하는 데 훨씬 더 기꺼이 참여한다는 것을 보여줍니다(그런 다음 3개의 추가 확장 팩을 기다리는 것).

    모바일, 콘솔 또는 컴퓨터 비디오 게임에 대해 이야기하는 것은 중요하지 않습니다. 무료 게임은 더 많은 수익을 가져다줍니다.

    게이머에 대한 흥미로운 사실

    우리는 조사를 하는 동안 몇 가지 흥미로운 통계를 발견했습니다. 우리는 그것들을 우리 자신에게만 보관할 수 없었습니다.

    25. 연 소득이 $90,000 이상인 사람들은 게임을 구매할 가능성이 적습니다.

    (출처: 어니스트)

    수치는 다른 그룹 들 사이에서 상당히 일관적 입니다. 그러나 소득이 $90,000를 넘으면 그 비율은 평균 12%에서 9%로 떨어집니다 .

    26. 치과의사는 비디오 게임을 구매할 가능성이 가장 낮습니다.

    (출처: 어니스트)

    다른 직업 경로에 관해서 - 치과 의사는 게임에 돈을 쓸 가능성이 가장 적습니다. 치과 의사의 5.8% 만이 게임 비용을 가지고 있습니다 .

    27. 10-65세 미국 여성의 65%가 모바일 게임을 합니다.

    (출처: GameAnalytics)

    그리고 그들은 모든 모바일 게이머의 49%를 차지합니다.

    결론

    비디오 게임은 소리 없이 우리 일상의 일부가 되고 있습니다. 그리고 노는 것은 십대뿐만이 아닙니다. 모든 연령대, 성별, 각계각층의 사람들이 광란에 동참하고 있습니다.

    그리고 전 세계적으로 26억 명의 게이머가 있기 때문에 약간 혼란스러울 수 있습니다. 우리는 우리가 언급한 통계를 직접 선택하여 이 업계가 된 혼란에 질서를 가져올 수 있습니다.

    재미있게 읽으셨기를 바랍니다!

    비디오 게임 인구 통계 의 매혹적인 세계로의 여정을 마칠 시간 입니다.

    곧 봐요!

    출처

    • 위피씨
    • 엔터테인먼트 소프트웨어 협회
    • 디지털 오스트레일리아
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