메타버스(Metaverse): 정의와 브랜드에 중요한 이유
게시 됨: 2022-07-14팬데믹은 가상 세계와 물리적 세계가 공존하는 새로운 시대를 열었습니다. 따라서 메타버스가 지난 몇 년 동안 인터넷에서 유행어가 된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 정확히 무엇 입니까? Mark Zuckerberg의 최신 아이디어입니까, 아니면 기술자의 새로운 꿈입니까? 아니면 브랜드가 진정으로 활용할 수 있는 것입니까?
짧은 대답은 예입니다. 메타버스는 2024년까지 8000억 달러 규모의 시장이 될 것으로 예상되며 기술 대기업들은 이미 이 꿈을 실현하기 위해 수백만 달러를 투자하고 있습니다. 주요 회사와 신생 기업은 모두 얼리 어답터가 되어 메타버스 회사와 협력하여 브랜드 활성화 등을 만들고 있습니다. 이 기사를 읽고 있는 경우 더 자세히 알고 싶거나 이미 메타버스에 합류할 생각을 하고 있을 것입니다. 이러한 선구적인 기회를 받아들이기 전에 메타버스가 무엇이며 미래에 무엇을 의미하는지 완전히 이해해야 합니다.
메타버스란?
글쎄요, 메타버스는 여러분이 가장 좋아하는 공상과학 판타지 스릴러가 현실로 다가온 것입니다. Ready Player One이나 Black Mirror의 에피소드를 본 적이 있다면 아마도 오늘날의 메타버스와 비슷한 점을 보았을 것입니다.
예상했네 .#메타버스 #메타 #블랙미러 #NFT커뮤니티 pic.twitter.com/fumb83tdG
— 아폴로(@ApolloArtum) 2022년 6월 27일
간단히 말해서 메타버스는 개인화된 아바타를 통해 사람들이 상호작용할 수 있는 몰입형 초현실적 가상 환경을 가리키는 포괄적인 용어입니다.
"메타버스"라는 용어는 1992년 소설 Snow Crash 에서 만들어졌습니다. 책은 메타버스를 가상 공간을 마음대로 방문할 수 있는 물리적 세계와 평행하게 존재하는 디지털 세계라고 설명했다. 예술을 모방하는 삶에 대해 이야기하지 않습니까?
메타버스는 한 가지 유형의 기술이 아니라 우리가 온라인에서 상호 작용하는 방식을 바꿀 기술 그룹을 의미합니다. 메타버스는 기본적으로 인터넷의 다음 반복인 web3의 일부입니다. 오늘날 우리가 알고 사랑하는 인터넷(소셜 미디어, 앱, 라이브 스트림, 전자 상거래)은 web2로 알려져 있습니다.
Web3는 복잡하고 고유한 전문 용어(블록체인, 암호화, NFT 등)와 함께 제공되기 때문에 사람들이 머리를 감싸기 어렵습니다. 간단히 말해서 web3는 분산형 인터넷입니다. Google이나 Apple과 같은 거대 기술 기업이 인터넷을 통제하는 대신 일상적인 사용자가 소유하고 운영하며 기여할 것입니다.
일부 지지자들은 메타버스가 물리적 세계를 완전히 모방하고 새로운 디지털 경제가 등장할 것이라고 말합니다. 사용자는 부동산을 사고, 물건을 팔고 소유하고, 파티를 열고, 학자를 교육하고, 결혼까지 할 것입니다.
그러나 현재 포괄적인 용어에 해당하는 몇 가지 유형의 기술이 있습니다. 여기에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.
- 확장 현실(ER) – 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR)을 포괄하는 또 다른 포괄적인 용어
- 메타버스 사용자가 만든 가상 세계(예: 디센트럴랜드)
- Fortnite 또는 Roblox와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)
- 분산된 자율 조직(DAO)
- 암호 화폐 및 NFT와 같은 자산(일부 NFT 옹호자는 달리 말하지만)
- 홀로그램
- 화상 통화
- 아바타
- 디지털 및 증강 현실 콘서트
- 퍼블릭 블록체인
- 사진 측량 – 사진 또는 비디오에서 디지털 3D 개체를 만드는 프로세스(예: 현실 캡처)
기술 회사와 열광자는 아직 진행 중인 작업이기 때문에 미묘한 의견과 함께 메타버스 기술에 대한 다양한 비전을 가지고 있습니다. 우리가 한 번도 본 적이 없기 때문에 우리가 완전히 이해할 수 없는 것으로 발전할 수 있습니다.
인터넷과 소셜 미디어의 초창기 시대와 같습니다. 우리는 그들이 인상적인 혁신이라는 것은 알았지만 이것이 문화와 비즈니스의 필수적인 부분이 될 줄은 몰랐습니다. 이러한 생각은 우리의 상상보다 더 큰 것으로 부풀어올랐고 메타버스도 마찬가지입니다.
이제 메타버스에 대한 일반적인 개념을 알았으므로 미래를 이해하는 데 있어 두 가지 주요 측면인 메타버스의 공통 특성과 상호 운용성에 대해 더 자세히 알아보겠습니다.
누가 메타버스를 만들었습니까?
메타(이전에는 Facebook으로 알려짐)가 메타버스를 가명으로 만들었지만 이 기술 회사는 아이디어를 발명하지 않았습니다. 오늘날의 메타버스와 미래의 메타버스로 가는 길은 훨씬 더 일찍 여러 다른 선구자들에 의해 포장되었습니다.
위에서 언급했듯이 메타버스라는 용어는 1992년 Snow Crash 에 의해 만들어졌으며 Meta의 계획에 대한 몇 가지 즉각적인 예측을 특징으로 합니다. 이 책에서 설명하는 일부 기술도 이미 존재합니다. 주인공은 고글과 이어폰을 통해 접근하는 메타버스에서 아바타로 등장한다. 이는 오늘날의 증강 현실 및 가상 현실 안경/헤드셋을 연상케 하지만 차이점도 있습니다.
하이퍼링크, 이메일, 메시징, 디지털 사진 및 비디오는 우리를 Web2로 이끈 빌딩 블록 중 일부입니다. 메타버스의 기반에는 비트코인, 가상 커뮤니티, MMO 및 확장 현실 장치의 탄생이 포함됩니다. 다음은 기업이 2021년에 메타버스에 대한 계획을 발표하게 한 구성 요소 중 일부입니다.
현재 메타버스에는 어떤 공통점이 있습니까?
메타버스는 다면적이고 다차원적입니다. 그러나 일부 특성은 메타버스를 정의합니다. 이것이 무엇이며 의미는 다음과 같습니다.
1) 메타버스는 항상 활성화되어 있습니다.
플랫폼을 종료할 때 메타버스가 일시 중지되거나 종료되지 않습니다. 전통적인 비디오 게임에서, 당신은 나가서 당신이 중단한 곳으로 돌아갈 수 있습니다. 메타버스는 무한하며, 오프라인 상태에서도 세상은 멈추지 않습니다.
2) 메타버스는 실시간으로 존재한다
메타버스는 물리적 세계의 시간과 동기화됩니다. 커뮤니티의 위치에 관계없이 대화와 행동이 실시간으로 발생할 수 있습니다.
3) 메타버스 사용자는 대리인이 있습니다.
사용자는 자신의 자유 의지에 따라 메타버스를 탐색할 수 있습니다. 그들은 그들이 원하는 것을 말하고 말할 자유가 있습니다. 예를 들어, MMO에서는 다양한 플레이어가 동시에 다른 활동을 수행할 수 있습니다.
4) 메타버스는 자신의 우주로 존재한다
가상 세계로서 메타버스는 고유한 기능, 프레임워크 및 규칙을 갖춘 자체 우주로 기능합니다. 예를 들어, 사용자는 메타버스 플랫폼을 만들고, 판매하고, 소유하고, 투자할 수 있습니다. 그들은 메타버스에서의 삶에 대한 보상을 받아 경험이 물리적 세계를 훨씬 더 에뮬레이트하게 만듭니다.
5) 사용자 제작 콘텐츠는 메타버스에서 가치가 있습니다.
메타버스 플랫폼의 사용자는 다른 사람들이 즐길 수 있는 독창적인 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 분산화는 web3의 핵심 구성 요소이므로 사용자 생성 콘텐츠는 메타버스와 함께 사용됩니다. 사용자가 직접 만든 Decentraland와 같은 온라인 커뮤니티도 있습니다.
5) 메타버스는 여러 플랫폼에 걸쳐 존재할 수 있습니다.
Roblox 및 Fortnite와 같은 비디오 게임은 여러 플랫폼에 존재하는 메타버스의 좋은 예입니다. 플레이어는 PC, 태블릿 및 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 이러한 메타버스에 입장할 수 있습니다. 미래에는 이러한 다양한 플랫폼이 원활하게 함께 작동하여 메타버스의 가장 큰 문제 중 하나인 상호 운용성에 직면하게 될 것입니다.
상호 운용 가능한 메타버스 설명
상호 운용성은 옷이나 집과 같은 가상 항목을 한 메타버스 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 가져갈 수 있는 능력에 대한 멋진 단어입니다. 사용자가 메타버스 사이를 원활하게 이동할 수 있도록 하는 시스템, 프로토콜, 규칙, 응용 프로그램 및 기술을 말합니다.
상호 운용 가능한 메타버스는 메타, 마이크로소프트 등이 현실화하기 위해 추구하는 비전의 확장입니다. 그러나 가상 아이템을 한 세계에서 다른 세계로 전송하는 것은 여러 가지 이유로 회사에서 해결할 수 없는 복잡한 작업입니다.
이것은 다음과 같은 질문을 던집니다. 물리적 환경과 병렬로 실행되는 3D 세계에서 사용자 인터페이스와 경험에 어떻게 접근할 것입니까? 그리고 필요한 기술과 컴퓨팅 성능이 아무도 구축하지 않은 것이라면 어떻게 이를 달성할 수 있을까요?
메타버스 자체는 하나의 단일 제품이나 시스템이 아니라 많은 컴퓨팅 및 엔지니어링 리소스를 필요로 하는 기술, 플랫폼 및 제품의 상호 연결된 시스템입니다. 또한 하나의 엔터티가 소유하지 않습니다. 다양한 분야의 개인과 회사가 상호 운용성을 달성하기 위해 협력해야 합니다. 기업은 경쟁자가 아닌 동료처럼 경쟁자와 협력해야 합니다.
기업은 또한 분산화를 위한 공간에서 수익성을 유지하는 방법을 고려해야 합니다. 특히 기술 회사는 이 이상적인 메타버스에 도달하는 데 필요한 자원과 수익성 사이에서 균형을 유지해야 합니다. 이는 몇 년이 걸릴 수 있습니다. Meta는 2022년 4월 이를 위한 기반이 2030년까지 마련될 것이라고 발표했습니다.
상호 운용성은 메타버스 토론에서 발생하는 몇 안 되는 장애물 중 하나일 뿐입니다. 그러나 가까운 장래에 브랜드에 이미 존재하는 기회를 살펴보겠습니다.
메타버스 마케팅의 미래
Sprout Social Index에 따르면 마케터는 메타버스의 얼리 어답터인 반면 소비자는 그다지 열성적이지 않습니다. 전반적으로 마케터는 소비자보다 메타버스 및 기타 신흥 기술이 내년에 상호 작용에 역할을 할 것으로 예상할 가능성이 더 큽니다.
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메타버스에 투자하는 방법
메타버스 마케팅을 통해 틈새 잠재고객을 확보하고 브랜드 범위를 확장하며 새로운 영역에서 제품을 판매할 수 있습니다. 메타버스는 여전히 성장하고 있지만 초기 투자자들은 이미 다른 방식으로 결과를 보고 있습니다.
마케터의 2/3 이상이 향후 12개월 동안 메타버스 전략에 예산의 최소 4분의 1을 투자할 것으로 예상하며, 마케터의 33%는 자사 브랜드가 소셜 전략에 AR/VR을 구현하는 데 앞서 있다고 믿고 있습니다.
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게임 산업은 가장 먼저 혜택을 받는 산업 중 하나입니다. Fortnite와 Roblox는 가장 큰 메타버스 중 하나로 브랜드, 특히 Millennials 및 Gen Z를 대상으로 하는 브랜드에게 영향력 있는 협업 기회를 제공합니다. 이러한 기존 환경을 사용하여 대상 인구 통계 그룹과 소통하는 동시에 진정한 의미에서 브랜드를 홍보할 수 있습니다. 방법.
마케터가 기술 분야의 차세대에 대비할 준비가 되어 있다고 해도 고객이 있는 곳에서 고객을 만나는 것과 미래에 무엇이 놓여 있는지 보여주는 것 사이에서 균형을 유지하는 것이 중요합니다.
메타버스 가입 방법
기존 기술을 사용하여 메타버스에 합류할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 메타버스를 개인으로 경험하고 싶다면 Oculus Quest 2, Valve Index VR, Google Cardboard 또는 Glass와 같은 XR 웨어러블에 대한 투자를 고려하십시오. 이러한 웨어러블 장치는 게임 및 엔터테인먼트에서 가상 작업 공간에 이르기까지 다양한 기회를 제공합니다.
브랜드가 메타버스에 참여할 수 있는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.
- Roblox, Fortnite, Decentraland, Meta Quest 2 및 Sandbox와 같은 디지털 플랫폼에 참여
- NFT 및 가상 이벤트와 같은 메타버스 요소를 통해 고객과 연결
- 사용자가 NFT 또는 미니 게임을 통해 잠금 해제할 수 있는 매력적인 콘텐츠 만들기
- 메타버스 플랫폼의 아바타를 통해 사고 리더십 콘텐츠 공유
- 청중을 위한 몰입형 경험 구축
- 메타버스 활성화를 실제 노력(예: 물리적 상품, 상품)에 연결
많은 회사가 이미 메타버스에서 브랜드 활성화를 호스팅하고 있으므로 주저하지 말고 기존 환경을 조사하고 탐색하여 브랜드에 대한 메타버스 아이디어를 브레인스토밍하는 데 도움이 됩니다.
메타버스에서의 브랜드 활성화
다음은 메타버스에 합류한 브랜드의 몇 가지 예입니다.
구찌
구찌의 의류는 패션을 선도하는 브랜드의 유일한 부분이 아닙니다. 럭셔리 패션 하우스는 지난 2년 동안 메타버스에서 여러 번 활성화되었습니다. 2021년 초, 이 브랜드는 AR에서 또는 Roblox 및 VRChat과 같은 앱을 통해 착용할 수 있는 디지털 운동화인 Gucci Virtual 25를 출시했습니다.
운동화 출시에 이어 Roblox의 Gucci Garden에서 플레이어가 꿀벌이 달린 Gucci Dionysus Bag과 같은 독점적인 디자이너 제품을 구입했습니다. 이 가방은 Roblox의 게임 내 화폐인 Robux의 4,100달러 이상에 재판매되어 실제 가방 가격을 능가했습니다. 가상 정원은 이탈리아 피렌체에 위치한 Gucci Garden Archetypes라는 실제 설치물을 보완한 것입니다.
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이 브랜드는 지난 6월 최신 메타버스 활성화 제품인 Gucci Town을 출시했습니다. Gucci Town은 플레이어가 브랜드에 대해 더 많이 배우고 가상 의상을 통해 자신의 스타일을 표현할 수 있는 Roblox의 영구적인 공간입니다.
@valerie.xx11 구찌 타운 roblox #guccitownroblox #roblox #gucci #freeitemsroblox #viral #fyp #foryoupage
♬ #브루클린블러드팝! – 싸이코
마케팅 관점에서 Gucci는 브랜드에 대한 메시지를 보내고 있습니다. 그들은 모든 의미에서 트렌드세터입니다. 그들은 청중에게 다가가는 것을 두려워하지 않고 그들이 상호작용하는 모든 공간에서 고객을 만나는 새로운 방법을 실험합니다. 구찌는 메타버스를 활용한 많은 패션 브랜드 중 하나일 뿐입니다. 최초의 가상 패션 위크는 2022년 초에 열렸습니다.
돌체 가바나
돌체앤가바나는 구찌와 함께 메타버스를 활용한 패션 브랜드 중 하나다. 패션 브랜드는 디지털 럭셔리와 문화를 위한 NFT 마켓플레이스인 UNXD와 파트너십을 맺고 있습니다. 2022년 3월 Dolce와 UNXD는 매우 기대되는 DGFamily NFT 커뮤니티 출시를 발표했습니다.
당신이 이것을 읽고 있다면, 당신은 일찍입니다.
Dolce&Gabbana x @UNXD_NFT의 대망의 DGFamily가 곧 출시됩니다. 3개의 개별 상자 + 디지털, 물리적 및 경험적 이점은 IRL 및 메타버스 모두에 있습니다.
️WL 가입: https://t.co/tgImpTXt2X#NFT #NFTCollection #NFTDrop #NFTCommunity pic.twitter.com/XqN41cSACX
— Dolce & Gabbana(@dolcegabbana) 2022년 3월 3일
DGFamily에는 Dolce & Gabbana NFT 세계의 회원이기도 한 3개의 디지털 상자가 있습니다. 회원은 독점적인 웨어러블 드롭과 같은 디지털, 물리적 및 체험 특전을 받습니다.
상자는 블라인드로 판매되었으므로 구매자는 NFT가 발행될 때까지 어떤 상자를 받았는지 알 수 없었습니다. 생성된 5,000개의 상자 중 4,835개가 출시되었습니다. MorningStar Ventures의 CEO인 Danilo S. Carlucci와 MoonPay의 CEO이자 설립자인 Ivan-Soto Wright를 비롯한 몇몇 주목할만한 구매자가 있었습니다.
2차원적 회원가입과 블라인드 구매라는 개념이 처음에는 터무니없게 보일 수 있지만 온라인 광고는 분명한 관심을 보여줍니다. Sprout의 고급 듣기 도구의 데이터에 따르면 2022년 1월 1일부터 2022년 6월 30일까지 DGFamily NFT 커뮤니티는 Twitter에서 98%의 긍정적인 감정과 848,000건 이상의 총 참여를 얻었습니다.
Dolce는 창조 산업이 메타버스 내에서 어떻게 공간을 차지할 것인지에 대한 또 다른 예입니다.
블라비티
Blavity는 대유행이 닥친 후 2020년에 메타버스의 얼리 어답터가 되어 미디어 회사의 연례 대면 전문 회의인 AfroTech에서 멀어졌습니다. 회사는 이벤트를 완전히 취소하는 대신 Zoom 피로와 낮은 참여도를 해결할 수 있는 기회로 보았습니다.
Blavity는 eXp World Holdings와 제휴하여 완전히 맞춤형 가상 공간인 AfroTech World를 만들었습니다. AfroTech World는 상금, 워크샵, 피치 대회, 초청 연사, 공연 및 엑스포 홀 등 직접 회의에서 모든 것을 선보였습니다.
@나카운데 아프로텍에서의 하루. 당신이 흑인이고 기술 분야에 입문하고 싶다면 바로 그곳이 될 곳입니다 #techtok #metaverse #blackgirltech #afrotechworld
♬ 디올 – 루거
창립 회의가 매우 성공적이었기 때문에 브랜드는 디지털 경험을 계속 제공하기로 결정했습니다. AfroTech 2021은 미국 전역의 여러 도시에서 대면 해피 아워 및 이벤트를 통합했습니다.
2020년과 2021년 컨퍼런스 사이에 브랜드는 참석자와 수익이 크게 증가했습니다. 사람들은 메타버스 티켓에 기꺼이 더 많은 비용을 지불할 의향이 있었을 뿐만 아니라 참석률이 2019년 대면 회의를 능가했습니다. 2019년에는 약 10,000명이 참석했고 2020년에는 15,000명이 참석했습니다. 2021년에는 16,700명 이상이 대면 및 메타버스 이벤트에 참석했습니다. AfroTech 2021에도 더 많은 스폰서가 광고되어 결과적으로 총 스폰서십 수익이 전년 대비 증가했습니다.
밴
Vans는 메타버스를 사용하여 타겟 고객과 진정으로 연결하는 대표적인 예입니다. 스케이트보드 의류 브랜드인 Vans World는 Roblox의 스케이트파크인 Vans World를 만들었습니다. 여기에서 플레이어는 새로운 트릭을 배우고 장비를 구매하고 Robux를 얻을 수 있습니다. Van의 핵심 인구 통계 중 하나는 13-35세이므로 메타버스 활성화는 진정한 협업의 마스터 클래스입니다. 가상 스케이트파크는 4,800만 명이 넘는 방문객을 맞이했으며 브랜드는 가상 의류 판매로 수익을 창출하고 있습니다.
전에 없던 Vans를 경험할 준비를 하세요. 9월 1일에 출시되는 Roblox 독점 Vans World에 입장하세요. pic.twitter.com/3898qgujbo
— Vans (@Vans) 2021년 8월 19일
Megan Thee Stallion x AmazeVR
그래미상을 수상한 아티스트 Megan Thee Stallion은 Enter Thee Hottieverse라는 VR 콘서트 투어를 위해 AmazeVR과 협력했습니다. "hottieverse"는 그녀가 "뜨거운 소녀와 소년"이라고 부르는 팬 기반에 대한 언급입니다. 그녀는 음악 업계에서 트렌드와 이정표를 세우는 것으로 알려진 자칭 괴짜이기 때문에 투어의 메타버스 부분을 그녀의 개인 브랜드에 충실하게 만듭니다.
VR 콘서트는 30분 동안 메건의 공연을 선보였으며 전국 영화관에서 진행됐다. 투어의 첫 번째 구간은 2022년 초에 발표된 후 빠르게 매진되었습니다. Fortnite에서 콘서트를 주최한 Ariana Grande와 Travis Scott을 비롯한 여러 다른 음악가들도 메타버스에 손을 댔습니다. 올해 초 Fortnite는 플레이어가 Silk Sonic의 스킨(디지털 의류)을 얻을 수 있도록 허용했습니다.
@eartoe 실크 소닉 번들이 돌아왔습니다! #fortnite #fortnitebr #fortnitemshop #fortniteitemshoptoday #silksonic #brunomars #andersonpaak #fortnitecombos
♬ 오리지널 사운드 – EarToe
코카콜라
Coke는 디지털 공간과 게임에서 영감을 받은 한정판 맛인 Coca-Cola Zero Sugar Byte와 메타버스와 물리적 세계를 결합했습니다. 음료수 캔은 픽셀로 가득 차 있으며 상징적인 코카콜라 로고 모양을 형성하는 디자인이 있습니다.
Zero Sugar Byte는 미국에서만 온라인으로 제공되었지만 일부 해외 지역에서는 소매 출시가 있었습니다. 포트나이트의 또 다른 공간인 픽셀 포인트(Pixel Point)에서는 플레이어가 미니 게임을 통해 메타버스에서 음료를 경험할 수 있습니다. 팬은 또한 Sugar Byte 패키지를 스캔하여 AR 게임에 액세스할 수 있습니다.
@metaversejohnny 증강 현실 게임도 있는 독점 메타버스 태생의 픽셀 맛 코카콜라?? 음 그래 근데 역시... #메타버스 #콜라 #코카콜라 #소다 #ar #증강현실
♬ 기묘한 이야기 – Kyle Dixon & Michael Stein
이 다차원 음료는 음료 브랜드의 많은 메타버스 활성화 중 하나일 뿐입니다. 예를 들어, 그들은 작년에 NFT 수집품도 제공했습니다.
메타버스의 한계와 기회
이러한 활성화는 메타버스에서 브랜드 마케팅의 좋은 예입니다. 그러나 이를 전략에 통합하기 전에 고려해야 할 사항이 훨씬 더 많습니다.
옥타비아 버틀러(Octavia Butler)와 아이작 아시모프(Isaac Asimov)와 같은 선구적인 SF 소설가들이 우리에게 미래 기술의 비애를 경고한 데는 이유가 있습니다. 메타버스에는 많은 데이터, 개인 정보 보호 및 보안 문제가 있습니다.
새로운 기술 혁신에는 더 많은 보안 조치가 필요하지만 메타버스는 데이터 개인 정보 보호 및 보호를 위한 새로운 방법을 요구할 것입니다. 예를 들어 개인 확인에는 더 많은 사용자 데이터가 필요하여 개인 정보 위험이 증가할 수 있습니다. 일부 전문가들은 메타버스가 궁극적인 감시 도구로 사용되는 것에 대해 우려하고 있습니다. 그리고 메타버스에서 어떤 일이 발생하면 디지털 및 물리적 세계에서 법적으로 어떤 영향을 미치나요?
상호 운용성 및 개인 정보 보호 문제와 함께 몇 가지 하드웨어 제한 사항도 있습니다. 많은 VR 및 AR 안경/헤드셋은 부피가 크고 멀미와 같은 접근성 문제가 여전히 있습니다. 하드웨어에 액세스할 수 없으면 모든 사람이 참여할 수 있다고 보장하기 어려우며 이는 탈중앙화 목표에 어긋납니다.
그러나 한계와 함께 기회가 옵니다. 비디오 게임과 가상 세계는 더 쉽게 구축하고 디자인할 수 있으며 XR 웨어러블은 다양한 가격대로 제공됩니다(그래서 더 저렴해지고 있습니다). 2024년까지 전 세계적으로 약 17억 개의 증강 현실 사용자 장치가 있을 것으로 예상됩니다 .
Pew Research Center와 Elon University's Imagining Internet Center의 연구에서 전문가의 54%는 2040년까지 전 세계적으로 5억 명 이상의 사람들이 메타버스를 보다 세련되고 몰입감 있고 잘 작동하는 일상 생활의 측면으로 만들 것이라고 말했습니다.
뮤즈로서의 메타버스
어떤 면에서 메타버스는 문화, 예술, 패션, 엔터테인먼트 및 기술의 유제입니다. 아직 꽃을 피우고 있지만 브랜드가 인상적인 기회를 선별할 수 있는 기회가 있습니다. 창의력을 발휘하고 실험하는 것을 두려워하지 마십시오. 결국 메타버스는 상상에서 태어났습니다. 공상과학의 선구자들을 자랑스럽게 만드십시오.
메타버스, 새로운 기술, 소셜 마케팅의 미래 이면에 있는 데이터에 대해 자세히 알아보려면 Sprout Social Index를 다운로드하세요.