Fortnite에 불이 붙은 이유는 무엇입니까? 포트나이트 게임 마케팅 전략 연구
게시 됨: 2022-02-24Fortnite -- 게임 마케팅 전 세계적인 현상
우리 모두 알다시피 2020년, 포트나이트는 글로벌 플레이어의 비전에 등장했고 전 세계적으로 폭발적인 현상 게임이 되었습니다. 2017년에 등장한 포트나이트는 2020년 5월 현재 전 세계적으로 3억 5천만 명의 플레이어를 확보하고 있습니다. 배틀로얄 장르의 게임 다운로드 수를 보면 포트나이트의 모바일 버전도 출시 첫해에 7,800만 번 다운로드되는 엄청난 성공을 거두었습니다. 포트나이트는 PUGB의 열풍을 훔쳤을 뿐만 아니라 전 세계적으로 PUBG의 점유율을 강력하게 쥐어짜냈고, 현재도 여전히 기세를 이어가며 글로벌 게임 차트 상위권을 유지하고 있다. Fortnite는 PUBG에서 핵심 게임 플레이를 차용하지만 PUBG의 지배 아래 게임 시장에서 점유율을 차지하고 같은 유형의 PUGB를 정상에 밟을 수 있는 이유는 무엇입니까? Fortnite가 세계를 강타할 수 있는 이유를 분석하겠습니다.
2017년 8월부터 2020년 5월까지 전 세계 포트나이트 등록 사용자
Fortnite는 어떻게 돈을 버나요? 재사용 가능한 판촉 모델 연구
Fortnite는 유럽과 미국에서 무료 게임 모델로 연간 1억 2,500만 명의 플레이어를 끌어모으며 PUBG를 성공적으로 압도하는 현재 가장 인기 있는 게임입니다. 4월에 2억 9,600만 달러라는 엄청난 매출을 올린 이 게임은 이제 PS4, Xbox One, PC 및 iOS에서 사용할 수 있습니다. 무료 게임이지만 Fortnite는 현재 가장 수익성이 높은 무료 게임이 되기 위한 고유한 마케팅 모델을 가지고 있습니다. Epic 무료 플레이 게임은 2020년 3월에 2억 2,300만 달러를 벌었고 4월에는 2억 9,600만 달러로 크게 증가하여 그 모멘텀을 유지하고 5월에 3억 1,800만 달러에 도달했습니다. 이를 통해 포트나이트는 현재까지 12억 달러 이상의 매출을 올린 다른 무료 게임보다 훨씬 앞서 있으며, 이 모두는 의상이나 춤과 같은 필수 게임 내 구매에서 비롯됩니다.
포트나이트의 비즈니스 모델
수익 모델 무료 + 인앱 구매
단순한 게임 메커니즘과 게임이 무료라는 사실 외에도 Epic Games의 비즈니스 모델은 Fortnite의 큰 성공에 기여했습니다.
"배틀 로얄" 모드가 출시된 후 Fortnite의 성공은 분석할 가치가 있는 주제가 되었습니다. 에픽게임즈의 게임이 오늘날과 같은 인기와 막대한 수익에 도달할 것이라고 미리 예측한 사람은 거의 없었기 때문입니다. 단순한 게임 메커니즘과 게임이 무료라는 사실 외에도 Epic Games의 비즈니스 모델은 큰 성공을 거두었습니다.
Wedbush Securities의 분석가인 Michael Pachter는 최근 수백만 명의 플레이어를 끌어들인 타이틀의 성공에 대해 설명했습니다. 그가 Epic Games에서 직접 얻은 정보에 따르면 게임의 수익 모델은 매우 성공적입니다. "플레이어 주문은 $10에 영구 게임 패스를 살 수 있습니다. 이 전략은 매우 똑똑합니다. Epic은 12주 전에 5백만 게임 패스를 판매했다고 말했습니다. 하루 만에 5천만 달러를 벌었습니다. 훌륭한 비즈니스 모델입니다. 많은 퍼블리셔가 이 전략을 복제하고 동시에 스킨을 판매하기 시작할 것이며, 더 이상 플레이어가 잔액을 뒤엎는 것에 대해 아무도 불평하지 않을 것입니다. "
인도 게임 시장에서 어떻게 바이럴이 될 수 있을까요?
최근 몇 년간 모바일 게임 산업은 지속적으로 성장하여 이제 콘솔 및 PC 게임 산업과 경쟁할 수 있는 시장이 되었습니다. 2021년은 모바일 게임 시장에 매우 중요한 해였습니다.
2020년 상반기 세계 모바일 게임 다운로드 상위 3개 시장은 인도, 미국, 브라질이었고 이 3개 시장은 1분기를 기준으로 2분기에 각기 다른 성장률을 달성했다.
인도는 3월 말 엠바고에 들어갔고 1분기 모바일 게임 다운로드량은 거의 18억 건에 이르렀고 2분기에는 50% 성장한 27억 건을 기록했다. 미국 시장은 1분기와 2분기에 모바일 게임 다운로드가 14억 건을 넘어 비교적 안정적인 성장률을 보였습니다. 브라질 시장은 1분기에 거의 11억 건의 다운로드를 기록했고 2분기에는 9% 성장한 12억 건을 기록했습니다. 브라질의 규제 조치가 차단 범위와 기간 모두에서 처음 두 시장만큼 엄격하지 않다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
그러나 올해는 모바일뿐 아니라 PC와 콘솔 공간을 장악한 배틀로얄 장르임에 틀림없다. 가장 인기 있는 모바일 게임을 이야기하자면 PUBG부터 시작해야 합니다. 이 게임은 2020년 모바일 시장을 절대적으로 장악했으며 앞으로도 한동안 그럴 것입니다. 연초에 PUBG가 추진력을 얻었지만 Fortnite는 시장 점유율과 플레이어를 빠르게 인수했지만 플레이어는 모바일 장치에서 두 게임을 모두 경험할 수 있기를 고대하고 있습니다. 이러한 게임은 훌륭한 음향 효과로 플레이하거나 소음을 발생시킬 수 있지만 이러한 음향 효과는 플레이어가 보다 몰입감 있는 게임 경험을 할 수 있도록 합니다.
Fortnite는 2020년 게임 플랫폼의 주요 플레이어가 된 제품입니다. 퍼블리셔인 Epic Games는 PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS 및 Android를 포함한 모든 관련 플랫폼에서 게임을 성공적으로 출시했습니다. 심지어 소수의 게임 회사가 할 수 있는 한 가지 일을 해냈습니다. 바로 진정한 크로스 플랫폼 온라인 매치메이킹 기능을 만드는 것입니다. 즉, 플레이어는 플랫폼에 관계없이 언제든지 친구들과 게임을 할 수 있습니다.
뿐만 아니라 Fortnite는 유명인 플레이어를 게임으로 끌어들였으며 일부는 게임 내 동작을 사용하여 실제 생활에서 축하하기도 합니다. Fortnite는 Android에서 출시되기 전에 iOS에서 처음 출시되었으며 Android보다 iOS에서 더 많은 플레이어가 사용되었습니다.
Forenite처럼 게임을 마케팅하는 방법은 무엇입니까?
게임의 영향력을 유지하기 위해 Epic Games는 매 시즌마다 매우 높은 비용을 들여 각 업데이트가 화제가 되도록 온라인 또는 오프라인으로 홍보합니다.
위험해 보이지만 Epic의 "블랙홀 이벤트" 접근 방식은 현대 마케팅의 마스터 클래스임에 틀림없습니다. 시즌 업데이트 미리보기부터 게임 중단, 충분한 서스펜스 남겨두고 사전 다운로드용 업데이트 팩 출시, 그리고 정식 출시까지 이틀도 채 걸리지 않은 '포트나이트'가 이 경이로운 상황에 새로운 돌파구를 마련했다. 게임.
이벤트가 시작되면 Fortnite에 남은 유일한 모드는 "The End"로 플레이어가 평화로운 상태로 게임에 입장하여 최종 카운트다운을 즐길 수 있습니다. 카운트다운이 끝나면 Epic은 모든 플레이어를 이벤트에 참여시켰습니다. 게임에 있든 로비에 있든 마지막 로켓이 시공간의 균열로 날아갈 때 거대한 블랙홀이 갑자기 모든 플레이어와 지도의 모든 것을 무로 삼킵니다.
모든 주요 업데이트는 이스터 에그와 함께 나와야 하며, 에그의 새로운 게임 플레이가 소셜 네트워크를 촉발할 때마다 Fortnite의 대표적인 관행이 되었습니다. 주요 버전 업데이트가 있을 때마다 관계자는 항상 계란 및 서비스 전체 이벤트를 통해 플레이어와 외부 세계의 관심을 끌기를 원할 것입니다. 이는 어느 정도 Fortnite의 고유한 브랜드 레이블이 되었습니다. 독특하고 개인화된 레이블을 형성하는 놀랍고 창의적인 에그 또는 이벤트를 지속적으로 출시하는 관행은 또한 Fortnite가 경쟁 장벽을 더욱 구축하는 데 도움이 됩니다. Fortnite의 핵심 게임 플레이는 복잡하지 않지만, 지속적으로 새로운 활동을 시작하고, 마케팅 이벤트를 형성하고, 소셜 네트워크에서 화제를 모으는 업데이트된 리듬은 Fortnite의 고유한 운영 모델이 되었습니다.
게임 마케팅에서 직면하게 될 주요 과제
객관적으로 말해서, 글로벌 현상이 된 지 1년 이상이 지난 후 사용자와 시장은 모든 콘텐츠를 경험했으며 Epic Games의 돈 버는 기계는 신선함을 재현할 뿐만 아니라 더 흥미로운 전술 경쟁 게임 플레이를 도입해야 합니다.
대부분의 온라인 게임에서 플레이어가 콘텐츠에 수백 또는 수천 시간을 투자한 후에는 대다수의 게임 플레이가 더 이상 새로운 것이 아니며 Fortnite도 예외는 아닙니다. 하지만 그동안 에픽이 주간 업데이트라는 좋은 습관을 유지해 왔다는 점을 감안하면 유저들의 궁금증은 더욱 충족될 것이라고 생각한다.
업계 관점에서 운석 파괴로 게임 세계의 종말이 새롭지 않을 수 있지만, 그 과정을 통해 규모를 유지할 수 있는 경우는 드물지 않다.
포트나이트의 미래는?
포트나이트는 '가장 많은 유저를 확보한 전술 게임'이라는 성과에 만족하지 못하는 것 같다. 링에서 벗어나기 위해 다양한 방법을 시도하고 있습니다. 에픽게임즈의 '포트나이트'에 대한 기대는 최근 몇 년간의 여러 연계와 내재된 활동을 통해 단순한 팝업 게임이 아닌, 게임을 넘어선 트렌디한 문화다. 얼마나 많은 사용자에게 도달하느냐가 아니라, 다른 브랜드를 흡수하고 같은 콘텐츠를 다른 분야에서 창의적으로 표현하여 '트렌디한 문화 언어'를 만드는 것입니다. 그리고 오랫동안 새로운 세대의 사용자들에게 적응할 수 있는 자기표현이 되도록 업데이트를 유지하세요. 오늘날과 같이 경쟁이 치열하고 끊임없이 변화하는 게임 시장에서 포트나이트가 앞으로도 계속 성장하려면 새로운 도전에 대비해야 합니다.