Jak ta niezależna gra zarobiła 60% swojego rocznego przychodu z gadżetów w 30 dni
Opublikowany: 2017-09-07Gry to coś więcej niż tylko rozrywka czy nawet interaktywne dzieła sztuki. To całe światy, które są dla nas zbudowane, abyśmy mogli je odwiedzać, które są w stanie od czasu do czasu nas odciągnąć, które wciąż przechodzą nam przez umysł, nawet gdy zajmujemy się naszym życiem.
Snowman — studio deweloperskie z siedzibą w Toronto — wierzy w budowanie tych światów, które stały się podstawą wielu decyzji, które podjęli zarówno jako firma, jak i jako twórca nagradzanej gry niezależnej, Alto's Adventure.
Ta filozofia jest również powodem, dla którego jako jedni z pierwszych w swojej branży włączyli sklep z gadżetami bezpośrednio do swojej gry za pomocą zestawu SDK Unity Buy Shopify — decyzji, która spowodowała, że w ciągu 30 dni zarobili 60% rocznych przychodów ze sprzedaży produktów.
Ale najpierw musisz trochę zrozumieć, jak doszło do Przygody Bałwana i Alta.
Alto's Adventure: Tworzenie nagradzanej gry
Snowman może być małym studiem programistycznym z siedzibą w Toronto w Kanadzie, ale składa się z rozproszonego zespołu ponad 35 osób na całym świecie.
Wszystko zaczęło się, gdy współzałożyciele i najlepsi przyjaciele z dzieciństwa, Ryan Cash i Jordan Rosenberg, postanowili tworzyć aplikacje, aby wykorzystać całą uwagę, jaką skupiał wówczas nowy Apple App Store.
Po kilku próbach tworzenia aplikacji zwiększających produktywność — w tym Checkmark i Shifts — Snowman znalazł drogę do gier dzięki swojej pierwszej minimalistycznej grze, Circles. Żaden z ich wczesnych projektów nie był jednak tym, co nazwaliby sukcesem.
Dopiero gdy Ryan zachorował i spędził całe dnie grając w Ski Safari, przypomniał mu się jego miłe wspomnienia zarówno z jazdy na snowboardzie w prawdziwym życiu, jak i grania w Tony Hawk's Pro Skater jako dziecko. To nie tylko zainspirowało jego wizję nowej gry, ale także uczucie, które musiał uchwycić.
Nawiązali więc współpracę z Harrym Nesbittem, utalentowanym ilustratorem i deweloperem mieszkającym w Anglii, i dali mu pełną twórczą kontrolę nad projektowaniem gry i świata, który jest teraz Alto's Adventure.
Po 18 miesiącach Alto's Adventure został ostatecznie wydany w iOS App Store 19 lutego 2015 roku i odniósł niemal natychmiastowy sukces.
Sama gra to niekończący się biegacz, nawiązujący do takich klasyków jak Journey czy Tony Hawk's Pro Skater, w których zadaniem graczy jest zbieranie monet i wykonywanie szalonych sztuczek.
Alto naprawdę wyróżnia się swoim projektem, płynnością i dźwiękiem, które łączą się, aby stworzyć medytacyjne doświadczenie niepodobne do żadnego innego. Piękne krajobrazy pozwalają graczowi uciec do świata Alto, w którym „wszystko inne po prostu znika”, gdy „w rytmie góry”.
Gra została wysoko oceniona przez recenzentów za unikalny styl i estetykę. Zdobył wiele nagród, w tym App Store Best of 2015, Gra Roku Product Hunt i Pocket Gamer Gold Award. Jest nawet następca, który wkrótce nadejdzie w postaci Odysei Alto.
Ale pod tym wszystkim kryje się bijące serce biznesu. I na tym froncie Snowman podjął kilka ostrożnych i dobrze zbadanych decyzji.
Alto's Business: zarabianie na grze mobilnej
Zarabianie na produkcie cyfrowym, takim jak gra, może być trudnym przedsięwzięciem, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę sprzeciw konsumentów wobec dodatkowych treści do pobrania, za które trzeba zapłacić, oraz gier freemium, takich jak Farmville, które pozwalają wydać prawdziwe pieniądze, aby przyspieszyć spowolnienie. tempo gry.
Ale ci, którzy robią to dobrze, widzą wyniki – na przykład giganci, tacy jak Supercell (twórca Clash of Clans), zarobili ponad 2,3 miliarda dolarów przychodu dzięki zakupom cyfrowym w swoich grach.
Snowman zdecydował się jednak na inne podejście. Postanowili podzielić swoją strategię monetyzacji na podstawie urządzenia i nie bez powodu.
Na iOS, Alto's Adventure kosztuje 4,99 USD i jest to jedyny zakup, do którego jesteś zmuszony. Jednak w przypadku Androida można go pobrać za darmo i możesz kupować ulepszenia za prawdziwe pieniądze, a od czasu do czasu masz opcję ożywienia Alto, gdy ulegniesz awarii, oglądając reklamę. Wynika to z mniejszej liczby potencjalnych graczy na Androidzie, gdzie sama sprzedaż gry nie wystarczyłaby do jej utrzymania.
Według Eli Cymeta, głównego producenta studia, „Alto's Adventure na Androida pobrano ostatnio ponad 20 milionów pobrań, co naprawdę pozwoliło nam porozmawiać z większą liczbą graczy za pośrednictwem gry. Tak więc monetyzacja jest inna tam, gdzie niektóre towary cyfrowe można kupić [za prawdziwe pieniądze]. Na przykład za 4 dolary możesz kupić przedmiot o nazwie Szalik do podwajania monet”.
Żadne z tych zakupów ani działań nie są konieczne, aby cieszyć się grą lub odnieść sukces — Eli podkreśla, że celem zawsze było zarabianie w etyczny sposób, który nie umniejsza jakości doświadczenia ze zjeżdżania po zboczach świata Alto.
To zaangażowanie w doświadczenie gracza i tworzenie świata, w którym łatwo się zagubić, nie tylko ukształtowało ich cyfrową monetyzację, ale także strategię dotyczącą towarów.
Merch jako pomost między światem gry a światem rzeczywistym
Zarówno okazjonalni, jak i hardkorowi gracze znają moc silnego adresu IP — niezależnie od tego, czy to Super Mario, czy Pokemon — jeśli chodzi o gadżety.
Wciąż dotyczy to gier mobilnych, o czym świadczy Rovio, producent Angry Birds, który wygenerował ponad 40% swoich 200 milionów dolarów przychodów dzięki licencjonowaniu oficjalnych produktów Angry Birds.
Biorąc więc pod uwagę miłość, jaką Snowman otrzymał do Alto's Adventure, studio postanowiło wykorzystać gadżety, aby ożywić świat Alto.
We wrześniu 2016 r. firma Snowman uruchomiła sklep The Snowman Store, zawierający kolekcję produktów związanych z grami Alto. Ale oni nie po prostu wrzucili na koszulkę odnośniki do gier i nałożyli na nią metkę z ceną.
Dzięki samej grze Snowman chciał stworzyć zimowy świat, do którego mogliby uciec ich gracze. Snowman postrzegał ich towary jako okazję do ożywienia tego świata. Zaprojektowali swoje produkty tak, aby sprawiały wrażenie, jakby pochodziły bezpośrednio z sennej alpejskiej wioski Alto.
Według Eliego Merch nie jest główną grą, w którą Snowman chciał zagrać w Alto's Adventure. Zamiast tego jest przedłużeniem budowania świata, w które zainwestowali już tyle czasu i talentu.
Snowman chciał zapewnić wysoką jakość wykonania swoich towarów. Zagubione lamy Alto, na przykład, zostały wykonane ręcznie w Niemczech przez Zimta Beadworka, przy użyciu procesu zwanego filcowaniem igłowym. Umożliwiło to Snowmanowi uformowanie miękkiej wełny wokół ręcznie robionych drucianych ramek z tysiącami maleńkich kawałków.
Podobnie Toczek Alto jest wykonywany ręcznie we współpracy z Threads of Peru, aby zapewnić wysokiej jakości produkt z wełny, w którym nie ma dwóch dokładnie takich samych.
Tak wiele uwagi poświęcono zapewnieniu połączenia między cyfrową grą a fizycznym towarem, że Harry Nesbit, kreatywny umysł, który zaprojektował świat Alto, pomógł również zaprojektować same produkty.
Dla graczy Snowman i Alto's Adventure, gadżety wypełniają lukę między światem online a światem offline. Zapewnia graczom sposób na połączenie się z ulubioną grą, gdy siedzą przy biurku lub w chłodny, zimowy dzień.
Ale nadal istniała luka między sklepem a grą. Do tego czasu nadarzyła się okazja do zbudowania sklepu z towarami w grze, w którym gracze mogliby kupować przedmioty ze świata Alto bez konieczności opuszczania go.
Uruchomienie jednego z pierwszych sklepów z upominkami w grze
To doświadczenie z Shopify i pakietem Unity Buy SDK pokazało nam, że istnieje zapotrzebowanie [na towary], które znacznie przewyższa to, czego możesz się spodziewać.
W kwietniu 2017 r. Shopify zaprezentowało wersję beta niestandardowego sklepu Alto's Adventure w grze, korzystając z zestawu SDK Unity Buy na konferencji Shopify Unite.
20 lipca tego samego roku Snowman oficjalnie wypuścił aktualizację Alto's Adventure, w tym w pełni zaimplementowaną Custom Storefront, dzięki której można było znaleźć i kupić gadżety w grze.
Przyjęcie fanów było przytłaczające.
Ten nowy sklep z upominkami pozwolił Snowmanowi nie tylko odblokować dodatkowy kanał sprzedaży swoich towarów, ale także stworzyć bardziej wciągającą rozgrywkę, łącząc swoich graczy z ręcznie robionymi towarami Alto, które wydawały się wyniesione ze świata gry.
W ciągu pierwszych 30 dni po uruchomieniu sklepu w grze Snowman zarobił ponad 60% swoich zeszłorocznych przychodów ze sprzedaży towarów, a 75% nowej sprzedaży netto pochodziło ze sklepu w grze.
Są to zaskakujące wyniki, biorąc pod uwagę, że Alto's Adventure to dwuletnia gra, która kosztuje około 5 USD.
To dla nas kluczowe, aby wszystko w grze wydawało się autentyczną częścią tego wszechświata. Pakiet SDK Unity Buy firmy Shopify pomógł nam ożywić sklep z upominkami Alto dokładnie tak, jak sobie wyobrażaliśmy.
Gry: nowa granica dla handlu
Jeśli historia handlu czegoś nas nauczyła, to tego, że im bliżej punktu zakupu jest punkt zaangażowania, tym większe jest prawdopodobieństwo, że ludzie będą kupować. A gry angażują naszą uwagę jak nic innego, niektóre nawet przez setki godzin.
Właśnie dlatego gadżety nie są już refleksją w branży gier. Oprócz Alto's Adventure, inne studia z branży podążają za tym przykładem, w tym Campo Santo's Firewatch, który pozwala zamawiać odbitki zdjęć zrobionych w grze, oraz ostatnia koszulka Bungie Destiny za 777 000 dolarów, którą można kupić za 24,99 dolarów, gdy ty w grze spełniłem określone warunki.
Jak pokazuje Alto's Adventure, gracze przyzwyczajeni do wydawania od 1 do 5 USD na cyfrowe zakupy w grze mogą zapłacić ponad 50 USD za wysokiej jakości produkt inspirowany światem gry, taki jak ręcznie robiona lama.
Fizyczne produkty pozwalają graczom przenieść ze sobą mały fragment swoich ulubionych światów gier do prawdziwego świata, działając jako pomost, odznaka honoru i przypomnienie miłych godzin gry.
Specjalne podziękowania dla Coreya Pollocka, który pracował nad pakietem Shopify Unity Buy SDK, za udział w swoich badaniach i spostrzeżeniach.
Czy jesteś twórcą gier zainteresowanym sprzedażą gadżetów w grze?
Kup pakiet SDK Shopify Unity