App Market Insight: wyzwanie związane z grami mobilnymi opartymi na protokole IP w telewizji i filmach

Opublikowany: 2022-02-24
Gry oparte na IP

Czy jesteś jednym z milionów widzów uzależnionych od serialu Netflix Squid Game? Cóż, mamy dla Ciebie niespodziankę, ponieważ ta ekscytująca seria ma swoją własną grę.

Wiele z najważniejszych na świecie własności intelektualnych (IP) jest coraz częściej wykorzystywanych w przestrzeni gier mobilnych, pochodzących z sektorów takich jak film, komiks i gry wideo. Przydatne jako narzędzie marketingowe, IP może stać się ważniejsze w środowisku po IDFA, gdzie szczegółowe kierowanie jest niemożliwe.

Wykorzystując nowe typy klasyfikacji IP dostępne na platformie Game Intelligence, nasz raport zagłębia się w świat licencjonowania, aby przeanalizować najlepsze franczyzy i porównać wydajność licencjonowanych tytułów z grami bez IP.

IP telewizji i filmów rośnie w tych latach, stając się najpopularniejszym tematem na całym świecie, z tym trendem, gry mobilne oparte na tych IP są również przyciągane przez graczy. Jest to również świetna okazja dla twórców aplikacji i marketerów, aby ich aplikacja znalazła się na szczycie zgodnie z trendami.
Gry mobilne oparte na protokole IP

Udział w rynku gier IP opartych na telewizji


Gry oparte na znanych franczyzach (gry oparte na IP) zyskują na popularności. Jak przewidywaliśmy, wzrost ten jest teraz szczególnie widoczny na urządzeniach mobilnych — ze względu na niższe bariery wejścia na platformę (w porównaniu z konsolami i komputerami PC). Nie bez powodu 2,7 miliarda ludzi gra na urządzeniach mobilnych.

W 2021 r. 23 procent ogólnych wydatków na gry mobilne w USA pochodziło z tytułów opartych na IP. Udział w rynku pobrań był nieco mniejszy i stanowił 17 procent wszystkich instalacji. Ogólny udział w rynku gier IP jest jednak przewymiarowany w porównaniu z liczbą licencjonowanych tytułów.

Chociaż tylko 9 procent gier korzystało z adresu IP, stanowiły one prawie jedną czwartą wydatków graczy. Oprócz zdobycia znaczącego udziału w rynku, wzrost gier IP dorównuje i przewyższa wzrost tytułów nielicencjonowanych.


Zmieniający się krajobraz mobilny sprawia, że ​​wydawcy zwracają większą uwagę na gry oparte na protokole IP


Gry mobilne, ich odbiorcy i generowane przez nie przychody są niezaprzeczalnie ogromne. Jednak usunięcie identyfikatora reklamowego Apple (IDFA) to gruntowna zmiana, która wpłynie na cały ekosystem mobilny (więcej na ten temat w naszym bezpłatnym raporcie Trendy do obejrzenia z 2021 r.).

Gry oparte na protokole IP będą odgrywać kluczową rolę na rynku mobilnym po IDFA, ponieważ wydawcy coraz częściej starają się zdywersyfikować sposoby, w jakie organicznie pozyskują użytkowników.

W tym samym czasie duże firmy rozrywkowe zwróciły uwagę na imponujące przychody i wzrost liczby widzów na urządzeniach mobilnych. Zostało to spotęgowane przez pandemię, która spowodowała zmiany wydatków na reklamy wielu marek.

Mówiąc najprościej, firmy rozrywkowe chętnie wprowadzają swoje IP do gier mobilnych, a gry mobilne chętnie z niego korzystają. Ale trzy najlepsze franczyzy gier IP na całym świecie mogą cię zaskoczyć.


Przychody: najlepsze franczyzy gier mobilnych opartych na filmie, telewizji i książkach


W okresie od 1 stycznia 2015 r. do 15 marca 2021 r. trzy najlepsze gry oparte na prawach własności intelektualnej na świecie pod względem przychodów to:

  • Podróż na Zachód (słynna chińska literatura z XVI wieku) z przychodami netto w wysokości 5,4 miliarda dolarów.
  • Marvel (popularna na całym świecie seria superbohaterów) z 2,2 miliarda dolarów.
  • I Onmyoji (pierwotnie japońska powieść wydana w 1988 roku) z 1,1 miliarda dolarów.

Zdecydowana większość (99%) przychodów z gier mobilnych Journey to the West pochodziła z Chin. Co więcej, około 90% przychodów franczyzy IAP (zakupy w aplikacji) pochodziło z dwóch gier MMORPG od NetEase: Fantasy Westward Journey i Westward Journey.

Historycznie największym tytułem Marvela na urządzenia mobilne jest Marvel Contest of Champions firmy Kabam, trójwymiarowa bijatyka opublikowana po raz pierwszy w 2014 roku. Dożywotni przychód Contest of Champions wynosi obecnie około 1,3 miliarda dolarów, a największym rynkiem są Stany Zjednoczone (56% wszystkie przychody).

Pomimo tego, że opiera się na japońskiej literaturze, Onmyoji odnosi największe sukcesy w Chinach, gdzie NetEase wypuścił w 2016 roku turową mobilną grę RPG, której nazwa pochodzi od nazwy nieruchomości. Ta gra Onmyoji stanowi 95% wszystkich przychodów generowanych z IP Onmyoji.

Firma NetEase próbowała od tego czasu odzyskać sukces Onmyoji na rynku japońskim, ale wyzwania związane z lokalizacją powstrzymały to. Następnie firma wypuściła trzy kolejne Onmyoji (w 2017, 2019 i 2020), ale żaden z nich nie osiągnął tego samego poziomu, co oryginał NetEase.

Podczas gdy najlepsze franczyzy IP pod względem przychodów są zróżnicowane i śledzą ich pochodzenie z różnych regionów, pliki do pobrania opowiadają zupełnie inną historię.

Dlaczego gry mobilne oparte na protokole IP są tak popularne?


Marvel Contest of Champions wygenerował w Stanach Zjednoczonych dożywotnie przychody w wysokości ponad 700 milionów dolarów, co czyni ją największą na rynku grą opartą na protokole IP na urządzenia mobilne. Ale co sprawia, że ​​jest to tak dochodowy sukces (poza rozpoznawalną marką)?

Stały i spójny przepływ treści przyczynia się do ciągłych triumfów gry i powtarzających się przychodów. Nowe postacie i elementy fabuły podtrzymują zaangażowanie graczy.

W 2017 roku co dwa tygodnie pojawiały się nowe postacie. Marvel IP jest ogromny i zawiera wiele postaci, co oznacza, że ​​Kabam ma praktycznie nieskończoną pulę treści, z której można czerpać. W 2019 roku gra liczyła 150 postaci.

Za każdym razem, gdy deweloper wypuszcza nowe wydarzenie lub postać, gra promuje dodatki za pomocą zwiastunów wysokiej jakości na YouTube. Te filmy często przedstawiają głośnych YouTuberów i osoby wpływowe, przynosząc różnorodne zaangażowanie ze strony określonych odbiorców docelowych.

Marvel Strike Force (uruchomiony w 2018 r.) to wschodząca gwiazda na amerykańskim rynku gier mobilnych. Gra przyćmiła Marvel Contest of Champions w 2020 roku dzięki przychodom w wysokości 90,5 miliona dolarów IAP, co uczyniło Strike Force najlepiej dochodową grą mobilną Marvela w 2020 roku w kraju.

Gry oparte na protokole IP na urządzenia mobilne nie znikną


Zarówno na Wschodzie, jak i na Zachodzie spodziewamy się, że na urządzenia mobilne pojawi się jeszcze więcej gier opartych na rozrywce. Odwrotna sytuacja jest również prawdziwa: firmy rozrywkowe wykorzystują IP gier w filmie i telewizji. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands i AFK Arena to tylko kilka przykładów IP gier, które trafiają do innych mediów.

Największe firmy zajmujące się grami i rozrywką już budują gigantyczne potęgi IP związane z grami, filmami, telewizją i nie tylko. Coraz częściej dzieje się to poprzez tworzenie we własnym zakresie, ale także poprzez przejęcia i inwestycje.

Jak przewidywaliśmy w zeszłorocznym Global Mobile Market Report, firmy podpisały coraz większą liczbę umów licencyjnych na IP w 2021 roku. Spodziewamy się, że będą to robić nadal po usunięciu IDFA, a także zgłaszaniu obaw związanych z prywatnością w telefonach komórkowych.

Wydawcy mogą polegać na grach opartych na protokole IP, aby generować szum i zainteresowanie swoimi grami mobilnymi, zwłaszcza jeśli w ramach franczyzy dzieje się coś innego. Promocja krzyżowa jest niezbędna.

Kiedy gry są wydawane na czas z filmami lub innymi odpowiednimi premierami IP, wydawcy mogą spodziewać się większego ruchu organicznego, a tym samym większej liczby pobrań i zaangażowania. To jest coś, co widzieliśmy w grach takich jak Marvel Contest of Champions i Jurassic World: The Game.

To także coś, czego spodziewamy się jeszcze więcej. A jeśli są wykonywane poprawnie, gry oparte na IP — i wstrzykiwanie IP do gier (na przykład Marvel w Fortnite) — mogą być naprawdę skutecznym narzędziem zarówno dla posiadaczy licencji, jak i twórców gier.

Powstanie Geek


Era internetu ujawniła również siłę (niezbyt nazwanej) „kultury nerdów”. Mówiąc dokładniej, dowiedzieliśmy się, że prawie wszyscy — w tym najbardziej „wykształceni” i „odnoszący sukcesy” wśród nas — mają obsesję na punkcie geekowych światów fantasy. Było to dalekie od konsensusu nawet dziesięć lat temu, pomimo sukcesu „Władcy Pierścieni”, „Harry'ego Pottera” i „Spider-Mana”.

Jasne, widzom podobały się okazjonalne epickie hity sci-fi, myślenie potoczyło się, ale ograniczało się to do adaptacji najbardziej udanych IP współczesności i było niewielkie zapotrzebowanie odbiorców na znacznie więcej tego typu treści, nie mówiąc już o całorocznym .

W tym celu prawie nikt nie wierzył, że „Gra o tron” lub „Żywe trupy” zadziałają. A jednak „The Walking Dead” spędził osiem z dziesięciu dotychczasowych sezonów jako najczęściej oglądany program scenariuszowy wśród 18-49 lat na podstawowym kablu, a pięć sezonów jako największy scenariuszowy program w telewizji. A kiedy „The Walking Dead” nie był największym show na kablówce, to tytuł ten należał do „Game of Thrones”. Ten (zaskakujący) sukces ma bezpośredni związek z przekonaniem, że dziwne tytuły, takie jak „Diablo” czy „Sonic”, mogą zadziałać w filmie.

Rosnący wpływ gier na kulturę


Jednocześnie uznanie wiarygodnego uroku własności intelektualnej związanej z grami nie jest wystarczającym wyjaśnieniem rosnącego zainteresowania Hollywoodu tym medium. W ciągu ostatniej dekady kulturowy wpływ gier znacznie wzrósł – i to nie tylko z powodu ogólnej ekspansji liczby graczy.

Wiele z tych postępów wynika z podstawowych postępów technologicznych, które poprawiły wierność (w tym wydajność / przechwytywanie ruchu przez profesjonalnych aktorów), umożliwiły wciągające doświadczenia opowiadania historii (kompozytorzy hollywoodzcy regularnie tworzą partytury specyficzne dla gry) i pozwalają graczom robić znacznie więcej niż skakać, poruszać w prawo lub strzelaj.

Każda z tych rzeczy pomaga, ale ich zdolność do łączenia się w niepowtarzalną sztukę magiczną ma kluczowe znaczenie dla legitymizacji wszelkiego rodzaju gier – podobnie jak twórcze osiągnięcia Franka Millera, Alana Moore'a i Billa Sienkiewicza w ich komiksach z lat 80. zasygnalizowały nową dojrzałość do medium.

Podobnie gry wykazały nieproporcjonalną zdolność do tworzenia treści, które mają rezonans kulturowy, własności intelektualnej i gwiazd. Poza Marvel Cinematic Universe, większość najlepiej sprzedających się i najczęściej odnoszących sukcesy serii od 1990 roku to gry takie jak „Call of Duty”, „Grand Theft Auto” i „Legend of Zelda”. Najbardziej dochodową serią wszech czasów jest teraz „Pokémon”.

Dwie z największych celebrytów ostatniej dekady, PewDiePie i Ninja, zbudowały swoje marki niemal wyłącznie w oparciu o gry wideo. I nie bez powodu ogromny sukces ponownego uruchomienia „Jumanji” firmy Sony opierał się na tropach, doświadczeniu i estetyce gier wideo.

Mówiąc szerzej, w ciągu ostatnich kilku lat Hollywood ponownie rozważyło rolę gier dla swojego IP. Historycznie gry i licencje powiązane były postrzegane jako niewiele więcej niż dodatkowe możliwości „zarabiania”. W związku z tym większość tych gier wideo nie spełniała standardów, które sprzedawano wyłącznie ze względu na ich adres IP, a nie jakość i oznaczały „wycofanie marki”, a nie „wpłatę marki”.

Jednak w ostatnich latach usposobienie to ewoluowało. Gry wideo są coraz częściej postrzegane jako medium, za pomocą którego można opowiadać „prawdziwe” historie i rozwijać miłość fanów. Na przykład gry „Batman” firmy Warner Bros. Interactive zostały znacznie lepiej przyjęte (i odnoszą większe sukcesy) niż którakolwiek z gier Warner Bros. Filmy fabularne DC. Podobnie Sony Interactive osiągnęło znacznie większe wyżyny dzięki tytule gry wideo „Spider-Man” z 2017 roku niż w przypadku któregokolwiek z filmów „Incredible Spider-Man”.

Każdy film „Gwiezdne wojny” wydany od 1980 roku walczył o usatysfakcjonowanie fanów. Jednak franczyza doczekała się kilku pół tuzina gier, które zostały wydane, aby uzyskać szerokie uznanie (i zwykle od jeszcze „nerdier” i „obsesyjnej” grupy fanów). Biorąc pod uwagę, że franczyza potrzebuje resetu narracji i materiałów źródłowych, z których można czerpać, nie byłoby zaskoczeniem, gdyby Lucasfilm zdecydował się dostosować do ekranu grę taką jak „Knights of the Old Republic” lub „Jedi: Fallen Order”.

W podobnym duchu wiele studiów wykorzystuje obecnie gry wideo jako kluczowy kanał promocyjny dla swojego IP. Na podstawie doniesień prasowych studia stojące za Marvel, Star Wars, DC i John Wick zaoferowały swoje IP „Fortnite” za darmo.

Nic innego nie może wyraźniej pokazać zmiany sposobu myślenia Hollywoodu. Firmy oparte na IP żyją i umierają dzięki „powinowactwu”. Jeśli Hollywood wierzy teraz, że gry są kluczową ścieżką do rosnącego podobieństwa do IP telewizji/filmu, logiczne jest, że teraz dostrzegają potencjał IP natywnego dla medium.