Wyróżnione gry mobilne w App Store: Lekka gra nadchodzi z dużą popularnością na całym świecie
Opublikowany: 2022-02-24Lekkie gry osiągnęły nowy przełom
Biorąc pod uwagę przychody z gier mobilnych w Japonii, Korei i Stanach Zjednoczonych w pierwszym kwartale opublikowane przez Sensor Tower, te trzy główne rynki zagraniczne znajdują się w fazie stabilnego wzrostu: przychody z japońskiego rynku rękodzieła przekroczyły 5,1 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 35% rok do roku, kolejny rekordowo wysokie; Przychody z rynku rękodzieła w Korei osiągnęły 1,47 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o prawie 16% rok do roku; łączne przychody rynku rękodzieła w Stanach Zjednoczonych przekroczyły 6,1 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 34,1% rok do roku.
Ale poza ogólnymi danymi dotyczącymi przychodów, zauważyliśmy również nowe trendy na globalnym rynku.
Oznacza to również, że na rynku zagranicznym jest rzeczywiście wiele ciężkich gier czołowych dużych producentów zajmujących czołowe pozycje na liście.
Jednak w rzeczywistości na środkowej pozycji jest dużo miejsca na wzrost i przychody, i dopóki produkty związane z grami dobrze sobie radzą z kupowaniem wolumenu i trybem wypłaty gotówki, mogą również otworzyć własną ścieżkę.
Ponadto, z punktu widzenia atrybutów rynkowych, czy to w Japonii, Korei czy na rynku amerykańskim, niektóre gry średnio-lekkie stale zajmują pierwsze miejsce na liście przychodów.
W jaki sposób te gry zarabiają na miesięcznym przepływie ponad 100 milionów?
Jaka jest więc sytuacja dochodowa powyższych trzech gier z miesięcznym przepływem ponad 100 milionów na rynkach zagranicznych? Jakie metody spieniężania przyjęli?
Wykorzystywanie mieszanej gotówki w celu poprawy trwałości i retencji użytkowników
Puzzles & Survival: Używanie mieszanej gotówki w celu poprawy lojalności użytkowników i retencji
Według danych Sensor Tower szacowany globalny przychód firmy Puzzles & Survival na iOS w maju wyniósł odpowiednio 12 milionów i 9 milionów dolarów, a szacowana liczba pobrań wynosiła odpowiednio 800 000 i 500 000.
Jeśli chodzi o zarabianie, zarówno Puzzles & Survival przyjęły hybrydowy model zarabiania.
Gracze mogą kupować diamenty lub rekwizyty w grze, aby przyspieszyć proces aktualizacji, podczas gdy gracze z zerową kryptonem mogą oglądać filmy motywacyjne, aby zdobyć określone diamenty i nagrody za rekwizyty.
Długość tych filmów motywacyjnych wynosi około 20 sekund, a wraz ze wzrostem liczby wyświetleń wydłuża się również długość filmów motywacyjnych.
Można powiedzieć, że model mieszanej gotówki zaspokaja potrzeby zarówno graczy zero-kryptonowych, jak i płatnych, co ma pewien wpływ na poprawę lepkości i retencji użytkowników.
Zwróć większą uwagę na spójność fabuły, a tryb zakupów w aplikacji stanie się pierwszym wyborem
Project Makeover” zwraca większą uwagę na ciągłość fabuły, a tryb zakupu staje się pierwszym wyborem
Project Makeover", gra trzech konsumpcji +, zyskuje na sile na rynkach zagranicznych. Gra znalazła się w TOP 1, 87 TOP 5 i 128 TOP 10 w 30 krajach i regionach, co jest globalnym trendem.
Ponadto, zgodnie z danymi Sensor Tower, przychody z gry wzrosły ponad dwukrotnie w porównaniu z poprzednim kwartałem i znalazły się na szczycie listy Top 20 pobrań z ponad 10 milionami pobrań, co stanowi wzrost o 60% w porównaniu z IV kwartałem ubiegłego roku.
Pod względem przychodów i pobrań, szacowany strumień iOS Project Makeover w maju osiągnął 14 milionów dolarów, z szacunkowymi 4 milionami pobrań.
Jeśli chodzi o model realizacji, „Project Makeover” przyjmuje model zakupu w grze. Gracze mogą kupować diamenty w grze, a diamenty są używane głównie do przejścia trzech poziomów eliminacji i zwiększenia wartości wytrzymałości.
W przeciwieństwie do głównych gier z potrójną eliminacją, Project Makeover kładzie nacisk na meta-play (makijaż, przebieranki i dekoracje), a gra została zaprojektowana w oparciu o różne rozdziały, co podkreśla ciągłość i zanurzenie w fabule.
Po tym, jak gracze przejdą poziom eliminacji, mogą wyprodukować złoto i pieniądze potrzebne do meta-rozgrywki i wykorzystać je do promowania głównej fabuły, rozgrywkę eliminacyjną można nazwać tylko „rozgrywką pomocniczą”.
Kiedy projekt gry „Project Makeover” jest przechylony w stronę meta-play, reklamowy model gotówki jest oczywiście nieodpowiedni. Gracze będą przerywani częstymi wyskakującymi reklamami, a wrażenia z gry zostaną znacznie zmniejszone.
Jak średnie i lekkie gry pojawiają się na globalnym rynku?
Coraz więcej uwagi twórców gier poświęcają na gry średnio-lekkie i pieniądze na reklamę. Jednak przez długi czas wydajność lekkich gier na rynku globalnym nie notowała zbyt wybitnych wzrostów, a także bardziej grała tylko na czele pod względem ilości pobieranych plików.
W dzisiejszych czasach coraz więcej gier lekkich osiąga nowe wyniki pod względem przychodów, co oznacza przełamanie wąskiego gardła w realizacji kategorii lekkiej.
Powodem tego jest to, że z jednej strony twórcy gier w naturalny sposób coraz lepiej radzą sobie z projektowaniem własnych realizacji; z drugiej strony, wraz ze wzrostem liczby platform reklamowych i usług narzędziowych na globalnym rynku w ostatnich latach, efektywność realizacji twórców gier wyjeżdżających za granicę również uległa znacznej poprawie dzięki wsparciu danych i możliwości tych platform.
Wzrost przychodów reklamowych zależy głównie od wzrostu poziomu ekspozycji reklamowej oraz wzrostu eCPM na ekspozycję, a eCPM na ekspozycję jest ściśle powiązany z wybraną przez producentów platformą reklamową. Ponieważ wyświetlanie kreacji reklamowej, czy wyświetlane reklamy dokładnie odpowiadają zainteresowaniom użytkowników i czy poziom głośności wyświetlania reklam jest wystarczająco duży, wszystko to ma bezpośredni wpływ na wysoki lub niski eCPM.
Jako globalna platforma dla programistów do realizacji i rozwoju, można powiedzieć, że w porównaniu z twórcami gier, którzy „samodzielnie walczą” w reklamie i realizacji, mogą skuteczniej osiągnąć optymalizację ROI i poprawę przy pomocy platform reklamowych znanych z zagranicy. rynków.
Oczywiście, oprócz przełomu w wąskim gardle gotówkowym, powodem pojawienia się lekkich gier jest również oczywista poprawa jakości własnej gry.
Niezależnie od tego, czy w średnich grach integruje rozgrywkę, czy w lekkich grach, aby „odejmować” i odkrywać kreatywność gry, producenci gier stworzyli w tej dziedzinie więcej doskonałych produktów, które bez wątpienia kładą najważniejszy fundament dla realizacji komercyjnej.
Weźmy jako przykład „Project Makeover”, gra zawiera rozgrywkę konstrukcyjną, sama fabuła jest bogata i szczegółowa, w porównaniu z poprzednimi trzema produktami konsumpcyjnymi, jakość i grywalność są znacznie lepsze.
Dlaczego warto wybrać lekkie i średnie gry hybrydowe?
Dojrzały model biznesowy
Umiarkowana gra nie jest nowością dla deweloperów na całym świecie, ale była gorętsza dopiero w ciągu ostatnich dwóch lat. Dzieje się tak, ponieważ ludzie odkryli, że reklamy i zakupy przychodzące można dobrze łączyć i mogą stanowić znaczny procent przychodów.
Z punktu widzenia komercjalizacji istnieją pewne problemy z jednym modelem cash-in. Z wyjątkiem kilku dużych kategorii konkurencyjnych, większość gier opartych wyłącznie na zakupie jest przeznaczona dla graczy wertykalnych, co jest trudne do zwiększenia wolumenu. A gry oparte na czystej reklamie są w gorszej sytuacji pod względem odporności na ryzyko.
Wraz z pojawieniem się filmów motywacyjnych, hybrydowy model gotówkowy stopniowo dojrzewa.
Dane rynkowe pokazują, że coraz więcej casualowych i ciężkich deweloperów, w swoich pierwotnych dziedzinach, stara się zbliżyć do mieszanej gotówki.
Biorąc pod uwagę ten sam okres ubiegłego roku, ogólne przychody z nieruchomości reklamowych związanych z grami ultra-casual wzrosły o 2%, a przychody IAP wzrosły o 12%. Wielu głównych programistów zaczyna przestawiać się na rynek średni.
Wręcz przeciwnie, zatrute utwory, takie jak gry strategiczne i RPG, odnotowały 35% wzrost przychodów z reklam i 5% spadek IAP w porównaniu z ubiegłym rokiem.
Szanse i wyzwania
Deweloperzy również stoją przed pewnymi wyzwaniami, kluczowym słowem tego wyzwania jest równowaga, jak zrównoważyć lekkość rozgrywki, jak zrównoważyć wewnętrzne zakupy i przychody z reklam oraz jak przejść na średnią zarówno dla lekkich, jak i ciężkich programistów.
Innowacja rozgrywki i rozszerzenie kategorii
Jest to lekka gra, której nie można ominąć, wciągająca i głęboka rozgrywka, plus system Roguelike plus pewien system wartości.
Ale czy ta formuła koniecznie jest aktualna? A kiedy spojrzymy wstecz na sukces gry ognia, to oczywiście korzyści płynące z systemu Roguelike i integracji systemu numerycznego w celu zwiększenia grubości gry, co w pewnym stopniu rozwiązało problem długoterminowej retencja w grach ultra-casualowych.
Ale z drugiej strony kluczem do innowacji jest wciąż to, że ma bardzo unikalny rdzeń rozgrywki, co sprawia, że gra w krótkoterminowej retencji i promocji kupna zyskuje ogromną przewagę.
Jak zatem należy przeprowadzić innowację rozgrywki w średnio-lekkiej grze hybrydowej? Nowatorską rozgrywkę dotyczącą rękodzieła dzielimy na cztery kategorie. Absolutnie podstawowa innowacja w rozgrywce jest bardzo trudna, w zasadzie 5 lat na pojawienie się jednej, takiej jak MOBA, rywalizacja taktyczna.
Od lat 90. powstało nie więcej niż 15 gier, które naprawdę osiągają przełom w rozgrywce.
Wraz ze wzrostem trudności innowacji kategorii gier, duże innowacje w rozgrywce stopniowo stają się nieosiągalne, w takim stanie mikroinnowacje stają się powszechnym wyborem deweloperów. Większość mikroinnowacji pochodzi głównie z następujących trzech kategorii.
Pierwsza kategoria to klasyczna przeróbka lub uproszczenie rozgrywki, na przykład „Plants vs Zombies” opiera się na klasycznej rozgrywce typu tower defense w celu uproszczenia.
Druga kategoria to fuzja rozgrywki, typowo jak trzy konsumenckie PRG, rozmieszczenie RPG i Roguelike itp.
Ostatni typ to dodanie innowacyjnych meta-gier, najbardziej typowym jest rozszerzenie przez Playrix gry o trzy katastrofy, dodając fabułę i elementy dostosowywania.
Hybrydowy model gotówki, aby być naprawdę od wewnątrz + reklama, napędzana podwójnym napędem, istnieją wymagania dotyczące samej gry. Zarówno popularność gier super casual, liczba użytkowników, jak i różnorodność bazy użytkowników w celu maksymalizacji przychodów z reklam.
Jednocześnie musimy również wziąć pod uwagę retencję i ARPU ciężkich gier, aby uzyskać znaczne przychody z zakupów. Tak więc zarówno w przypadku gier ultra-casual, jak i ciężkich funkcji gry, wymaga to mieszanki gotówki, która musi być średnią grą, jednym słowem, prosta wciągająca, ale ma też pewną głębię.
Ogólnie rzecz biorąc, ciężkie gry są mniej skoncentrowane na kontroli i nadmiernie złożonej rozgrywce, podczas gdy ultra-casual zwracają mniej uwagi na systematyczny rozwój, średnie gry są zarówno prostą obsługą, jak i rozwojem. Ponieważ musimy wziąć pod uwagę zalety obu, istnieją zasadniczo dwa ogólne kierunki.
Ciężka lekkość rozgrywki
Pierwszym kierunkiem jest odciążenie rozgrywki, czyli spopularyzowanie kategorii średnio-ciężkiej rozpoznawanej przez użytkowników wertykalnych, przy jednoczesnym zachowaniu pewnej głębi gry, takiej jak strategia i towarzyskość.
W szczególności myślimy, że możemy myśleć o tym z dwóch aspektów: urządzenia i odtwarzacza. Przede wszystkim tak zwany sprzęt ma na celu optymalizację transformacji interaktywnego doświadczenia dla ekranu dotykowego, oto trzy przykłady dla Ciebie.
Operacja jednym palcem
Wiele gier wykorzystuje teraz pionowy ekran + obsługę jednym palcem, aby uprościć próg uczenia się obsługi, jednocześnie zwalniając jedną rękę, co pozwala graczom poświęcić się grze przy większej liczbie okazji, zwiększając w ten sposób długość gry.
Obsługa ekranu łopatkowego
W urządzeniach mobilnych z ekranem dotykowym ekran typu paddle jest wygodniejszy w obsłudze niż mysz i uchwyt, a wiele zwykłych kategorii wyróżnia się na telefonach komórkowych, ponieważ są one naturalnie przystosowane do obsługi ekranu typu paddle.
Adaptacja małego ekranu
Hardcorowa rozgrywka mobilna może być używana do ekranu pełnego przycisków umiejętności i ikon, ale aby uzyskać większą akceptację ze strony lżejszych graczy, programiści muszą zastanowić się, jak wykorzystać jak najmniej miejsca, aby pokryć najbardziej podstawową rozgrywkę.
Połącz z atrybutami gracza mobilnego
Innym kątem odejmowania w grach o średniej i ciężkiej wadze są atrybuty gracza mobilnego.
Pierwszym atrybutem jest fragmentaryczny czas gry, a niedawny boom gier rozmieszczających w ciągu ostatnich kilku lat jest rozwiązaniem uniwersalnym.
Kolejna cecha handheldów, wielu z nich nie jest hardkorowymi graczami.
Jeszcze do niedawna nie było graczy, zwłaszcza w przypadku gier casualowych i średnich, wtedy aby spopularyzować styl gry, który dojrzał w grupie pionowej, uproszczenie mechaniki gry jest niemal nieuniknione.