Ponad 29 statystyk w rzeczywistości rozszerzonej, które pozwolą Ci zachować ostrość w 2021 roku

Opublikowany: 2019-04-09

Zanim przejdziemy do fascynujących statystyk rozszerzonej rzeczywistości , zacznijmy od początku.

Koncepcja rzeczywistości rozszerzonej pojawiła się po raz pierwszy w 1968 roku. Prawie pół wieku temu profesor i informatyk z Harvardu, Ivan Sutherland, wynalazł pierwszy montowany na głowie wyświetlacz o nazwie Miecz Damoklesa. Od tamtego czasu przeszliśmy długą drogę, a dziś tak dobrze poznaliśmy rzeczywistość rozszerzoną, że to tylko kwestia czasu, zanim przestaniemy rozróżniać, gdzie kończy się rzeczywistość cyfrowa, a zaczyna rzeczywistość fizyczna.

Niektóre zdumiewające statystyki rzeczywistości rozszerzonej

  • Obecna wartość rynku AR wynosi 3,5 miliarda dolarów.
  • Do 2024 r . na urządzeniach mobilnych będzie 1,73 miliarda użytkowników rzeczywistości rozszerzonej .
  • 70% konsumentów uważa, że ​​AR może im przynieść korzyści.
  • Dochody AR do 2028 r . osiągną 340 miliardów dolarów .
  • 67% media plannerów i kupujących chce reklam AR/VR w cyfrowych kampaniach marketingowych.
  • Użytkownicy rozszerzonej rzeczywistości należą do grupy wiekowej 16-34 lata.
  • Przewiduje się, że w 2023 r . rynek AR będzie wart ponad 18 miliardów dolarów .

Wraz z postępem technologii zaczynamy uwalniać potencjał rzeczywistości rozszerzonej. W tym momencie możemy się głównie zastanawiać, jak by to wyglądało, gdyby udało nam się w pełni wykorzystać tę technologię. Przygotowaliśmy statystyki AR, aby odpowiedzieć na to i wiele innych pytań związanych z rzeczywistością rozszerzoną, więc czytaj dalej.

Imponujące statystyki rzeczywistości rozszerzonej na rok 2020

Aby być na bieżąco z najnowszymi trendami na rynku AR, zebraliśmy jedne z najbardziej fascynujących statystyk rozszerzonej rzeczywistości na 2020 rok . Zanurzmy się w to!

1. Przewiduje się, że rynek AR będzie wart ponad 18 miliardów dolarów w 2023 roku.

(Źródło: Statista)

Wartość rynku AR wyniosła 1,8 miliarda dolarów w 2018 roku i wzrosła do 3,5 miliarda dolarów w 2019 roku. Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej w 2020 roku wydatki konsumentów na AR/VR mają stanowić 37,4% udziału w globalnym rynku klientów AR/VR.

2. Do 2022 roku powinno być około 3,5 miliarda użytkowników AR.

(Źródło: Topola)

To ponad 25% światowej populacji. Przewiduje się, że w samych Stanach Zjednoczonych 83,1 miliona ludzi będzie używać AR przynajmniej raz w miesiącu w 2020 roku . Niektórzy nawet używają AR codziennie, nie zauważając tego.

3. Zestawy słuchawkowe AR/VR osiągną 65,9 mln sztuk do 2022 roku.

(Źródło: Kawałki cytrusowe)

Statystyki użytkowania rozszerzonej rzeczywistości pokazują, że w 2018 r. wysłano łącznie 8,9 mln sztuk. Raporty idą dalej, wskazując, że całkowita sprzedaż zestawów słuchawkowych AR/VR osiągnęłaby poziom 9,7 mld USD do końca 2020 r. Od 2018 r. AR wielkość rynku słuchawek wyniosła 1,64 miliarda dolarów . Przewiduje się, że w latach 2019-2025 wzrośnie o CAGR 73,8%.

4. Microsoft dostarczy armii amerykańskiej 120 000 zestawów słuchawkowych HoloLens.

(Źródło: Pogranicze)

Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej na rok 2021 , Microsoft wygrał przetarg na dostarczenie armii amerykańskiej 120 tys . gadżetów opartych na HoloLens . Zestawy słuchawkowe będą warte blisko 22 miliardy dolarów . Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej na rok 2021 , Microsoft wygrał przetarg na dostarczenie armii amerykańskiej 120 tys. gadżetów opartych na HoloLens. Zestawy słuchawkowe będą warte blisko 22 miliardy dolarów.

5. AR przenosi się bardziej do zastosowań przemysłowych.

(Źródło: Forbes)

Większość ludzi już wie o AR dzięki graniu. Jednak statystyki AR za 2021 r. pokazują, że firmy AR skłaniają się ku aplikacjom przemysłowym ( 65% ), a nie niestandardowym oprogramowaniu.

6. Do 2024 r. liczba mobilnych użytkowników AR osiągnie 1,73 miliarda.

(Źródło: Statista)

Liczba ta od lat stale rośnie. W 2015 roku było to tylko około 200 milionów. Jednak w ciągu pięciu lat osiągnął 600 milionów .

Biorąc pod uwagę niskie koszty instalacji technologii w urządzeniach, nic dziwnego, że wykazuje ona ogromny wzrost w sektorze.

7. Wykorzystanie AR odnotuje wzrost w sektorze edukacyjnym.

(Źródło: vXchnge)

Rzeczywistość rozszerzona w statystykach edukacyjnych wskazuje, że technologia AR okazała się niezwykle przydatna dla uczniów niepełnosprawnych, głównie ze względu na jej interaktywny charakter. AR może skanować materiały edukacyjne, zapewniając w ten sposób zasoby studentom.

8. 63% kupujących online twierdzi, że AR poprawi ich wrażenia z zakupów.

(Źródło: eCom Dash)

Innym sektorem, w którym AR pokazała exploity, jest e-commerce. Statystyki rzeczywistości rozszerzonej w e-commerce pokazują, że 61% kupujących online woli robić zakupy w witrynach oferujących AR . 35% twierdzi, że AR zwiększyłoby zakupy online . Ponadto 49% deklaruje, że jest skłonnych zapłacić więcej za produkt, o ile ma możliwość podglądu w AR . 45% uważa, że funkcje AR oszczędzają czas poświęcony na podejmowanie decyzji.

9. AR/VR na rynku opieki zdrowotnej szacuje się na 7,05 miliarda dolarów.

(Źródło: Globe News Wire)

AR jest niezwykle korzystna dla sektora zdrowia. Technologia wprowadziła istotne zmiany w chirurgii, edukacji przyszłych lekarzy i diagnostyce. Dzięki stymulującemu działaniu AR/VR może również pomóc w wykrywaniu objawów chorób psychicznych i depresji. Osiąga to, obserwując fizyczne gesty, takie jak mimika i ton głosu.

10. AR stopniowo zyskuje wpływ w przemyśle samochodowym.

(Źródło: CNET)

W 2019 roku samochodowy AR był jednym z najważniejszych trendów. Statystyki użytkowania rzeczywistości rozszerzonej pokazują, że platforma Drive AR firmy Nvidia wykorzystywała technologię AR do włączania kamer w projekt samochodu. Ta technologia była w stanie wyświetlić wszystkie historyczne punkty orientacyjne, zagrożenia itp. Raporty wykazały, że globalny rynek samochodowy AR/VR szacuje się na 673 miliardy dolarów do 2025 roku , co wskazuje na CAGR na poziomie 175,7% w latach 2018-2025.

11. Łączna liczba użytkowników VR i AR w USA do IV kwartału 2021 r. wyniesie 85 mln.

(Źródło: Statista)

W ostatnim kwartale 2021 r. łączna liczba użytkowników rozszerzonej rzeczywistości i wirtualnej rzeczywistości na rynku Stanów Zjednoczonych wyniesie około 85 mln.

To nie wszystko.

W 2018 roku tylko około 60 milionów osób korzystało z AR . Jednak prognozy pokazują, że do 2022 r . liczba ta osiągnie 95 milionów .

12. Urządzenia przenośne będą miały złożoną roczną stopę wzrostu na poziomie 45% w latach 2021–2028.

(Źródło: Badania Grand View)

Statystyki wzrostu w rzeczywistości rozszerzonej pokazują, że sektor urządzeń przenośnych wzrośnie o prawie 50% w okresie prognozy . Będzie to spowodowane przede wszystkim rosnącym zapotrzebowaniem na gadżety w e-commerce i handlu detalicznym.

Na przykład klienci mogą wypróbować ubrania lub makijaż za pomocą AR na swoich telefonach przed zakupem online.

Tak więc firmy robią wszystko, co w ich mocy, starając się oferować najwyższej klasy doświadczenie, aby uzyskać przewagę nad konkurencją.

Zastosowanie tej technologii w mediach społecznościowych jest również istotnym czynnikiem rozwoju. Ponadto Apple Inc. i Google LLC również agresywnie wykorzystują odpowiednio AR Kit i AR Core.

Ogólne statystyki i fakty w rzeczywistości rozszerzonej

Tak wiele się teraz dzieje w przestrzeni AR, ale nadchodzące liczby rzucają trochę światła na branżę na całym świecie.

13. AngelList zawiera obecnie 2332 startupy wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość.

(Źródło: Lista Aniołów)

AngelList co roku publikuje listę firm. Według stanu na 2021 r. wiodąca amerykańska platforma dla startupów zawierała 2332 firmy wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość .

Pamiętaj, że 90% firm upada , więc jest to ryzykowne przedsięwzięcie. Wraz ze start-upami jest około 480 miejsc pracy.

14. Leap Motion wypuścił prototyp zestawu słuchawkowego AR, który może kosztować około 100 USD do masowej produkcji.

( Źródło: Pogranicze)

Firma AR z największą liczbą obserwujących na AngelList to Leap Motion. Zaprojektowali zestaw słuchawkowy do rzeczywistości rozszerzonej, który ma potencjał, aby zapewnić funkcjonalność AR użytkownikom masowym. Jeśli spojrzymy na zestaw słuchawkowy Microsoft HoloLens w przedziale cenowym od 3000 do 5000 USD , jest całkiem jasne, w jaki sposób projekt zestawu słuchawkowego Leap Motion może zdobyć dużą społeczność entuzjastów rzeczywistości rozszerzonej i radykalnie zmienić rynek rzeczywistości rozszerzonej .

W zeszłym roku Leap Motion udostępnił projekt zestawu słuchawkowego A na zasadzie open source, a teraz to firmy ze świata rozszerzonej rzeczywistości muszą wprowadzić ten projekt w życie. Nie możemy oczekiwać, że zestaw słuchawkowy AR Leap Motion przewyższy jakość i możliwości Microsoft HoloLens lub Magic Leap One, ale może pomóc przybliżyć rozszerzoną rzeczywistość do szerokiego grona odbiorców.

15. 70% Amerykanów nie wie, czym jest AR.

( Źródło: IBT)

Omawiając możliwość przybliżenia rzeczywistości rozszerzonej szerszej publiczności za pomocą zestawu słuchawkowego AR firmy Leap Motion, zaczęliśmy się zastanawiać, jak bliska jest nam rzeczywistość rozszerzona. Statystyki rzeczywistości rozszerzonej ze Skrite pokazały, że prawie dwie trzecie Amerykanów nie jest nawet pewnych, czym jest rzeczywistość rozszerzona .

Mianowicie Skrite przeprowadził wywiady z około 2000 Amerykanami, aby odkryć, że tylko 37% ankietowanych znało pojęcie rzeczywistości rozszerzonej. Największy odsetek osób, które wiedziały, co to jest AR, pochodził z Delaware (67%), podczas gdy drugie i trzecie miejsce wśród państw uczących się AR zajęły Kolorado (59%) i Maine (58%). Jednak średni krajowy wskaźnik alfabetyzacji AR wynosi 30%, co wskazuje, że wskaźnik przyjęcia AR powinien znacznie wzrosnąć, aby osiągnąć swój odkryty potencjał.

16. Odsetek Amerykanów znających się na AR zmniejsza się z biegiem lat.

( Źródło: ISACA)

Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej ISACA, wraz z rozpowszechnianiem się nowych technologii pojawiają się luki w wiedzy konsumentów. Doskonałym przykładem tego twierdzenia jest badanie ISACA dotyczące Internetu rzeczy (IoT) i rozszerzonej rzeczywistości (AR).

Głównym celem badania ISACA z 2016 r. było określenie odsetka osób, które potrafią rozpoznać i posiadają wiedzę na temat urządzeń IoT. Wyniki pokazały, że w 2016 r. 73% Amerykanów stwierdziło, że zna IoT , podczas gdy w 2015 r. liczba ta była nieco wyższa i wynosiła 83%.

Jeszcze ciekawsze w badaniach ISACA jest to, że odsetek spotterów IoT zmniejsza się po dodaniu kolejnej warstwy technologii. Mianowicie, ISACA zapytał ankietowanych o ich zdolność do rozpoznawania urządzeń IoT, które zostały wzbogacone o AR. Uwzględniając AR w równaniu, odsetek Amerykanów, którzy potrafili zidentyfikować takie urządzenia IoT, wyniósł tylko 43%.

17. Istnieje 208 różnych znaczeń akronimu AR.

( Źródło: Darmowy słownik)

Jak widzieliśmy w ankiecie ISACA, im większy postęp technologiczny, tym więcej miejsca na zamieszanie. Sam akronim AR nie stanowi wyjątku. Darmowy słownik wymienia 208 różnych rzeczy, które może oznaczać ten akronim . Obejmują one od amerykańskiego skrótu pocztowego dla Arkansas i pierwiastka chemicznego Argon do terminu „współczynnik proporcji” i wytwórni płytowej Atlantic Records.

AR oznacza również „autoregresję”, termin statystyczny, dlatego czasami Google może zasugerować pytanie „ Co to jest AR w statystykach? ”, jeśli badasz rzeczywistość rozszerzoną.

18. Prawie połowa Amerykanów korzysta z rozszerzonej rzeczywistości, nie zdając sobie z tego sprawy.

( Źródło: GearBrain)

Jedną z imponujących statystyk, które uzyskaliśmy z ankiety Skrite z 2017 r., jest to, że 46% Amerykanów korzystało z aplikacji AR . Jednak, jak wyjaśnia GearBrain, wiele osób korzysta z aplikacji AR, nie zdając sobie z tego sprawy. Źródło wskazało, że jednym z codziennych zastosowań rzeczywistości rozszerzonej jest narzędzie AR Facebooka Efekty kamery. Snapchat dodaje również odrobinę rozszerzonej rzeczywistości do codziennego życia swoich użytkowników dzięki narzędziom Snap Camera i Lens.

Snapchat donosi również, że ponad 70 milionów osób każdego dnia korzysta z soczewek AR. Czy rozszerzona rzeczywistość to przyszłość ? Podczas gdy odpowiedź na to pytanie zależy od tempa, w jakim technologia ewoluuje i jest przyjmowana, rzeczywistość rozszerzona już tu jest. Co więcej, jeśli poświęcimy chwilę na zastanowienie się nad żółtą linią NFL, zdamy sobie sprawę, że rzeczywistość rozszerzona jest częścią naszego życia od końca XX wieku.

19. W 2016 r. Pokemon Go rozpoczął szum na temat rzeczywistości rozszerzonej.

( Źródło: DMR)

W przeciwieństwie do wszystkich przykładów rzeczywistości rozszerzonej, które bezproblemowo wpleciły się w nasze codzienne życie, Pokemon Go zrobiło spore wejście w 2016 roku. Większość źródeł przypisuje aplikacji Pokemon Go zwiększenie świadomości na temat aplikacji AR . Dziś gra ma ponad 800 milionów pobrań i wygenerowała 2 miliardy przychodów w ciągu ostatnich dwóch lat. Co więcej, z pewnością pomogło to zwiększyć rozmiar rynku rozszerzonej rzeczywistości . Biorąc pod uwagę, jak duży jest rynek gier mobilnych, nie jest zaskoczeniem, ile pieniędzy zarobił Pokemon Go.

20. Prawie połowa wszystkich pobrań aplikacji Apple ARKit to gry.

( Źródło: TechCrunch)

Zaledwie rok po rozpoczęciu szaleństwa Pokemon Go, Apple wypuściło ARKit, zestaw do tworzenia oprogramowania, który pozwala programistom tworzyć aplikacje rozszerzonej rzeczywistości. Od września 2017 r. do marca 2018 r. aplikacje tylko dla ARKit miały 13 milionów pobrań, przy czym największa liczba pobrań pochodziła z gier AR (47%) .

W marcu 2018 roku Google wypuściło wersję ARKit na Androida – ARCore. W zeszłym roku App Store liczył około 2000 aplikacji rozszerzonej rzeczywistości, podczas gdy Sklep Google Play jest nieco w tyle z mniej niż 100 aplikacjami AR. Niemniej jednak spodziewamy się, że te dane wkrótce wzrosną.

21. Facebook przejął 11 firm AR/VR.

( Źródło: Przekoduj)

Giganci technologiczni walczą o swój udział w rynku rzeczywistości rozszerzonej, a na poparcie tego twierdzenia przygotowaliśmy kilka interesujących faktów dotyczących rzeczywistości rozszerzonej . Facebook jest jednym z największych inwestorów w rozszerzonej rzeczywistości. Firma nabyła 11 firm AR/VR, w tym Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) i Pebbles (2015) .

Następna jest firma Google, która w samym 2018 roku dokonała dwóch znaczących inwestycji AR – CTRL-Labs i Ubiquity6. W 2014 roku firma Google nabyła Quest Visual i włączyła produkt Quest Visual, Word Lens z Google Translate. Na liście przejęć w wirtualnej rzeczywistości Google znaleźliśmy Skillman & Hackett, Eyefluence i Owlchemy Labs.

Przeglądając liczne statystyki rzeczywistości rozszerzonej , nie było niespodzianką, że Apple również był często opisywany. W 2015 roku firma technologiczna przejęła Metaio, twórcę bezpłatnej mobilnej przeglądarki AR. Następna na liście Apple była Flyby Media, a za nią Vrvana i SensoMotoric Instruments. Najnowszym przejęciem Apple'a była Akonia Holographics, firma tworząca soczewki do okularów AR.

22. 32% respondentów wskazało doświadczenie użytkownika jako największą przeszkodę we wdrażaniu VR i AR.

(Źródło: Statista)

W ankiecie z 2020 r. ponad 30% ekspertów branżowych wskazało usterki techniczne i nieporęczne oprogramowanie jako największy problem związany z wdrażaniem AR. Ponadto 19% grupy podało te same powody słabego przyjęcia VR.

Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej kolejne 27% stwierdziło, że zawartość VR ma ograniczoną jakość. Jednak tylko 18% wyraziło takie same odczucia na temat AR.

23. 70% konsumentów uważa, że ​​AR może im pomóc w nauce nowych umiejętności osobistych i zawodowych.

( Źródło: ISACA)

Badanie przeprowadzone przez ISACA z 2016 r. ilustruje korzyści płynące z włączenia rzeczywistości rozszerzonej do codziennego życia i pracy. Więc, jakie są korzyści z rzeczywistości rozszerzonej Zdaniem uczestników badania ISACA? Najwyższy odsetek konsumentów ( 70% ) uważa, że ​​korzystanie z urządzeń obsługujących technologię AR w codziennym życiu może pomóc im w nauce nowych umiejętności . 67% konsumentów uważa, że ​​korzystanie z urządzeń AR może przynieść korzyści zdrowotne , a 64% z nich dostrzega korzyści z zakupów .

Jeśli chodzi o korzyści związane z pracą w AR – prezentacje produktów, szkolenia w miejscu pracy i przewodniki dotyczące bezpieczeństwa w miejscu pracy zajmują trzy pierwsze miejsca.

24. 95% dorosłych Amerykanów posiada telefon komórkowy, a 77% tych telefonów to smartfony.

( Źródło: Pew Internet)

Powodem, dla którego zdecydowaliśmy się przyjrzeć statystykom telefonów komórkowych, jest to, że urządzenia te są idealnymi kandydatami do zastosowania rozszerzonej rzeczywistości na dużą skalę. Być może zastanawiasz się, które statystyki rzeczywistości rozszerzonej przemawiają za tym twierdzeniem. Cóż, jeśli się nad tym zastanowić, dziś prawie każdy ma telefon komórkowy. Ponadto telefony komórkowe mają wymagany sprzęt do technologii AR, w tym procesor, czujniki i GPU.

Z drugiej strony, zestaw słuchawkowy Microsoft HoloLens kosztuje 3000 USD, Magic Leap One 2300 USD, a zestawy słuchawkowe Meta 2 kosztują 1495 USD. Tak więc wysoka cena produktów rzeczywistości rozszerzonej jest oczywistą przeszkodą w masowej adopcji AR.

Ponadto, według statystyk rzeczywistości rozszerzonej , najwyższy odsetek Amerykanów ( 77% ) używał urządzeń AR/VR opartych na smartfonach . Znacznie niższy odsetek z nich ( 35% ) wybrał urządzenia AR/VR oparte na komputerach PC i konsolach , a tylko 19% Amerykanów korzysta z samodzielnych urządzeń AR/VR .

25. W 2021 roku jest 0,81 miliarda użytkowników rozszerzonej rzeczywistości.

( Źródło: Statista)

Do 2024 r . liczba użytkowników rzeczywistości rozszerzonej ma osiągnąć 1,73 miliarda użytkowników .

To powiedziawszy, do końca 2023 r . liczba wysyłek zestawów słuchawkowych AR osiągnie ponad 30 milionów urządzeń . Dla porównania, to 12 razy więcej niż zestawy słuchawkowe wysłane w 2020 roku.

Nie jest to zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, że coraz więcej branż korzysta z rozszerzonej rzeczywistości. Przykłady obejmują opiekę zdrowotną, gaz i ropa naftową, turystykę, marketing, bezpieczeństwo publiczne i inne.

Ale już.

Zanim przejdziemy do prognoz przychodów w rzeczywistości rozszerzonej , rzućmy okiem na demografię wiekową użytkowników rzeczywistości rozszerzonej.

26. Użytkownicy rozszerzonej rzeczywistości należą do grupy wiekowej 16-34 lata.

( Źródło: GlobalWebIndex)

W październiku ubiegłego roku Global Web Index opublikował ankietę wśród prawie 4000 użytkowników Internetu. Celem było ustalenie odsetka osób, które korzystały z gogli VR w ostatnim miesiącu, a także odsetka osób, które doświadczyły AR w tym samym czasie. Badanie wykazało, że taki sam odsetek uczestników ankiety (23%) korzystał w tym okresie z gogli VR i doświadczył AR.

Byliśmy bardziej zainteresowani poznaniem demografii rzeczywistości rozszerzonej . Według Global Web Index 35% uczestników, którzy doświadczyli AR w poprzednim miesiącu, należało do grupy wiekowej od 16 do 24 lat . Tak samo wielu uczestników badania (35%) jest w grupie wiekowej 25-34 lata, podczas gdy osoby w wieku od 35 do 44 stanowiły 27% osób, które doświadczyły AR w poprzednim miesiącu. Najniższy odsetek użytkowników AR pochodzi z grupy wiekowej 55-64 (3%). Kolejną interesującą informacją z tego badania jest to, że więcej mężczyzn (29%) angażuje się w AR niż kobiety (17%). Biorąc pod uwagę wszystkie te statystyki, możemy lepiej zrozumieć odbiorców AR.

27. Ile jest warta rzeczywistość rozszerzona? 3,5 miliarda dolarów, mówi Statista.

( Źródło: Statista)

Najczęściej prognozy rynkowe dla rzeczywistości rozszerzonej obejmują również prognozy rynkowe rzeczywistości wirtualnej. Znaleźliśmy jednak jedną prognozę rynkową dla samej rzeczywistości rozszerzonej. Źródło szacuje, że obecna wartość tego rynku wynosi 3,5 mld USD, a do 2025 r . wzrośnie on do 198 mld USD .

Jeśli chodzi o prognozy dla rynków rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości łącznie, Statista dał nam cenny wgląd w szybki wzrost tych rynków. W 2016 roku rynek AR/VR został wyceniony na 6,1 miliarda dolarów, a rok później wzrósł ponad dwukrotnie (14,1 miliarda dolarów). W ubiegłym roku przychody z rynku AR/VR wyniosły 27 mld USD, a do 2022 r. powinny wzrosnąć do 209,2 mld USD.

28. Wielka Brytania posiada 9% udziału w światowym rynku immersyjnej rzeczywistości.

( Źródło: Immerse UK)

Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej Immerse UK , brytyjskie firmy specjalizujące się w rynku wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej rzeczywistości (rynek immersyjny) są liczne, z około 1000 z nich. Źródło szacuje, że prawie pół miliona osób w Wielkiej Brytanii pracuje w firmach, które w taki czy inny sposób przyczyniają się do gospodarki immersyjnej, a udział Wielkiej Brytanii w globalnym rynku immersyjnym wynosi 9% .

29. Przychody AR do 2028 r. wyniosą 340,16 USD.

(Źródło: Badania Grand View)

Eksperci oszacowali, że Augmented Reality wygeneruje 120 miliardów dolarów w 2020 roku . Statystyki przychodów AR pokazują, że liczba ta prawie się potroi w 2028 roku .

30. Sprzęt konsumencki stanowi 15,6% wydatków na AR/VR.

( Źródło: Statista)

Pod koniec 2018 roku IDC opublikował raport, w którym sugerował, że światowe wydatki na AR/VR w 2018 roku wyniosły 12,1 miliarda dolarów. Według Statista 15,6% całkowitej kwoty trafiło na sprzęt konsumencki. Wydatki na gry rozszerzonej rzeczywistości stanowiły 5,1% , podczas gdy gry w rzeczywistości wirtualnej miały nieco większy udział ( 6,6%) .

Ponadto statystyki AR i VR z IDC podkreślają, że łączne wydatki na rynek AR/VR wyniosą w 2019 roku 20,4 miliarda dolarów. Firma wierzy również, że szkolenia staną się jednym z czterech największych przypadków użycia AR/VR obok gier AR i gier VR. oraz oglądanie filmów/funkcji.

31. Sprzedaż okularów rozszerzonej rzeczywistości osiągnie 22,8 mln do 2022 roku.

( Źródło: Tractica)

W 2016 roku sprzedano około 150 000 sztuk inteligentnych okularów AR. Liczba sztuk inteligentnych okularów AR podwoiła się w 2017 r. (340 tys.) w porównaniu z 2016 r. W 2018 r. liczba wysyłek wzrosła do 3,7 mln, a w 2019 r. do 6,5 mln. W 2020 roku powinno być sprzedanych 10,7 mln sztuk, a w kolejnym roku – 16,6 mln sztuk. Oczekuje się, że w 2022 roku na całym świecie zostanie sprzedanych 22,8 miliona okularów AR .

32. 67% media plannerów i kupujących chce reklam AR/VR w cyfrowych kampaniach marketingowych.

( Źródło: MediaPost )

Według badań przeprowadzonych przez Vibrant Media, media planiści i kupujący ( 67% z nich) chcą włączyć do swoich kampanii więcej reklam AR/VR . Ostatecznym celem tego rodzaju marketingu jest poprawa doświadczenia użytkownika. Oprócz dużego popytu na reklamy AR/VR, Vibrant Media odkryło, że 49% dyrektorów agencji medialnych uważa, że ​​to nowe podejście do marketingu może zapobiec blokowaniu reklam. Biorąc pod uwagę, że większość rozwiązań antywirusowych i usług VPN zawiera potężne blokery reklam, może to być powiew świeżego powietrza, na który czekali reklamodawcy.

Teraz widzieliśmy już mnóstwo firm, które odniosły wielki sukces dzięki reklamie w rozszerzonej rzeczywistości. W 2018 roku aplikacja L'Oreal YouCam Makeup osiągnęła 3,5 miliona pobrań zaledwie rok po premierze. Aplikacja IKEA Place, która umożliwia wirtualne umieszczanie około 3200 produktów IKEA w domach, to kolejna udana aplikacja AR. Istnieje wiele innych aplikacji AR, które dowodzą, że reklama w rozszerzonej rzeczywistości właśnie zaczęła nabierać rozpędu.

Dzięki tym krótkim statystykom dotyczącym reklam AR, możemy się wylogować. Omówiliśmy wiele statystyk rzeczywistości rozszerzonej , od liczby i danych demograficznych użytkowników AR i wielkości rynku po to, jak duże firmy przygotowują się na wejście rzeczywistości rozszerzonej na wody głównego nurtu. Mamy nadzieję, że przeczytałeś ciekawą lekturę!

FAQ

Czym jest rzeczywistość rozszerzona w prostych słowach?

Mówiąc najprościej, rzeczywistość rozszerzona to integracja elementów cyfrowych z naszymi rzeczywistymi środowiskami. Innymi słowy jest to połączenie świata realnego i wirtualnego.

Kto wynalazł rozszerzoną rzeczywistość?

Profesor Harvardu, Ivan Sutherland, wynalazł AR w 1968 roku, kiedy zaprojektował pierwszy montowany na głowie wyświetlacz znany jako „Miecz Damoklesa”. Jednak dopiero w 1990 roku, że nazwa „AR” został ukuty przez Boeing badacza, Tim Caudell.

Jakie firmy korzystają z AR?

Według statystyk rzeczywistości rozszerzonej korzysta z niego wiele firm, w tym Facebook , który włączył specjalne efekty AR do filmu „Ready Player One”. Za pomocą aplikacji Facebook użytkownicy mogli zeskanować plakat filmowy, aby doświadczyć niesamowitych treści 3D. Inne firmy aktywnie wykorzystujące AR to Disney, Zara, Patron, IKEA itp.

Źródła

  • Statystyka
  • Topola
  • Kawałki cytrusowe
  • vXchange
  • Forbes
  • eCom Dash
  • Globe Wiadomości Drut
  • CNET
  • Lista Aniołów
  • Pogranicze
  • IBT
  • ISACA
  • Darmowy słownik
  • GearBrain
  • DMR
  • TechCrunch
  • Przekoduj
  • Statystyka
  • ISACA
  • Ławka Internet
  • Statystyka
  • Globalny indeks internetowy
  • Statystyka
  • Zanurz się w Wielkiej Brytanii
  • Badania Grand View
  • Statystyka
  • Tractica
  • MediaPost
  • Pogranicze
  • Statystyka