Kreatywna strategia utrzymania użytkowników: jakie funkcje sprawiają, że aplikacja mobilna jest uzależniająca

Opublikowany: 2022-02-24
uzależnienie od aplikacji

Według badania przeprowadzonego przez Manifest około 32% osób sprawdza swoje aplikacje mobilne na swoich telefonach od 1 do 10 razy dziennie. Co ciekawe, istnieje więcej niż jedna aplikacja, z którą wchodzimy w interakcję. Od Instagrama po Facebooka, od PUBG po Clash of Clans, na naszych smartfonach są różne rodzaje aplikacji. Osoba ma średnio dziesięć różnych aplikacji na swoim smartfonie. Powodem tego jest to, że nie utknęliśmy w jednej aplikacji, ponieważ łatwo się nudzimy i możemy łatwo przejść do innych aplikacji za pomocą zaledwie kilku ruchów palców.

Osoba ma średnio dziesięć różnych aplikacji na swoim smartfonie. Powodem tego jest to, że nie pozostajemy tylko w jednej aplikacji, ponieważ łatwo się nudzimy i możemy łatwo przejść do innych aplikacji za pomocą zaledwie kilku ruchów palców. Jak wiecie, ludzie desperacko szukają aplikacji mobilnych, więc kolejną ważną rzeczą jest zrozumienie elementów, które mogą sprawić, że aplikacja będzie tak uzależniająca, że ​​użytkownicy będą jej trzymać się przez długi czas.

Jeśli planujesz swoją aplikację, musisz zrozumieć czynniki, które mogą sprawić, że Twoja aplikacja będzie wystarczająco uzależniająca, aby przyciągnąć jak najwięcej użytkowników i uzyskać znaczące korzyści.

Dlaczego najbardziej uzależniających aplikacji nie da się odłożyć?

Gry

Po pierwsze, w większość gier mobilnych na początku gra się bardzo łatwo, a to z pewnością dotyczy wszystkich najlepszych aplikacji do gier. Gdy gracze poruszają się po pierwszych kilku poziomach, ich systemy dopaminy mają wiele okazji do stymulowania ich, gdy są nagradzani za sukces, co zapewnia, że ​​ludzie szybko otrzymują hormony dreszczyku emocji z bram.


Daje to graczom świetne poczucie spełnienia i sprawia, że ​​chcą grać dalej, aby osiągnąć to samo uczucie.

Ponadto użytkownicy otrzymują gratulacje i pozytywne opinie za każdym razem, gdy ukończą poziom lub prostą czynność. Na przykład Candy Crush Saga, obecnie nr 1 na listach przebojów, znana jest z wysokiego szacunku dla graczy. Po pomyślnym przejściu poziomu narrator daje pozytywną zachętę, taką jak „Mniam!”, „Boskie!” , "Jesteś świetny!"

W miarę oswajania się gracza z mechaniką gry, poziom trudności wzrasta. Wraz ze wzrostem trudności dzieją się dwie rzeczy. Najpierw angażuje się ego, a gracz zaczyna być dumny z ukończenia najtrudniejszych poziomów. Po drugie, badania pokazują, że stymulacja dopaminy jest najwyższa u tych, którzy osiągają najlepsze wyniki w grze i mierzą się z najtrudniejszymi poziomami – głównie ze względu na zwiększone poczucie spełnienia, które wiąże się z wyższymi trudnościami. Dlatego im lepszy jesteś w grze, tym bardziej jesteś uzależniony.

ASO Światowy serwis rankingowy aplikacji

Kliknij „ Dowiedz się więcej ”, aby rozwijać swoją działalność w zakresie aplikacji i gier dzięki usłudze promocji aplikacji ASO World .


Media społecznościowe

Aplikacje mediów społecznościowych umożliwiają zakorzenienie cech psychopatycznych, takich jak lęk, narcyzm, podglądactwo, paranoja i tendencje antyspołeczne. Firmy zajmujące się mediami społecznościowymi zbudowane są na idei przykuwania uwagi użytkownika tak długo, jak to możliwe i tak często, jak to możliwe. Ta uwaga użytkownika jest następnie sprzedawana reklamodawcom w celu uzyskania przychodów. Ponieważ większość platform mediów społecznościowych jest bezpłatna, w dużym stopniu polegają na przychodach generowanych przez reklamodawców, aby osiągnąć zysk (Haynes, 2019). Dlatego aplikacje społecznościowe muszą być zaprojektowane w taki sposób, aby użytkownicy pozostawali pochłonięci na swoich ekranach. W tym celu platformy mediów społecznościowych wykorzystują szereg technik projektowania i wykorzystują pewne podstawowe zasady psychologiczne i neurologiczne, aby zmienić bezbronnych użytkowników w narkomanów lub narkomanów. Dopamina, substancja neurochemiczna wytwarzana w różnych częściach mózgu, jest jednym z głównych powodów, dla których użytkownicy uzależniają się od telefonów komórkowych i aplikacji mediów społecznościowych.

Nir Eyal (2014) zaproponował model Hooka, czteroetapowy proces, który firmy wykorzystują do tworzenia produktów kształtujących nawyki. Firmy produkujące aplikacje mobilne również wykorzystują te cztery etapy – wyzwalacze, działania, zmienne nagrody i inwestycje – aby przyciągnąć użytkowników do swoich aplikacji mobilnych. Chociaż wyzwalacze kierują zachowaniem użytkownika i mogą być traktowane jako „świece zapłonowe”, działania są „zachowaniami, które przewidują nagrody” (Eyal, 2014). Poziom dopaminy wzrasta, gdy mózg oczekuje nagrody, a inwestycja ma miejsce, gdy użytkownicy inwestują czas, energię, pieniądze lub kapitał społeczny w usługę, ze zmiennymi nagrodami wykorzystywanymi do wytworzenia uczucia pożądania. Te cztery etapy modelu haka można również wykorzystać do zrozumienia funkcji projektowych, które przyciągają użytkowników do aplikacji mobilnych.

Jak tworzyć uzależniające aplikacje z projektowaniem zachowań?

Aby zaprojektować uzależniające aplikacje, musimy najpierw zrozumieć model behawioralny Fogga, który opiera się na założeniu, że aby cokolwiek można było zrobić, osoba musi spełnić 3 rzeczy.
  • Motywacja. Muszą chcieć to zrobić.
  • Umiejętność. Muszą być w stanie to zrobić.
  • Spust. Muszą być o to poproszeni.
Motywacja to wewnętrzne pragnienia i emocje użytkownika (zwykle negatywne, takie jak samotność lub nuda), gdzie wskazówką (wyzwalaczem) jest skierowane do niego wezwanie do działania.

Umiejętność to łatwość podejmowania działań. Im łatwiej wykonać zadanie lub im bardziej osoba jest zmotywowana do wykonania zadania, tym większe prawdopodobieństwo podjęcia działania.

Nagroda i inwestycja

W słynnym eksperymencie BF Skinner (naukowiec z Harvardu w latach 30. XX wieku) umieścił szczura w pudełku z dźwignią, która uwalniała granulki pokarmu podczas ciągnięcia.

Początkowo szczur przypadkowo uderzył w dźwignię i dostał niespodziankę. Ale z biegiem czasu nauczył się iść prosto do dźwigni po umieszczeniu w pudełku.

Kluczowy punkt? Musimy nagradzać naszych użytkowników za zrobienie czegoś, co sprawia, że ​​chcą to zrobić ponownie.

Taka była teoria ucznia Fogga, Nira Eyala, który połączył lekcje z eksperymentów Skinnera z modelem behawioralnym Fogga – i dodał kolejny ważny dodatkowy element pogłębiający więź: inwestycje.

Chodzi o to, że im więcej użytkownicy zainwestują w aplikację lub urządzenie, tym bardziej prawdopodobne jest, że wprowadzą je do swojego codziennego życia.

Według badań Eyal najlepszym sposobem, aby użytkownicy zainwestowali więcej, jest umożliwienie im personalizacji lub dostosowania ich doświadczenia. Wszystko to zebrał w swojej książce How to Build Habit-forming Products.

8 technik marketingowych w aplikacjach, dzięki którym użytkownicy Twojej aplikacji będą wracać

Proces wdrażania do firmy nowego pracownika

Badania pokazują, że 77% użytkowników porzuca aplikację już po 72 godzinach od jej pobrania. Oznacza to, że masz mało czasu, aby udowodnić użytkownikom wartość swojej aplikacji przed jej odinstalowaniem.

Najlepszym sposobem na zachęcenie ich do współpracy jest przede wszystkim nagrodzenie ich za pobranie czegoś z Twojej aplikacji. Jeśli wykonasz tę czynność szybko, jest bardziej prawdopodobne, że natychmiast zintegrują Twoją aplikację ze swoim codziennym życiem.

W przypadku aplikacji do gier, takich jak Candy Crush Saga, oznacza to, że użytkownicy będą się dobrze bawić za pierwszym razem. W przypadku aplikacji takich jak Venmo oznacza to pomaganie użytkownikom w szybkim wysyłaniu pieniędzy do znajomych i pokazywanie im innych sytuacji, w których mogą z nich skorzystać w najbliższej przyszłości:.

Zachowaj prostotę, głupio” to bardzo dobra rada przy projektowaniu interfejsu użytkownika i silnika aplikacji mobilnej. Nie strasz użytkowników wieloma pozycjami menu, przyciskami i treścią, gdy po raz pierwszy zapoznają się z produktem.

Bez względu na wiek grupy docelowej Twoja aplikacja powinna być na tyle prosta, aby zrozumiała ją 9-latka. Im więcej „pracy” musi wykonać dana osoba, aby uzyskać to, czego chce lub potrzebuje, tym bardziej prawdopodobne jest, że uniknie powtórzenia czynności (w naszym przypadku – ponownego użycia aplikacji). Więc nie zmuszaj swoich użytkowników do "pracy".

Projektowanie emocji

Częścią tego, co sprawia, że ​​Facebook jest tak uzależniający (i co sprawia, że ​​jest to topowa aplikacja od lat), jest to, że może przeciwdziałać kilku negatywnym emocjom, które ludzie mają w tym samym czasie.

Na przykład daje ci sposób na łączenie się z innymi, gdy czujesz się samotny, nawet jeśli nie ma ich w pobliżu. Twój kanał informacyjny może również pomóc wyeliminować nudę, zapewniając stały strumień treści do konsumpcji.

Nawet LinkedIn to robi, ale dla innych emocji – pomagają ci nawiązać kontakt z innymi profesjonalistami i sprawić, że poczujesz się ważny i odnoszący sukcesy.

Pamiętaj, że Twoi użytkownicy mogą pobierać Twoją aplikację, aby pozbyć się negatywnych emocji. Projektuj z myślą o tym!

Mikrosesje

Wszyscy chcemy osiągnąć maksimum w jak najkrótszym czasie. Nic dziwnego, dlaczego wszyscy wydają się ścigać z czasem. Tak więc, jeśli chodzi o aplikacje, musisz dać użytkownikom możliwość robienia wielu rzeczy w małych dawkach. Dodając mikrosesje, dasz użytkownikom mnóstwo czasu na odmłodzenie na następny raz. Jeśli spojrzysz na niektóre udane gry, pozwalają one użytkownikom maksymalnie wykorzystać szybką fazę sesji.

Tinder to jedna z takich aplikacji, która pozwala znaleźć randkę w dowolnym miejscu i czasie. Przesuń palcem w lewo, a natychmiast znajdziesz dopasowania, które uzależniają.

Spersonalizowane doświadczenie

Personalizacja nie jest niczym nowym w świecie online. Kiedy prosisz ludzi o podanie swoich danych osobowych podczas rejestracji w Twoim produkcie lub usłudze, możesz przynajmniej użyć tych informacji, aby skontaktować się z użytkownikiem po imieniu. Ale to tylko podstawowa personalizacja.

Gry mobilne są dodatkowo personalizowane poprzez dostosowywanie gry do zachowania i umiejętności każdego użytkownika.

Być może zauważyłeś, że kiedy zaczynasz grać w nową grę, możesz z łatwością ukończyć nowy poziom w ciągu kilku minut. To nie przypadek: ukończenie tych początkowych etapów daje twórcom gier możliwość zebrania danych o Twoim zachowaniu w aplikacji, które mogą wykorzystać do spersonalizowania poziomu trudności gry w oparciu o Twoje umiejętności.

Dla każdego użytkownika sprawiają, że gra jest na tyle trudna, że ​​wydaje się trudna, ale nie tak trudna, aby była frustrująca. Ta strategia utrzymuje graczy w zainteresowaniu grą i motywuje ich do dokonywania zakupów w aplikacji, aby mogli przejść na nowe poziomy i osiągnąć nowe cele.

Nagroda za oczekiwane zachowanie użytkownika

Budowanie retencji aplikacji nie oznacza tylko śledzenia aktywnych użytkowników co tydzień, co miesiąc i co rok. Oznacza to znalezienie zachowań, które sprawiają, że większość długoterminowych użytkowników jest zainteresowana Twoją aplikacją, a także zrozumienie zachowań, które powodują, że krótkoterminowi użytkownicy porzucają Twoją aplikację.

Najlepszym sposobem mierzenia i identyfikowania tych kluczowych zachowań związanych z retencją jest użycie platformy analitycznej, takiej jak Amplituda, do podzielenia użytkowników na grupy zdefiniowane na podstawie ich zachowania. Możesz tworzyć kategorie użytkowników na podstawie określonych czynności wykonywanych przez użytkowników w Twojej aplikacji. W przypadku każdej podobnej grupy przeanalizuj, jak zaangażowanie i utrzymanie są ze sobą skorelowane oraz jak wyniki wypada w porównaniu z przeciętnym użytkownikiem Twojej aplikacji.

Wysyłaj powiadomienia push w kontekście

W grach mobilnych powiadomienia push informują użytkowników, że ich ulepszenia broni, dochody lub budynki są gotowe i czekają na nich. Czas się zalogować i podjąć działania!

Korzystając z informacji, które już znasz o swoich użytkownikach, możesz zastosować te same zasady w swojej aplikacji, aby powiadamiać użytkowników o rzeczach, które naprawdę ich interesują. Używane w ten sposób (zamiast promować ogólne zniżki i ogólne wiadomości) powiadomienia mogą być irytujące powitać wartość dodaną.

Nieskończone przewijania

Nieskończone przewijanie zwiększa uzależniającą aplikację, podobnie jak bezdenne mimozy w ulubionym miejscu na brunch. Tak jak stały strumień ulubionych napojów ułatwia dłuższe pozostanie w restauracji, tak ciągły strumień treści, które pokochają użytkownicy, zrobi to samo z Twoją aplikacją.

Dlatego Facebook wprowadził News Feed lata temu. Utrudniło to wyjście z aplikacji, ponieważ zawsze było więcej treści do skonsumowania. Jednak, podobnie jak mimozy bez dna, zatrzymują gości w restauracji tylko wtedy, gdy lubią je pić, nieograniczone źródła treści działają tylko wtedy, gdy użytkownicy rzeczywiście lubią te treści.

To tutaj większość uzależniających aplikacji łączy tę funkcję z algorytmem.

Dobry przykład – pamiętasz, kiedy Instagram ogłosił, że Twoje wiadomości nie są już w porządku chronologicznym? Jak się okazuje, był ku temu dobry powód – a mianowicie, ponieważ wiedzieli, że pomoże to użytkownikom zobaczyć więcej treści, które im się podobają, co pozwoli im dłużej pozostać w aplikacji.

Niezależnie od tego, co robi Twoja aplikacja, zastanów się, jak zapewnić ciągły strumień treści, aby ludzie mogli ją pobierać. Sprawi, że Twoja aplikacja będzie bardziej uzależniająca, zwłaszcza jeśli chodzi o odkrywanie treści.

Grywalizacja

Najlepsze gry mobilne wykorzystują wspólne modele mentalne, aby tworzyć wciągające wrażenia. Te doświadczenia zachęcają graczy do powrotu po więcej.

Trzy najczęściej omawiane przez nas cechy przyklejania aplikacji to:
  • Spersonalizowane doświadczenia oparte na danych o zachowaniach użytkowników
  • Wykorzystanie niechęci do strat w celu zwiększenia lojalności użytkowników
  • Gamifikowane nagrody zwiększające współczynniki konwersji
Gry mobilne odniosły ogromny sukces dzięki kultywowaniu głębokiego zrozumienia ludzkich zachowań i psychologii, na które nieustannie wpływają ogromne ilości danych użytkowników. Nadszedł czas, aby aplikacje poza grami zaczęły stosować te same zasady, aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników i zakupy w aplikacji.

FOMO

FOMO lub Fear Of Missing Out to jedno z najlepszych narzędzi, które pozwalają użytkownikom wielokrotnie otwierać aplikację i uzależniać ją. PUBG, Snapchat i Clash of Clans to jedne z najlepszych przykładów uzależniających aplikacji, które mogę tu przytoczyć. W Jedi Twój zespół i znajomi mogą kontynuować grę, nawet gdy użytkownik nie jest obecny, dzięki czemu mogą uzyskać lepsze rankingi i osiągnięcia. Następnie w Snapchacie masz możliwość przeglądania migawek znajomego. Więc nikt nie chce przegapić żadnych aktualizacji, zwłaszcza od swoich znajomych.