Strategia rozwoju gier w trybie bezczynności: co musisz wiedzieć o promocji gier w trybie bezczynności?

Opublikowany: 2022-02-24
gra bezczynna

Na papierze bezczynne gry brzmią trochę śmiesznie. Dlaczego ktokolwiek miałby chcieć grać w grę, która prawie w ogóle nie wymaga gry? Ale liczby są inne – bezczynne gry mają bardzo wysoki wskaźnik retencji, a użytkownicy wracają, nawet jeśli grają od kilku tygodni.

Dla deweloperów bezczynne gry mają potencjał, aby być naprawdę opłacalnym. Mają prostą konstrukcję i mechanikę, co oznacza, że ​​są dość szybkie i niedrogie w wykonaniu. W rzeczywistości, jeśli wiesz, co robisz, opracowanie jednej z tych gier zajmie tylko kilka miesięcy. Jest też dużo miejsca na monetyzację – gracze w gry typu idle oczekują reklamy, a gry, które nagradzają lub motywują, zwykle radzą sobie dobrze.

Jeśli dobrze poradzisz sobie z bezczynnymi grami, zwrot z inwestycji może być bardzo wysoki. Jak wykorzystać potencjał gier bezczynnych, aby zwiększyć ruch wysokiej jakości na dużą skalę? Najpierw dowiedzmy się więcej o grach bezczynnych.

Dlaczego gry bezczynne są popularne?

Gry bezczynne to sprytne przedsięwzięcie biznesowe dla twórców aplikacji i świetna alternatywa dla bardzo swobodnych gier dla użytkowników. Oto cztery powody, dla których gry bezczynne są popularne.

Łatwość użycia : gry bezczynne są łatwe do zrozumienia i od samego początku zawierają wciągające i zabawne elementy rozgrywki. Te gry zwykle zaczynają się od prostego celu, a następnie wprowadzają sposoby zarządzania walutą w grze, elementami do odblokowania i ulepszeniami.

Gry bezczynne zachęcają użytkowników do powrotu: Zasadniczo te gry dają użytkownikom powód do powrotu po każdej sesji. Użytkownicy po prostu wracają do aplikacji, aby zdobyć walutę w grze, zapewniając im coś, na co czekają na następną sesję.

Długoterminowe cele dla użytkowników i programistów: w przeciwieństwie do innych uzależniających gier mobilnych, gry bezczynne mają naturalne przerwy podczas rozgrywki, podczas których użytkownicy muszą czekać, aż ich strategia zacznie obowiązywać. Ułatwia to użytkownikom rozwijanie bardziej zrównoważonych nawyków użytkowania i dłuższe granie w bezczynne gry.

ASO Światowy serwis rankingowy aplikacji

Kliknij „ Dowiedz się więcej ”, aby rozwijać swoją działalność w zakresie aplikacji i gier dzięki usłudze promocji aplikacji ASO World .


Gry bezczynne są opłacalne : te przenośne gry są stosunkowo szybkie w rozwoju i są dochodowe. Jednak idle clickery nadal muszą być sprzedawane odpowiednim odbiorcom i mieć wciągającą rozgrywkę, która może konkurować z najlepszymi grami bezczynnymi.

Przegląd rynków gier bezczynnych: trendy i możliwości

Gry bezczynne mają dużą liczbę aktywnych użytkowników dziennie, jak pokazano na poniższym wykresie.

gra bezczynna

Najlepsze 25% gier typu ultra-casual ma ogromny limit w prawie każdym innym gatunku gier, ale jeśli spojrzymy na paski pośrodku i na dole, zobaczymy, że bezczynne gry wyprzedzają wszystkie inne gatunki. Co więcej, przeciętny aktywny użytkownik pokazuje około 5,3 sesji dziennie w porównaniu do 4,6 w przypadku gier ultra-casual.

gra bezczynna

A do tego wszystkiego, bezczynni liderzy w długości sesji!

Gry bezczynne doskonale nadają się jako standard dla hybrydowych gier casualowych. Ich rozgrywka jest bardzo prosta, zwykle po prostu stukając w kółko, a następnie stukając od czasu do czasu. Ich grafika jest również mało wierna i łatwo dostępna, i mogła być częścią ogromnego sukcesu Cookie Clicker – gry, która sprawiła, że ​​gatunek ten stał się bardzo popularny w 2013 roku. (plus wciągająca jakość „kliknij ponownie”), aby utrzymać graczy w grze ......

Jak wygrać swój biznes związany z grami typu „idle game” dzięki marketingowi aplikacji?

Jak dobrze rozpocząć rozwój swojej bezczynnej gry?

Badania konkurencji

Trzeba dużo pracy, aby przeprowadzić dokładną analizę rynku przed wprowadzeniem produktu na rynek. Kontynuuj konserwację produktu po uruchomieniu. Z biegiem czasu zmienia się wiele czynników, takich jak lokalni konkurenci, trendy rynkowe i algorytmy sklepów z aplikacjami, żeby wymienić tylko kilka. Jeśli pozostaniesz w tyle, stracisz cenne pliki do pobrania. Analiza konkurencji da Ci wskazówki, nowe pomysły i obszary do rozwoju produktu.

Aby dowiedzieć się więcej o badaniach konkurencji, możesz sprawdzić „ Badania konkurencji: Jak poprawić umiejętności Aso i strategię marketingową od konkurencji ” w naszych poprzednich artykułach.

ASO

Promocja w sklepach z aplikacjami jest obecnie jednym z głównych kanałów promocji aplikacji, ale także kanałem o największej liczbie pobrań użytkowników. Głównie w tym główne sklepy z telefonami komórkowymi, sklepy z aplikacjami innych firm itp. W przypadku zasięgu na dużą skalę, im większa wydana platforma, tym lepszy efekt promocji.

Więcej informacji na temat optymalizacji słów kluczowych można znaleźć w artykule „ Jak przeprowadzić konkurencyjną analizę optymalizacji słów kluczowych ASO ” w naszych poprzednich artykułach.

Płatny marketing

Związek między pozyskiwaniem płatnych użytkowników a pozyskiwaniem użytkowników organicznych ma kluczowe znaczenie dla maksymalizacji wzrostu mobilnego. Nie ma znaczenia, czy pracujesz nad grą mobilną czy aplikacją; Istnieje jeden wspólny wątek, który przepływa przez najbardziej udane aplikacje i gry mobilne, te, które rozwijają się szybciej niż wszystkie inne: łączą się między płatnymi i organicznymi instalacjami i wykorzystują je do tworzenia złożonego wzrostu.

Aby dowiedzieć się więcej o płatnym pobieraniu, zapoznaj się z artykułem „ Jak pozyskać użytkowników App Market dla Twojej aplikacji przez ASO i reklamy ?” naszych poprzednich artykułów.

Jak skutecznie uszeregować swoją bezczynną grę i zdobyć ruch organiczny dla swojej gry w sklepie z aplikacjami?

Instalacje organiczne nie są powiązane z konkretnymi reklamami umieszczonymi w określonych kanałach. Instalacje organiczne mogą pochodzić z ust do ust, oglądania naszej gry na telefonie znajomego lub wyszukiwania gier Idle Tycoon w aplikacji na iOS i sklepie Google Play. Trudno je śledzić i nie możesz być pewien, czy nowy boom instalacyjny pochodzi z gry pojawiającej się w programie telewizyjnym, czy ze strumienia, w którym jest odtwarzana.

Instalacje organiczne są ważne dla rozwoju, ale nie możemy na nie bezpośrednio wpływać, więc co możemy zrobić? Jedną rzeczą jest, aby nasze gry były jak najłatwiejsze do znalezienia w sklepie. Bezpośrednie wyszukiwanie aplikacji to sposób, w jaki większość ludzi znajduje aplikacje.

Wyszukiwanie jest jednym z największych kanałów odkrywania aplikacji lub gier mobilnych, a na ranking aplikacji w sklepie z aplikacjami ma wpływ wiele czynników – dwa z największych to tytuł aplikacji i słowa kluczowe. Inne czynniki, takie jak opis i zasoby wizualne, również odgrywają rolę w ASO.

Czy wiesz, że zarówno Google Play, jak i Apple App Store używają słów kluczowych w tytule Twojej gry jako jednego z czynników rankingowych? Dlatego powinieneś starannie wybrać swoje imię. Tytuł Twojej aplikacji jest jednym z najważniejszych kryteriów rankingu.

Aby dowiedzieć się więcej o optymalizacji nazw aplikacji, przeczytaj „ Strategia tworzenia ASO: Jak stworzyć idealną nazwę? ” w naszych poprzednich artykułach.

Jak sprawić, by gracze byli zaangażowani i wracali do swojej bezczynnej gry?

Zawsze dobrze jest wrócić

Wiele gier mobilnych ma mechanikę rozgrywki, która wydaje się karać po powrocie do gry po kilku dniach.

W FarmVille: Crop Blight. Jeśli nie wrócisz do gry na czas, twoje plony są bezwartościowe. W Clash of Clans: Skradzione zasoby. Im dłużej jesteś poza grą, tym większe prawdopodobieństwo, że większość cennych zasobów zostanie skradziona. Twoja pozycja w tabeli liderów może zostać obniżona. Twój klan jest zdenerwowany, że nie przekazałeś wystarczającej liczby żołnierzy. Wszystkie te mechaniki są potężne w dostarczaniu powodów do powrotu, ale dają również powody, dla których gracze rezygnują z gry.

Gry bezczynne nie napotykają tego problemu. Za każdym razem, gdy gracz wraca do gry, zostawia po sobie dużo gotówki. Opuszczenie gry zawsze jest dla nich nagrodą. Jeśli gracz wyjeżdża na dzień, tydzień lub miesiąc, zwiększa to tylko ilość waluty w jego ekwipunku. W większości gospodarek byłoby to kłopotliwe. Nie w bezczynnej grze. Ponieważ krzywa wzrostu jest wykładnicza, absolutnie w porządku jest, aby gra generowała nieograniczony niski dochód.

Gry przenośne powinny dążyć do stworzenia tego uczucia. Powrót do gry nigdy nie powinien być karą.

Sesje trzymają graczy z dala od

Ponieważ bezczynność zmusza graczy do inwestowania w automatyczne generatory przychodów (np. babcie w Cookie Clicker) zamiast w ręczne generatory przychodów (ręczne klikanie plików cookie), gracze nieuchronnie osiągną w grze punkt, w którym będą musieli po prostu poczekać. Gracze mogą dość szybko kupić małe ulepszenia, ale wiedzą, że następny duży skok będzie mądrzejszy, kup droższe ulepszenia. W rezultacie wychodzą z gry, czując się mądrze w swojej decyzji.

To jest dokładnie moment, w którym sami gracze rezygnują z gry. Oczywiście gra zmusiła graczy do odejścia. Gry przenośne muszą na to działać. Stwórz sytuację, w której gracz poczuje się mądrzej, wychodząc z gry. Gry bezczynne mogą to zrobić nawet bez liczników czasu, bez randek społecznościowych lub jakichkolwiek innych dodatkowych systemów, jak omówiono w Zobowiązaniech graczy.

Ułatwia graczom przejście z podstawowej gry do meta-gry
Początkowe doświadczenie dla nowych graczy jest bardzo proste. W grze Clicker Heroes: Gracze po prostu gorączkowo klikają potwory wroga. W Spraw, by padało: gracz wyrzuca w powietrze stosy pieniędzy. Pierwsze doświadczenie jest uzależniające i od razu zabawne. To, jak się poprawia, jest oczywiste — dotknij lub przesuń szybciej. Gracz szybko opanuje mechanikę i czuje się naturalnie. Jednak zainteresowanie tą mechaniką szybko znika. Po kilku pierwszych sesjach gracze szybko znudzą się zbieraniem ręcznym.

To wtedy gra dostarcza przynęty i zmiany. Przychodzisz po proste kliknięcie, ale otrzymujesz grę o zarządzaniu zasobami i ulepszeniami. Gracze przechodzą od klikania do zarządzania ulepszeniami, które chcą kupić w następnej kolejności. Ten sprytny przełącznik oznacza, że ​​gracze, którzy w innym przypadku byliby wyczerpani prostą mechaniką, teraz myślą o długofalowych decyzjach w grze. Które ulepszenia są najbardziej wartościowe? Jak mogę zoptymalizować swój wzrost?

Najlepsze praktyki dotyczące monetyzacji gier bezczynnych

1. Użyj filmów bonusowych

Filmy bonusowe pozwalają użytkownikom uzyskać impuls w grze po obejrzeniu 30-sekundowej reklamy, co może być ważnym źródłem przychodów dla twórców gier bezczynnych. Dla użytkowników bonusowe filmy to narzędzie oszczędzające czas: poświęcają 30 sekund swojego czasu, ale oszczędzają więcej czasu na realizację swoich celów związanych z rozgrywką – akumulację miękkich pieniędzy.

To właśnie ten bezpośredni wpływ na podstawowe zmienne bezczynności pozwala filmom z nagrodami generować niezwykle wysokie wykorzystanie — przeciętny użytkownik otwiera reklamy wideo z nagrodami w wersji 9,7 w jednej sesji. Nie tylko zwiększa to przychody z reklam, ale w większości przypadków istnieje pozytywna korelacja między kwotą płaconą przez użytkownika w IAP (ARPPU) a wykorzystaniem filmów z nagrodami. Innymi słowy, użytkownicy, którzy oglądają więcej bonusowych reklam wideo (o większym wykorzystaniu) przed pierwszym zakupem, prawdopodobnie wydadzą więcej pieniędzy na IAP. Jest to ważny czynnik, dla którego średni przychód na aktywnego dziennego użytkownika (ARPDAU) w przypadku gier bezczynnych jest 9 razy wyższy niż w przypadku gier ultra-casual.

2. Nie zapomnij o reklamach ściennych

Ścianki ofertowe to jedna z najszybciej rozwijających się jednostek reklamowych w ekosystemie gier mobilnych i doskonale nadają się do gier bezczynnych. Zarządzanie czasem to kluczowy element gier bezczynnych – chodzi o szybkie i efektywne wspinanie się po krzywej produkcji – a offerwall wykorzystuje tę motywację, ponieważ przemawia do użytkowników, którzy wolą spędzać czas niż pieniądze na postępy w grze.

Ze względu na duże zapotrzebowanie ze strony reklamodawców na opłacalne pozyskiwanie wysokiej jakości użytkowników poprzez model ustalania stawek CPE, który pozwala im płacić programistom dopiero po zakończeniu przez użytkowników wydarzenia wybranego przez reklamodawcę, offerwall stanowi istotne źródło przyrostowych przychodów dla programistów. Według IronSource średni eCPM dla ścian ofertowych w USA w 2020 r. wynosi aż 530 USD.

3. Częstotliwość testowania A/B i limity

Chociaż bezczynne gry mają dużo dodatkowego ruchu wideo i są często używane, niektórzy użytkownicy mogą nie zdecydować się na zaangażowanie. W przypadku takich użytkowników rozważ umieszczenie reklam uruchamianych przez system, takich jak wstawki lub banery. Może to pomóc Ci czerpać zyski ze wszystkich użytkowników, nie tylko tych, którzy są na tyle zaangażowani, aby włączyć reklamy lub wydawać pieniądze. Kluczowym elementem strategii reklamowej zainicjowanej przez system jest częstotliwość i limit – odpowiednio czas między każdą reklamą i łączna liczba reklam wyświetlanych na sesję.

4. IAP: zapłać lub czekaj

W grach bezczynnych użytkownicy są gotowi zapłacić za szybkość postępu, więc skoncentruj swoją ofertę na walucie w grze, którą użytkownicy mogą zarobić, aby przyspieszyć postęp – niezależnie od tego, czy są to ciasteczka, czy sztabki złota.

Kluczem do skutecznej strategii IAP jest uniknięcie kanibalizacji IAP przez reklamy – aby upewnić się, że treści, które użytkownicy otrzymują za pośrednictwem IAP, są wystarczająco cenne, by gwarantować im wydanie pieniędzy zamiast oglądania bonusowego filmu.

Na przykład bonusowy film może oferować niewielki bonus lub nagrodę za pojedynczy zasób, taki jak „3x Cash Booster”, ale wysokiej jakości IAP może oferować wiele cennych zasobów w jednym pakiecie lub pakiecie. Niektórzy użytkownicy mogą być zniechęceni wysoką ceną z góry, więc aby tego uniknąć i zmaksymalizować przychody, rozważ oferowanie pakietów w ramach regularnego cotygodniowego „członkostwa”.