Trendy cyfrowe wspierające media i rozrywkę

Opublikowany: 2020-07-30

Branża medialna i rozrywkowa jest często najbardziej aktywna w doskonaleniu się na potrzeby cyfrowych zmian jutra. W rzeczywistości to, co myślano o rynku przed wybuchem COVID-19, okazało się słuszne i raczej katalizowane przez osoby pozostające w domu i korzystające z usług przesyłania strumieniowego dla rozrywki.

Jednym z najbardziej rzucających się w oczy trendów w dziedzinie mediów cyfrowych i rozrywki jest to, że coraz większa liczba graczy wycofuje się z agregatorów treści wideo, aby przesyłać strumieniowo swoje treści bezpośrednio do konsumenta.

To posunięcie sygnalizuje próbę zmaksymalizowania kosztów operacji poprzez anulowanie opłat licencyjnych za kablówkę i satelitę. To i wiele więcej rekompensuje trendy w zakresie innowacji cyfrowych , które mogą odbijać się echem w strukturze tego sektora. Znajomość tych trendów może dać ci przewagę w zatłoczonym sektorze rozrywki.

Według Deloitte Insights tylko 40% konsumentów wyraziło chęć podania danych osobowych w celu otrzymywania reklam ukierunkowanych na ich zainteresowania. 60% bardziej doświadczonych cyfrowo milenialsów poszłoby na kompromis. Może to być spowodowane brakiem zaufania lub brakiem wiedzy o tym, w jaki sposób ich dane osobowe są ostatecznie wykorzystywane.

W statystykach branży mediów i rozrywki prognozuje się, że globalny rynek rozrywki i mediów osiągnie około 6 709,4 miliarda USD do 2030 r., z CAGR na poziomie 10,40% w okresie prognozy.

Trendy po stronie popytu M&E

Stroną popytową są użytkownicy, Ty i my, którzy tworzą popyt na produkt. Postulując nadchodzące zmiany w przemyśle, lepiej postawić granicę między trendami, które konsumenci narzucają studiom M&E i odwrotnie. W tej sekcji wspomnimy o najbardziej namacalnym końcu konsumenckim, czyli trendach po stronie popytu w mediach i przemyśle rozrywkowym.

Trendy te można przypisać stronie odbiorców, ponieważ bez ich wzorców zachowań, zarówno online, jak i offline, być może nie osiągnęliśmy zbyt dużego rozwoju w tym kierunku. Te ostatnie sekcje będą miały kontakt z rolą trendów technologicznych w branży medialnej i rozrywkowej .

Przesyłanie strumieniowe wideo D2C

Strumieniowe przesyłanie wideo otrzymało dawkę sterydów z początkowymi twarzami blokad nałożonych w różnych lokalizacjach geograficznych świata. Wraz ze wzrostem oczekiwanego wykorzystania usług internetowych wzrosło zapotrzebowanie na różnorodne, znaczące i wysokiej jakości treści wideo.

Za tym naciskiem kryła się taka siła, że ​​subskrypcja płatnej telewizji dla klientów z USA zajęła tylne siedzenie. Różnorodność wyborów i kompatybilność między platformami oferowana przez graczy takich jak Netflix i Amazon Prime zagraża ograniczonym ograniczeniom kanałów telewizyjnych, które wymagają od użytkowników siedzenia na kanapie.

Ale jednocześnie te bardzo rywalizujące klany dają sobie szansę na zdobycie pieniędzy w wojnach strumieniowych – wzmacniając przyczółek aplikacji, które na nowo definiują sektor rozrywki.

W trendach branży mediów cyfrowych Disney jako pierwszy wycofał swoje treści z Netflix i zaoferował je w kanale D2C za pośrednictwem swojego ulubionego projektu Disney+.

Ucz się więcej

Ten ruch zdefiniował teraz przeformułowane nowe standardy branży technologii rozrywkowej , w których największe domy mediowe poszły w ich ślady, wycofując treści i uderzając w aplikacje innych firm tam, gdzie najbardziej boli.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

Warto zadać pytanie, w jakim stopniu widzowie subskrybują multimedialną rozrywkę cyfrową i płacą za tak wiele aplikacji do przesyłania strumieniowego?

Jedno z badań wykazało, że przeciętny użytkownik zasubskrybował 3 aplikacje do strumieniowego przesyłania wideo, przy czym ten limit utrzymywał się na stałym poziomie przez ostatnie 2 lata. Można przypuszczać, że z czasem ekonomia takiego doświadczenia będzie przez wszystkich kwestionowana.

Jednym ze sposobów na przeciwstawienie się tym pojawiającym się trendom w branży rozrywkowej i medialnej byłaby reorganizacja treści i oferowanie wielu formatów, takich jak muzyka, filmy, programy telewizyjne itp., zagregowanych na jednej platformie.

Najlepszym przykładem (zamierzona gra słów) tej trajektorii jest nikt inny jak Amazon Prime i Roku. Oprócz wideo dostawcy ci mogą tworzyć niestandardowe pakiety płatne zgodnie z rzeczywistym użyciem, aby korzystać z bibliotek muzyki i gier.

Oglądanie oparte na reklamach

Jednym z powodów, dla których mobilny streaming przykuł uwagę ludzi, jest to, że ogranicza on reklamy. Zwiększyła się ilość materiałów eksploatacyjnych, co ułatwiło utrzymanie użytkowników.

Ale ponieważ najlepsze studia światowego przemysłu medialnego przestawiają się na przesyłanie strumieniowe wideo, oczekuje się, że wkrótce pojawią się treści wspierane przez reklamy.

Wynika to częściowo z pułapki polegającej na utrzymywaniu konkurencyjnych opłat za subskrypcję, które same w sobie nie wystarczą do rozszerzenia oferty treści o gry i muzykę.

Filmy z reklamami są już dostępne w azjatyckich lokalizacjach, takich jak Indie i Chiny. Aby jednak założyć rentowną perspektywę dla technologii mediów i rozrywki w USA, właściciele platform muszą zebrać wystarczającą ilość danych użytkowników na potrzeby ukierunkowanej reklamy.

W przeciwnym razie takie wydatki promocyjne wydawałyby się nieuzasadnione i zdezorientowane. Zgodnie z powiedzeniem naszego stulecia, dane to nowy olej , właściciele platform będą starali się połączyć swoje działanie z ustrukturyzowanymi danymi, aby zapewnić odpowiednie (nie irytujące) przerwy na reklamy między strumieniowaniem wideo. Youtube już to robi w dobrej mierze, czego wynikiem jest:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

Reklamy treści OTT

Krótkie przerwy lub reklamy zawsze były gwarem naszej rozrywki. Jednym z podstawowych powodów, dla których klienci przechodzą na transmisję strumieniową na platformach cyfrowych, takich jak Netflix i Amazon Prime, jest to, że mogą oglądać swoje ulubione programy bez przeszkód z powodu przerw na reklamy w regularnych odstępach czasu.

Platformy cyfrowe stały się usługą premium dla tłumów, a doświadczenie bez reklam jest postrzegane jako najlepsze cechy tych platform.

Wcześniej, zgodnie z niektórymi badaniami, sugerowano, że widzowie cierpliwie siedzą i czekają na zakończenie reklam w YouTube, podczas gdy widzowie telewizyjni muszą opuścić pokój lub zmienić kanał, aby spróbować ich uniknąć.

Ale teraz ten scenariusz całkowicie się zmienił. Nawet w YouTube widzowie nie wolą teraz reklam i czekają na przycisk „pomiń reklamy” w prawym dolnym rogu filmów. Przy tak wielu reklamach YouTube utrudniających oglądanie, YouTube wymyślił wersję bez reklam „YouTube Premium”.

Jest to trend cyfrowego przesyłania strumieniowego na rok 2021 i możemy mieć nadzieję, że z biegiem czasu i to będzie postępowało na swój własny sposób.

Prywatność i bezpieczeństwo danych

Badanie przeprowadzone przez Futurum Research we współpracy z SAS Software wykazało, że branża medialna była jednym z najbardziej nieufnych klientów, jeśli chodzi o ochronę danych użytkowników. W tym samym raporcie stwierdzono, że aż 61% uczestników uważa, że ​​nie ma żadnej kontroli nad tym, w jaki sposób ich dane są wykorzystywane przez dostawcę.

Od domów mediowych oczekuje się dostosowania się do przejrzystych aplikacji do gromadzenia danych, które zapewnią klientom bezpieczeństwo danych. Na przykład reformy RODO Unii Europejskiej dają klientom prawo do bycia zapomnianym po zerwaniu z konkretną działalnością, po początkowym przesłaniu danych osobowych.

Wiele z tego będzie miało miejsce w najbliższej przyszłości, choćby tylko z dodatkowym udoskonaleniem, ale nie zapominajmy, że gdyby nie było widocznego oburzenia z powodu niewłaściwego wykorzystania danych, organizacje medialne nie chciałyby obudzić się ze snu.

Personalizacja treści

Zarządzanie relacjami z klientami ma głębsze poziomy niż wysyłanie od czasu do czasu e-maili z emoji. Millenialsi i Gen-Z chcą i chętnie płacą za usługi dostosowane do ich gustów. Obejmuje to rekomendacje treści, które będą dobrze łączyć się z ich unikalnymi preferencjami.

To toruje drogę jeszcze bardziej wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego, aby robić to, co robią najlepiej, przewidywać zachowanie użytkowników. Zarówno twórcy treści, jak i gospodarze treści muszą znać dane demograficzne odbiorców, których ekscytują i przyciągają.

Dlatego nie zdziw się, gdy zobaczysz, jak firma zajmująca się tworzeniem oprogramowania multimedialnego zagłębia się w sztuczną inteligencję i wyostrza krawędzie wokół aplikacji usług przesyłania strumieniowego. Jesteśmy w epoce, w której wszystko musi być inteligentne , a treść nie różni się dzięki trudnym do uchwycenia, unikalnym wyborom użytkowników.

Trendy po stronie podaży M&E

Wspomniane wyżej pojawiające się trendy w branży rozrywkowej i medialnej wywodzą się bezpośrednio z zachowań użytkowników, tj. gdyby użytkownicy nie reagowali na aplikacje mediów cyfrowych tak, jak to robili, prawdopodobnie nie byłoby w tej strefie dużego zamieszania.

Mimo to powiązanie między showmanami medialnymi a konsumentami nie byłoby możliwe bez technologii. I podczas gdy niektóre postępy technologiczne są ponaglane przez użytkowników, inne, bez względu na wszystko, przenikają do mas.

W tej sekcji przyjrzymy się powstającym technologiom, które mają największy wpływ na sposób, w jaki przedsiębiorstwa medialne prowadzą swoją działalność.

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

Globalne trendy w branży medialnej i rozrywkowej będą siłą napędową pojawiających się technologii, których pograniczem będzie Rozszerzona i Wirtualna Rzeczywistość. W ciągu ostatnich kilku lat było dużo szumu, ale mniej upowszechnienia AR/VR. Było to jednak konsekwencją bariery cenowej autonomicznych urządzeń AR/VR, które również zaczynają być przyjazne dla kieszeni.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

Smartfony przekroczyły punkt przegięcia w adopcji AR z większością modeli obsługujących treści AR. Branża rozrywki medialnej wykorzysta technologie i trendy AR VR w następujący sposób:

  • Działaj jako substytut drogich joysticków i klawiatur, jednocześnie zapewniając graczom wysokiej jakości wrażenia.
  • Bądź de facto gatunkiem technologicznym dla firmy zajmującej się tworzeniem aplikacji multimedialnych, zwłaszcza w dziedzinie edukacji cyfrowej.
  • Pomoc w tworzeniu oprogramowania multimedialnego na poziomie przedsiębiorstwa do rozwiązań do zarządzania nauką.
  • Ewentualnie przejdź do teatrów i kin, aby wzmocnić moc efektów cyfrowych poprzez zanurzenie.
  • Twórz urządzenia do noszenia dla zwiedzających zmierzających do muzeów, galerii sztuki itp. i przedstawiaj artefakty z dodanymi funkcjami/informacjami.

Transmisja e-sportu

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

Trendy w branży nadawczej wskazują na obszary sektora z gorącymi źródłami, które zyskują popularność wśród odbiorców. Przede wszystkim ten reklamowany jako przyszłość sportu – segment eSports .

Sfera tworzenia aplikacji rozrywkowych ożywia swoje priorytety w tym segmencie, ponieważ oczekuje się, że światowe przychody z e-sportu osiągną 1 miliard dolarów w 2020 roku.

Jednak lwia część tych pieniędzy będzie pochodzić ze sponsoringu (614,9 mln USD) i praw medialnych (176,2 mln USD). Niemniej jednak wydarzenia związane z grami będą w centrum uwagi, jeśli chodzi o wyświetlanie najnowszych AR/VR.

A żebyśmy nie zapomnieli, istnieją legalne zakłady sportowe , które również będą czerpać korzyści z nadchodzącej technologii 5G. Zakłady są areną, która wiruje umysł w nieprzewidywalny sposób, zmuszając użytkowników do obstawiania zakładów przez sieci telekomunikacyjne.

Pomyśl o tym, 5G to technologia stworzona do zarządzania komunikacją o dużej objętości. Jest to jeden z powodów, dla których w Stanach Zjednoczonych wieże 5G pojawiają się na stadionach sportowych i powiązanych obiektach, które będą wylęgarnią zakładów.

Rozwój oprogramowania rozrywkowego można łatwo skierować w tym kierunku, aby wspierać tworzenie aplikacji, jakich wymagałyby zalegalizowane zakłady sportowe.

Sztuczna inteligencja

Global Artificial Intelligence Software Market

Nie ma ani jednego podzbioru M&O, na który nie miała wpływu sztuczna inteligencja. Jego zdolności predykcyjne mają wpływ na telewizję, animację, efekty wizualne, reklamę Out-of-Home (OOH), radio i wiele innych. Przykładem są następujące zastosowania sztucznej inteligencji w zwiększaniu doświadczenia klienta.

  • Firmy M&E posiadają ogromne repozytorium danych użytkowników w swoich centrach danych. W wielu przypadkach dane są w dużej mierze nieustrukturyzowane, tj. przypominają stos stogu siana, który czeka na zrozumienie. Sztuczna inteligencja dodała poznawczy, podobny do człowieka wymiar do wydobywania i nasycania tych nieustrukturyzowanych danych.
  • Inżynierowie wykorzystują i integrują sztuczną inteligencję, uczenie maszynowe i przetwarzanie języka naturalnego, aby zastosować parametry relacyjne do dużych zbiorów danych. Technologia pomaga w kategoryzacji danych według wzajemnych cech i dodatkowo konsoliduje zdolność predykcyjną firmy do prognozowania zaangażowania użytkowników w treść. Ta ukierunkowana wydajność prowadzi do lepszych możliwości zarabiania.
  • Sztuczna inteligencja jest łatwo stosowana do treści wideo, aby szybko obliczać i absorbować zmiany emocjonalne po stronie użytkownika. Podsumowanie takich badań jest następnie wykorzystywane do wysoce spersonalizowanych rekomendacji treści. Ta sama zasada obowiązuje w aplikacjach do strumieniowego przesyłania muzyki, które dokładnie wiedzą, które piosenki Cię zaproponować i które ostatecznie trafią na listę Twoich ulubionych.
  • Koszt tworzenia treści zostanie znacznie obniżony po pojawieniu się sztucznej inteligencji, która może zautomatyzować artykuły redakcyjne, a tym samym łagodzić interwencję człowieka.

Blockchain

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

Technologia rozproszonej księgi rachunkowej z jej głównymi cechami niezmienności i przejrzystości przełamuje stereotypy technologiczne w trendach branży medialnej i rozrywkowej . Ludzie wielokrotnie byli widzami wymiany zarzutów między artystami dotyczących plagiatu treści i piractwa. Technologia Blockchain może i rozwiąże takie debaty raz na zawsze.

  • Prawa własności intelektualnej mogą być chronione dzięki Blockchainom, które niwelują zakres sporów dotyczących zarządzania własnością. Dzięki niezmiennemu zarządzaniu zapisami, prawa własności można przypisać oryginalnemu producentowi treści. Podobnie architektura systemowa łańcuchów bloków w swojej obecnej iteracji jest wystarczająco potężna, aby śledzić transakcje dotyczące płatności tantiem na platformach wielowarstwowych.
  • Na rynku istnieją rozwiązania, które oferują początkującym artystom odskocznię do pozyskiwania funduszy bezpośrednio od swoich fanów. Taki krok pozwoliłby fanom na posiadanie części płyty, której prawa w przeciwnym razie w naturalny sposób przejdą w ręce wytwórni producenckich. Historia transakcji wraz z własnością publiczną zostanie zapisana w łańcuchu bloków. Żywe przykłady takich najnowszych trendów w branży medialnej i rozrywkowej kształtują firmy takie jak Vezt, Sony i BMG.
  • Kolejną kwestią, z którą borykają się interesariusze mediów, jest dystrybucja przychodów. Branża będąca tym gigantycznym labiryntem pośredników, pośrednicy pobierają swoją część zysków za zarządzanie cyklem przychodów dla filmu/reklamy itp. Ale Blockchain jest sprawdzonym czynnikiem zakłócającym ten model. Dzięki księdze online strumienie transakcyjne można zoptymalizować bez wydawania fortuny na kanały pośredniczące. FilmChain, Blockchain oparty na Ethereum, jest doskonałym przykładem nadchodzących i najnowszych trendów w branży medialnej i rozrywkowej.
  • Istnieje ogromny czarny rynek sprzedaży biletów, który wymaga poważnego zaspokojenia. Podczas zarządzania megawydarzeniami, takimi jak koncert lub festiwal muzyczny, artyści mogą odgryźć kurz, ponieważ pośrednicy grają sztuczki w dystrybucji biletów. Blockchain do komunikacji biznesowej działający jako księga zasilana może naprawić sytuację, zapewniając, że generowane zyski będą sprawiedliwie rozdzielone między wszystkich uczestników łańcucha wartości.
  • Na przykład: YelloHeart to firma, która stara się to osiągnąć.

Planowanie zasobów przedsiębiorstwa

  • Jesteśmy w epoce automatyzacji i optymalizacji, a aplikacje do przesyłania strumieniowego są transformacyjnym produktem ubocznym rewolucji cyfrowej. Tworzenie inteligentnych aplikacji wykorzystujących sztuczną inteligencję w celu lepszego zarządzania użytkownikami nie jest samodzielną procedurą, ale połączonym blokiem w łańcuchu zdarzeń, które uznałyby za konieczną optymalizację przepływu pracy. W związku z tym firma zajmująca się tworzeniem aplikacji multimedialnych i rozrywkowych nie będzie miała swoich umów dotyczących poziomu usług ograniczających się do dostrojenia samej aplikacji, ale także całego oprogramowania korporacyjnego w celu maksymalizacji.
  • Planowanie zasobów przedsiębiorstwa zapewniłoby natychmiastowe ograniczenie kosztów ogólnych. Inwestycja w odpowiednie narzędzia i technologie nie ustanie i pozostanie w dobrych księgach inwestorów.

Końcowe przemyślenia

Niezależnie od tego, czy jest to rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość wirtualna, czy planowanie zasobów przedsiębiorstwa, Appinventiv ma doświadczenie potwierdzające nasze roszczenia dotyczące przyspieszonej, profesjonalnej realizacji projektów. Współpracując z niektórymi z największych światowych marek, takimi jak IKEA i Domino's (by wymienić tylko kilka), znamy skalę wymagań dużych firm i jesteśmy zawsze gotowi, aby stawić czoła.

Nasze powiązania z technologią w branży rozrywkowej i medialnej mają długą drogę. Opracowaliśmy aplikacje mobilne, takie jak Gully Beat , przy czym ta ostatnia zdobyła uznanie krytyków wraz z ponad 25 milionami pobrań w Sklepie Play.

Krótko mówiąc , jeśli chodzi o dostawy na arenie międzynarodowej, marki zwracają się do Appinventiv jako swojego ramienia technologicznego . Ale rozmowa jest tania. Poświęć chwilę i połącz się z nami, a pokażemy, jak możesz wrzucić swój pomysł na chwałę.