25 najlepszych statystyk Metaverse na rok 2023 (użytkownicy + trendy)

Opublikowany: 2023-11-15

Czy potrzebujesz najnowszych statystyk Metaverse? Jesteś ciekaw koncepcji?

Metawers to wirtualne środowisko, które pozwala nam na interakcję z przestrzeniami cyfrowymi na różne sposoby. Na tych platformach istnieją platformy Metaverse, gracze Metaverse, a nawet nieruchomości Metaverse.

W tym poście zebraliśmy najlepsze statystyki Metaverse z całej sieci, aby pomóc Ci lepiej zrozumieć tę koncepcję i jej potencjał.

Najpopularniejsze typy redaktorów – statystyki Metaverse

Oto pięć najważniejszych statystyk metaverse z tego artykułu:

  • W 2022 r. metaświat osiągnie wielkość rynku wynoszącą 29,26 miliarda dolarów. (Statista 1 )
  • 74% użytkowników dołącza lub chce dołączyć do Metaverse. (Statysta 2 )
  • 45% wszystkich dorosłych w Stanach Zjednoczonych w ogóle nie jest zaznajomionych z koncepcją metaświata. (Statystyka 3 )
  • Pomiędzy rzeczywistością wirtualną, rzeczywistością rozszerzoną i rzeczywistością mieszaną, VR ma najwyższy udział w rynku wynoszący 48%. (Deloitte)
  • Śledzenie i niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych to główne obawy metaświata wśród 55% użytkowników. (Statystyka 10 )

Kluczowe statystyki Metaverse

1. W 2022 r. wielkość globalnego rynku Metaverse osiągnęła 29,26 miliarda dolarów

Zbiorowy rynek rzeczywistości rozszerzonej osiągnął w 2022 r. wielkość rynku globalnego wynoszącą 29,26 miliarda dolarów.

01 Wielkość rynku Metaverse

Oczekuje się, że do 2026 roku rynek ten przekroczy 100 miliardów dolarów.

Rzeczywistość rozszerzona, czyli metaświat, składa się z koncepcji rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości mieszanej.

Źródło: Statista 1

2. Wartość metaświata może osiągnąć 5 bilionów dolarów do 2030 roku

Według prognoz opublikowanych w raporcie McKinsey & Company wartość metaświata ma osiągnąć 5 bilionów dolarów do 2030 roku.

Oczekuje się, że wpływ metaświata na rynek e-commerce do roku 2030 spadnie od 2 do 2,6 biliona dolarów.

02 Wartość Metaverse

Szacunki dotyczące wpływu rynkowego na inne branże są następujące:

  • Wirtualne nauczanie akademickie – wpływ metaświata na rynek dla tej branży wyniesie od 180 do 270 miliardów dolarów
  • Reklama – 144 do 206 miliardów dolarów
  • Gry – od 108 do 125 miliardów dolarów

Źródło: McKinsey & Company

3. 74% użytkowników Internetu rozważa dołączenie do Metaverse

Według ankiety opublikowanej przez Statista, w której wzięło udział ponad 1000 respondentów, 74% dorosłych w Stanach Zjednoczonych przyłącza się lub rozważa dołączenie do metaświata.

Jeśli chodzi o to, dlaczego dorośli rozważają dołączenie, 41% chce doświadczyć rzeczy, których nie mogliby doświadczyć w rzeczywistości fizycznej.

03 Dołączenie do metaświata

Oto inne wyniki:

  • Chcesz komunikować się z innymi w kosmosie – 40% dorosłych chce dołączyć do metaświata z tego powodu
  • Uważa, że ​​mógłby to być pozytywny sposób na zjednoczenie ludzi – 38%
  • Chcą uciec od swojego fizycznego otoczenia – 28%
  • Możliwości edukacyjne – 28%
  • Chcesz stać się osobą wyróżniającą się – 23%

Źródło: Statista 2

4. 54% ekspertów uważa, że ​​do 2040 r. metaświat stanie się ważnym aspektem codziennego życia pół miliarda ludzi

Według ankiety przeprowadzonej przez Pew Research Center tylko 54% ekspertów uważa, że ​​metaświat będzie „znacznie bardziej wyrafinowanym i naprawdę wciągającym, dobrze funkcjonującym aspektem codziennego życia dla co najmniej pół miliarda ludzi na całym świecie”.

04 Znaczenie Metaświata

Oznacza to, że prawie połowa ekspertów nie jest tak pewna wpływu metaświata w dłuższej perspektywie.

Wśród ankietowanych ekspertów znaleźli się innowatorzy technologiczni, programiści, liderzy biznesu i polityki, badacze i aktywiści.

Pytania otwarte ujawniły wspólne motywy dotyczące tego, jak zdaniem ekspertów będzie wyglądał metaświat w przyszłości, w tym wspólne przekonanie, że rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość mieszana wyprzedzą popularność rzeczywistości wirtualnej.

Oznacza to, że użytkownicy będą preferować doświadczenia częściowe immersyjne zamiast całkowicie immersyjnych.

Źródło: Centrum badawcze Pew

5. 45% ogólnej populacji Stanów Zjednoczonych w ogóle nie jest zaznajomiona z metaświatem

Według ankiety opublikowanej przez Statista, 45% ogólnej populacji w Stanach Zjednoczonych nie jest zaznajomionych z koncepcją Metaverse.

Respondentów poproszono o ocenę swojej znajomości metaświata w skali od jednego do pięciu, gdzie jeden oznaczał „w ogóle nie jest znajomy”, a pięć oznaczał „bardzo znajomy”.

05 Znajomość Metaverse

Oto wyniki wśród ogółu populacji:

  • 1 (W ogóle nieznajomy) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (neutralny) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5 (bardzo znajomy) – 9%

Dorośli w wieku od 18 do 34 lat to grupa wiekowa, która jest najlepiej zaznajomiona z metaświatem (16% ma bardzo dużą wiedzę, a tylko 23% w ogóle nie jest zaznajomiona), natomiast dorośli w wieku powyżej 55 lat są najmniej zaznajomieni z tą koncepcją (64% nie zna tego pojęcia). w ogóle znajomy, podczas gdy tylko 1% jest bardzo znajomy).

Źródło: Statista 3

6. 66% użytkowników Internetu uważa, że ​​metaświat ma potencjał, aby zastąpić media społecznościowe, jakie znamy

Zanim przejdziemy do tych statystyk, warto zauważyć, że respondentów ankiety zapytano także o ich znajomość metaświata.

Według doniesień 55% respondentów w ogóle nie zna tego pojęcia.

Jednak spośród 45% respondentów 66% uważa, że ​​metaświat może zastąpić media społecznościowe, jakie znamy.

06 Metaverse kontra media społecznościowe

W ankiecie poddano nawet analizie tę statystykę: 42% uważa, że ​​metaświat może częściowo zastąpić media społecznościowe, a 24% uważa, że ​​może je całkowicie zastąpić.

Źródło: Statista 4

7. Rzeczywistość wirtualna ma 48% udziału w rynku wśród wszystkich technologii Metaverse

Raport Deloitte na temat Metaverse zawiera dane dotyczące udziału w rynku różnych typów technologii, których używamy do tworzenia środowisk Metaverse.

Według ich danych, rzeczywistość wirtualna (VR) ma 48% udziału w rynku.

07 Wielkość rynku technologii XR

Rzeczywistość rozszerzona (AR) ma 34% udziału w rynku, a rzeczywistość mieszana (MR) ma 18% udziału w rynku.

Wszystkie one składają się na wspólne terminy „metawersum” i „rzeczywistość rozszerzona (XR)”. Oto krótkie wyjaśnienia, czym się od siebie różnią.

  • Rzeczywistość wirtualna – całkowicie wirtualne środowisko, z którym wchodzisz w interakcję w sposób sprawiający wrażenie, jakbyś rzeczywiście znajdował się w tym środowisku. Zwykle odbywa się to za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości.
  • Rzeczywistość rozszerzona – środowisko wirtualne, które łączy komponenty cyfrowe ze środowiskami rzeczywistymi. Pokemon GO jest przykładem tego typu technologii.
  • Rzeczywistość mieszana – środowisko wirtualne, w którym środowiska cyfrowe i fizyczne mogą wchodzić w interakcje. Świetnym przykładem tego typu technologii jest aplikacja pozwalająca na stworzenie projektów w pełni wyposażonych pomieszczeń w Twoim domu.

Źródło: Deloitte

8. 24% konsumentów uważa, że ​​koszt gogli VR jest bardzo ważny przy podejmowaniu decyzji o korzystaniu z metaświata

Ten wynik ankiety pochodzi z ankiety opublikowanej przez Statista, w której wzięło udział 4420 respondentów.

Badanie wykazało, że koszt zestawów VR jest najważniejszym czynnikiem, gdy dorośli zastanawiają się, czy korzystać z metaświata. 24% uważa, że ​​niedrogie gogle VR są „bardzo ważne” przy podejmowaniu tej decyzji.

Jednak pomimo tej statystyki należy zauważyć, że 36% nie uważa, że ​​tanie gogle VR są w ogóle ważne.

Tak naprawdę większość respondentów ze wszystkich względów głosowała za opcją „w ogóle nieważne”.

08 Znaczenie gogli VR

Oto wyniki, jeśli weźmie się pod uwagę jedynie „bardzo ważne” odpowiedzi z ankiety:

  • Duża ilość treści – 15% uważa, że ​​jest to bardzo ważne przy podejmowaniu decyzji o wykorzystaniu metaświata
  • Korzysta z niego rodzina i znajomi – 14%
  • Rozporządzenia rządowe – 14%
  • Miejsce pracy korzystające z niego – 11%

Źródło: Statista 5

9. 59% konsumentów oczekuje, że marki będą reklamować się w metaświecie za pośrednictwem bezpośrednich komunikatów

Wirtualny wszechświat zapewnia użytkownikom jeszcze inny sposób korzystania z Internetu i interakcji ze światem, ale podobnie jak Internet, z którego korzystamy dzisiaj, daje także marketerom inny sposób na reklamę.

Internauci są na to gotowi. Właściwie większość tego oczekuje.

59% oczekuje, że marki będą reklamować się za pośrednictwem wiadomości bezpośrednich, a 52% uważa, że ​​marki będą używać reklam w wyskakujących okienkach.

Kolejne 52% spodziewa się, że w metaświecie zwrócą się do nich sponsorowani lub nawet zatrudnieni influencerzy.

Źródło: Statista 6

10. 65% marketerów jest otwartych na współpracę z influencerami z Metaverse

Internauci są już w tym momencie bardzo zaznajomieni z pojęciem influencerów. Marketing wpływowy rozwinął się wraz z pojawieniem się i rozwojem platform mediów społecznościowych.

Teraz, gdy istnieje Web 3.0, kolejne określenie metaświata, influencerzy mają inny sposób na rozwój swoich marek.

To dobrze, bo 65% marketerów jest otwartych na współpracę z influencerami metaverse, a tylko 16% nie jest zainteresowanych rozszerzaniem swoich kampanii marketingowych na świat wirtualny.

W przeciwieństwie do tej statystyki, czterech na dziesięciu marketerów wolałoby współpracować z influencerami spoza Metaverse.

Źródło: Statista 7

11. 14% użytkowników Internetu przyznaje, że zaangażowałoby się w mowę nienawiści w metaświecie, ale nie w prawdziwym życiu

Według ankiety opublikowanej przez Statista, której wyniki pochodzą od 1050 respondentów, 14% użytkowników Internetu podobno zaangażowałoby się w mowę nienawiści w cyfrowym świecie, ale nie w prawdziwym życiu.

Badanie ujawniło sporo na temat różnic w sposobie, w jaki dorośli zachowywaliby się w świecie fizycznym i cyfrowym.

11 Działania Metaverse

Oto inne wyniki ankiety:

  • Spróbuj sportów ekstremalnych, takich jak skoki spadochronowe, skoki na bungee czy paralotniarstwo – 38%
  • Zmień moją świadomość za pomocą VR (zamiast narkotyków i alkoholu) – 27%
  • Udawaj kogoś innego/stwórz alter ego płci przeciwnej, innego wieku lub narodowości – 24%
  • Wydawaj dużo pieniędzy na kolekcjonerskie ubrania lub akcesoria – 23%
  • Spróbuj polowania na grubego zwierza – 22%
  • Graj w gry dla dorosłych, które wiążą się z ekstremalną przemocą i/lub seksem – 20%
  • Oglądaj wirtualnych gladiatorów walczących na śmierć i życie – 19%
  • Przeprowadzaj nieetyczne eksperymenty na wirtualnych ludziach – 18%
  • Oglądaj wirtualne egzekucje – 18%
  • Posiadaj wirtualny harem – 17%

Źródło: Statista 8

Statystyki Metaverse dotyczące opinii publicznej na temat rozszerzonej rzeczywistości

12. 33% dorosłych jest ciekawych metaświata

W ankiecie opublikowanej przez Statista dorosłych poproszono o ocenę swoich uczuć wobec metaświata w skali od „ciekawy” do „zdezorientowany”.

33% głosowało na ciekawskich, a 12% na „zdezorientowanych”.

12 opinii Metaverse

Oto jak użytkownicy głosowali na inne opcje:

  • Brak zainteresowania – 27%
  • Podejrzane – 23%
  • Zaniepokojony – 19%
  • Obojętny – 19%
  • Podekscytowany – 18%
  • Optymistyczny – 16%
  • Żadne z nich – 7%

Źródło: Statista 9

13. 55% konsumentów uważa, że ​​śledzenie i niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych jest głównym problemem w światach wirtualnych

Według wyników ankiety opublikowanej przez Statista, 55% użytkowników Internetu w Stanach Zjednoczonych uznało „śledzenie i niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych” za główny problem metaświata.

Aspekty, które najmniej niepokoją użytkowników Metaverse, to „choroba lokomocyjna spowodowana goglami VR”, która nie budzi obaw 41% użytkowników, oraz „wpływ zużycia energii na środowisko”, który nie budzi obaw 40% użytkowników.

13 Obawy Metaverse

Inne główne obawy obejmują:

  • Nadużycia w Internecie i cyberprzemoc – uznane przez 44% użytkowników Internetu za poważny problem
  • Bezpieczeństwo osobiste – 39%
  • Molestowanie seksualne – 38%
  • Umiarkowanie obraźliwych lub szkodliwych zachowań – 37%
  • Wpływ na zdrowie psychiczne – 35%
  • Choroba lokomocyjna z gogli VR – 29%
  • Wpływ zużycia energii na środowisko – 28%

Oto lista tych obaw, jeśli zestawisz je z tym, co użytkownicy postrzegają jako „w ogóle nie budzące obaw”:

  • Choroba lokomocyjna od gogli VR – 41% internautów nie przejmuje się aspektem korzystania z metaświata
  • Wpływ zużycia energii na środowisko – 40%
  • Molestowanie seksualne – 39%
  • Wpływ na zdrowie psychiczne – 38%
  • Umiarkowanie obraźliwych lub szkodliwych zachowań – 34%
  • Bezpieczeństwo osobiste – 33%
  • Przemoc w Internecie i cyberprzemoc – 30%
  • Śledzenie i niewłaściwe wykorzystanie danych osobowych – 21%

Źródło: Statista 10

14. 60% użytkowników Internetu uważa, że ​​samobójstwo powinno zostać całkowicie ocenzurowane w metaświecie

W ankiecie opublikowanej przez Statista zapytano internautów o konkretne rodzaje treści oraz o to, czy powinny one być cenzurowane w wirtualnych światach.

Samobójstwo znajdowało się na szczycie listy, gdy uporządkowano dane według tego, co według użytkowników powinno być najbardziej cenzurowane.

60% użytkowników uważa, że ​​tego typu treści należy cenzurować, 29% uważa, że ​​należy je ograniczać, a 11% uważa, że ​​nie należy ich cenzurować.

14 Cenzura Metaverse

Oto jak użytkownicy głosowali na inne typy treści:

  • Znęcanie się nad zwierzętami
    • Całkowicie ocenzurowane – 57% użytkowników uważa, że ​​te treści powinny zostać całkowicie ocenzurowane
    • Ograniczone – 33% użytkowników uważa, że ​​te treści powinny podlegać ograniczeniom
    • Bez cenzury – 10% użytkowników uważa, że ​​te treści powinny być nieocenzurowane
  • Mowa nienawiści i molestowanie
    • Całkowicie cenzurowane – 52%
    • Ograniczone – 31%
    • Bez cenzury – 16%
  • Rasizm
    • Całkowicie cenzurowane – 48%
    • Ograniczone – 36%
    • Bez cenzury – 16%
  • Fałszywe wiadomości
    • Całkowicie cenzurowane – 48%
    • Ograniczone – 38%
    • Bez cenzury – 18%
  • Przestępstwa i obelgi na tle religijnym
    • Pełna cenzura – 41%
    • Ograniczone – 36%
    • Bez cenzury – 26%
  • Graficzna przemoc
    • Całkowicie cenzurowane – 36%
    • Ograniczone – 44%
    • Bez cenzury – 20%
  • Mowa nienawiści i molestowanie
    • Całkowicie cenzurowane – 32%
    • Ograniczone – 49%
    • Bez cenzury – 18%
  • Alkohol i narkotyki
    • Całkowicie cenzurowane – 22%
    • Ograniczone – 53%
    • Bez cenzury – 25%

Źródło: Statista 11

15. 47% użytkowników Internetu uważa, że ​​uzależnienie od cyfrowych światów jest zagrożeniem dla użytkowników metaświata

W ankiecie dotyczącej potencjalnych zagrożeń, jakie cyfrowy świat stwarza dla użytkowników, 47% uznało „uzależnienie od symulowanej rzeczywistości” za najniebezpieczniejsze.

15 Uzależnienie od Metaverse

41% uważa, że ​​kwestie prywatności stanowią zagrożenie, a 41% obawia się problemów ze zdrowiem psychicznym.

Źródło: Statista 12

Statystyki Metaverse dotyczące technologii XR i trendów Metaverse

16. Do końca 2023 roku 110 milionów użytkowników będzie korzystać ze środowisk AR przynajmniej raz w miesiącu

W 2020 roku 83,7 mln internautów przynajmniej raz w miesiącu wchodziło w interakcję ze środowiskami AR tworzonymi przez aplikacje.

Oczekuje się, że do końca 2023 roku liczba ta osiągnie 110 milionów użytkowników.

Źródło: Statista 13

17. Gry wideo stanowią 33% aplikacji stworzonych dla metaświata

Według raportu Deloitte, gry wideo typu business-to-consumer (B2C) stanowią większość aplikacji tworzonych dla środowisk Metaverse.

Udział w rynku wynosi dokładnie 33%.

17 Twórczość Metaverse

Następnie mamy aplikacje do rozrywki medialnej B2C z udziałem w rynku na poziomie 18%, środowiska produkcji przemysłowej typu business-to-business (B2B) na poziomie 15%, środowiska handlu detalicznego B2B na poziomie 14%, środowiska medyczne B2B na poziomie 13% i środowiska edukacyjne B2C na poziomie 8%.

Źródło: Deloitte

18. W 2024 r. 17,6 miliarda dolarów zostanie zainwestowanych w ulepszenie aplikacji rozrywkowych dla metaświata

Ponieważ przychody Metaverse stale rosną, coraz więcej firm inwestuje w tego typu technologie, szczególnie w koncepcje rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej w Metaverse.

Według prognoz finansowych 17,6 miliarda dolarów zostanie zainwestowanych w gry VR i konsumpcję wideo oraz gry AR.

W świecie biznesu eksperci spodziewają się, że 4,1 miliarda dolarów zostanie zainwestowanych w szkolenia Metaverse i przypadki użycia w zakresie konserwacji przemysłowej.

Źródło: Statista 14

19. Szacunkowe prognozy przewidują, że do 2026 r. 25% konsumentów będzie spędzać w metaświecie co najmniej godzinę dziennie

Prognozy szacują, że do 2026 r. 25% konsumentów będzie spędzać co najmniej godzinę dziennie w metaświecie, angażując się w działania związane z pracą, zakupami, interakcjami społecznymi i rozrywką.

19 Projekcji Metaverse

To dobrze, ponieważ te same prognozy szacują, że do tego czasu 30% organizacji biznesowych będzie miało produkty i usługi stworzone specjalnie dla metaświata.

Źródło: Statista 15

20. Do 2025 r. liczba dostaw zestawów słuchawkowych XR przekroczy 105 milionów

Gogle rozszerzonej rzeczywistości i zaawansowany sprzęt VR ułatwiają użytkownikom Metaverse interakcję w przestrzeni wirtualnej.

W 2020 r. dostarczono 7 milionów zestawów słuchawkowych XR, ale eksperci uważają, że do 2025 r. liczba ta osiągnie 105 milionów.

Źródło: Statista 16

21. Do 2024 r. na świecie będzie 1,73 miliarda urządzeń obsługujących AR

Zestawy słuchawkowe XR to nie jedyny sposób, w jaki użytkownicy mogą wchodzić w interakcję z metaświatem.

Urządzenia, z których korzystamy na co dzień, w pełni umożliwiają nam interakcję ze środowiskami AR. Ponownie Pokemon GO jest tego przykładem.

Do 2024 r. na świecie będzie 1,73 miliarda urządzeń obsługujących technologię AR.

21 AR Zdolni użytkownicy

To wzrost z 0,44 miliarda w 2019 roku.

Źródło: Statista 17

22. Codziennie w ramach transakcji NFT obraca się kwotą 250 milionów dolarów

Wykorzystanie waluty wirtualnej jest częścią metaświata i obejmuje NFT, czyli tokeny niezmienne.

NFT to unikalny identyfikator cyfrowy, którego można używać do weryfikacji własności dzieł sztuki cyfrowej, muzyki i nie tylko.

Według raportu McKinsey & Company codziennie w ramach transakcji NFT obraca się 250 milionów dolarów.

Źródło: McKinsey & Company

Statystyki dla projektów i koncepcji Metaverse

23. Roblox wszedł na giełdę z wyceną na 41 miliardów dolarów

Roblox to platforma do gier, która po uruchomieniu w 2006 roku stała się jednym z najwcześniejszych projektów Metaverse.

strona główna robloxa

Jego zawartość jest inwestowana w metaverse, co czyni go wirtualną platformą, na którą użytkownicy metaverse mogą wchodzić, aby grać w wirtualne gry, brać udział w wydarzeniach społecznościowych, rozmawiać z innymi graczami, spacerować po wirtualnych doświadczeniach i nie tylko.

Platforma jest skierowana do dzieci i składa się głównie z treści generowanych przez użytkowników.

Jego popularność wzrosła w 2010 roku, a kiedy firma weszła na giełdę w 2021 roku, jej wycena wynosiła 41 miliardów dolarów, czyli 64,50 dolarów na akcję.

W artykule zacytowano wypowiedź dyrektora generalnego Roblox, Davida Baszuckiego:

„Mamy wizję metaświata jako miejsca, w którym ludzie spotykają się, aby coś robić. Może to być wirtualne przyjęcie urodzinowe lub może oznaczać studiowanie historii starożytnego Rzymu i pójście tam z przyjaciółmi… Nawet jeśli nie możecie być tam razem”.

Źródło: The Washington Post

24. 41% dorosłych w ogóle nie jest zainteresowanych udziałem w wirtualnych koncertach

Według ankiety przeprowadzonej wśród 4420 dorosłych, 41% dorosłych w Stanach Zjednoczonych nie jest zainteresowanych wirtualnym uczestnictwem w wydarzeniach muzycznych na żywo w Metaverse.

18% jest bardzo zainteresowanych, 27% jest średnio zainteresowanych, a 14% nie jest zbyt zainteresowanych.

24 Wirtualne koncerty

Millenialsi najprawdopodobniej będą uczestniczyć w wirtualnych koncertach w metaświecie, ponieważ według doniesień 29% jest bardzo zainteresowanych tą koncepcją, a 32% w pewnym stopniu.

Najrzadziej przedstawiciele pokolenia wyżu demograficznego odwiedzają wirtualne koncerny, gdyż 61% w ogóle nie jest zainteresowanych tą koncepcją.

Źródło: Statista 18

25. Meta inwestuje co roku 10 miliardów dolarów w metaświat

Według raportu McKinsey & Company Meta, właściciel Facebooka i Instagrama, intensywnie inwestuje w metaświat.

Obecnie firma inwestuje 10 miliardów dolarów rocznie w aplikacje rozwojowe Metaverse.

strona główna Metaverse

Dużą część tego stanowi przejście spółki tworzącej spółkę-matkę o nazwie „Meta”.

Źródło: McKinsey & Company

Źródła

  • Statysta 1
  • McKinsey & Company
  • Statysta 2
  • Centrum badawcze Pew
  • Statysta 3
  • Statysta 4
  • Deloitte'a
  • Statysta 5
  • Statysta 6
  • Statysta 7
  • Statysta 8
  • Statysta 9
  • Statysta 10
  • Statysta 11
  • Statysta 12
  • Statysta 13
  • Statysta 14
  • Statysta 15
  • Statysta 16
  • Statysta 17
  • „Washington Post”.
  • Statysta 18

Końcowe przemyślenia

Na tym kończy się nasza lista najlepszych statystyk Metaverse.

Dowiedzieliśmy się, że chociaż połowa ogólnej populacji nadal nie jest zaznajomiona z tą koncepcją, kryje ona w sobie duży potencjał dla przyszłego rozwoju.

Oprócz celów rozrywkowych firmy już w nie inwestują, aby zapewnić konsumentom cyfrowe doświadczenia zakupowe i skuteczniejsze sposoby szkolenia pracowników.

Technologie rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości mieszanej również zapewniają duży potencjał w zakresie pomagania konsumentom w zakupach i podejmowaniu ostatecznych decyzji zakupowych.

Przede wszystkim oczekuje się, że globalny rynek metaverse będzie rósł.

Jeśli chcesz sprawdzić więcej statystyk, polecam zacząć od tych postów:

  • Statystyki Facebooka
  • Statystyki mediów społecznościowych
  • Statystyki Instagrama
  • Statystyki WhatsAppa
Najlepsze statystyki Metaverse