25 najlepszych statystyk Metaverse na rok 2023 (użytkownicy + trendy)
Opublikowany: 2023-11-15Czy potrzebujesz najnowszych statystyk Metaverse? Jesteś ciekaw koncepcji?
Metawers to wirtualne środowisko, które pozwala nam na interakcję z przestrzeniami cyfrowymi na różne sposoby. Na tych platformach istnieją platformy Metaverse, gracze Metaverse, a nawet nieruchomości Metaverse.
W tym poście zebraliśmy najlepsze statystyki Metaverse z całej sieci, aby pomóc Ci lepiej zrozumieć tę koncepcję i jej potencjał.
Najpopularniejsze typy redaktorów – statystyki Metaverse
Oto pięć najważniejszych statystyk metaverse z tego artykułu:
- W 2022 r. metaświat osiągnie wielkość rynku wynoszącą 29,26 miliarda dolarów. (Statista 1 )
- 74% użytkowników dołącza lub chce dołączyć do Metaverse. (Statysta 2 )
- 45% wszystkich dorosłych w Stanach Zjednoczonych w ogóle nie jest zaznajomionych z koncepcją metaświata. (Statystyka 3 )
- Pomiędzy rzeczywistością wirtualną, rzeczywistością rozszerzoną i rzeczywistością mieszaną, VR ma najwyższy udział w rynku wynoszący 48%. (Deloitte)
- Śledzenie i niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych to główne obawy metaświata wśród 55% użytkowników. (Statystyka 10 )
Kluczowe statystyki Metaverse
1. W 2022 r. wielkość globalnego rynku Metaverse osiągnęła 29,26 miliarda dolarów
Zbiorowy rynek rzeczywistości rozszerzonej osiągnął w 2022 r. wielkość rynku globalnego wynoszącą 29,26 miliarda dolarów.
Oczekuje się, że do 2026 roku rynek ten przekroczy 100 miliardów dolarów.
Rzeczywistość rozszerzona, czyli metaświat, składa się z koncepcji rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości mieszanej.
Źródło: Statista 1
2. Wartość metaświata może osiągnąć 5 bilionów dolarów do 2030 roku
Według prognoz opublikowanych w raporcie McKinsey & Company wartość metaświata ma osiągnąć 5 bilionów dolarów do 2030 roku.
Oczekuje się, że wpływ metaświata na rynek e-commerce do roku 2030 spadnie od 2 do 2,6 biliona dolarów.
Szacunki dotyczące wpływu rynkowego na inne branże są następujące:
- Wirtualne nauczanie akademickie – wpływ metaświata na rynek dla tej branży wyniesie od 180 do 270 miliardów dolarów
- Reklama – 144 do 206 miliardów dolarów
- Gry – od 108 do 125 miliardów dolarów
Źródło: McKinsey & Company
3. 74% użytkowników Internetu rozważa dołączenie do Metaverse
Według ankiety opublikowanej przez Statista, w której wzięło udział ponad 1000 respondentów, 74% dorosłych w Stanach Zjednoczonych przyłącza się lub rozważa dołączenie do metaświata.
Jeśli chodzi o to, dlaczego dorośli rozważają dołączenie, 41% chce doświadczyć rzeczy, których nie mogliby doświadczyć w rzeczywistości fizycznej.
Oto inne wyniki:
- Chcesz komunikować się z innymi w kosmosie – 40% dorosłych chce dołączyć do metaświata z tego powodu
- Uważa, że mógłby to być pozytywny sposób na zjednoczenie ludzi – 38%
- Chcą uciec od swojego fizycznego otoczenia – 28%
- Możliwości edukacyjne – 28%
- Chcesz stać się osobą wyróżniającą się – 23%
Źródło: Statista 2
4. 54% ekspertów uważa, że do 2040 r. metaświat stanie się ważnym aspektem codziennego życia pół miliarda ludzi
Według ankiety przeprowadzonej przez Pew Research Center tylko 54% ekspertów uważa, że metaświat będzie „znacznie bardziej wyrafinowanym i naprawdę wciągającym, dobrze funkcjonującym aspektem codziennego życia dla co najmniej pół miliarda ludzi na całym świecie”.
Oznacza to, że prawie połowa ekspertów nie jest tak pewna wpływu metaświata w dłuższej perspektywie.
Wśród ankietowanych ekspertów znaleźli się innowatorzy technologiczni, programiści, liderzy biznesu i polityki, badacze i aktywiści.
Pytania otwarte ujawniły wspólne motywy dotyczące tego, jak zdaniem ekspertów będzie wyglądał metaświat w przyszłości, w tym wspólne przekonanie, że rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość mieszana wyprzedzą popularność rzeczywistości wirtualnej.
Oznacza to, że użytkownicy będą preferować doświadczenia częściowe immersyjne zamiast całkowicie immersyjnych.
Źródło: Centrum badawcze Pew
5. 45% ogólnej populacji Stanów Zjednoczonych w ogóle nie jest zaznajomiona z metaświatem
Według ankiety opublikowanej przez Statista, 45% ogólnej populacji w Stanach Zjednoczonych nie jest zaznajomionych z koncepcją Metaverse.
Respondentów poproszono o ocenę swojej znajomości metaświata w skali od jednego do pięciu, gdzie jeden oznaczał „w ogóle nie jest znajomy”, a pięć oznaczał „bardzo znajomy”.
Oto wyniki wśród ogółu populacji:
- 1 (W ogóle nieznajomy) – 45%
- 2 – 17%
- 3 (neutralny) – 19%
- 4 – 10%
- 5 (bardzo znajomy) – 9%
Dorośli w wieku od 18 do 34 lat to grupa wiekowa, która jest najlepiej zaznajomiona z metaświatem (16% ma bardzo dużą wiedzę, a tylko 23% w ogóle nie jest zaznajomiona), natomiast dorośli w wieku powyżej 55 lat są najmniej zaznajomieni z tą koncepcją (64% nie zna tego pojęcia). w ogóle znajomy, podczas gdy tylko 1% jest bardzo znajomy).
Źródło: Statista 3
6. 66% użytkowników Internetu uważa, że metaświat ma potencjał, aby zastąpić media społecznościowe, jakie znamy
Zanim przejdziemy do tych statystyk, warto zauważyć, że respondentów ankiety zapytano także o ich znajomość metaświata.
Według doniesień 55% respondentów w ogóle nie zna tego pojęcia.
Jednak spośród 45% respondentów 66% uważa, że metaświat może zastąpić media społecznościowe, jakie znamy.
W ankiecie poddano nawet analizie tę statystykę: 42% uważa, że metaświat może częściowo zastąpić media społecznościowe, a 24% uważa, że może je całkowicie zastąpić.
Źródło: Statista 4
7. Rzeczywistość wirtualna ma 48% udziału w rynku wśród wszystkich technologii Metaverse
Raport Deloitte na temat Metaverse zawiera dane dotyczące udziału w rynku różnych typów technologii, których używamy do tworzenia środowisk Metaverse.
Według ich danych, rzeczywistość wirtualna (VR) ma 48% udziału w rynku.
Rzeczywistość rozszerzona (AR) ma 34% udziału w rynku, a rzeczywistość mieszana (MR) ma 18% udziału w rynku.
Wszystkie one składają się na wspólne terminy „metawersum” i „rzeczywistość rozszerzona (XR)”. Oto krótkie wyjaśnienia, czym się od siebie różnią.
- Rzeczywistość wirtualna – całkowicie wirtualne środowisko, z którym wchodzisz w interakcję w sposób sprawiający wrażenie, jakbyś rzeczywiście znajdował się w tym środowisku. Zwykle odbywa się to za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości.
- Rzeczywistość rozszerzona – środowisko wirtualne, które łączy komponenty cyfrowe ze środowiskami rzeczywistymi. Pokemon GO jest przykładem tego typu technologii.
- Rzeczywistość mieszana – środowisko wirtualne, w którym środowiska cyfrowe i fizyczne mogą wchodzić w interakcje. Świetnym przykładem tego typu technologii jest aplikacja pozwalająca na stworzenie projektów w pełni wyposażonych pomieszczeń w Twoim domu.
Źródło: Deloitte
8. 24% konsumentów uważa, że koszt gogli VR jest bardzo ważny przy podejmowaniu decyzji o korzystaniu z metaświata
Ten wynik ankiety pochodzi z ankiety opublikowanej przez Statista, w której wzięło udział 4420 respondentów.
Badanie wykazało, że koszt zestawów VR jest najważniejszym czynnikiem, gdy dorośli zastanawiają się, czy korzystać z metaświata. 24% uważa, że niedrogie gogle VR są „bardzo ważne” przy podejmowaniu tej decyzji.
Jednak pomimo tej statystyki należy zauważyć, że 36% nie uważa, że tanie gogle VR są w ogóle ważne.
Tak naprawdę większość respondentów ze wszystkich względów głosowała za opcją „w ogóle nieważne”.
Oto wyniki, jeśli weźmie się pod uwagę jedynie „bardzo ważne” odpowiedzi z ankiety:
- Duża ilość treści – 15% uważa, że jest to bardzo ważne przy podejmowaniu decyzji o wykorzystaniu metaświata
- Korzysta z niego rodzina i znajomi – 14%
- Rozporządzenia rządowe – 14%
- Miejsce pracy korzystające z niego – 11%
Źródło: Statista 5
9. 59% konsumentów oczekuje, że marki będą reklamować się w metaświecie za pośrednictwem bezpośrednich komunikatów
Wirtualny wszechświat zapewnia użytkownikom jeszcze inny sposób korzystania z Internetu i interakcji ze światem, ale podobnie jak Internet, z którego korzystamy dzisiaj, daje także marketerom inny sposób na reklamę.
Internauci są na to gotowi. Właściwie większość tego oczekuje.
59% oczekuje, że marki będą reklamować się za pośrednictwem wiadomości bezpośrednich, a 52% uważa, że marki będą używać reklam w wyskakujących okienkach.
Kolejne 52% spodziewa się, że w metaświecie zwrócą się do nich sponsorowani lub nawet zatrudnieni influencerzy.
Źródło: Statista 6
10. 65% marketerów jest otwartych na współpracę z influencerami z Metaverse
Internauci są już w tym momencie bardzo zaznajomieni z pojęciem influencerów. Marketing wpływowy rozwinął się wraz z pojawieniem się i rozwojem platform mediów społecznościowych.
Teraz, gdy istnieje Web 3.0, kolejne określenie metaświata, influencerzy mają inny sposób na rozwój swoich marek.
To dobrze, bo 65% marketerów jest otwartych na współpracę z influencerami metaverse, a tylko 16% nie jest zainteresowanych rozszerzaniem swoich kampanii marketingowych na świat wirtualny.
W przeciwieństwie do tej statystyki, czterech na dziesięciu marketerów wolałoby współpracować z influencerami spoza Metaverse.
Źródło: Statista 7
11. 14% użytkowników Internetu przyznaje, że zaangażowałoby się w mowę nienawiści w metaświecie, ale nie w prawdziwym życiu
Według ankiety opublikowanej przez Statista, której wyniki pochodzą od 1050 respondentów, 14% użytkowników Internetu podobno zaangażowałoby się w mowę nienawiści w cyfrowym świecie, ale nie w prawdziwym życiu.
Badanie ujawniło sporo na temat różnic w sposobie, w jaki dorośli zachowywaliby się w świecie fizycznym i cyfrowym.
Oto inne wyniki ankiety:
- Spróbuj sportów ekstremalnych, takich jak skoki spadochronowe, skoki na bungee czy paralotniarstwo – 38%
- Zmień moją świadomość za pomocą VR (zamiast narkotyków i alkoholu) – 27%
- Udawaj kogoś innego/stwórz alter ego płci przeciwnej, innego wieku lub narodowości – 24%
- Wydawaj dużo pieniędzy na kolekcjonerskie ubrania lub akcesoria – 23%
- Spróbuj polowania na grubego zwierza – 22%
- Graj w gry dla dorosłych, które wiążą się z ekstremalną przemocą i/lub seksem – 20%
- Oglądaj wirtualnych gladiatorów walczących na śmierć i życie – 19%
- Przeprowadzaj nieetyczne eksperymenty na wirtualnych ludziach – 18%
- Oglądaj wirtualne egzekucje – 18%
- Posiadaj wirtualny harem – 17%
Źródło: Statista 8
Statystyki Metaverse dotyczące opinii publicznej na temat rozszerzonej rzeczywistości
12. 33% dorosłych jest ciekawych metaświata
W ankiecie opublikowanej przez Statista dorosłych poproszono o ocenę swoich uczuć wobec metaświata w skali od „ciekawy” do „zdezorientowany”.
33% głosowało na ciekawskich, a 12% na „zdezorientowanych”.
Oto jak użytkownicy głosowali na inne opcje:
- Brak zainteresowania – 27%
- Podejrzane – 23%
- Zaniepokojony – 19%
- Obojętny – 19%
- Podekscytowany – 18%
- Optymistyczny – 16%
- Żadne z nich – 7%
Źródło: Statista 9
13. 55% konsumentów uważa, że śledzenie i niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych jest głównym problemem w światach wirtualnych
Według wyników ankiety opublikowanej przez Statista, 55% użytkowników Internetu w Stanach Zjednoczonych uznało „śledzenie i niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych” za główny problem metaświata.
Aspekty, które najmniej niepokoją użytkowników Metaverse, to „choroba lokomocyjna spowodowana goglami VR”, która nie budzi obaw 41% użytkowników, oraz „wpływ zużycia energii na środowisko”, który nie budzi obaw 40% użytkowników.
Inne główne obawy obejmują:
- Nadużycia w Internecie i cyberprzemoc – uznane przez 44% użytkowników Internetu za poważny problem
- Bezpieczeństwo osobiste – 39%
- Molestowanie seksualne – 38%
- Umiarkowanie obraźliwych lub szkodliwych zachowań – 37%
- Wpływ na zdrowie psychiczne – 35%
- Choroba lokomocyjna z gogli VR – 29%
- Wpływ zużycia energii na środowisko – 28%
Oto lista tych obaw, jeśli zestawisz je z tym, co użytkownicy postrzegają jako „w ogóle nie budzące obaw”:
- Choroba lokomocyjna od gogli VR – 41% internautów nie przejmuje się aspektem korzystania z metaświata
- Wpływ zużycia energii na środowisko – 40%
- Molestowanie seksualne – 39%
- Wpływ na zdrowie psychiczne – 38%
- Umiarkowanie obraźliwych lub szkodliwych zachowań – 34%
- Bezpieczeństwo osobiste – 33%
- Przemoc w Internecie i cyberprzemoc – 30%
- Śledzenie i niewłaściwe wykorzystanie danych osobowych – 21%
Źródło: Statista 10
14. 60% użytkowników Internetu uważa, że samobójstwo powinno zostać całkowicie ocenzurowane w metaświecie
W ankiecie opublikowanej przez Statista zapytano internautów o konkretne rodzaje treści oraz o to, czy powinny one być cenzurowane w wirtualnych światach.
Samobójstwo znajdowało się na szczycie listy, gdy uporządkowano dane według tego, co według użytkowników powinno być najbardziej cenzurowane.
60% użytkowników uważa, że tego typu treści należy cenzurować, 29% uważa, że należy je ograniczać, a 11% uważa, że nie należy ich cenzurować.
Oto jak użytkownicy głosowali na inne typy treści:
- Znęcanie się nad zwierzętami
- Całkowicie ocenzurowane – 57% użytkowników uważa, że te treści powinny zostać całkowicie ocenzurowane
- Ograniczone – 33% użytkowników uważa, że te treści powinny podlegać ograniczeniom
- Bez cenzury – 10% użytkowników uważa, że te treści powinny być nieocenzurowane
- Mowa nienawiści i molestowanie
- Całkowicie cenzurowane – 52%
- Ograniczone – 31%
- Bez cenzury – 16%
- Rasizm
- Całkowicie cenzurowane – 48%
- Ograniczone – 36%
- Bez cenzury – 16%
- Fałszywe wiadomości
- Całkowicie cenzurowane – 48%
- Ograniczone – 38%
- Bez cenzury – 18%
- Przestępstwa i obelgi na tle religijnym
- Pełna cenzura – 41%
- Ograniczone – 36%
- Bez cenzury – 26%
- Graficzna przemoc
- Całkowicie cenzurowane – 36%
- Ograniczone – 44%
- Bez cenzury – 20%
- Mowa nienawiści i molestowanie
- Całkowicie cenzurowane – 32%
- Ograniczone – 49%
- Bez cenzury – 18%
- Alkohol i narkotyki
- Całkowicie cenzurowane – 22%
- Ograniczone – 53%
- Bez cenzury – 25%
Źródło: Statista 11
15. 47% użytkowników Internetu uważa, że uzależnienie od cyfrowych światów jest zagrożeniem dla użytkowników metaświata
W ankiecie dotyczącej potencjalnych zagrożeń, jakie cyfrowy świat stwarza dla użytkowników, 47% uznało „uzależnienie od symulowanej rzeczywistości” za najniebezpieczniejsze.
41% uważa, że kwestie prywatności stanowią zagrożenie, a 41% obawia się problemów ze zdrowiem psychicznym.
Źródło: Statista 12
Statystyki Metaverse dotyczące technologii XR i trendów Metaverse
16. Do końca 2023 roku 110 milionów użytkowników będzie korzystać ze środowisk AR przynajmniej raz w miesiącu
W 2020 roku 83,7 mln internautów przynajmniej raz w miesiącu wchodziło w interakcję ze środowiskami AR tworzonymi przez aplikacje.
Oczekuje się, że do końca 2023 roku liczba ta osiągnie 110 milionów użytkowników.
Źródło: Statista 13
17. Gry wideo stanowią 33% aplikacji stworzonych dla metaświata
Według raportu Deloitte, gry wideo typu business-to-consumer (B2C) stanowią większość aplikacji tworzonych dla środowisk Metaverse.
Udział w rynku wynosi dokładnie 33%.
Następnie mamy aplikacje do rozrywki medialnej B2C z udziałem w rynku na poziomie 18%, środowiska produkcji przemysłowej typu business-to-business (B2B) na poziomie 15%, środowiska handlu detalicznego B2B na poziomie 14%, środowiska medyczne B2B na poziomie 13% i środowiska edukacyjne B2C na poziomie 8%.
Źródło: Deloitte
18. W 2024 r. 17,6 miliarda dolarów zostanie zainwestowanych w ulepszenie aplikacji rozrywkowych dla metaświata
Ponieważ przychody Metaverse stale rosną, coraz więcej firm inwestuje w tego typu technologie, szczególnie w koncepcje rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej w Metaverse.
Według prognoz finansowych 17,6 miliarda dolarów zostanie zainwestowanych w gry VR i konsumpcję wideo oraz gry AR.
W świecie biznesu eksperci spodziewają się, że 4,1 miliarda dolarów zostanie zainwestowanych w szkolenia Metaverse i przypadki użycia w zakresie konserwacji przemysłowej.
Źródło: Statista 14
19. Szacunkowe prognozy przewidują, że do 2026 r. 25% konsumentów będzie spędzać w metaświecie co najmniej godzinę dziennie
Prognozy szacują, że do 2026 r. 25% konsumentów będzie spędzać co najmniej godzinę dziennie w metaświecie, angażując się w działania związane z pracą, zakupami, interakcjami społecznymi i rozrywką.
To dobrze, ponieważ te same prognozy szacują, że do tego czasu 30% organizacji biznesowych będzie miało produkty i usługi stworzone specjalnie dla metaświata.
Źródło: Statista 15
20. Do 2025 r. liczba dostaw zestawów słuchawkowych XR przekroczy 105 milionów
Gogle rozszerzonej rzeczywistości i zaawansowany sprzęt VR ułatwiają użytkownikom Metaverse interakcję w przestrzeni wirtualnej.
W 2020 r. dostarczono 7 milionów zestawów słuchawkowych XR, ale eksperci uważają, że do 2025 r. liczba ta osiągnie 105 milionów.
Źródło: Statista 16
21. Do 2024 r. na świecie będzie 1,73 miliarda urządzeń obsługujących AR
Zestawy słuchawkowe XR to nie jedyny sposób, w jaki użytkownicy mogą wchodzić w interakcję z metaświatem.
Urządzenia, z których korzystamy na co dzień, w pełni umożliwiają nam interakcję ze środowiskami AR. Ponownie Pokemon GO jest tego przykładem.
Do 2024 r. na świecie będzie 1,73 miliarda urządzeń obsługujących technologię AR.
To wzrost z 0,44 miliarda w 2019 roku.
Źródło: Statista 17
22. Codziennie w ramach transakcji NFT obraca się kwotą 250 milionów dolarów
Wykorzystanie waluty wirtualnej jest częścią metaświata i obejmuje NFT, czyli tokeny niezmienne.
NFT to unikalny identyfikator cyfrowy, którego można używać do weryfikacji własności dzieł sztuki cyfrowej, muzyki i nie tylko.
Według raportu McKinsey & Company codziennie w ramach transakcji NFT obraca się 250 milionów dolarów.
Źródło: McKinsey & Company
Statystyki dla projektów i koncepcji Metaverse
23. Roblox wszedł na giełdę z wyceną na 41 miliardów dolarów
Roblox to platforma do gier, która po uruchomieniu w 2006 roku stała się jednym z najwcześniejszych projektów Metaverse.
Jego zawartość jest inwestowana w metaverse, co czyni go wirtualną platformą, na którą użytkownicy metaverse mogą wchodzić, aby grać w wirtualne gry, brać udział w wydarzeniach społecznościowych, rozmawiać z innymi graczami, spacerować po wirtualnych doświadczeniach i nie tylko.
Platforma jest skierowana do dzieci i składa się głównie z treści generowanych przez użytkowników.
Jego popularność wzrosła w 2010 roku, a kiedy firma weszła na giełdę w 2021 roku, jej wycena wynosiła 41 miliardów dolarów, czyli 64,50 dolarów na akcję.
W artykule zacytowano wypowiedź dyrektora generalnego Roblox, Davida Baszuckiego:
„Mamy wizję metaświata jako miejsca, w którym ludzie spotykają się, aby coś robić. Może to być wirtualne przyjęcie urodzinowe lub może oznaczać studiowanie historii starożytnego Rzymu i pójście tam z przyjaciółmi… Nawet jeśli nie możecie być tam razem”.
Źródło: The Washington Post
24. 41% dorosłych w ogóle nie jest zainteresowanych udziałem w wirtualnych koncertach
Według ankiety przeprowadzonej wśród 4420 dorosłych, 41% dorosłych w Stanach Zjednoczonych nie jest zainteresowanych wirtualnym uczestnictwem w wydarzeniach muzycznych na żywo w Metaverse.
18% jest bardzo zainteresowanych, 27% jest średnio zainteresowanych, a 14% nie jest zbyt zainteresowanych.
Millenialsi najprawdopodobniej będą uczestniczyć w wirtualnych koncertach w metaświecie, ponieważ według doniesień 29% jest bardzo zainteresowanych tą koncepcją, a 32% w pewnym stopniu.
Najrzadziej przedstawiciele pokolenia wyżu demograficznego odwiedzają wirtualne koncerny, gdyż 61% w ogóle nie jest zainteresowanych tą koncepcją.
Źródło: Statista 18
25. Meta inwestuje co roku 10 miliardów dolarów w metaświat
Według raportu McKinsey & Company Meta, właściciel Facebooka i Instagrama, intensywnie inwestuje w metaświat.
Obecnie firma inwestuje 10 miliardów dolarów rocznie w aplikacje rozwojowe Metaverse.
Dużą część tego stanowi przejście spółki tworzącej spółkę-matkę o nazwie „Meta”.
Źródło: McKinsey & Company
Źródła
- Statysta 1
- McKinsey & Company
- Statysta 2
- Centrum badawcze Pew
- Statysta 3
- Statysta 4
- Deloitte'a
- Statysta 5
- Statysta 6
- Statysta 7
- Statysta 8
- Statysta 9
- Statysta 10
- Statysta 11
- Statysta 12
- Statysta 13
- Statysta 14
- Statysta 15
- Statysta 16
- Statysta 17
- „Washington Post”.
- Statysta 18
Końcowe przemyślenia
Na tym kończy się nasza lista najlepszych statystyk Metaverse.
Dowiedzieliśmy się, że chociaż połowa ogólnej populacji nadal nie jest zaznajomiona z tą koncepcją, kryje ona w sobie duży potencjał dla przyszłego rozwoju.
Oprócz celów rozrywkowych firmy już w nie inwestują, aby zapewnić konsumentom cyfrowe doświadczenia zakupowe i skuteczniejsze sposoby szkolenia pracowników.
Technologie rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości mieszanej również zapewniają duży potencjał w zakresie pomagania konsumentom w zakupach i podejmowaniu ostatecznych decyzji zakupowych.
Przede wszystkim oczekuje się, że globalny rynek metaverse będzie rósł.
Jeśli chcesz sprawdzić więcej statystyk, polecam zacząć od tych postów:
- Statystyki Facebooka
- Statystyki mediów społecznościowych
- Statystyki Instagrama
- Statystyki WhatsAppa