Mobilny e-sport: rosnący rynek gier mobilnych

Opublikowany: 2022-02-24
mobilny e-sport

Podczas gdy rynek gier mobilnych jest zdominowany przez zwykłych graczy, konkurencyjne gry mobilne stają się ważnym aspektem przestrzeni. Aby dotrzeć do tych graczy, główni twórcy gier, tacy jak Riot Games, zanurzają palce w mobilnym e-sporcie z adaptacjami, takimi jak Wild Rift, a organizacje e-sportowe zaczynają iść w ich ślady, dodając graczy mobilnych do swoich składów.

Nowoczesna technologia pomaga branży e-sportowej uwolnić jej magię. Według Arxiv.org, do 2021 r. liczba uczestników e-sportu na całym świecie osiągnie 557 milionów. Teraz wielu graczy na całym świecie może brać udział w grach za pomocą technologii mobilnej.

Rynek mobilnych e-sportów się rozwija

Akcja rozgrywa się w dwóch kanałach: tradycyjnym PC i konsoli; i mobilne. Chociaż oba kanały dobrze się rozwijają, dane z Business Insider Intelligence przewidują, że całkowita oglądalność e-sportu prawie się podwoi, z 335 mln w 2017 r. do 646 mln w 2023 r., przy czym w obu z pewnością coraz popularniejsze są urządzenia mobilne.

Według raportu Niko Partners, globalne mobilne gry e-sportowe wygenerowały 15,3 miliarda przychodów w 2018 roku, nieco mniej niż 16,1 miliarda dolarów wygenerowanych przez gry e-sportowe na komputery PC. Ta wartość 15,3 miliarda dolarów oznacza, że ​​globalne przychody z mobilnego e-sportu stanowią 25,2% całkowitych przychodów z gier mobilnych. A w pierwszej połowie 2019 roku odsetek ten wzrósł do 26,2%. Ten sam raport szacuje liczbę mobilnych graczy na całym świecie na 2,53 miliarda w 2019 roku, w porównaniu do 1,5 miliarda ludzi, którzy grają w gry na komputerach PC i konsolach.

Nawet jeśli konsole i komputery do gier w końcu osiągną nasycenie rynku w Azji, jest mało prawdopodobne, aby kanibalizowały popularność gier mobilnych i mobilnego e-sportu w regionie. „Mobilne e-sporty nie znikną” – powiedział Bolin Wang, dyrektor zarządzający Content+ w Transnational China. „Esporty mobilne, komputerowe i konsolowe nie zastąpią się nawzajem, ponieważ ich ekosystemy, odbiorcy i wartości marketingowe marki mogą być bardzo różne”.

ASO Światowy serwis rankingowy aplikacji
Kliknij „ Dowiedz się więcej ”, aby rozwijać swoją działalność w zakresie aplikacji i gier dzięki usłudze promocji aplikacji ASO World.

Dlaczego jest to idealny moment na mobilną grę e-sportową?

Za wzrostem przychodów z mobilnego e-sportu kryje się wiele czynników. Na dojrzałych rynkach większość dorosłych i nastolatków posiada smartfony, podczas gdy na rynkach wschodzących penetracja smartfonów szybko rośnie. Według Statista na całym świecie jest obecnie 3,5 miliarda użytkowników smartfonów, co oznacza, że ​​44,85% światowej populacji (w każdym wieku) posiada smartfony. Liczba ta jest znacznie wyższa niż 2,5 miliarda w 2016 r., co stanowiło 33,58% światowej populacji w tym roku.

Kiedy ludzie mają smartfony, granie w gry jest jednym z celów, do których zwykle ich używają. Na przykład w Afryce 70% właścicieli smartfonów gra w gry mobilne, w porównaniu z 60% w Ameryce Łacińskiej. To nie tylko stereotypowi gracze, ale ludzie w każdym wieku i w każdym wieku. W rzeczywistości gracze mobilni mają zwykle lepsze wykształcenie i wyższe dochody. Różnorodność dostępnych gatunków gier, od gier logicznych po gry akcji, oznacza, że ​​gry mobilne trafiają do bardzo szerokiego grona odbiorców.

Ważną rolę odgrywa również technologia. Ponieważ coraz więcej krajów rozwija się szybciej, sieci 5G o wyższej przepustowości, możliwość grania i oglądania innych osób grających w gry na urządzeniu mobilnym, nawet jeśli nie masz dostępu do sieci Wi-Fi, jest bardziej atrakcyjną propozycją, zapewniając HD obrazy i tworzenie problemów z nadmiarowością opóźnień i opóźnień.

Mobilni odbiorcy e-sportowi

Według badań Gaming Street, mediana wieku mobilnych graczy e-sportowych wynosi około 29 lat, z czego 40 procent widzów jest w wieku od 25 do 34 lat. towarzyszące im reklamy w sposób odmienny od reklam tradycyjnych.

Ponadto scena gier mobilnych ma młodszą publiczność niż publiczność gier lub ogólna publiczność e-sportowa. „Uznano, że wiek, w którym Amerykanie mają swój pierwszy telefon komórkowy, staje się coraz młodszy” – powiedział Alimurung. „Ten trend będzie się tylko nasilał w Azji”. Niedawny wzrost liczby gier mobilnych wśród tej młodszej grupy demograficznej wystarczył, aby zaalarmować chiński rząd, który 30 sierpnia ustanowił trzygodzinny tygodniowy limit gier dla graczy poniżej 18 roku życia.

Fani mobilnych e-sportów pasjonują się grami i towarzyszącymi im reklamami. To sprawia, że ​​są atrakcyjnym celem marketingu gier wideo, ponieważ poświęcą czas na przeglądanie treści marketingowych i zaangażowanie Twojej marki w razie potrzeby.

Esporty są w dużej mierze napędzane przez społeczność. Najlepsi gracze stają się dostępni dla swoich odbiorców, a ponieważ e-sporty coraz częściej wkraczają do głównego nurtu, stają się samodzielnymi celebrytami, a marki zwracają się do nich o możliwości sponsorowania, ponieważ mają duże bazy fanów, którzy chcą ich słuchać.

Reklama w mobilnych grach e-sportowych

Pomimo swojego przyszłego potencjału, e-sporty mobilne są co najmniej szybko rozwijającą się drogą dla dużych twórców gier i zespołów e-sportowych, aby dotrzeć do fanów wśród nakładających się i wschodzących grup demograficznych. Ponieważ Riot Games inwestuje w infrastrukturę mobilną dla konkurencyjnych gier, takich jak Wild Rift i Valorant, reklamodawcy i firmy medialne w przestrzeni e-sportowej powinni zwrócić szczególną uwagę na ten rozwijający się podsektor przestrzeni gier mobilnych.

Wydarzenia na żywo z mobilnych gier e-sportowych

Reklama w mobilnych grach e-sportowych przybiera wiele form. Gry transmisyjne są przeplatane reklamami sponsorów, tak jak podczas meczu piłki nożnej lub baseballu na żywo. E-sporty są również ważne w wydarzeniach na żywo. Chociaż jest to oczywiście niemożliwe teraz, kiedy działają, przyciągają dużą publiczność. Na przykład, gdy ponad 15 000 fanów e-sportu bierze udział w Free Fire World Cup 2019 w Bangkoku, istnieją oczywiste możliwości brandingu miejsc na tych ważnych wydarzeniach.

Reklamy nieprzerywające

Jednak dla reklamodawców, którzy chcą nawiązać kontakt z fanami e-sportu w czasie, który im odpowiada, najlepszą okazją mogą być nieprzerywające reklamy wstawiane natywnie do gry. Na przykład w grze wyścigowej Asphalt 9 znajdują się markowe ekrany w grze; markowe skórki do samochodów; sponsorowane dopalacze energii i kupony dla graczy; i możliwości brandingu na wirtualnych billboardach wokół toru. W porównaniu z niektórymi innymi grami, gatunek ten sprawia, że ​​jest to wyjątkowo bezpieczne środowisko brandingowe dla reklamodawców.

W badaniu przeprowadzonym przez Reach3 ponad dwóch na pięciu graczy stwierdziło, że szukało reklamodawców po zwróceniu się o sponsorowanie e-sportu, a 41% respondentów stwierdziło, że mieli lepsze wrażenie marki lub firmy w wyniku aktywacji e-sportu.

Wszyscy wiedzą, że reklamodawcy podążają za oczami. W ten sposób giganci internetowi, tacy jak Facebook i Google, budują swoje biznesy, najpierw cierpliwie budując odbiorców, a później je zarabiając. W świecie mobilnych e-sportów publiczność jest gotowa na czekanie.

Gry mobilne z dużym udziałem w rynku e-sportu

Fortnite

Fortnite to jeden z najpopularniejszych mobilnych e-sportów. Mistrzostwa Świata 2020 nie odbyły się ze względu na popularność pandemii, ale po tym, jak 16-letni Kyle „Bugha” Giersdorf wygrał 3 miliony dolarów nagrody pieniężnej, wydarzenie 2019 przyciągnęło wiele uwagi mediów.

W wydarzeniu wzięło udział ponad 40 milionów graczy, ponieważ najlepsi gracze zebrali się w Nowym Jorku, aby wziąć udział w finałach. Ponad 19 000 osób wzięło udział w trzydniowym turnieju, a 2 miliony więcej obejrzało online za pośrednictwem YouTube i Twitch.

Garena Wolny Ogień

Free Fire to gra typu battle royale, w której 50 zawodników ląduje na wyspie w poszukiwaniu broni i sprzętu, aby zniszczyć innych graczy.
Gra ma aktywną scenę e-sportową, a Free Fire World Cup 2019 przyciągnął większą publiczność niż inne popularne gry e-sportowe tamtych czasów. Podczas transmisji na żywo finały oglądało średnio 630 931 widzów, osiągając 1 milion widzów.

Call of Duty: Mobile

Pierwsze mistrzostwa Call of Duty Mobile odbyły się w zeszłym roku, ale wydarzenie zostało odwołane podczas etapu finałowego z powodu wybuchu epidemii New Crown Pneumonia. Turniej przeszedł etap regionalny i organizatorzy postanowili rozdysponować pozostałą pulę nagród między mistrzów regionu.

W początkowej fazie miliony fanów rywalizowało w aplikacji o zakwalifikowanie się do finałów regionalnych. Gracze walczyli w rundach kwalifikacyjnych dla jednego gracza, a najbardziej widoczne na świecie najlepsze drużyny zostały zaproszone do finałów regionalnych.

Clash Royale

Obrona wieży, gra strategiczna w czasie rzeczywistym/turowa jest jedną z najczęściej granych gier e-sportowych na świecie. Był otwarty na wszystkie mistrzostwa koronne 2017 i przyciągnął ponad 27 milionów graczy, dzięki czemu osiągnął zasięg, o jakim inne turnieje e-sportowe mogą tylko pomarzyć.

Clash Royale to gra wideo przeznaczona wyłącznie na urządzenia mobilne. Nie ma odpowiedników na PC lub konsole, jak inni gracze w branży. Gry są nadawane w trybie pionowym, aby zachęcić do oglądania na urządzeniach mobilnych i transmitowane w YouTube, aby przyciągnąć młodszą publiczność do turnieju.

Dzięki puli nagród w wysokości 1 miliona dolarów, e-sport War of the Royals może stanąć obok największych nazwisk w e-sporcie.

League of Legends: Dzika Szczelina

League of Legends: Wild Rift to pierwsza w pełni mobilna gra Riot Games. Firma podjęła wstępne kroki w celu zbudowania ekosystemu e-sportowego Wild Rift, ogłaszając swój pierwszy turniej, który odbędzie się 26 lutego 2021 r.

Plany dotyczące turniejów regionalnych w Azji Południowo-Wschodniej są już w toku, gdzie rozwija się scena mobilnego e-sportu, a ESL Games zostało wybrane jako partner dla regionu. W planach jest uruchomienie turniejów w Ameryce Północnej i innych częściach świata.