Jak firma Sanshee negocjuje umowy licencyjne na tworzenie gadżetów związanych z anime i grami wideo?
Opublikowany: 2017-04-25Kultura maniaków zyskuje na popularności. Każda nowa gra wideo, program telewizyjny i anime może wywołać nowy kult.
Ale jak licencjonować te właściwości, aby wykorzystać je jako produkty?
W tym odcinku Shopify Masters Sarah Fetter z Sanshee, producentka towarów premium dla fanów gier wideo i anime, wyjaśnia, w jaki sposób znajduje i negocjuje umowy licencyjne na tworzenie i sprzedaż towarów.
Posłuchaj Shopify Masters poniżej…
Pobierz ten odcinek z Google Play, iTunes lub tutaj!
„Ekskluzywny oznacza, że jeśli podpiszę umowę na wyłączność z posiadaczem IP, mamy wyłączną możliwość tworzenia przedmiotów”.
Dostrój się, aby się uczyć
- Kluczowe warunki umowy w umowie licencyjnej
- Dlaczego warunki wysyłki mogą pogorszyć umowę licencyjną?
- Dlaczego i jak tworzyć systemy i infrastrukturę dla swojego biznesu
Pokaż notatki
- Sklep : Sanshee
- Profile społecznościowe : Facebook, Twitter, Instagram
Transkrypcja:
Felix: Dzisiaj dołącza do mnie Sarah Fetter z Sanshee. Sanshee produkuje wysokiej jakości gadżety do gier wideo, anime i nie tylko. Została założona w 2012 roku i ma siedzibę w Seattle w stanie Waszyngton. Witaj Saro.
Sarah: Dziękuję bardzo, że mnie masz.
Felix: Tak, więc powiedz nam trochę więcej o biznesie. Jakie są najbardziej popularne towary, które sprzedajecie?
Sarah: To naprawdę się zmienia. Zasadniczo, zwłaszcza w przypadku towarów związanych z grami, najlepiej sprzeda się to, co jest najnowsze. Przez większość czasu będą to rzeczy takie jak plusz. Są to jedne z tych przedmiotów, które bez względu na to, jak wygląda gra, czy, szczerze, program telewizyjny czy coś w tym rodzaju, zawsze sprzedają się naprawdę dobrze. Wszystko, co jest łatwe do stworzenia, na przykład szpilki, przyciski i tym podobne. To są… Oczywiście idą bardzo dobrze, ponieważ są tanim przedmiotem zarówno do tworzenia, jak i produkcji, a także dla ludzi, którzy po prostu podchwytują kaprys. Widzimy wiele różnych rzeczy, które się udają, zwłaszcza w zależności od tego, czym jest nieruchomość. W grach wideo zobaczysz, że niektóre przedmioty, takie jak pluszaki, przypinki i inne rzeczy, sprzedają się lepiej. W anime możesz zobaczyć takie rzeczy, jak plakaty lub inne przedmioty, które niekoniecznie są łatwe do zdobycia, dobrze się sprzedają.
Felix: Macie tu tonę przedmiotów lub tonę różnego rodzaju produktów. Zdecydowanie chcę szczegółowo omówić sposób zarządzania katalogiem. Zanim tam dotarliśmy, rozmawialiśmy trochę poza anteną o tym, kiedy dołączyłeś i jak powstała firma. Chciałbym ponownie usłyszeć tę historię na antenie o tym, jak „biznes” zaczął się w 2012 roku.
Sarah: Tak, więc biznes zaczął się od trzech przyjaciół, którzy zdecydowali, że chcą, aby ich pasja do gier wideo i innych przedmiotów stała się prawdziwą rzeczą, namacalną rzeczą, którą inni ludzie również mogą cieszyć. Zaczęli od zrobienia kilku projektów T-shirtów i kilku plakatów, a kiedy zaczęło się to niesamowicie dobrze sprzedawać… Bo tak naprawdę chodziło o to, kiedy konwenty stały się czymś wielkim, gdzie widać ten skok, w którym konwenty zaczęły pojawiać się częściej w różne stany. Więc w pewnym sensie trafili we właściwy moment, słodki moment, kiedy konwenty rozkręcały się, a oni zdołali się dostać i stali się niezwykle popularni.
Większość osób, które ją założyły, odeszła lub nie pracuje już z firmą. Jeden z facetów, którzy ją założyli, teraz pracuje dla Fakku i w pewnym momencie jest na liście 100 najlepszych osób Forbesa. Potem kilka innych osób robi inne rzeczy, więc jest naprawdę fajnie. Tak więc biznes się rozpoczął, w zasadzie zrobili coś we właściwym czasie i był to przedmiot wysokiej jakości, na który wiele osób bardzo dobrze zareagowało, a to po prostu wystartowało, trochę nadrobiło tam.
Felix: Niesamowite, więc kiedy dołączyłeś do firmy i jaka była twoja rola po wejściu do firmy?
Sarah: Dołączyłam do firmy na początku 2014 roku. Pierwotnie zostałam zatrudniona jako osobista asystentka dyrektora artystycznego. W tamtym momencie drugi współwłaściciel firmy chciał zająć się innymi sprawami i chciał zobaczyć, co jeszcze tam jest, więc ostatecznie przejąłem o wiele więcej jego obowiązków. Potem w końcu znalazł to, co chciał zrobić, więc przejąłem lwią część wszystkiego innego. Więc teraz robię wszystko po trochu. Zajmuję się ogólną działalnością firmy, robię wiele rzeczy związanych z biznesem, rozmawiam z klientami, umawiam spotkania i wylatuję, aby zobaczyć ludzi i tak dalej. Nadzoruję wiele rzeczy związanych z konwencjami i tak dalej.
Mamy po prostu naprawdę świetny zespół, z którym mogę pracować i zajmować się wszystkimi rzeczami, takimi jak tworzenie konwencji itp., a następnie składam mi sprawozdania, co jest naprawdę miłe, ponieważ są o wiele lepiej zorganizowane.
Myślę, że prawdopodobnie przejąłem w zasadzie wszystko w 2016 roku, a potem była to po prostu kwestia dostosowania mojego harmonogramu i przejęcia trochę więcej, takich jak sztuka, tworzenie produktów i w zasadzie wszystko pod słońcem.
Felix: Chciałbym usłyszeć więcej o tym przejściu, ponieważ myślę, że po drugiej stronie są przedsiębiorcy, którzy chcą pozyskać operatora odpowiedzialnego za prowadzenie firmy. Wielu przedsiębiorców wchodzi lub chce założyć firmy, ponieważ mają pomysły, które chcą realizować, ale potem wpadają na pomysły i po prostu potrzebują kogoś, kto pomoże im je zrealizować. Czy powiedziałbyś, że to jest rodzaj twojej roli, czy twoim zadaniem jest przekształcenie tych, jak sądzę, marzeń… a przynajmniej na początku, przekształcenie tych marzeń i pomysłów w rzeczywistość?
Sarah: Tak, to właściwie dość interesujący sposób, w jaki zazębiam się z firmą. Oczywiście ze względu na sposób, w jaki powstała firma, wiele rzeczy nie było… nie chcę powiedzieć, że zostały zestalone, ponieważ wszystko zostało zrobione, ale było po prostu wiele rzeczy, w których żadna z nich nie pochodziła z korporacji. To była dość interesująca rzecz, kiedy jestem przyzwyczajony do korporacyjnych rzeczy. Pracowałem w dużych firmach. Pracowałem w małych firmach. Zrobiłem wszystkie biurokratyczne rzeczy. Więc wchodząc w to, było bardzo interesujące zbudować to wszystko od podstaw.
Mieli pewne procesy i pewne rzeczy, ale żaden z nich nie miał takiego tła, oto wszystkie rzeczy, które musimy zrobić w procesie rekrutacji i jeśli mamy dodać pracowników, którzy nie są tymi trzema facetami, którzy zaczęli to jest proces, do którego musimy przejść. Tutaj jest jak ogólne zgłaszanie rzeczy, które musielibyśmy zrobić, wszystkie te małe rzeczy, które nie miały znaczenia, gdy działali poza piwnicą i tylko dla zabawy, i robili to jako dodatkowy występ, ale kiedy zaczęło to stawać się prawdziwe Potrzebowali kogoś, kto w pewnym sensie wejdzie i powie: „Ok, nie zamierzamy robić tego bardzo korporacyjnego, ale musimy mieć zasady i przepisy i być w stanie mieć definiowalny proces podczas tworzenia rzeczy i odpowiedzialność w ogóle, papierkową robotę i wszystkie te dobre rzeczy”.
Odkąd byłem do tego przyzwyczajony, naprawdę fajnie było móc przyjść i zacząć czysto iw zasadzie powiedzieć: „To, co widziałem, działa, oto co widziałem, ale nie działa. Posmakujemy sposobu A, a jeśli to nie zadziała, dostosujemy go i przejdziemy do tego. Więc po prostu bardzo miło było mieć praktyczne podejście i budować wszystko od podstaw.
Feliks: Mm-hmm (tak). A jak oni cię znaleźli lub jak ty ich znalazłeś?
Sarah: Miałam więc przyjaciela, który pracował dla nich jako niezależny artysta w Los Angeles, kiedy mieszkali poza Bostonem. Pracowałem wtedy w firmie marketingowej i mój przyjaciel, który był ich artystą, powiedział: „Hej, powinieneś złożyć podanie. Szukają osobistego asystenta. Oczywiście to nie jest to, co chcesz robić, ale myślę, że prawdopodobnie mógłbyś awansować, ponieważ masz dużo doświadczenia, którego firma nie ma i którego prawdopodobnie używasz”. Więc złożyłem podanie… Myślę, że złożyłem podanie we wtorek, a oni powiedzieli: „Hej, odlecimy ci w ten weekend, jeśli chcesz po prostu przyjść na rozmowę kwalifikacyjną”. I najwyraźniej w zasadzie odrzucili wszystkie pozostałe CV i rzeczy, które otrzymali, spotkali się ze mną i powiedzieli: „Kiedy możesz się przeprowadzić?” A więc w zasadzie miesiąc później pojechałem przez cały kraj z Portland w stanie Oregon, aby przenieść się do Bostonu i ułatwiłem… Moją wielką rzeczą, powodem, dla którego zatrudnili mnie w tamtym momencie, było ułatwienie przeprowadzki z Bostonu do Seattle, gdzie my są teraz.
Felix: Niesamowite, więc kiedy wkroczyłeś do samego biznesu, jakie były główne ulepszenia, o których wiedziałeś, że chcesz natychmiast wprowadzić?
Sarah: O rany. Po pierwsze, byli w biurze przez bardzo krótki czas, a ponieważ firma w tym czasie składała się tylko z trzech facetów i tak naprawdę nie potrzebowali tak często przebywać w biurze, ponieważ wszyscy ludzie, którzy byli zaangażowani na początku istnienia firmy również żyli razem. Byłem pierwszą osobą, która została sprowadzona w zasadzie z drugiej strony kraju, ale też nie wszystkim znana. Więc najważniejszą rzeczą było… Zasadniczo częścią mojej rozmowy było pójście do biura i przyjrzenie się mu, a główny właściciel firmy zwrócił się do mnie i powiedział „Pomoc”, ponieważ wszystko było wszędzie. Ponieważ używali tego dla zabawy, nie było zbyt wiele organizacji, nie było skrzywień, nie było wszystkich tych rzeczy, których potrzebujesz, aby zorganizować zorganizowany proces.
Największym pierwszym krokiem, który zrobiliśmy, było A, posprzątanie biura. Zasadniczo, upewniając się, że wszystkie koszulki znajdują się w tym samym miejscu, wszystkie szpilki znajdują się w tym samym miejscu, próbując skonsolidować wszystko, nadrabiając zaległości, rozmawiając z osobą, którą mieli, wykonując zamówienia i wymyślając, okej , jaki jest Twój proces, jakie problemy napotykasz, a następnie w jaki sposób przez to przechodzimy i naprawiamy, aby ułatwić Ci pracę i sprawić, że będziesz bardziej efektywny.
Od tego momentu po prostu budowałem wszystko od podstaw. Na przykład, okej, to nie jest trzech przyjaciół w godzinach pracy, to tutaj są godziny pracy, oto zaplanowane przerwy i oto wszystkie rzeczy, o których tak naprawdę nie myślisz, ponieważ może zawsze je robiłeś, ale jeśli zaczynasz coś od zera i wszyscy jesteście przyjaciółmi, których tak naprawdę nigdy nie wdrażacie. To były jedne z pierwszych rzeczy, które musieliśmy zmienić, to było jak stworzenie jakiejś struktury wokół rzeczy.
Felix: Załóżmy, że ktoś jest założycielem firmy i zatrudnia dyrektora generalnego lub operatora, który wszedł i w zasadzie wszystko uporządkował, prowadził firmę i prowadził dużą część operacji firmy, co uważasz, że jest to najlepszy sposób dla tego założyciela na współpracę z operatorem lub dyrektorem generalnym, którego zatrudnili?
Sarah: Powiedziałabym, że pierwszym krokiem jest ustalenie, jakie jest pochodzenie właściciela. Ciekawą rzeczą, którą znalazłem… Bo tak jak powiedziałem pracowałem w małych start-upach i pracowałem też w dużych, to co robi właściciel firmy… Chyba jaka jest ich wizja? Co brzmi jak głupie pytanie, ale właściwie gdzie są teraz? Co chcą zobaczyć? Następnie muszą być w stanie dokładnie i skutecznie przekazać to każdemu, kogo zatrudnili do wykonywania operacji. Ponieważ jako kierownik operacyjny nie możesz… Gorąco polecam nie wchodzić i po prostu robić rzeczy tak, jak myślisz, że powinny być zrobione, ponieważ odkryłem, że wielu właścicieli i takie ogólnie… Mogą nie wiedzieć, co chcą, ale na pewno wiedzą, czego nie chcą, kiedy to zobaczą, a to może powodować problemy.
Powiedziałbym kiedyś, że obie strony powiedzą: „W porządku, oto cele, które musimy osiągnąć. Oto, co chcę zobaczyć. No dobrze, jako kierownik operacyjny widziałem to, ale może wdrażamy to w inny sposób.” Po prostu upewnij się, że masz tę linię komunikacji z kimkolwiek, komu skutecznie odpowiadasz i że masz narzędzia, których potrzebujesz, aby faktycznie wdrożyć te rzeczy. Jest takie powiedzenie, którego nie mogę wymyślić, ale w zasadzie obiecuje to, co myślisz, że możesz zrobić, i staraj się dostarczyć, ale musisz upewnić się, że oboje jesteście na tej samej stronie, kiedy to robisz, aby nie wracasz i nie próbujesz naprawić czegoś z mocą wsteczną lub coś zrobić, ponieważ właściciel nie zgadzał się z tym, jak to zostało zrobione.
Felix: OK, to ma sens. Coś, o czym wspomniałeś wcześniej w odcinku, dotyczyło tego, że bardziej popularne przedmioty są zazwyczaj lub zwykle są nowszymi przedmiotami. Przedmioty, które wypuściłeś, a może nowy program lub nowa gra, cieszą się dużą popularnością. A teraz, jak przygotować się do inwentaryzacji na coś takiego lub przygotować rozwój produktu na coś takiego, kiedy ma to być tak na czas?
Sarah: To naprawdę zależy od klienta. W niektórych przypadkach mamy szczęście, że klient z odpowiednim wyprzedzeniem powiadomił, że tworzy grę. Zobaczysz, że o wiele więcej w grach, które nie są efektywnie grami lub programami, które nie są prowadzone przez bardzo mały zespół. Pierwszym krokiem jest w zasadzie zebranie wszystkich zasobów graficznych lub wszystkich informacji, które niekoniecznie są dostępne publicznie, i próba ustalenia, okej, to jest… jako ludzie, którzy pasjonują się jakimkolwiek przedmiotem lub jakimkolwiek IP, które tworzymy przedmioty, po co chcemy zobaczyć? Ponieważ nigdy nie odbieramy licencji ani nie tworzymy żadnych towarów na coś, na czym nam nie zależy. Nie możesz tworzyć dobrych, skutecznych towarów, które ludzie naprawdę chcą zobaczyć, jeśli sam ich nie nosisz, nie widzisz lub nie kupujesz.
Więc w zasadzie przeglądamy i mówimy: „Oto lista wszystkich rzeczy, które chcemy zobaczyć”. Gdybyśmy byli fanami gry nie zaangażowani w ten proces, to właśnie chcielibyśmy widzieć na świecie. Następnie oczywiście przekazujemy go z powrotem klientowi i w pewnym sensie zmniejszamy rzeczy stamtąd, a następnie w zależności od tego, kim jest klient i jaki jest adres IP, możemy zasadniczo powiedzieć: „Ok, cóż, ponieważ jest to anime, które znamy te cztery produkty będą się najlepiej sprzedawać”, w oparciu o te wcześniejsze dane, że mamy raporty sprzedaży i na tym skupiamy się w naszych działaniach.
Następnie zasadniczo mamy poziomy, więc mamy szybkie, natychmiastowe przedmioty natychmiastowej gratyfikacji, przez które przechodzimy, i mają niską cenę za ich wykonanie, mają krótki czas realizacji zatwierdzeń, ponieważ zwykle klienci mogą powiedzieć: „Tak, sprawiają, że." „Nie, dokonaj tej zmiany”. „Zrób to bardziej niebieskie”, niezależnie od przypadku. Mają też szybki czas na produkcję i import. Staramy się, aby te przedmioty były dostępne tak szybko, jak to możliwe, a następnie wykorzystujemy te pieniądze, które otrzymujemy, w zasadzie do finansowania większych przedmiotów, które mają wolniejszy czas realizacji i w pewnym sensie zasilają pieniądze, które otrzymujemy z mniejszych przedmiotów, na rozwój większe przedmioty.
Feliks: Mm-hmm (tak). Teraz wspomniałeś słowo klienci. Zwykle, gdy słyszę od przedsiębiorców, którzy mają te umowy licencyjne, które współpracują z markami, aby potencjalnie licencjonować swoje produkty, aby tworzyć wokół nich towary, wydaje mi się, że związek jest bardzo jednokierunkowy. Kupują licencję, uciekają i robią to, ale wygląda na to, że jest to bardziej dwukierunkowa ulica i rodzaj współpracy z rodzajem prowadzonej działalności. Czy możesz o tym trochę porozmawiać?
Sarah: Tak, więc dobrym przykładem byłby… Dragon Age, który jest jedną z naszych właściwości. To gra, w którą grali praktycznie wszyscy w biurze. Powiedziałbym, że jako firma mamy szczęście, że mamy tak świetną załogę ludzi, którzy pasjonują się produktami, że możemy tworzyć przedmioty, którym zespół, który stworzył grę, powie tak, co oczywiście ułatwia. Ponadto, jeśli mógłbym dać ludziom jedną radę lub jedną wskazówkę, to naprawdę poznaj swoich klientów, a nie tylko osobę, z którą rozmawiasz. Ponieważ często osoba z busdev może nie być tak we wszystkim. Może nie być osobą, która pisze fan fiction, zajmuje się grafiką lub robi jakąkolwiek z tych rzeczy, które są naprawdę ważne dla tworzenia dobrych przedmiotów. Tak więc poznawanie innych osób w zespole jest tak… jest tak pomocne i tak ważne, że tak naprawdę nie myślałem o tym, dopóki nie zaczęliśmy z nimi rozmawiać.
Kilka miesięcy temu pojechałem odwiedzić jednego z klientów w Kanadzie, a ponieważ miałem doświadczenie z takimi ludźmi jak pisarze, artyści i inne rzeczy, mogłem wybrać się na konkretne rzeczy, o których wiedzieli, że będę zainteresowany aby stworzyć lepszy towar dla ich IP. Więc posiadanie tego połączenia z nimi po prostu poprawia wszystko tak bardzo.
Feliks: Hm. A teraz, jak wygląda proces, jeśli znasz grę lub program, a wy chcecie z nimi pracować. Jak podchodzisz do tych klientów, podchodzisz do tych producentów i czy konkurujesz z innymi merchandiserami?
Sara: Tak. No dobrze, więc po pierwsze, tak, konkurujemy z innymi merchandiserami. Nie ma… nie jestem pewien co do numeru. Istnieje wiele różnych firm i każdy ma tendencję do robienia innych rzeczy. Jest to jednak interesujące, ponieważ technicznie konkurujemy z innymi ludźmi, którzy robią to, co robimy z projektami licencyjnymi, ale także konkurujemy z Redbubble, gdzie dosłownie każdy może powiedzieć: „Chcę stworzyć projekt dinozaura Barneya. Założę go na T-shirt, a Redbubble wydrukuje jedynki, które inni mogą kupić”. Nie ma umowy licencyjnej, nie ma nadzoru, nie ma nic poza… „Narysowałem to w MS Paint, a teraz jest na koszulce i ludzie mogą to kupić, a ja dostaję pieniądze”.
Jest to więc bardzo interesujące, ponieważ jest to oczywiście świetny model biznesowy dla Redbubble, ale jest interesujący dla nas, ponieważ oczywiście te rzeczy nie są licencjonowane i mają na nas bezpośredni wpływ, więc tak właśnie mamy… Musimy wyprzedzić to i upewnić się, że że to monitorujemy i sprawdzamy, co działa, a co nie. Ale także, widząc, co jeszcze robi nasza druga konkurencja, więc ludzie, którzy faktycznie przechodzą, zdobywają licencje i robią to wszystko.
Jeśli chodzi o proces pozyskiwania nowych klientów, to naprawdę się różni. Miałem szczęście być, szczerze mówiąc, wielkim kujonem, który na początku chodził na te konwencje. Moja mama zabrała mnie na mój pierwszy konwent, kiedy miałam 16 lat i to tak jakby… zawsze na nich chodziłam, więc zawsze czułam się komfortowo, podchodząc do ludzi i rozpoczynając rozmowę. Zawsze byłam osobą towarzyską. Bardzo łatwo mi się przystosować, więc kiedy idę na konwent i widzę grę, która brzmi: „Och, hej, słyszałem o tym. Widziałem to na Reddicie, widziałem to na Twitterze, cokolwiek by się nie stało”.
Konwencje, w szczególności konwencje dotyczące gier, sprawiają, że tak łatwo jest ci grać w tę grę. Być może będziesz musiał poczekać w kolejce, ale oni przynoszą grę i ją demonstrują, ale także przyprowadzają zespół, który ją opracował i możesz po prostu przeprowadzić te wspaniałe, niesamowite rozmowy z tymi ludźmi, którzy lubią… to skutecznie ich dziecko. Pracowali nad tym przez lata, lata i lata, a jeśli okazujesz szczere zainteresowanie tym i wiesz, o czym mówisz, to nie jest to tylko takie, jak: „Hej, chcę przykleić logo na koszulce. Czy możemy to zrobić?" Jeśli okażesz rzeczywiste, szczere zainteresowanie i pasję dla ich produktu, szczerze mówiąc, dużo łatwiej jest rozpocząć tę rozmowę i powiedzieć: „Hej, naprawdę podoba mi się ta gra. Naprawdę podoba mi się to, co robisz. Chętnie zrobię dla Ciebie X, Y, Z. Czy jest ktoś, z kim mogę porozmawiać, kto poradziłby sobie z tego rodzaju rozmową? Czy możemy kontynuować po konwencji?” Tego typu rzeczy.
Feliks: Mm-hmm (tak). Kiedy znajdziesz klienta, z którym chcesz pracować, czego zazwyczaj szuka u partnera takiego jak wy?
Sarah: Każdy jest inny. Właściwie to… Myślałem, że będzie o wiele bardziej jednolity i będzie o wiele łatwiej, ale każdy jest inny. Masz klientów, którzy chcą, abyś w zasadzie złożył całą propozycję biznesową i projekt, na przykład: OK, jeśli masz zamiar robić skarpetki, ile skarpetek myślisz, że zrobisz w ciągu dwóch lat tej umowy licencyjnej ? Za ile zamierzasz sprzedać te skarpetki? Ile będą kosztować te skarpetki? Ile zamierzasz… Wszystkie te rzeczy, szczególnie w przypadku nowego produktu, jak coś, w co nie zagłębiłeś się, chcą wszystkich tych informacji z góry. Chcą wiedzieć, ile spodziewasz się sprzedać w ciągu miesiąca od pierwszego do trzeciego. Ile spodziewasz się sprzedać w ciągu dwóch kwartałów? I po prostu musisz zgadywać i mieć nadzieję na najlepsze.
W innych przypadkach klienci są tak szczęśliwi, że się do nich zwracają, że po prostu powiedzą: „Rób, co chcesz, a my po prostu udzielimy zgody i szczerze cieszymy się, że chcesz z nami współpracować ”, ponieważ wiele niezależnych firm przychodzi i chce zrobić grę i nie myślą o towarach, dopóki ktoś na konwencie nie zagra i nie powie: „Hej, chcę kupić T-shirt”. A oni mówią: „Och”. I jest taki moment realizacji, kiedy mówią: „Nie mamy żadnych T-shirtów”. Tak więc rozpoczęcie pracy jest oczywiście bardzo łatwe, ponieważ przez połowę czasu szukają kogoś do robienia gadżetów, ponieważ za każdym razem, gdy robią coś takiego jak gra lub program telewizyjny, to właśnie robią. Towary to zwykle kolejna cała podsekcja, którą albo zlecają na zewnątrz, albo zazwyczaj po prostu przechodzą do witryny drukującej koszulki i przyklejają swoje logo na koszulce, ponieważ to wszystko, co mają do zrobienia. Co oczywiście nie jest złe, ponieważ ich zadaniem jest tworzenie gier, tworzenie anime lub robienie tego, co jest w ich królestwie. Towar często wypada daleko poza tym.
Felix: Tak, wydaje się… zamierzam po prostu założyć lub zgadnąć, że są niektórzy licencjodawcy, którzy są bardzo szczęśliwi mogąc pracować z kimkolwiek i wszystkimi, a także ci, którzy są znacznie bardziej konserwatywni i restrykcyjni w stosunku do tego, z kim pracują. Czy kiedykolwiek zaczynasz zwracać się do potencjalnego klienta, a potem może zdecydujesz, że nie jest to dobry klient do współpracy z powodu… czy udzielają licencji na swój produkt lub wizerunek i markę zbyt wielu licencjobiorcom?
Sarah: Właściwie nie. Powiem, że jeśli są wystarczająco dużą firmą, aby udzielać licencji na wiele licencji… Generalnie podczas procesu licencjonowania, kiedy rozmawiam z busdev, przechodzimy dalej, ok, tutaj są wszystkie kategorie, a kategorie są rzeczy takie jak czasy fizyczne, więc koszulki, szaliki, biżuteria, cokolwiek, a tu są rzeczy, takie jak winyle lub płyty CD, lub cokolwiek, co możesz wymyślić. To, co robimy, to przeglądanie tej ogromnej listy wszystkiego, co możesz stworzyć dla adresu IP, a następnie zmniejszymy to, a ja wyślę to jako propozycję, np. Chcemy zrobić plusz, chcemy zrobić naklejki, chcemy zrobić smycze i chcemy zrobić plakat. A oni powiedzą: „Ok, cóż, mamy już trzech sprzedawców, którzy robią plakaty, ale pozostałe trzy kategorie są w porządku”. Tak więc zazwyczaj, jeśli są wystarczająco duże, aby mieć wielu dostawców, mają też kogoś, kto upewnia się, że nikt nie nadepnie nikomu na palce.
Felix: Jakie kluczowe warunki lub kluczowe warunki umowy pojawią się w typowej umowie licencyjnej?
Sarah: Pierwszą rzeczą, jaką zobaczysz w jakiejkolwiek umowie licencyjnej, będzie wyłączność lub niewyłączność. Wyłączność oznacza, że jeśli podpiszę umowę na wyłączność z posiadaczem IP, mamy wyłączną możliwość tworzenia przedmiotów. Brak wyłączności będzie oznaczać, że nie współpracujemy z innymi firmami, ale w połączeniu z innymi firmami. Więc może robimy pluszy w tym samym czasie, kiedy inna firma robi T-shirty. Zwykle, jeśli jest to średniej wielkości IP, to nie będzie… nie będzie żadnego nakładania się, ale jeśli jest trochę jeden, może być wiele firm produkujących pluszy, a wtedy po prostu koordynujemy z właścicielem IP, aby upewnić się nie robimy duplikatów niczego.
Kolejna rzecz, którą zobaczysz, tantiemy. Opłaty licencyjne są zasadniczo naliczane co kwartał, przez który przechodzimy i mówimy: „Sprzedaliśmy X tych przedmiotów, które dla Ciebie stworzyliśmy, ze stawką tantiem w wysokości X procent”. I zasadniczo to, co robimy, to wysyłamy im to, co w rzeczywistości jest raportem sprzedaży i mówimy: „Oto wszystkie rzeczy, które sprzedaliśmy. Oto procent tantiem”. A potem przelewamy im pieniądze.
Innym terminem, z którym się spotkasz, jest… próba myślenia. To są naprawdę największe. Każdy klient będzie inny. Mamy takie, które mają takie warunki jak wysyłka i mamy takie, które pozwolą nam sprzedawać tylko w niektórych krajach, więc umowa licencyjna może obejmować cały świat lub możemy być zmuszeni wykluczyć niektóre kraje, w zasadzie gdzie możesz sprzedawać jest duży rzecz, którą znajdziesz szczególnie… Z każdym klientem spoza Stanów Zjednoczonych, generalnie nie możesz sprzedawać tych przedmiotów w krajach, w których posiadana jest własność intelektualna. Tak więc, jeśli ktoś w Anglii robi grę i podpisujemy z nią umowę, w 95% przypadków nie będziemy w stanie sprzedawać w tym kraju, ponieważ ma już kogoś, kto robi to lokalnie, a potem ludzie na ogół nie sprzedają na całym świecie.
Felix: Więc zazwyczaj te umowy też są geograficzne?
Sara: Tak. Tak. Zazwyczaj najłatwiej to zrobić, szczerze mówiąc, na całym świecie. Ale niektóre, zwłaszcza te większe, lub małe firmy należące do większych, mogą mieć rzeczy, które można sprzedawać tylko w tych krajach. W niektórych przypadkach niektórzy klienci proszą nas, abyśmy nie sprzedawali w niektórych małych krajach, ponieważ faktyczny proces obsługi wysyłki do, jak powiemy, do Singapuru, myślę, że jest jednym z nich, że mam przyjaciela, który tam mieszka i ona po prostu nigdy niczego nie dostaniesz. Musi korzystać z usługi przekazywania poczty. Dlatego czasami klienci proszą Cię, abyś nie sprzedawał w tych krajach, ponieważ spędzasz tak dużo czasu, próbując upewnić się, że otrzymasz ich produkty. Widziałem to tylko raz, jeśli chodzi o umowy licencyjne, o które prosili ludzie… Widziałem to tylko raz, ale jest to coś, o czym mówi się, zwłaszcza gdy dyskutuje się o całym świecie i, w porządku, jak masz zamiar poradzisz sobie, jeśli wyślesz coś do osoby, a ona nigdy tego nie dostanie? Jak wpływa to na wyniki finansowe posiadaczy praw własności intelektualnej? Jak to wpływa na nasz wynik finansowy? O jakich krokach mówimy i jakie są również w trakcie.
Felix: Więc wspomniałeś wcześniej o tantiemach. Czy istnieją zalety lub wady między umową opartą na opłatach licencyjnych a, jak sądzę, nieopartą na opłatach licencyjnych, czy też wolisz jedną lub drugą?
Sarah: Więc można to zrobić na dwa sposoby. Mogą istnieć inne, ale dwa ogólne sposoby, w jakie sobie z tym radzimy, to taki, że istnieje system opłat licencyjnych, w którym co kwartał płacimy im wszystko, co sprzedajemy. Następnie jest system minimalnej gwarancji. Osobiście nie podoba mi się minimalny system gwarancji, zwłaszcza jeśli jest to nowy klient. Minimalne gwarancje są w zasadzie wtedy, gdy idziesz do klienta i mówisz: „Spodziewam się, że zamierzamy sprzedać produkt o wartości 20 000 USD, zasadniczo po stawce X procent tantiem. Więc będziesz zarabiać X na kwartał”. A potem płacisz to, zanim zaczniesz robić towary.
Oczywiście, w niektórych przypadkach, jeśli to jest jak wielki klient, myślisz: och, w porządku. Wiem, że zarobię więcej. To całkowicie w porządku. Ale jeśli masz nowego klienta i nie wiesz, jak wygląda jego proces zatwierdzania ani jak reagują na nowe projekty lub cokolwiek z nich, możesz po prostu wyrzucać pieniądze do dołu i mając nadzieję, że to odzyskasz. Więc radzę zawsze korzystać z systemu opłat licencyjnych. Zwykle oznacza to, że jeśli zrezygnujesz z gwarancji minimalnej, ale zamiast tego zastosujesz system opłat licencyjnych, często płacisz wyższy procent tantiem. Ale moim zdaniem jest to bezpieczniejsze, chyba że pracowałeś z nimi wcześniej i wiesz, jak wygląda proces ich zatwierdzania.
Felix: Teraz, biorąc pod uwagę całe swoje doświadczenie w pracy z tymi wszystkimi umowami, jaka byłaby według ciebie najlepsza umowa licencyjna, jaką byś wymyślił? Opowiedz nam o wszystkich warunkach umowy, które chciałbyś mieć w każdej umowie licencyjnej.
Sarah: O mój Boże. Licencjonowana nieruchomość, więc w zasadzie wszystko sprecyzowane. Dają nam logo, znak towarowy, szatę graficzną, wszelkie informacje, takie rzeczy jak ta postać, to coś, co ktoś posiadał i wprowadziliśmy do gry, ale nigdy nie było to w żadnej z ich gier, tak jak dziwne rzeczy prawne, które przychodzisz od. Wszystko to z góry określone jest tak niesamowitą rzeczą i przez połowę czasu nie przychodzi to ludziom na myśl, ponieważ nie są zaznajomieni z terminami prawniczymi ani jakimikolwiek dokumentami prawnymi. Tak więc wszelkie znaki towarowe, wszelkie grafiki logo, wszelkie postacie, które musimy znać, lub wszelkie podobizny, które musimy mieć.
W idealnym świecie, mając możliwość stworzenia wszystkiego, co chcieliśmy zrobić, czy to odzieży, biżuterii, pluszu, winylu lub akcesoriów, cokolwiek to jest, po prostu mówiąc: „Zaszalej, możesz zrobić, co chcesz. ”
Warunki licencji, automatyczne odnawianie. Moja ulubiona rzecz na świecie, więc nie musisz renegocjować umów.
Felix: Jak długo zazwyczaj trwają kontrakty?
Sara: Mogą… to zależy. Lubię jeździć od roku do dwóch lat, ponieważ zwykle jest to czas szczytu, więc zobaczysz, że takie rzeczy będą popularne przez ten czas, a potem albo pojawi się nowy program, albo nowa gra a potem, wiesz, cokolwiek by się nie stało. To idealne miejsce, kiedy zamierzasz tworzyć rzeczy. Chyba że jest to coś, co ma długą żywotność, jak na program telewizyjny, taki jak Battlestar Galactica. Prawdopodobnie możesz wejść i zrobić oldschoolowe rzeczy z Battlestar Galactica i sprzedawałoby się jak ciepłe bułeczki, ponieważ konwenty nie były tak popularne w czasach, gdy był emitowany. Oczywiście miałeś trochę, ale masz całą starszą załogę, która ma wolny dochód i dostaje taką bombę nostalgii, a oni mówią: „O mój Boże, nie mogłem tego posiadać, gdy miałem 18 lat, ale mogę teraz." Tak więc posiadanie tego jest często naprawdę miłe.
Więc tak, dwa lata to rodzaj miejsca, w którym lubię iść z warunkami licencyjnymi. Automatyczne odnawianie jest zawsze dobre. Terytorium licencji obejmujące cały świat jest piękne i po prostu sprawia, że jestem bardzo szczęśliwy. Procent tantiem, który w zasadzie… negocjuję to inaczej z każdym klientem. W przypadku klientów niezależnych lubię dawać im wyższy procent tantiem, ponieważ technicznie nie zarobią tak dużo pieniędzy, ponieważ są trochę mniejsi, więc lubię próbować zrobić dla nich lepszą ofertę.
Jeśli chodzi o prawa autorskie, znaki towarowe, informacje prawne, wszelkie dziwne rzeczy, które mają w swoim zespole prawnym, jeśli mają zespół prawny, załatwienie tego.
Materiały dostarczane przez licencjodawcę, takie jak zgadzamy się promować przedmiot, który dla nas utworzyłeś w ciągu X czasu. Wszelkiego rodzaju wyniki po obu stronach, które zostały posortowane w rzeczywistej umowie licencyjnej, są świetne.
A potem, mając pełny zestaw wszystkich zasobów, na które mogłem liczyć, niezależnie od tego, czy jest to kopia gry, czy tła postaci, jeśli jeszcze ich nie ma. Wszelkie artystyczne rzeczy lub przedmioty postaci, o których musielibyśmy wiedzieć, są w zasadzie umieszczone w… to eksponat A dla naszych kontraktów. Ale w zasadzie wszystko, o czym musimy wiedzieć w dniu podpisania licencji. Gdybym to dostał za każdym razem, gdy bym płakał, byłbym bardzo szczęśliwy.
Felix: Now, do you approach the negotiation table asking for all of this or how do you figure out what you should start with when you are approaching a client to create a licensing deal?
Sarah: I approach everyone differently. If I try to approach an indie client, an indie client being someone who maybe they made a game and it got popular out of nowhere and now they're all over Twitter and they're all over Facebook and people are interviewing them and they're just dealing with like the scary, “Oh, God. I'm popular. Co ja robię?" I approach them differently than I would someone who is kind of corporate-y.
If I'm approaching somebody who's an indie company, I basically will not even bring the contract into it. I'll go over everything and kind of present like a watered down version and say, “Hey, we would like to make merch for you. Here's the items we'd like to make. Here's the royalty and kind of what you can expect every quarter. Here's the process that we go through for approvals. If you can provide me with any kind of copyright information you have, great. If not, I'll work together with you and our lawyer and we'll kind of get all of that stuff together,” and effectively handhold them through it so they're not overwhelmed and go, “I don't want to do anything.”
With a AAA, or with anything that's huge and sold worldwide and they have an actual team, they want that. They want me to basically spell everything out in the most detailed legalese humanly possible and they want to know every little thing and they want it provided all at once because they are super busy and they don't have time to go over everything. That's kind of nice, in a different way, because at least you don't have to worry about explaining things to them. They already know what they're doing and what they want and they generally don't deviate from their terms. So, game company A is going to have different set terms that they will not deviate from than game company B.
Felix: What deal terms can end up tripping a licensee up when working with a licenser to create licensing agreement?
Sarah: I would say the biggest thing that can kind of trip us up would be any sort of shipping guidelines. Those are always a fun thing. A lot of the times, if it's a huge client, you're going to find that they don't do their own shipping. They have a game company and then they outsource basically everything else. So, having to deal with the game company or the anime company or whoever it might be, the IP holder, and they'll have their specifications, but the busdev person that you're talking to might not know what new terms their shipping agency has. They're shipping agency might be working with someone else to do fulfillment through another thing and their importing company. You end up talking to like 12 different people and basically having to kind of go through and figure everything out piecemeal, I guess, is the best way to put it. You just kind of have to put everything together and hope for the best.
So, deal terms where it's basically like, “We are just going to send you X amount of items. We're going to send them to this location and that's it.” That is an ideal situation because when you get into importing and specifications and requirements it becomes really complicated, especially when you're trying to do fulfillment.
Feliks: Mm-hmm (tak). Now, you mentioned a little bit about this earlier. When you are preparing to produce merchandise and you're ramping up to launch it, how does the client work with you to promote the merchandise?
Sarah: Everyone's going to be different. Basically what will happen is … A lot of the time the marketing team is going to be the same as the approvals team, or at least the art team will work with the approvals and marketing team and everyone pretty much communicates pretty well. So, by the time … Let's say I'm making a plush … by the time that plush has hit final approvals and whatever other things that need to happen, we've already kind of started working on the marketing process and we basically have to send everything over to the client.
So here's the steps that we want to take for marketing. We're going to post it on Twitter. We're going to post it on Facebook. We're going to post it on Tumblr. We're going to post it on Reddit. Here are the things that we want to post. Here are the pictures that are going to be posted. Here is the exact text that is going to be posted. Here are the times that they're going to be posted. Sometimes they want to know who's posting it because they need to be able to reach out … If for some reason something happens, they need to be able to reach out to you really fast and say, “Hey, change this. Hey, take this down.” Sometimes you'll encounter that, especially with the big companies where maybe one side will approve of something but then someone who's associated with the company but doesn't necessarily handle this is like, “Oh, no. Actually, we want to phrase this a different way.” You have to take everything down. Even though they weren't technical part of the approvals process, you might encounter that. So just being able to make sure that you have that communication line open and they know who to reach out to is super important.
Once we've kind of cleared everything, we'll post everything and then, generally, we like to have the client retweet it or repost it or basically bolster our audience with their own. Because a lot of the time … merch versus the IP holder's a little bit different. You're not going to see people who want your autograph for doing a T-shirt whereas a writer would get autographs. So you're not going to have the same viewership or the same followers or the same passion around it as you would a game company, so having them come through and kind of promote us makes it a lot easier as well. All of those dates and stuff need to be worked out in advance of launching the actual product.
Felix: Now, do you try and nail all this down during the licensing agreement, as well, or is that something you can kind of table until after getting through the licensing deal?
Sarah: Usually it's … In the actual licensing agreement we try to do something like, “Hey, if we're going … ” if it's an easy licensing deal and there's not like a bunch of hoops to jump through it's like, “Hey, within two weeks of us creating a new item, we'd like that you promote us.” Coś w tym stylu. That's really the only time it's debated during the licensing agreement, because usually during the licensing agreement, especially if it's for something that hasn't come out yet, you don't know what you're going to make exactly. You kind of have an idea, like, okay, well I know I'm going to make a couple T-shirts. I know I'm going to probably make a couple pins. I know I'm going to make a couple plushes. But you don't really know who the character is going to be or what exactly you're going to be creating at that point in time. Usually that stuff is done after you've gotten final approvals and when the manufacturing is happening, because manufacturing usually takes about a week to a month, so that's a sweet spot of time to hash out all of that.
Feliks: Mm-hmm (tak). Now you mentioned something to me in the pre-interview questions which is about cross-promotion. Is that what you're referring to, working with your clients to promote-
Sarah: Yes.
Felix: Rozumiem. Now when you were first starting out, when the business was first starting out, did you have difficulties getting these more established companies to cross-promote with you? Did you find ways around that issue when you're a small company working with a much more established brand, to do a cross-promotion?
Sarah: Not necessarily. Usually, since there's all that paperwork that has to go into creating licensed items for them, they have a vested interest in making sure that you sell things. It actually works out really nicely because they want you to do well because it means more money for them. So usually there's not too much of an issue, with the actually cross-promotion. They're usually happy to do it, especially …
Actually, I'm going to segway here, get to know whoever is doing your social media for the IP. Like, make sure that you're their best friend, because it is so much easier to know who is doing their social media and community management and any of that, and be able to say, “Hey, I just submitted this to the marketing team. Heads up, can you push this through.” Obviously that only works if you have a good relationship with them, but getting to know them helps so much and makes everything so much faster.
Felix: Nice, that's a great tip. I want to talk a little bit about the product development and the manufacturing behind all of this. So once the deal term has been signed and you guys are good to go, you have the green light to start producing the merchandise, what are the first steps? What needs to be put into motion immediately.
Sarah: Watching it. Playing it. Basically familiarizing ourselves with what it is. I would say we go about things a little bit differently. We try to stay away from things like a logo on a shirt that … If a game has a red R, we don't want to put that on a shirt. Generally, that's going to be taken care of because that's an easy to produce item. We want to say, okay, we've familiarized ourselves with the product. We've played this game and there's a character who has a shield that has a very specific insignia and that character is a fan favorite. We need to put that insignia on something or we need to put that character on something. Basically going in and familiarizing ourselves with what fans want or even what we want. That's pretty much the most important thing because you can make a logo on a shirt or you can make a thing for a main character, but if that character's not a fan favorite, you're not going to sell as much.
Fandom is kind of weird that way where … a good example is there's a client who had a video game where you could romance a bunch of people, you had like nine romance options, and half of the people into this game were like, “Why can't you romance this one side character? I want to … ” romancing being you can have your fictional character date that other character. There's a whole subplot behind it. Why can't I date that character? And it was never into the code and nobody had any idea that people would be like, “Oh, no but I want that one.” Making sure that we're familiar with the products help so much because then we can say, “Oh, everybody likes that character. That's what we're going to make merch for. That's going to be the first thing that we're going to use to establish ourselves. That's our leaping off point is this is what is super popular in fandom right now, and that's what we want to make.”
Felix: Now, do you have in-house designers that are creating the plushes or the T-shirts or the stickers? What's involved in the creative side.
Sarah: Yeah, we work with freelancers and we have in-house people. I don't actually have an art background, but I've also created items because a lot of it … China is one of the manufacturers. Not China is one of the manufacturers, but we use manufacturers in China and they're often used to someone who necessarily might not have as great of art skills as somebody else. It's actually pretty easy to get things done there. Obviously it helps so much more and it's so much more time effective if you have an in-house designer, but, as someone who can reliably draw stick figures and that's about it, you can still create products as long as you know what you want to create and you follow whatever terms that manufacturer has for submissions.
Felix: Now, it seems like the plush toys are very popular or at least predominantly displayed on your site. So I want to talk a little bit about these, the plush. What are the assets that you need to give to or to get to the manufacturers to create a plush toy?
Sarah: It's going to differ actually depending on the manufacturer. We actually work with a bunch of different ones. For example, we have a plush that talks, so we need to provide them with a front view, a side view, a back view, a top view, a bottom view, all of that stuff so they can kind of plot it out. Then, we also need to provide them with specifications for, okay, well the voice box needs to contain this kind of batteries. It needs to go through these kinds of specifications and tests to make sure they're not going to explode.
Then we need to actually provide them with the lines from the character and that's where you get into interesting things like if you want something voice acted, you often have to pay fees for the voice actor to come back and rerecord the lines, because you can't use the lines form the game or the anime, whatever the case may be. Then when they go and record that, that's an added expense you're going to have to kind of factor into everything and then making sure that the company that's doing the voice acting actually provides you with a format that China can use and that you can send it over in a way that China won't block. Especially when you're doing manufacturing there, you have to send … the file can't be too large sometimes and you can't send it … certain sites might be blocked, so navigating around the interesting things that China might have blocked is always kind of an adventure.
Felix: Yeah, I never thought about that as an issue, but it makes a lot of sense now that you explain it. Another thing that you mentioned in the pre-interview questionnaire was about how you should never skip steps when creating your business. Make sure that you have everything in line properly and create you have infrastructure that you know you're going to need going forward and don't want until a later time because it's not important right now. So tell us a little bit about this. What kind of systems or infrastructure did you feel the company need to create once you stepped into your role?
Sarah: I think my situation's probably going to be different than a lot of people's, but we're a super small company so there's no HR team. HR is basically me. Busdev is me. All of these other things kind of funnel into me. Since they had only ever hired friends before me, there was no HR department. So, making sure that you are familiar with the hiring processes, what paperwork you need to file, all of these things that you don't really think about when you create a business with friends, all of that stuff is going to come into play as soon as you start expanding and growing and “becoming a real company.”
Rzeczy takie jak umowy licencyjne… Umowy licencyjne będą się zmieniać z czasem, zwłaszcza gdy spojrzysz na swoją pierwszą… Jeśli spojrzę na naszą pierwszą umowę licencyjną, a następnie porównam ją z tą, która nastąpiła za pięć lat, czyli teraz, jest zupełnie inaczej . Jest tak wiele drobiazgów, które nauczyłem się uwzględniać, a potem w zasadzie rozmawiałem z prawnikiem i mówię: „Hej, chcę to uwzględnić. Czy jest to rzeczywiście prawnie wykonalne?” A następnie upewniając się, że wszystkie dalsze umowy są realizowane. Ale w zasadzie nie zostawiam niczego na później. Więc jeśli zauważę, że moja domyślna umowa licencyjna musi zawierać coś, w którym klient obiecuje nas promować w ciągu dwóch tygodni, zostanie to dodane od razu. To nie jest coś w stylu: „Och, dodam to, gdy podejdziemy do nowego klienta”. Nie będę tego pamiętał. Na talerzu mam tyle innych rzeczy, że trzeba to zrobić od razu.
To samo z rzeczami HR. Dobrze, wiem, że przeprowadzamy się z Bostonu do Seattle. Co za różnica? Jakie zmiany w zatrudnieniu muszę wprowadzić? Płaca minimalna będzie inna. Jeśli przekroczę określoną liczbę pracowników, w którym momencie muszę coś zmienić? Jeśli dostanę ubezpieczenie dla całej firmy, nie mogę po prostu powiedzieć: „No cóż, wykupię ubezpieczenie dla wszystkich i dowiemy się o tym później”. Muszę się dowiedzieć, dobrze, jakie stawki zamierzamy zapewnić? Ile ludzie będą płacić z ich wypłaty? Ile zapłaci firma? Uwzględniając to wszystko w swoim budżecie, zanim po prostu to zrobisz… Czuję, że większość z nas kojarzy: „Och, już to robię”, ale w niektórych przypadkach nigdy tego nie robię. Tak więc upewnienie się, że planujesz wszystkie te rzeczy i usuwasz je, gdy tylko się pojawią, bardzo pomaga i zaoszczędzi ci tyle kłopotów.
Felix: To ma sens. Teraz, kiedy zbliżasz się do budowy tej infrastruktury lub systemu, jak to wszystko udokumentować? Jak śledzisz całą infrastrukturę, którą chcesz stworzyć?
Sarah: Powiedziałabym… Cóż, zaczęliśmy używać Dokumentów Google, ponieważ był to najłatwiejszy system. Najlepszym sposobem, w jaki mogłem to zrobić, było zasadniczo zbudowanie szkieletu. Z doświadczenia wiem więc, że na Dysku Google będę potrzebował folderów dla klientów. W tych folderach dla klientów wiem, że będę potrzebować zasobów artystycznych, informacji o prawach autorskich, umów licencyjnych, informacji kontaktowych dla każdego, z kim rozmawiam , będę potrzebować miejsca, w którym zrzucę wszystkie e-maile i korespondencję, które mamy, a także będę potrzebować takich rzeczy, jak folder na wszystkie nasze koncepcje i folder na pierwsze, drugie, trzecie zatwierdzenie. Zasadniczo, budowanie tego wszystkiego na Dysku Google lub na dowolnym serwerze, którego używasz, lub jakimkolwiek odpowiedniku, upewniając się, że masz tę strukturę na samym początku, a następnie upewniając się, że zapisujesz wszystko, gdy ją otrzymasz.
To największy krok, ponieważ wtedy możesz przejść i powiedzieć: „Dobrze, wiem, że w moim folderze HR mam informacje o wszystkich moich pracownikach, więc zatrudniają informacje, daty ich zatrudnienia, umowy NDA, które podpisaliśmy inne specjalne umowy NDA, które podpisali w związku z konkretnymi rzeczami, które zrobili, wszystkie te losowe rzeczy, a potem w pewnym sensie zbudowaliście wokół tego. Tak więc, kiedy przeprowadzam proces rekrutacji, teraz wiem, że jestem będę musiał to zrobić za minimalną płacę. Wiem, że zrobię to dla ubezpieczenia. I mam pod ręką wszystkie te rzeczy i wiem, gdzie to jest w folderze, więc kiedy muszę je wyciągnąć, to jest to tylko kwestia szarpnięcia, a następnie posiadania jednego dokumentu, który zasadniczo mówi: OK, dla nowo zatrudnionych jest proces rekrutacji i wszystkie rzeczy, które muszę zrobić. Oto rozpęd, oto proces orientacji, to wszystko.
Jeśli chodzi o tworzenie przedmiotów, oto 97 kroków, przez które przechodzimy i oto wszystko, co musimy wiedzieć o wszystkim, co robimy. Zasadniczo staram się zrobić proces wokół tego. Oto kroki, które wykonujemy, proces, który za tym stoi, i uzasadnienie tego. I za tym musimy podążać.
Jeśli idziesz do firmy, która nie ma tego na początku, może to być trochę trudne do przełknięcia, ponieważ jeśli jesteś przyzwyczajony do robienia rzeczy trochę przypadkowo i ktoś przychodzi i mówi: „Nie, zrobimy strukturę”. Ludziom może być trochę trudno przystosować się, więc zaczynanie od małych rzeczy i budowanie własnej drogi w górę, a budowanie wokół tego jest najlepszym sposobem na zrobienie tego, tylko po to, aby ludzie nie zostali od razu przytłoczeni korporacyjnością.
Felix: To ma sens. Świetny. Bardzo ci dziękuję, Saro. Więc Sanshee.com ponownie jest stroną internetową. SANSHEE .com. Gdzie osobiście chcesz zobaczyć biznes o tej porze w przyszłym roku? Na jakich głównych celach chcesz się skupić jako firma.
Sara: O rany. Właściwie jest ich dużo. Chcę zgłębiać takie rzeczy jak książki. Jestem zagorzałym czytelnikiem, więc posiadanie fizycznych przedmiotów do książek, które lubię… Gra o tron jest doskonałym przykładem. Oczywiście teraz jest to program telewizyjny, więc merchandising jest o wiele łatwiejszy, ale te książki, na których dorastałem, są bardzo popularne, ale merchandising jest tak trudny, ponieważ nie ma namacalnych rzeczy. albo, przepraszam, rzecz do obejrzenia. Tak więc tworzenie przedmiotów wokół tego jest zawsze bardzo interesujące i chciałbym to zbadać i pracować z ludźmi, których szanowałem jako dziecko lub jako nastolatek i pracować z nimi, aby stworzyć ich wizję w formie fizycznej. To jest coś, czym naprawdę się pasjonuję.
To samo z programami telewizyjnymi. Chciałbym bardziej zagłębić się w… w pewnym sensie zaczęliśmy to robić, ale bardziej zagłębialiśmy się w programy telewizyjne i tworzyliśmy tam przedmioty. Szczerze mówiąc, chciałbym zobaczyć nas z centrum realizacji, którego nie ma w naszym biurze. Posiadanie centrum realizacji w biurze jest teraz świetne, ale chciałbym zobaczyć, jak dochodzimy do punktu, w którym mamy tyle rzeczy, że mamy zewnętrzne centrum realizacji. Właśnie tam chciałbym nas zobaczyć.
Felix: Ładnie. Świetny. Jestem bardzo podekscytowany, widząc, dokąd poprowadzicie biznes w następnej kolejności. Jeszcze raz bardzo ci dziękuję, Sarah.
Sarah: Dziękuję bardzo, że mnie masz.
Felix: Oto zapowiedź tego, co czeka na następny odcinek Shopify Masters.
Mówca 3: Opowiadanie tej historii naprawdę pomaga odbić się na moich słuchaczach, ponieważ wielu z nich to także młode mamy, które również mogą mieć mały biznes hobbystyczny.
Felix: Dziękujemy za wysłuchanie Shopify Masters, podcastu o marketingu e-commerce dla ambitnych przedsiębiorców. Aby rozpocząć swój sklep już dziś, wejdź na shopify.com/masters i skorzystaj z przedłużonego 30-dniowego bezpłatnego okresu próbnego.