45 statystyk rzeczywistości wirtualnej, które wstrząsną rynkiem w 2021 r
Opublikowany: 2019-04-09Spis treści
Statystyka Prawdziwej Wirtualnej Rzeczywistości 2021
Statystyki rynku wirtualnej rzeczywistości
Statystyki użytkowników wirtualnej rzeczywistości
Rzeczywistość wirtualna w branży
Wniosek
Rzeczywistość wirtualna, nadrzędny termin dla różnorodnych doświadczeń generowanych komputerowo, mających miejsce w symulowanym środowisku, od lat jest przedmiotem zainteresowania entuzjastów technologii (i fanów science-fiction). Jak wskazują te statystyki dotyczące rzeczywistości wirtualnej , które przeczytasz, zbliża się czas, aby ta technologia wystartowała zarówno wśród konsumentów, jak i w branży.
Otwierające oczy statystyki wirtualnej rzeczywistości
- Oczekuje się, że globalny rynek AR i VR wzrośnie do 209,2 miliarda dolarów do 2022 roku.
- Globalne przychody z gier wideo VR osiągnęły w 2020 r. 22,9 mld USD.
- Na całym świecie jest ponad 171 mln użytkowników VR.
- 78% Amerykanów zna już technologię VR .
- Światowy rynek konsumenckiej VR ma osiągnąć do końca 2020 roku 2,6 miliarda dolarów.
- Popyt na samodzielne urządzenia VR wzrośnie ponad 16-krotnie w latach 2018-2022.
- 70% konsumentów posiadających gogle VR kupiło na nim grę.
- W 2019 roku sprzedano 14 milionów urządzeń AR i VR.
Dzięki wielu czynnikom – bardziej przystępnemu sprzętowi, szybszym prędkościom Internetu i otwartej publiczności – dane dotyczące wzrostu są uderzające w ciągu ostatnich 4-5 lat. Prognozy na najbliższe lata są jeszcze bardziej inspirujące.
Jak to bywa w przypadku każdej nowej technologii, szacunki z różnych źródeł nie zawsze są zgodne; nawet rok wolniejszej lub szybszej wydajności niż przewidywano może wymusić poważne korekty szacunków, a wejście tak dużego gracza jak Apple może całkowicie zmienić ekosystem. Mając to na uwadze, jesteśmy pewni, że te najnowsze zestawy statystyk pomogą lepiej zrozumieć rozwój rynku wirtualnej rzeczywistości , zmiany w postrzeganiu wśród konsumentów i jej użyteczność w biznesie.
To powiedziawszy, sprawdźmy najnowsze statystyki VR:
Statystyka Prawdziwej Wirtualnej Rzeczywistości 2021
Co zatem przyniesie przyszłość dla rynku VR? Poniższe statystyki wirtualnej rzeczywistości na rok 2020 objaśnią ten trend.
1. Przewiduje się, że rynek konsumenckich VR na całym świecie osiągnie 3,7 miliarda dolarów na koniec 2021 roku.
(Źródło: Statista)
Chociaż pandemia COVID-19 zaszkodziła światowemu rynkowi VR, oczekuje się, że w tym roku nastąpi dobre ożywienie.
Statystyki VR na 2021 r. wskazują, że przewiduje się, że wielkość rynku wirtualnej rzeczywistości konsumenckiej (zarówno sprzętu, jak i oprogramowania) wzrośnie o 1,1 miliarda dolarów w porównaniu z tym, co mieliśmy w 2020 r.
2. Przewiduje się, że Chiny będą miały największe na świecie wydatki na AR/VR w 2024 roku.
(Źródło: IDC)
Prognozy rynku wirtualnej rzeczywistości pokazują, że światowe wydatki na AR/VR prawdopodobnie wyniosą 72,8 miliarda dolarów do 2024 roku.
Przewiduje się, że w tym samym roku Chiny będą miały największe wydatki na AR/VR na poziomie 36%. Tuż za nimi plasują się Stany Zjednoczone i Europa Zachodnia.
3. Urządzenia VR/AR odnotują rosnący wzrost popytu w ciągu najbliższych kilku lat.
(Źródło: Statista)
Statystyki sprzedaży w wirtualnej rzeczywistości pokazują, że liczba urządzeń VR/AR wysyłanych na całym świecie ma wzrosnąć do 68,6 miliona sztuk w 2023 roku. Co więcej, przewiduje się, że do końca 2023 roku zestawy słuchawkowe AR i VR osiągną masową sprzedaż przekraczającą 30 milionów sztuk rocznie .
4. Przemysł inżynieryjny odniesie ogromne korzyści z przyjęcia VR.
(Źródło: Swag Soft)
Według statystyk VR na rok 2021 wdrożenie i rozwój VR w inżynierii może skrócić czas projektowania modelu o 10% , a czas budowy o 7%. Powoduje to wzrost ogólnej wydajności.
5. VR stopniowo zyskuje na popularności w e-commerce.
(Źródło: Swag Soft)
Statystyki VR za rok 2021 pokazują, że zastosowanie VR w e-commerce może zwiększyć konwersję zakupów online o 17%. Dla porównania średni współczynnik konwersji eCommerce wynosi 2%. Doświadczenia VR mogą znacząco wpłynąć na decyzję zakupową klientów.
6. W 2021 r. 17,7% ludzi będzie korzystać z VR w USA.
(Źródło: eMarketer)
Statystyki rynku wirtualnej rzeczywistości przewidują, że w tym roku 58,9 mln i 93,3 mln osób w Stanach Zjednoczonych będzie korzystało w tym roku z odpowiednio VR i AR przynajmniej raz w miesiącu. Stanowi 17,7% i 28,1% całej populacji USA.
To znaczący wzrost w porównaniu z tym, co mieliśmy w 2020 r. – 52,1 mln i 82,1 mln osób w USA korzystało z AR i VR przynajmniej raz w miesiącu.
7. Doświadczenie użytkownika jest jedną z największych przeszkód w adopcji VR.
(Źródło: Statista)
Statystyki przyjęcia VR na rok 2021 pokazują, że 27% ekspertów z branży VR twierdzi, że doświadczenie użytkownika (np. nieporęczne urządzenia i usterki techniczne) jest przeszkodą w masowym przyjęciu VR. Raporty iść dalej ujawniają, że 20% klientów i cytować biznesowe wahania jako przeszkoda obejmując VR. Również słaba oferta treści ze strony branży VR została wskazana jako przeszkoda przez 19% respondentów.
8. Facebook był największym na świecie sprzedawcą gogli VR w 2020 roku.
(Źródło: Finanse online)
W 2020 roku sprzedano 5,5 miliona sztuk zestawów słuchawkowych VR i AR.
Statystyki rzeczywistości wirtualnej za rok 2020 pokazują, że w drugim kwartale tego roku Facebook był liderem rynku, jeśli chodzi o dostawy zestawów słuchawkowych, stanowiąc 38,7%.
Na drugim miejscu znalazło się Sony z 21,9%, a trzecie Pico z 9,2%.
Statystyki rynku wirtualnej rzeczywistości
Zacznijmy od kilku ogólnych faktów dotyczących rynku.
9. Przewiduje się, że światowy rynek AR i VR wzrośnie 7,7X w latach 2018-2022.
(Źródło: Statista, Greenlight Insights)
Rzeczywistość rozszerzona odnosi się do dodania elementów cyfrowych do podglądu na żywo (np. Google Glass, Pokemon Go), podczas gdy VR oznacza całkowite zanurzenie się w symulowanym świecie. W 2018 r. wielkość światowego rynku rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej oszacowano na 27 miliardów dolarów. Ta liczba wydaje się nieco mała, biorąc pod uwagę, że w 2020 roku było około 1 miliarda użytkowników AR.
Jednakże:
Oczekuje się, że w ciągu zaledwie 2 lat kwota ta wzrośnie do 209,2 miliarda dolarów.
Według innego niedawnego raportu Greenlight Insights, globalne przychody z AR i VR wyniosą do 2021 roku 209 miliardów dolarów. Przychody z VR będą stanowić około 36% tej sumy.
10. Sektor konsumencki miał największy udział (53%) w globalnych wydatkach na VR i AR w 2020 roku.
(Źródło: IDC, Finanse online)
Szacunki IDC łącznego globalnego rynku VR i AR na rok 2020 wyniosły 12 miliardów dolarów.
To samo źródło podało, że największe wydatki na VR przypadły na sektor konsumencki, wynoszący 53%.
Za nim plasuje się sektor dystrybucji i usług z 15,8% oraz sektor produkcji i zasobów z 13,8%.
11. Udział w światowym rynku VR wyniósł 6,1 mld USD w 2020 roku.
(Źródło: Finanse online)
Ile więc wart jest rynek VR? Niestety słabe wyniki branży VR w 2020 roku zmusiły wielu interesariuszy do zrewidowania swoich prognoz.
To powiedziawszy, ostatnie raporty przewidują, że globalny rynek rzeczywistości wirtualnej będzie wart 20,9 miliarda dolarów do 2025 roku .
12. Ostatnie statystyki pokazują, że Chiny były największymi wydatkami na AR/VR w 2020 r. i wyniosły 5,8 mld USD.
(Źródło: IDC, Finanse online)
Stany Zjednoczone były drugim co do wielkości wydającym 5,1 miliarda dolarów, a następnie Europa Zachodnia z 3,3 miliarda dolarów.
Co więcej, statystyki rynku wirtualnej rzeczywistości wskazują, że Chiny stanowiły ponad 38% globalnego udziału AR/VR w 2020 roku. Wartość ta wzrośnie do 56% do końca 2021 roku.
13. W 2020 r. posiadano 26 milionów zestawów słuchawkowych AR i VR.
(Źródło: CCS Insight, Finances Online, CNBC)
To imponująca poprawa, biorąc pod uwagę, że w 2019 roku sprzedano zaledwie 14 milionów urządzeń VR.
14. Sprzedaż smartfonowych urządzeń VR konsekwentnie spadała na przestrzeni lat.
(Źródło: CCS Insight, IBC)
Istotnym powodem spadku sprzedaży urządzeń jest malejące zainteresowanie wśród osób urządzeniami VR opartymi na smartfonach. Niektóre z nich mają kilka problemów, w tym to, że są ciężkie i wiążą telefon na czas użytkowania.
Jednak oczekuje się, że samodzielne urządzenia, takie jak Oculus Quest, będą napędzać przyszłą sprzedaż.
Firma, która w 2020 r. sprzedała około 1,2 miliona sztuk urządzenia Quest, spodziewa się, że do 2025 r. sprzedaż wzrośnie gwałtownie, przewidując sprzedaż 5,6 miliona sztuk.
15. Popyt na samodzielne urządzenia VR wzrośnie ponad 16-krotnie w latach 2018-2022.
(Źródło: Wgląd CCS)
Najnowsze prognozy pokazują, że sprzedaż samodzielnych urządzeń wzrośnie z niemal zera w 2017 r. do ponad połowy całego rynku urządzeń AR i VR w 2022 r. (29 mln sztuk). Zestawy słuchawkowe na uwięzi, które wymagają połączenia z komputerem, smartfonem lub konsolą do gier, pozostaną na rynku przez jakiś czas, sprzedając 18 milionów sztuk w 2022 r.
16. Przewiduje się, że światowe wydatki na treści i aplikacje VR wyniosą 3,77 mld USD w 2021 r.
(Źródło: Statista)
Według statystyk VR wydatki na VR oparte na lokalizacji mają wynieść dodatkowe 700 milionów dolarów. Oczekuje się, że łączne wydatki na treści/aplikacje VR i VR oparte na lokalizacji wzrosną z 2,54 mld USD w 2019 r. do 3,77 mld USD w 2021 r. Wydatki na treści i aplikacje AR są prawie 2,5 razy wyższe niż na treści VR i oczekuje się, że będą rosły w tempie wyższym tempo.
17. Oczekuje się, że przychody z gier wideo VR wyniosą 2,4 mld USD w 2024 r.
(Źródło: Finanse online)
Statystyki VR na rok 2021 pokazują, że przychody z gier VR wynoszą 1,1 miliarda dolarów. Oczekuje się, że wartość ta wzrośnie do 1,6 miliarda dolarów do 2022 roku i ostatecznie osiągnie 2,4 miliarda dolarów do 2024 roku.
18. Marka kosmetyczna w 2020 roku odnotowała wybitny wzrost sprzedaży po stworzeniu filtra AR.
(Źródło: Finanse Online, Big Commerce)
W 2020 roku marka „We Make Up” stworzyła na Facebooku filtr AR, który miał zaskakująco pozytywny wpływ na markę.
Współczynnik klikalności wzrósł o 53%. Odnotowała również 28-punktowy wzrost sprzedaży i 7,9-punktowy wzrost świadomości marki.
19. Gaming pozostanie również sektorem o maksymalnych inwestycjach w VR, choć oczekuje się, że jego udział spadnie.
(Źródło: Perkins Coie)
Według ogólnoświatowego badania wśród założycieli startupów, dyrektorów firm technologicznych, inwestorów i konsultantów, 59% respondentów uważa, że gry zdominują inwestycje ukierunkowane na rozwój technologii AR/VR.
Liczba ta spadła z 78% w 2017 roku wcześniej. Inne ważne sektory, w których obserwuje się inwestycje, to edukacja, opieka zdrowotna i nieruchomości. Największy wzrost spodziewany jest w marketingu i reklamie, handlu detalicznym, produkcji i motoryzacji.
20. Liczba startupów VR wzrosła o 14% w niecały rok.
(Źródło: Lista Aniołów)
Ile jest firm zajmujących się wirtualną rzeczywistością? W styczniu 2020 r. liczba startupów VR na świecie notowanych na AngelList wynosiła 2270, co stanowi znaczny skok w porównaniu z nieco ponad 1800 w maju 2018 r. Lista wymienia również 978 inwestorów, co oznacza, że wiele z tych startupów zdołało również znaleźć znaczące środki finansowe na rozwijać swoje projekty.
Statystyki użytkowników wirtualnej rzeczywistości
Znamy już wielkość rynku. Ale jak zainteresowani są użytkownicy VR?
21. W 2020 roku w USA było ponad 57 milionów użytkowników VR.
(Źródło: Finanse online)
W ciągu ostatnich sześciu lat liczba użytkowników wirtualnej rzeczywistości rośnie w niezwykłym tempie.
Statystyki przyjęcia VR w 2020 roku wykazały, że w Stanach Zjednoczonych było 57,4 miliona użytkowników VR i 90,9 miliona użytkowników AR.
Wygląda na to, że jest już tylko jedna droga, ponieważ przewidywano, że do 2022 r. liczba użytkowników AR w USA osiągnie 95,1 miliona.
22. 70% konsumentów posiadających gogle VR kupiło na nim grę.
(Źródło: Wgląd CCS)
To, że gry są najpopularniejszym zastosowaniem VR przez konsumentów, znajduje również odzwierciedlenie w dużej liczbie użytkowników VR, którzy kupują gry. Prawie 70% konsumentów, którzy posiadają dedykowane gogle VR, takie jak Oculus Rift, HTC Vive czy Sony Playstation VR, kupiło do nich gry. Ponad połowa posiadaczy smartfonowych zestawów słuchawkowych VR kupiła również gry na swoje telefony do gier.
23. 78% Amerykanów zna już technologię VR.
(Źródło: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)
Jest to niezwykła poprawa w porównaniu z zaledwie 45% w 2015 r. Inne niedawne badanie demograficzne w wirtualnej rzeczywistości przeprowadzone przez GlobalWebIndex twierdzi, że świadomość technologii VR wynosi aż 90% wśród konsumentów w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych.
Oprócz prostszych i tańszych urządzeń, takich jak Google Daydream, pojawiających się na rynku, wzrost znajomości przypisuje się również zasięgowi, jaki VR otrzymał w wiadomościach.
Przyczyniły się też do tego filmy takie jak Ready Player One i częściowa widoczność wydarzeń w wirtualnej rzeczywistości, takich jak Super Bowl czy Zimowe Igrzyska Olimpijskie.

24. Tylko 28% posiadaczy zestawów VR korzysta z tych urządzeń codziennie.
(Źródło: Greenlight Ventures)
39% twierdzi, że korzysta z zestawów VR raz w tygodniu, 19% raz w miesiącu, 8% raz na sześć miesięcy, a 6% tylko raz w roku. To słabo wypada w porównaniu z innymi technologiami, takimi jak smartfony, tablety i laptopy.
Zestawy VR były tradycyjnie skomplikowane, z wieloma przewodami i kontrolerami lub czasochłonne w konfiguracji, a różnorodność treści również nie rosła tak szybko, jak w przypadku innych urządzeń. Prostsze urządzenia, takie jak Oculus Go, prawdopodobnie rozwiążą niektóre z tych problemów.
25. Młodsi i mężczyźni użytkownicy częściej używali gogli VR.
(Źródło: GlobalWebIndex)
Według badania GlobalWebIndex dotyczącego demografii użytkowników wirtualnej rzeczywistości w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych, 35% użytkowników w grupie wiekowej od 16 do 34 lat używało gogli VR, podczas gdy odsetek ten wynosi 26% w grupie 35-44 lat, 12% w grupie wiekowej Grupa 45-54, a tylko 6% dla grupy 55-64. Jeśli chodzi o płeć, 30% ankietowanych mężczyzn przynajmniej raz korzystało z zestawu VR, w porównaniu z zaledwie 16% wśród kobiet.
26. 77% osób korzystających z VR chce większego zaangażowania społecznego w nią.
(Źródło: Greenlight Ventures)
77% respondentów ankiety konsumenckiej, którzy posiadają gogle VR, deklaruje zainteresowanie interakcjami społecznościowymi z innymi osobami w VR. Zainteresowanie to znajduje również odzwierciedlenie w trendach wirtualnej rzeczywistości pokazujących popularność aplikacji, które pozwalają użytkownikom na interakcję z innymi użytkownikami w wirtualnym otoczeniu. Wśród interesujących działań społecznościowych VR najwyżej plasują się gry, oglądanie filmów i komunikacja wideo.
27. 70% użytkowników VR zamierza zwiększyć ich wykorzystanie w przyszłym roku.
(Źródło: Greenlight Ventures)
Wraz z rosnącą znajomością i większą ilością treści, wydaje się, że w nadchodzących miesiącach istnieje możliwość zauważalnego wzrostu wykorzystania VR. 38% użytkowników VR twierdzi, że zamierza znacznie zwiększyć wykorzystanie; 32% deklaruje, że chce to zrobić nieco więcej. Tylko 7% chce zmniejszyć kwotę, jaką wydaje na urządzenia VR.
28. Koszt sprzętu jest największą barierą wejścia, która utrzymuje niski wskaźnik przyjęcia VR.
(Źródło: GlobalWebIndex)
Użytkownicy zaawansowanych urządzeń VR nieco częściej (54%) uznają koszt sprzętu za główny powód, który uniemożliwia większej liczbie użytkowników korzystanie z VR w porównaniu z budżetowymi (48%) lub średnimi (50%) użytkownikami. Użytkownicy budżetowi i użytkownicy średniej klasy są bardziej skłonni znaleźć problemy z interfejsem użytkownika lub wykonalnością VR.
Problemy takie jak choroba lokomocyjna przy długotrwałym użytkowaniu lub brak wykonalnych przypadków użycia nie stanowią większego problemu dla użytkowników urządzeń wysokiej klasy. Drugą największą barierą wejścia okazuje się brak wystarczającej ilości treści, która uzasadnia inwestycję w VR.
29. 64% użytkowników VR uważa, że VR ma największy potencjał w grach.
(Źródło: GlobalWebIndex)
Prawie dwie trzecie użytkowników biorących udział w badaniu rzeczywistości wirtualnej uważa, że gry to obszar, który najbardziej skorzysta na technologii VR. Może to również być odzwierciedleniem dotychczasowego rozwoju branży, przy czym potencjał technologii w innych obszarach nie stał się tak powszechnie znany. Inne obszary w kolejności malejącej oczekiwań to film i telewizja (52%), oglądanie sportu (42%), edukacja w klasie (41%) i media społecznościowe (38%).
30. 53% użytkowników świadomych AR i VR uważa, że VR ma większą szansę na dotarcie do głównego nurtu jako pierwszy.
(Źródło: GlobalWebIndex)
Ponieważ zarówno technologie AR, jak i VR szeroko próbują przekształcić te same branże, postrzeganie przez społeczeństwo ich względnego potencjału jest interesującym aspektem do zmierzenia. Statystyki rzeczywistości wirtualnej wskazują również, że gdy użytkownicy faktycznie wypróbują zarówno AR, jak i VR, ich percepcja zmienia się, przy czym 50% twierdzi, że AR ma większy potencjał, aby trafić do głównego nurtu w porównaniu z 47% na korzyść VR.
31. W 2020 roku 55% użytkowników uznało wrażenia VR za satysfakcjonujące.
(Źródło: ReportLinker, Finanse Online)
Rzeczywistość technologii VR nie spełniła wymagań wielu konsumentów. Problemy ze sprzętem, brak treści i niski wzrost poza grami to tylko niektóre z problemów, które sprawiają, że ludzie myślą o VR jako przesadnej modzie. Jest to kwestia szczególnie niepokojąca dla branży konsumenckiej VR, która nie zdołała utrzymać tempa rozwoju technologii.
32. Samsung to najbardziej znana marka w technologii VR.
(Źródło: Nielsen, ReportLinker)
Która VR jest najlepsza? Biorąc pod uwagę szeroki wybór, od bardzo taniego Google Cardboard po wysokiej klasy HTC Vive i Oculus Rift, zależy to od tego, czego chcesz i ile chcesz wydać.
Najbardziej znaną marką w VR jest jednak Samsung, dzięki zestawowi Gear VR. Tak było również w 2017 roku, kiedy Samsung Gear VR był najbardziej znanym urządzeniem zarówno wśród ogółu społeczeństwa, jak i graczy, mimo że świadomość marki wydaje się spadać w ciągu ostatnich dwóch lat.
Kolejną najpopularniejszą marką jest Sony z PlayStation VR.
33. Więcej specjalistów rozważa przyjęcie VR/AR do celów szkoleniowych w 2021 r.
(Źródło: Finanse online)
Korzyści z VR/AR są prawie nieograniczone. Badania wykazały, że trening obejmujący VR zmniejsza ryzyko urazów związanych z pracą o 43%.
Z tego powodu statystyki dotyczące rzeczywistości wirtualnej wskazują, że 70% profesjonalistów uważa, że więcej firm będzie korzystać z VR podczas szkolenia pracowników.
Rzeczywistość wirtualna w branży
Z VR może korzystać wiele firm. Zobaczmy kilka możliwości.
34. 43% firm produkcyjnych twierdzi, że VR stanie się głównym nurtem w ich organizacji w ciągu najbliższych trzech lat.
(Źródło: Capgemini)
Według tego badania firm produkcyjnych z całego świata, dodatkowe 38% uważa, że za trzy do pięciu lat będzie to technologia głównego nurtu w ich organizacji. Jednak AR jest postrzegana jako bardziej odpowiednia i jest szerzej wdrażana niż VR w produkcji.
35. Poziom wdrożenia VR w produkcji jest najwyższy w Chinach i wynosi 51%.
(Źródło: Capgemini)
Dzięki skoncentrowanym wysiłkom badawczo-rozwojowym, inwestycjom bezpośrednim i budowaniu kapitału ludzkiego chińskie firmy wraz z chińskim rządem rozpoczęły wspólną kampanię, aby stać się liderem technologii VR. Pod tym względem Francja jest europejskim liderem. Stany Zjednoczone uzyskują bardzo wysokie wyniki w przypadku firm, które mają dowód koncepcji lub programy pilotażowe, ale pozostają nieco w tyle pod względem wdrażania na szerszą skalę.
36. 82% firm wdrażających AR/VR wskazuje, że korzyści przewyższają oczekiwania.
(Źródło: Capgemini)
Korzyści operacyjne z AR i VR obejmują zwiększoną wydajność, produktywność i bezpieczeństwo. Jeśli chodzi o skalę wdrożenia, statystyki VR pokazują, że firmy, które wdrażają te technologie na dużą skalę, z większym prawdopodobieństwem odniosą zauważalne korzyści operacyjne.
37. Naprawa i konserwacja są najpopularniejszym przedmiotem działań wdrożeniowych AR/VR w produkcji.
(Źródło: Capgemini)
Inne części łańcucha wartości, w których AR i VR są często wdrażane, to projektowanie i montaż, wciągające szkolenie oraz kontrola i zapewnienie jakości. W ramach napraw i konserwacji zadania wykonywane przy użyciu AR i VR obejmują oglądanie filmów referencyjnych i cyfrowych podręczników, zdalną pomoc eksperta, wizualizację określonych komponentów i funkcji za barierami fizycznymi oraz nakładanie instrukcji krok po kroku.
38. Osoby, które wcześnie osiągnęły, stanowią 6% wszystkich eksperymentatorów i wdrażających VR, ale czerpią ponad dwukrotnie większe korzyści w porównaniu z innymi firmami.
(Źródło: Capgemini)
Dane z rzeczywistości wirtualnej wyraźnie pokazują, że osoby osiągające pierwsze wyniki odnotowują średnio 57% wzrost wydajności w porównaniu z 23% w przypadku innych firm. Podobne kontrastujące liczby dla innych wskaźników to 55% w porównaniu do 23% w przypadku zwiększenia bezpieczeństwa, 52% w porównaniu do 21% w przypadku wzrostu wydajności i 47% w porównaniu z 19% w przypadku zmniejszenia złożoności.
39. Inwestowanie w zespoły R&D lub centrum innowacji to najważniejsza strategia rozwoju inicjatyw AR/VR wśród firm produkcyjnych.
(Źródło: Capgemini)
Opinię tę podzielają zarówno początkujący gracze, jak i inne firmy. Tuż za tym idzie podnoszenie kwalifikacji pracowników poprzez specjalistyczne szkolenia wewnętrzne, współpracę z instytucjami akademickimi i zatrudnianie w tej kolejności osób z doświadczeniem AR/VR.
40. 80% konsumentów pozytywnie ocenia doświadczanie markowych taktyk VR.
(Źródło: Badania probiercze)
To świetna wiadomość dla marketerów. Znużeni konwencjonalnymi formami reklamy konsumenci chętnie próbują nowych formatów, które pozwalają im w bardziej intymny sposób doświadczyć historii marki. Ten raport dotyczący marketingu w rzeczywistości wirtualnej pokazuje, że środowisko dojrzało do tego, by marketerzy mogli szybko działać, aby przyciągnąć zainteresowanie odbiorców.
41. 20% konsumentów twierdzi, że doświadczenie VR z marką sprawiłoby, że poczuliby się do marki bardziej pozytywnie.
(Źródło: Badania probiercze)
Tylko 1% odczułoby to negatywnie, podczas gdy pozostali konsumenci są neutralni. Jeśli masz format reklamowy, w którym 1 na 5 klientów jest już na Twoją korzyść tylko z tego formatu, to Twoja bitwa do przegrania. Zgodnie z tymi samymi badaniami, VR ma również wysoką atrakcyjność marketingową szeptaną, a 81% osób, które już doświadczyły VR, zgłosiło, że powiedziało o tym swoim znajomym.
42. 13% konsumentów twierdzi, że doświadczenia VR sprawią, że będą częściej robić zakupy w sklepach fizycznych.
(Źródło: Walker Sands)
Podczas gdy bardziej konwencjonalne i nieintensywne technologicznie metody, takie jak oferty napojów i napojów, spersonalizowane doświadczenia i prezentacje produktów na żywo, pozostają główną atrakcją dla klientów w sklepach fizycznych, trendy w rzeczywistości wirtualnej pokazują, że doświadczenia VR nadrabiają zaległości jako inwestycja w technologię, którą mogą poczynić właściciele firm. aby zachęcić klientów do większych wydatków.
43. 75% najcenniejszych marek świata Forbes zainwestowało w jakąś formę doświadczenia AR/VR.
(Źródło: YouVisit)
Wiodące marki nadrabiają zaległości w możliwościach VR. Liczba tych doświadczeń, które mogą być przeznaczone dla konsumentów lub pracowników, prawdopodobnie będzie znacznie wyższa, biorąc pod uwagę, że dane pochodzą z badania z 2015 roku.
44. 13% osób, które spędzają wakacje w VR, rezerwuje wycieczkę lub kontaktuje się z firmami hotelarskimi.
(Źródło: YouVisit)
Realistyczne odwzorowanie doświadczeń zachęca konsumentów do wydawania pieniędzy, aby doświadczyć prawdziwej okazji. Podobne statystyki rzeczywistości wirtualnej obejmują:
- 16% wzrost darowizn dla darowizn Amnesty International w Wielkiej Brytanii po tym, jak ludzie doświadczyli warunków w rozdartej wojną Syrii poprzez VR.
- 190% wzrost przychodów Thomasa Cooka z promowanych przez VR wycieczek do Nowego Jorku.
- 51% klientów Marriott wyraża chęć podróży do większej liczby hoteli w sieci po tym, jak firma pokazała im historie podróży VR z innych lokalizacji.
45. Trendy w wirtualnej rzeczywistości wskazują na wzrost wskaźnika adopcji VR w USA.
(Źródło: Finances Online, ARtilery Intelligence)
Wygląda na to, że coraz więcej osób w USA będzie wkrótce korzystać z VR.
Do 2023 roku w USA z VR będzie korzystało 25 proc. internautów, czyli około 70,2 mln osób.
Wniosek
Świat VR dla nas wszystkich jeszcze się nie dzieje. Cała idea VR jest wciąż nowa na głównym rynku i nadal nie jest jasne, czy opinia publiczna się do tego przyjmie, czy nie. Ale branża się rozwija i na pewno czekają nas niesamowite rzeczy.
Chcesz być na bieżąco z najnowszymi trendami VR? Odwiedzaj nas.
FAQ
Tak.
Przy wielkości rynku w wysokości 10,32 miliarda dolarów w 2019 r. i oczekiwanej rocznej stopie wzrostu wynoszącej 21,6% od 2020 r. do 2027 r. rynek wirtualnej rzeczywistości z pewnością rośnie.
Jakie są główne typy wirtualnej rzeczywistości?
Według statystyk wirtualnej rzeczywistości na 2020 rok , istnieją 3 główne typy VR :
- W pełni wciągające
- Semi-immersja
- Symulacje nieimmersyjne
VR zanurza użytkowników w innym środowisku , zmieniając w ten sposób sposób, w jaki mózg przetwarza ciało. W ten sposób zmienia ich rzeczywistość, sprawiając, że doświadczają rzeczy, które nie są prawdziwe. Ponadto VR może czasami stanowić część naszej prawdziwej pamięci z powodu nadmiernej zabawy. W ciężkich warunkach może prowadzić do halucynacji.
Źródła
- Statystyka
- Statystyka
- Statystyka
- Statystyka
- Statystyka
- Łup miękki
- eMarketer
- Statystyka
- G2Crowd
- IDC
- ReportLinker
- Informacje o CCS
- Statystyka
- Statystyka
- Perkins Coie
- Lista Aniołów
- Statystyka
- Informacje o CCS
- Globalny indeks sieciowy
- Forbes
- Werdykt
- Nielsen
- Capgemini
- Badania probiercze
- Piaski Walkera
- Odwiedzasz
- IDC
- Finanse online
- IBC