App Market Insight: Desafio dos jogos para celular baseados em IP de TV e cinema
Publicados: 2022-02-24Você é um dos milhões de espectadores viciados na série Squid Game da Netflix? Bem, temos um presente para você, pois a emocionante série tem seu próprio jogo.
Muitas das principais propriedades intelectuais (IPs) do mundo estão sendo cada vez mais aproveitadas no espaço de jogos para dispositivos móveis, originadas de setores como cinema, histórias em quadrinhos e videogames. Útil como ferramenta de marketing, o IP pode se tornar mais importante em um cenário pós-IDFA onde a segmentação granular é impossível.
Utilizando os novos tipos de classificação de IP encontrados na plataforma Game Intelligence, nosso relatório investiga o mundo do licenciamento para analisar as franquias de melhor desempenho e como o desempenho de títulos licenciados se compara ao de jogos sem IP.
Os IPs de TV e filmes estão aumentando nos últimos anos, tornando-se o tópico mais popular entre as pessoas em todo o mundo, com essa tendência, os jogos para celular baseados nesses IPs também atraem muita atenção dos jogadores. Também é uma ótima oportunidade para os desenvolvedores de aplicativos e profissionais de marketing colocarem seu aplicativo no topo alinhado com as tendências.
Market Share dos jogos IP baseados em TV
Jogos baseados em franquias estabelecidas (jogos baseados em IP) estão em ascensão. Como prevíamos, esse aumento agora é especialmente aparente em dispositivos móveis – devido às barreiras de entrada mais baixas da plataforma (em comparação com console e PC). Há uma razão pela qual 2,7 bilhões de pessoas jogam no celular.
Em 2021, 23% dos gastos gerais dos jogadores de jogos para dispositivos móveis nos EUA foram gerados por títulos baseados em IP. A participação de mercado para downloads foi um pouco menor, representando 17% de todas as instalações. A participação de mercado geral de jogos IP, no entanto, é desproporcional em comparação com o número de títulos licenciados.
Enquanto apenas 9% dos jogos usavam um IP, eles representavam quase um quarto dos gastos dos jogadores. Além de ocupar uma participação de mercado notável, o crescimento dos jogos IP também corresponde e supera o dos títulos não licenciados.
O cenário móvel em mudança está fazendo com que os editores prestem mais atenção aos jogos baseados em IP
Jogos para celular, seu público e as receitas que ele gera são inegavelmente enormes. No entanto, a remoção do identificador de publicidade da Apple (IDFA) é uma mudança abrangente que se espalhará por todo o ecossistema móvel (mais sobre isso em nosso relatório gratuito 2021 Trends to Watch).
Os jogos baseados em IP terão um papel vital a desempenhar no mercado móvel pós-IDFA, já que os editores estão cada vez mais procurando diversificar as maneiras de adquirir usuários organicamente.
Ao mesmo tempo, a impressionante receita do celular e o crescimento do público chamaram a atenção de grandes empresas de entretenimento. Isso foi amplificado pela pandemia, que colocou em fluxo os gastos com anúncios de muitas marcas.
Simplificando, as empresas de entretenimento desejam injetar seu IP em jogos para dispositivos móveis, e os jogos para dispositivos móveis desejam usá-lo. Mas as três principais franquias de jogos IP do mundo podem surpreendê-lo.
Receitas: as principais franquias de jogos para celular baseadas em filmes, TV e livros
Entre 1º de janeiro de 2015 e 15 de março de 2021, as três principais franquias de jogos baseados em IP em todo o mundo em receita foram:
- Journey to the West (famosa literatura chinesa que remonta ao século XVI) com US$ 5,4 bilhões em receita líquida.
- Marvel (uma franquia de super-heróis mundialmente popular) com US$ 2,2 bilhões.
- E Onmyoji (originalmente um romance japonês publicado em 1988) com US$ 1,1 bilhão.
A esmagadora maioria (99%) das receitas de jogos móveis de Journey to the West veio da China. Além disso, cerca de 90% das receitas de IAP (compras no aplicativo) da franquia vieram de dois MMORPGs da NetEase: Fantasy Westward Journey e Westward Journey.
Historicamente, o maior título da Marvel no celular é o Marvel Contest of Champions da Kabam, um jogo de luta 3D publicado pela primeira vez em 2014. A receita vitalícia do Contest of Champions atualmente é de cerca de US$ 1,3 bilhão, com os EUA sendo seu maior mercado (representando 56% do todas as receitas).
Apesar de ser baseado na literatura japonesa, Onmyoji é mais bem sucedido na China, onde a NetEase lançou um RPG móvel baseado em turnos com o nome da propriedade em 2016. Este jogo Onmyoji é responsável por 95% de todas as receitas geradas pelo IP Onmyoji.
Desde então, a NetEase tentou recuperar o sucesso do Onmyoji para o mercado japonês, mas os desafios de localização impediram que isso acontecesse. A empresa lançou posteriormente mais três Onmyoji (em 2017, 2019 e 2020), mas nenhum deles atingiu as mesmas alturas que o original da NetEase.
Enquanto as principais franquias de IP por receitas são diversas e têm suas origens em diferentes regiões, os downloads contam uma história completamente diferente.
Por que os jogos móveis baseados em IP são tão populares?
O Marvel Contest of Champions gerou receitas vitalícias de mais de US$ 700 milhões nos EUA, tornando-o o maior jogo baseado em IP do mercado para dispositivos móveis. Mas o que o torna um sucesso de receita (além de sua marca reconhecível)?
Um fluxo constante e consistente de conteúdo contribui para os triunfos contínuos e as receitas recorrentes do jogo. Novos personagens e elementos da história mantêm os jogadores envolvidos.
Em 2017, novos personagens foram lançados a cada duas semanas. O IP da Marvel é enorme e apresenta vários personagens, o que significa que Kabam tem um conjunto praticamente infinito de conteúdo para extrair. O jogo ostentava 150 personagens a partir de 2019.
Toda vez que o desenvolvedor lança um novo evento ou personagem, o jogo promove as adições com trailers de alta produção no YouTube. Esses vídeos geralmente apresentam YouTubers e influenciadores de alto nível, trazendo engajamento diversificado de públicos-alvo específicos.
Marvel Strike Force (lançado em 2018) é uma estrela em ascensão no mercado de jogos para celular dos EUA. O jogo eclipsou o Marvel Contest of Champions em 2020 com US$ 90,5 milhões em receitas IAP, tornando Strike Force o jogo móvel da Marvel com maior bilheteria do país em 2020.
Jogos baseados em IP no celular estão aqui para ficar
Tanto no Oriente quanto no Ocidente, esperamos ver ainda mais jogos IP baseados em entretenimento chegando ao celular. O inverso também é verdadeiro: as empresas de entretenimento estão utilizando IP de jogos para filmes e TV. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands e AFK Arena são apenas alguns exemplos de IP do jogo chegando a outros meios.
As maiores empresas de jogos e entretenimento já estão construindo gigantes potências de IP em torno de jogos, filmes, TV e muito mais. Isso está acontecendo cada vez mais por meio de criação interna, mas também por meio de aquisições e investimentos.
Conforme previmos no Relatório Global do Mercado Móvel do ano passado, as empresas assinaram um número crescente de acordos de licenciamento de IP em 2021. E esperamos que continuem a fazê-lo em meio à remoção do IDFA, além de aumentar as preocupações com a privacidade em dispositivos móveis.
Os editores podem se apoiar em jogos baseados em IP para gerar hype e atenção para seus jogos para dispositivos móveis, especialmente se houver algo mais acontecendo dentro de uma franquia. A promoção cruzada é vital.
Quando os jogos são lançados a tempo com filmes ou outros lançamentos de IP relevantes, os editores podem esperar mais tráfego orgânico e, portanto, um número maior de downloads e engajamento. Isso é algo que vimos em jogos como Marvel Contest of Champions e Jurassic World: The Game.
Também é algo que esperamos ver ainda mais. E se executados corretamente, jogos baseados em IP – e injeções de IP em jogos (Marvel em Fortnite, por exemplo) – podem ser uma ferramenta realmente eficaz para detentores de licenças e criadores de jogos.
A Ascensão do Geek
A era da internet também trouxe à tona a força da (mal nomeada) “cultura nerd”. Mais especificamente, aprendemos que quase todo mundo – incluindo os mais “educados” e “bem-sucedidos” entre nós – é obcecado por mundos de fantasia nerds. Isso estava longe de ser consenso até dez anos atrás, apesar do sucesso de "O Senhor dos Anéis", "Harry Potter" e "Homem-Aranha".
Claro, o público gostou do sucesso de bilheteria épico de ficção científica ocasional, o pensamento foi, mas isso se limitou a adaptações do IP de maior sucesso da era moderna e havia pouca demanda do público por muito mais desse conteúdo, muito menos durante todo o ano. .
Para tanto, quase ninguém acreditava que “Game of Thrones” ou “The Walking Dead” funcionariam. E, no entanto, “The Walking Dead” passou oito de suas dez temporadas até hoje como o programa de roteiro mais assistido entre os 18-49 anos na TV a cabo básica, e cinco temporadas como o maior programa de roteiro da televisão em geral. E quando “The Walking Dead” não era o maior programa da TV a cabo, esse título era de “Game of Thrones”. Esse sucesso (surpreendente) tem uma conexão direta com a crença de que títulos estranhos como “Diablo” ou “Sonic” podem funcionar no filme.
O crescente impacto cultural dos jogos
Ao mesmo tempo, reconhecer o apelo plausível da propriedade intelectual de jogos não é uma explicação suficiente para o crescente interesse de Hollywood no meio. Na última década, a influência cultural dos jogos cresceu consideravelmente - e não apenas por causa da expansão geral do número de jogadores.
Grande parte desse avanço decorre de avanços tecnológicos subjacentes que melhoraram a fidelidade (incluindo captura de desempenho/movimento por atores profissionais), permitiram experiências imersivas de narrativa (compositores de Hollywood produzem regularmente partituras específicas de jogos) e permitem que os jogadores façam muito mais do que pular, mover-se direito ou atirar.
Cada um desses ajuda, mas sua capacidade de se unir para criar arte inconfundivelmente mágica é crucial para a legitimação de todos os tipos de jogos – assim como as realizações criativas de Frank Miller, Alan Moore e Bill Sienkiewicz com seus quadrinhos dos anos 80 sinalizaram uma nova maturidade ao meio.
Da mesma forma, os jogos mostraram uma capacidade desproporcional de criar conteúdo, IP e estrelas culturalmente ressonantes. Além do Universo Cinematográfico da Marvel, a maioria das franquias mais vendidas e repetidamente bem-sucedidas desde 1990 foram jogos como "Call of Duty", "Grand Theft Auto" e "Legend of Zelda". A franquia de maior bilheteria de todos os tempos agora é "Pokémon".
Duas das maiores celebridades da última década, PewDiePie e Ninja, construíram suas marcas quase exclusivamente baseadas em videogames. E, não à toa, o enorme sucesso do reboot de “Jumanji” da Sony foi baseado nos tropos, experiência e estética dos videogames.
Mais amplamente, os últimos anos viram Hollywood reconsiderar fundamentalmente o papel dos jogos para seu IP. Historicamente, jogos e licenças vinculados eram vistos como pouco mais do que oportunidades adicionais de “monetização”. Para esse fim, a maioria desses títulos de videogame eram experiências abaixo do padrão que vendiam apenas por causa de seu IP, e não por sua qualidade, e representavam uma “retirada de marca” em vez de um “depósito de marca”.
Nos últimos anos, no entanto, essa disposição evoluiu. Os videogames são cada vez mais vistos como um meio pelo qual histórias “reais” podem ser contadas e o amor dos fãs pode ser cultivado. Os jogos “Batman” da Warner Bros. Interactive, por exemplo, foram substancialmente mais bem recebidos (e são mais repetidamente bem-sucedidos) do que qualquer um dos jogos da Warner Bros.' Longas-metragens da DC. Da mesma forma, a Sony Interactive alcançou alturas muito maiores com o título de videogame de 2017 “Spider-Man” do que com qualquer um de seus filmes “Incredible Spider-Man”.
Todos os filmes de “Star Wars” lançados desde 1980 lutaram para apaziguar os fãs. No entanto, a franquia viu cerca de meia dúzia de jogos lançados com grande aclamação (e normalmente de um conjunto de fãs ainda mais “nerd” e “obsessivo”). E dada a necessidade da franquia de uma reinicialização narrativa e material de origem, não seria surpresa se a Lucasfilm decidir adaptar um jogo como “Knights of the Old Republic” ou “Jedi: Fallen Order” para a tela.
Na mesma linha, muitos estúdios agora estão usando videogames como um canal promocional importante para seu IP. Com base em reportagens da imprensa, os estúdios por trás da Marvel, Star Wars, DC e John Wick ofereceram seu IP para “Fortnite” sem nenhuma taxa.
Nada mais poderia demonstrar mais claramente a mudança de mentalidade de Hollywood. Negócios baseados em IP vivem e morrem por "afinidade". Se Hollywood agora acredita que os jogos são um caminho crítico para a crescente afinidade por IP de TV/filme, é lógico que agora eles vejam o potencial em IP nativo do meio.