App Store Mobile Games Spotlight: The Light Game está chegando forte globalmente

Publicados: 2022-02-24

light games

Jogos leves alcançaram um novo avanço


Da receita de jogos para celular do primeiro trimestre do mercado do Japão, Coréia e Estados Unidos divulgada pela Sensor Tower, esses três principais mercados estrangeiros estão em um estágio de crescimento estável: a receita do mercado de artesanato do Japão ultrapassou US$ 5,1 bilhões, um aumento de 35% ano a ano, outro recorde; A receita do mercado de artesanato da Coréia atingiu US$ 1,47 bilhão, um aumento de quase 16% em relação ao ano anterior; a receita total do mercado de artesanato dos Estados Unidos ultrapassou US$ 6,1 bilhões, um aumento de 34,1% em relação ao ano anterior.

Mas além dos números gerais de receita, também vimos algumas novas tendências do mercado global.

Isso também significa que, no mercado externo, há de fato muitos jogos pesados ​​dos principais grandes fabricantes ocupando a posição principal da lista.

No entanto, na verdade, há muito espaço de lucro e receita na posição intermediária e, desde que os produtos do jogo façam um bom trabalho de compra de volume e modo de pagamento, eles também podem abrir sua própria pista.

Além disso, do ponto de vista dos atributos de mercado, seja no Japão, na Coréia ou no mercado dos EUA, existem alguns jogos médio-leves ocupando constantemente a primeira posição na lista de receitas.

Como esses jogos ganham dinheiro por trás do fluxo mensal de mais de 100 milhões?


Então, qual é a situação da receita dos três jogos acima com fluxo mensal de mais de 100 milhões nos mercados estrangeiros hoje? Que tipo de métodos de saque eles adotaram?

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Usando dinheiro misto para melhorar a aderência e a retenção do usuário


Quebra-cabeças e sobrevivência: usando dinheiro misto para melhorar a aderência e a retenção do usuário

De acordo com os dados da Sensor Tower, a receita global estimada do iOS de Puzzles & Survival em maio foi de US$ 12 milhões e US$ 9 milhões, respectivamente, e o número estimado de downloads foi de 800.000 e 500.000, respectivamente.

Em termos de cash in, tanto o Puzzles quanto o Survival adotaram um modelo híbrido de cash in.

Os jogadores podem comprar diamantes ou adereços no jogo para acelerar o processo de atualização, enquanto os jogadores de zero krypton podem assistir a vídeos de incentivo para obter certas recompensas de diamantes e adereços.

A duração desses vídeos de incentivo é de cerca de 20 segundos e, à medida que o número de visualizações aumenta, a duração dos vídeos de incentivo também aumenta.

Pode-se dizer que o modelo de caixa misto atende às necessidades de jogadores com zero krypton e jogadores pagos, o que tem um certo efeito na melhoria da aderência e retenção do usuário.

Preste mais atenção à coerência do enredo, e o modo de compra no aplicativo se torna a primeira escolha


Project Makeover" dá mais atenção à continuidade do enredo, e o modo de compra se torna a primeira escolha

Project Makeover", o jogo de três consumos +, vem ganhando força no mercado externo. O jogo conquistou o TOP 1, 87 TOP 5 e 128 TOP 10 em 30 países e regiões, o que é uma tendência mundial.

Além disso, de acordo com dados da Sensor Tower, a receita do jogo mais que dobrou em relação ao trimestre anterior e liderou o Top 20 de downloads com mais de 10 milhões de downloads, um aumento de 60% em relação ao quarto trimestre do ano passado.

Em termos de receita e downloads, o fluxo estimado de iOS do Project Makeover em maio atingiu US$ 14 milhões, com cerca de 4 milhões de downloads.

Em termos de modelo de realização, "Project Makeover" adota o modelo de compra no jogo. Os jogadores podem comprar diamantes no jogo, e os diamantes são usados ​​principalmente para passar os três níveis de eliminação e aumentar o valor da resistência.

Ao contrário dos jogos tradicionais de eliminação tripla, o Project Makeover enfatiza o meta-jogo (maquiagem, vestir e decoração), e o jogo é projetado com base em diferentes capítulos, o que enfatiza a continuidade e a imersão da trama.

Depois que os jogadores passam do nível de eliminação, eles podem produzir o ouro e o dinheiro necessários para a meta jogabilidade e usar o ouro para promover o enredo principal, a jogabilidade de eliminação pode ser considerada apenas "jogabilidade auxiliar".

Quando o design do jogo de "Project Makeover" está inclinado para o meta-play, o modelo de caixa de publicidade obviamente não é adequado. Os jogadores serão interrompidos pelos frequentes anúncios pop-up e a experiência de jogo será bastante reduzida.

Como os jogos médios e leves surgem no mercado global?


Jogos de luz média e dinheiro publicitário estão recebendo cada vez mais atenção dos criadores de jogos. No entanto, por muito tempo, o desempenho de jogos leves no mercado global não teve um crescimento muito expressivo, e também mais apenas ocupava a posição de liderança em termos de volume de downloads.

Atualmente, cada vez mais jogos leves têm alcançado novos resultados em termos de receita, o que significa que o gargalo de realização da categoria light foi rompido.

A razão para isso é que, por um lado, os criadores de jogos estão naturalmente se saindo cada vez melhor ao projetar suas próprias realizações; por outro lado, com o surgimento de mais plataformas de publicidade e serviços de ferramentas no mercado global nos últimos anos, a eficiência de realização dos criadores de jogos no exterior também foi substancialmente melhorada com o suporte de dados e capacidades dessas plataformas.

O aumento das receitas publicitárias depende principalmente do aumento do nível de exposição publicitária e do aumento do eCPM por exposição, sendo que o eCPM por exposição está intimamente relacionado com a plataforma publicitária escolhida pelos fabricantes. Como a exibição do criativo do anúncio, se os anúncios exibidos correspondem exatamente aos interesses dos usuários e se o nível de volume de exibição do anúncio é grande o suficiente, tudo isso afeta diretamente o eCPM alto ou baixo.

Como uma plataforma global para os desenvolvedores perceberem e crescerem, pode-se dizer que, em comparação com os criadores de jogos que estão "lutando sozinhos" na publicidade e na realização, eles podem obter otimização e melhoria do ROI de forma mais eficiente com a ajuda de plataformas de publicidade familiarizadas com o exterior. mercados.

É claro que, além da descoberta do gargalo de saque, a razão para o surgimento de jogos leves também é a melhoria óbvia de sua própria qualidade de jogo.

Seja em jogos médios para fazer a integração do jogo, ou em jogos leves para "subtrair" e explorar a criatividade do jogo, os fabricantes de jogos fizeram produtos mais finos neste campo, que sem dúvida estabelecem a base mais importante para a realização comercial.

Tome "Project Makeover" como exemplo, o jogo incorpora a jogabilidade de construção, o enredo em si é rico e detalhado, comparado com os três últimos produtos de consumo, a qualidade e a jogabilidade são bastante aprimoradas.

Por que escolher jogos híbridos leves e médios

Modelo de negócios maduro


O jogo moderado não é novidade para desenvolvedores em todo o mundo, mas só ficou mais quente nos últimos dois anos. Isso ocorre porque as pessoas descobriram que a publicidade e as compras de entrada podem ser combinadas bem e podem contribuir com uma porcentagem significativa da receita.

Do ponto de vista da comercialização, existem alguns problemas com um único modelo de cash-in. Exceto por algumas grandes categorias competitivas, a maioria dos jogos puramente direcionados à compra são projetados para jogadores verticais, o que é difícil de expandir o volume. E os jogos puramente publicitários baseados em dinheiro estão em desvantagem em termos de resistência ao risco.

Com o surgimento dos vídeos de incentivo, o modelo de caixa híbrido está amadurecendo gradativamente.

Os dados de mercado mostram que cada vez mais desenvolvedores casuais e pesados, em seus próprios campos originais, estão tentando se aproximar do caixa misto.

Pensando no mesmo período do ano passado, a receita imobiliária geral de publicidade de jogos ultracasuais aumentou 2% e a receita IAP aumentou 12%. E muitos desenvolvedores principais estão começando a fazer a transição para atingir o mercado médio.

Pelo contrário, a faixa envenenada, como jogos de estratégia e RPG, teve um aumento de 35% na receita de anúncios e uma queda de 5% no IAP em relação ao ano passado.

Oportunidades e desafios


Os desenvolvedores também enfrentam alguns desafios, a palavra chave desse desafio é equilíbrio, como equilibrar a leveza da jogabilidade, como equilibrar a receita interna de compra e publicidade e como fazer a transição para médio para desenvolvedores leves e pesados.

Inovação de jogabilidade e expansão de categoria


Este é um jogo leve que não pode contornar o tema, uma jogabilidade viciante e profunda, além do sistema Roguelike, além de um certo sistema de valores.

Mas essa fórmula necessariamente se sustenta? E quando olhamos para o sucesso do jogo de fogo, é claro, seu benefício do sistema Roguelike e a integração do sistema numérico para aumentar a espessura do jogo, o que até certo ponto resolveu o problema de longo prazo retenção em jogos ultra-casuais.

Mas, por outro lado, a chave central para a inovação ainda é que ele tem uma jogabilidade central muito original, o que torna o jogo na retenção de curto prazo e promoção de compra para obter uma enorme vantagem.

Então, como deve ser feita a inovação de jogabilidade do jogo híbrido médio-leve? Dividimos a inovação de jogabilidade no artesanato em quatro categorias. A inovação de jogabilidade central absoluta é muito difícil, basicamente 5 anos para aparecer um, como MOBA, competição tática.

Desde os anos 90, não há mais de 15 jogos que realmente alcançam avanços na jogabilidade.

À medida que a dificuldade da inovação da categoria de jogos aumenta, a grande inovação na jogabilidade gradualmente se torna inatingível; em tal estado, a microinovação se torna a escolha comum dos desenvolvedores. A maioria das micro-inovações vem principalmente das três categorias a seguir.

A primeira categoria é o retrabalho clássico da jogabilidade ou simplificar, como "Plants vs Zombies" é baseado na jogabilidade clássica de defesa de torre para fazer alguma simplificação.

A segunda categoria é a fusão de jogabilidade, tipicamente como o PRG de três consumos, RPG de posicionamento, e Roguelike, etc.

O último tipo é a adição de meta-jogos inovadores, o mais típico é a expansão da Playrix do jogo de três desastres, adicionando uma linha de história e elementos de personalização.

O modelo de caixa híbrido para ser verdadeiramente de dentro para fora + publicidade dual-driven, existem requisitos para o próprio jogo. Tanto a espalhabilidade dos jogos super casuais, quanto o volume de usuários e a diversidade da base de usuários para maximizar a receita de publicidade.

Ao mesmo tempo, também precisamos levar em consideração a retenção e o ARPU de jogos pesados ​​para obter uma receita considerável na compra. Portanto, tanto para jogos ultra-casuais quanto para recursos de jogos pesados, é necessário que uma mistura de dinheiro seja um jogo médio, em uma palavra, viciante simples, mas também tenha uma certa profundidade.

De um modo geral, os jogos pesados ​​são menos focados no controle e jogabilidade excessivamente complexa, enquanto os ultra-casuais prestam menos atenção ao crescimento sistemático, os jogos médios são operação e crescimento simples. Como temos que levar em conta as vantagens de ambos, existem essencialmente duas direções gerais.

Leveza de jogabilidade pesada


A primeira direção é aliviar a jogabilidade pesada, ou seja, popularizar uma categoria de médio-pesado reconhecida por usuários verticais, mantendo certa profundidade de jogo, como estratégia e sociabilidade.

Especificamente, achamos que podemos pensar nisso a partir de dois aspectos: dispositivo e jogador. Em primeiro lugar, o chamado equipamento é otimizar a transformação da experiência interativa para a tela sensível ao toque, aqui estão três exemplos para você.

Operação com um dedo


Muitos jogos agora usam tela vertical + operação com um único dedo para simplificar o limite de aprendizado da operação, enquanto libera uma mão, o que permite que os jogadores se dediquem ao jogo em mais ocasiões, aumentando assim a duração do jogo.

Operação da tela de pás

Em dispositivos de tela de toque móvel, a tela de remo tem uma experiência mais conveniente do que o mouse e a alça, e muitas categorias casuais brilham em telefones celulares porque são naturalmente adaptadas à operação da tela de remo.

Adaptação para tela pequena


A jogabilidade hardcore móvel pode ser usada para uma tela cheia de botões e ícones de habilidade, mas para obter mais aceitação dos jogadores mais leves, os desenvolvedores precisam considerar como usar a menor quantidade de espaço para cobrir a jogabilidade mais central.

Combine com atributos do player móvel

Outro ângulo de subtração para jogos médio-pesados ​​é dos atributos do jogador móvel.

O primeiro atributo é o tempo de jogo fragmentado, e o recente boom de jogos de posicionamento nos últimos anos é uma solução universal.

Outra característica do jogador portátil, muitos não são jogadores hardcore.

Nem a pouco tempo não eram gamers, principalmente para jogos casuais e médios, então para popularizar um estilo de jogo que amadureceu no grupo vertical, a simplificação da mecânica de jogo é quase inevitável.