Mais de 29 estatísticas de realidade aumentada para mantê-lo atento em 2021
Publicados: 2019-04-09Antes de pularmos para algumas estatísticas fascinantes de realidade aumentada , vamos começar do início.
O conceito de realidade aumentada apareceu pela primeira vez em 1968. Foi há quase meio século que um professor associado de Harvard e cientista da computação Ivan Sutherland inventou o primeiro head-mounted display chamado Espada de Dâmocles. Percorremos um longo caminho desde então e hoje nos tornamos tão familiarizados com a realidade aumentada que é apenas uma questão de tempo antes de pararmos de fazer a distinção entre onde termina a realidade digital e começa a realidade física.
Algumas estatísticas surpreendentes de realidade aumentada
- O valor atual do mercado de AR é de US $ 3,5 bilhões.
- Haverá 1,73 bilhão de usuários de realidade aumentada em dispositivos móveis em 2024 .
- 70% dos consumidores acreditam que a RA pode trazer benefícios para eles.
- A receita da AR chegará a US $ 340 bilhões em 2028 .
- 67% dos planejadores de mídia e compradores desejam anúncios AR / VR em campanhas de marketing digital.
- Os usuários de realidade aumentada se enquadram na faixa etária de 16 a 34 anos.
- O mercado de RA deve valer mais de US $ 18 bilhões em 2023 .
Conforme a tecnologia avança, estamos começando a desbloquear o potencial da realidade aumentada. Neste ponto, podemos nos perguntar como seria quando obtivéssemos o máximo desta tecnologia. Preparamos estatísticas de AR para responder a isso e a muitas outras questões relacionadas à realidade aumentada, então continue lendo.
Estatísticas impressionantes de realidade aumentada para 2020
Para mantê-lo atualizado sobre as últimas tendências no mercado de RA, reunimos algumas das estatísticas de realidade aumentada mais fascinantes para 2020 . Vamos mergulhar direto nisso!
1. O mercado de AR está projetado para valer mais de US $ 18 bilhões em 2023.
(Fonte: Statista)
O valor de mercado de AR era de US $ 1,8 bilhão em 2018 e subiu para US $ 3,5 bilhões em 2019. De acordo com as estatísticas de realidade aumentada para 2020, os gastos do consumidor em AR / VR devem representar 37,4% do mercado global de clientes de AR / VR.
2. Em 2022, deve haver cerca de 3,5 bilhões de usuários de RA.
(Fonte: Poplar)
Isso equivale a mais de 25% da população mundial. Só nos EUA, projeta-se que 83,1 milhões de pessoas usarão RA pelo menos uma vez por mês em 2020 . Alguns até usam RA diariamente sem perceber.
3. Os headsets AR / VR chegarão a 65,9 milhões de unidades até 2022.
(Fonte: Citrus Bits)
As estatísticas de uso de realidade aumentada mostram que um total de 8,9 milhões de unidades foram enviadas em 2018. Os relatórios vão além para indicar que as vendas totais reunidas de headsets AR / VR atingiriam a marca de $ 9,7 bilhões no final de 2020. Em 2018 , o AR o tamanho do mercado de fones de ouvido era de US $ 1,64 bilhão . Prevê-se que cresça a um CAGR de 73,8% entre 2019 e 2025.
4. A Microsoft fornecerá 120.000 fones de ouvido HoloLens para o Exército dos EUA.
(Fonte: The Verge)
De acordo com as estatísticas de realidade aumentada para 2021 , a Microsoft venceu uma licitação para fornecer ao Exército americano dispositivos 120K baseados em HoloLens . Os fones de ouvido valerão cerca de US $ 22 bilhões . De acordo com as estatísticas de realidade aumentada para 2021 , a Microsoft venceu uma licitação para fornecer ao Exército americano dispositivos 120K baseados em HoloLens. Os fones de ouvido valerão cerca de US $ 22 bilhões.
5. AR está mudando mais para uso industrial.
(Fonte: Forbes)
A maioria das pessoas já conhece a RA através dos jogos. No entanto, as estatísticas de AR para 2021 revelam que as empresas de AR estão se voltando para aplicativos industriais ( 65% ), em vez de software personalizado.
6. Em 2024, o número de usuários de RA móvel chegará a 1,73 bilhão.
(Fonte: Statista)
Esse número tem aumentado constantemente ao longo dos anos. Era apenas cerca de 200 milhões em 2015. No entanto, em um período de cinco anos , atingiu 600 milhões .
Considerando os custos baratos de instalação da tecnologia nos dispositivos, não é de se admirar que ela tenha apresentado um crescimento massivo no setor.
7. O uso de RA experimentará um crescimento no setor educacional.
(Fonte: vXchnge)
A realidade aumentada nas estatísticas da educação indicam que a tecnologia de RA foi considerada incrivelmente útil para alunos com deficiência, principalmente por causa de sua natureza interativa. AR pode digitalizar materiais educacionais, fornecendo recursos para os alunos.
8. 63% dos compradores online afirmam que a RA melhorará sua experiência de compra.
(Fonte: eCom Dash)
Outro setor onde a AR mostrou exploits é o e-commerce. Estatísticas de realidade aumentada no e-commerce mostram que 61% dos compradores online preferem fazer compras em sites que oferecem RA . 35% afirmam que a AR aumentaria o quanto eles compram online . Além disso, 49% dizem que estão dispostos a pagar mais por um produto, desde que tenham permissão para visualizá-lo em AR . 45% acham que os recursos de RA economizam tempo gasto na tomada de decisões.
9. A estimativa de AR / VR no mercado de saúde é de US $ 7,05 bilhões.
(Fonte: Globe News Wire)
A RA é extremamente benéfica para o setor de saúde. A tecnologia fez mudanças substanciais em cirurgia, educação de futuros médicos e diagnósticos. Devido ao efeito estimulante da AR / VR, também pode ajudar na detecção de sinais de doenças mentais e depressão. Ele consegue isso observando gestos físicos, como expressões faciais e tom de voz.
10. A AR está gradativamente ganhando influência na indústria automobilística.
(Fonte: CNET)
Em 2019, a RA no carro estava entre as tendências mais significativas. As estatísticas de uso de realidade aumentada mostram que a plataforma Drive AR da Nvidia usou AR para incorporar câmeras no design do carro. Esta tecnologia foi capaz de exibir todos os marcos históricos, perigos , etc. Os relatórios mostraram que o mercado automóvel global de AR / VR está estimado em US $ 673 bilhões em 2025 , indicando um CAGR de 175,7% de 2018 a 2025.
11. O número total de usuários de RV e RA nos EUA chegará a 85 milhões no quarto trimestre de 2021.
(Fonte: Statista)
No último trimestre de 2021, o número total de usuários de realidade aumentada e realidade virtual no mercado dos Estados Unidos será de cerca de 85 milhões.
Isso não é tudo.
Em 2018 , apenas cerca de 60 milhões de pessoas usavam RA . No entanto, as previsões mostram que o número chegará a 95 milhões até 2022 .
12. Os dispositivos portáteis terão uma taxa composta de crescimento anual de 45% entre 2021 e 2028.
(Fonte: Grand View Research)
As estatísticas de crescimento de realidade aumentada mostram que o setor de dispositivos portáteis crescerá quase 50% durante o período de previsão . Isso será principalmente devido à crescente demanda por gadgets no comércio eletrônico e no varejo.
Por exemplo, os clientes podem experimentar roupas ou maquiagem usando RA em seus telefones antes de comprar online.
Portanto, as empresas estão dando o melhor de si, tentando oferecer uma experiência de alto nível para uma vantagem competitiva.
A aplicação da tecnologia nas redes sociais também é um fator contribuinte significativo para a expansão. Além disso, a Apple Inc. e a Google LLC também estão capitalizando agressivamente no AR Kit e AR Core, respectivamente.
Estatísticas e fatos gerais de realidade aumentada
Há tanta coisa acontecendo no espaço de RA no momento, mas os próximos números lançam alguma luz sobre a indústria em todo o mundo.
13. AngelList lista atualmente 2.332 startups de realidade aumentada.
(Fonte: AngelList)
AngelList publica uma lista de empresas todos os anos. Em 2021, a plataforma líder nos Estados Unidos para startups listava 2.332 empresas de realidade aumentada .
Lembre-se de que 90% das empresas falham , portanto, é um empreendimento arriscado. Junto com as startups surgem cerca de 480 empregos.
14. A Leap Motion lançou um protótipo do fone de ouvido AR que pode custar cerca de US $ 100 para ser produzido em massa.
( Fonte: The Verge)
A empresa de AR com o maior número de seguidores no AngelList é a Leap Motion. Eles projetaram um fone de ouvido de realidade aumentada que tem o potencial de fornecer funcionalidade de RA para o usuário comum. Se dermos uma olhada no headset HoloLens da Microsoft com uma faixa de preço entre US $ 3.000 e US $ 5.000 , é bastante transparente como o design do headset da Leap Motion pode conquistar uma grande comunidade de entusiastas da realidade aumentada e mudar drasticamente o mercado de realidade aumentada .
No ano passado, a Leap Motion abriu o código-fonte do projeto de fone de ouvido A, e agora cabe às empresas do mundo da realidade aumentada dar vida a esse projeto. Não podemos esperar que o fone de ouvido AR da Leap Motion supere a qualidade e os recursos do HoloLens ou Magic Leap One da Microsoft, mas pode ajudar a trazer a realidade aumentada para mais perto de um público amplo.
15. 70% dos americanos não têm certeza do que é RA.
( Fonte: IBT)
Enquanto discutíamos a opção de aproximar a RA de um público mais amplo por meio do headset de RA da Leap Motion, começamos a nos perguntar o quão próxima a realidade aumentada está das pessoas hoje. Estatísticas de realidade aumentada do Skrite mostraram que quase dois terços dos americanos não têm certeza do que é realidade aumentada .
Ou seja, Skrite entrevistou cerca de 2.000 americanos para descobrir que apenas 37% dos entrevistados estavam familiarizados com o conceito de realidade aumentada. A maior porcentagem daqueles que sabiam o que é RA veio de Delaware (67%), enquanto o segundo e terceiro lugar entre os estados alfabetizados em RA foram para Colorado (59%) e Maine (58%). No entanto, a taxa média nacional de alfabetização em RA é de 30%, o que indica que a taxa de adoção de RA deve aumentar significativamente para atingir seu potencial descoberto.
16. A porcentagem de americanos com conhecimento de RA diminui com o passar dos anos.
( Fonte: ISACA)
De acordo com estatísticas de realidade aumentada da ISACA, com a disseminação de novas tecnologias surgem lacunas no conhecimento dos consumidores. Um exemplo perfeito dessa afirmação é a pesquisa da ISACA sobre a Internet das Coisas (IoT) e a Realidade Aumentada (AR).
O foco principal do estudo ISACA de 2016 foi identificar a porcentagem de pessoas que podem reconhecer e têm conhecimento sobre dispositivos IoT. Os resultados mostraram que, em 2016, 73% dos americanos disseram estar familiarizados com a IoT , enquanto em 2015, esse número era ligeiramente superior, para 83%.
O que é ainda mais interessante sobre a pesquisa da ISACA é que a porcentagem de observadores de IoT diminui quando outra camada de tecnologia é adicionada. Ou seja, a ISACA perguntou aos entrevistados sobre sua capacidade de reconhecer dispositivos IoT que foram aprimorados com AR. Com o AR na equação, a porcentagem de americanos que podiam identificar esses dispositivos IoT era de apenas 43%.
17. Existem 208 significados diferentes para a sigla AR.
( Fonte: O Dicionário Livre)
Como vimos na pesquisa ISACA, quanto mais avanços na tecnologia, mais espaço há para confusão. A sigla AR em si não faz exceção. O Dicionário Livre lista 208 coisas diferentes que esse acrônimo pode representar . Eles vão desde a abreviatura postal dos EUA para Arkansas e o elemento químico Argon até o termo “proporção de aspecto” e a gravadora Atlantic Records.
AR também significa “autoregression”, um termo estatístico, e é por isso que às vezes o Google pode sugerir a pergunta “ O que é AR nas estatísticas? ”Se você estiver pesquisando realidade aumentada.
18. Quase metade dos americanos está usando a realidade aumentada sem perceber.
( Fonte: GearBrain)
Uma das estatísticas impressionantes que recuperamos de uma pesquisa do Skrite de 2017 é que 46% dos americanos usaram um aplicativo de RA . No entanto, como explica o GearBrain, muitas pessoas estão usando aplicativos de RA sem saber disso. A fonte apontou que um dos usos cotidianos da realidade aumentada é a ferramenta de RA do Facebook, Camera Effects. O Snapchat também adiciona um toque de realidade aumentada à vida cotidiana de seus usuários com as ferramentas Snap Camera e Lens.
O Snapchat também relata que mais de 70 milhões de pessoas usam suas lentes AR todos os dias. Então, a realidade aumentada é o futuro ? Embora a resposta a essa pergunta dependa da taxa na qual a tecnologia evolui e está sendo adotada, a realidade aumentada já está aqui. Além disso, se pararmos para pensar sobre a linha amarela da NFL, podemos perceber que a realidade aumentada faz parte de nossas vidas desde o final do século XX.
19. Em 2016, o Pokémon Go deu início à onda de realidade aumentada.
( Fonte: DMR)
Ao contrário de todos os exemplos de realidade aumentada que se entrelaçaram perfeitamente em nossas vidas cotidianas, o Pokémon Go fez uma grande entrada em 2016. A maioria das fontes atribui ao aplicativo Pokémon Go o aumento do conhecimento dos aplicativos de RA . Hoje, o jogo tem mais de 800 milhões de downloads e gerou US $ 2 bilhões em receita nos últimos dois anos. Além disso, certamente ajudou a aumentar o tamanho do mercado de realidade aumentada . Considerando o quão grande é o mercado de jogos para celulares, não é nenhuma surpresa quanto dinheiro o Pokémon Go ganhou.

20. Quase metade de todos os downloads de aplicativos ARKit da Apple são jogos.
( Fonte: TechCrunch)
Apenas um ano após o início da mania do Pokémon Go, a Apple lançou o ARKit, um kit de desenvolvimento de software que permite aos desenvolvedores criar aplicativos de realidade aumentada. De setembro de 2017 a março de 2018, os aplicativos somente ARKit tiveram 13 milhões de downloads, com o maior número de downloads vindo de jogos AR (47%) .
Em março de 2018, o Google lançou a versão Android do ARKit - ARCore. No ano passado, a App Store contou cerca de 2.000 aplicativos de realidade aumentada, enquanto a Google Play Store está ficando para trás com menos de 100 aplicativos de RA. No entanto, esperamos que esses números aumentem em breve.
21. O Facebook adquiriu 11 empresas de AR / VR.
( Fonte: Recode)
Os gigantes da tecnologia estão lutando por sua participação no mercado de realidade aumentada e, para apoiar essa afirmação, preparamos alguns fatos interessantes de realidade aumentada . O Facebook é um dos maiores investidores em realidade aumentada. A empresa adquiriu 11 empresas de AR / VR, incluindo Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) e Pebbles (2015) .
Em seguida, está o Google, que fez dois investimentos significativos em AR apenas em 2018 - CTRL-Labs e Ubiquity6. Em 2014, o Google adquiriu a Quest Visual e incorporou o produto da Quest Visual, Word Lens com o Google Translate. Na lista de aquisições de realidade virtual do Google, encontramos Skillman & Hackett, Eyefluence e Owlchemy Labs.
Navegando através de numerosas estatísticas de realidade aumentada , não foi uma surpresa que a Apple também fosse destaque. Em 2015, a empresa de tecnologia adquiriu Metaio, criador de um navegador AR móvel gratuito. Em seguida na lista da Apple foi a Flyby Media, seguida por Vrvana e SensoMotoric Instruments. A última aquisição da Apple foi a Akonia Holographics, uma empresa que cria lentes para óculos AR.
22. 32% dos entrevistados afirmaram que a experiência do usuário é o maior obstáculo para a adoção de RV e RA.
(Fonte: Statista)
Em uma pesquisa de 2020, mais de 30% dos especialistas do setor citaram falhas técnicas e software volumoso como a maior dor de cabeça para a implementação de RA. Além disso, 19% do grupo deu as mesmas razões para a má adoção da RV.
De acordo com estatísticas de realidade aumentada, outros 27% disseram que há conteúdo de qualidade limitada na RV. No entanto, apenas 18% expressaram os mesmos sentimentos sobre a RA.
23. 70% dos consumidores acreditam que a RA pode ajudá-los a aprender novas habilidades pessoais e profissionais.
( Fonte: ISACA)
Um estudo de 2016 da ISACA ilustra os benefícios de incorporar a realidade aumentada na vida cotidiana e no trabalho. Então, quais são os benefícios da realidade aumentada de acordo com os participantes da pesquisa ISACA? A maior porcentagem de consumidores ( 70% ) acredita que o uso de dispositivos aprimorados com RA em suas vidas diárias pode ajudá-los a aprender novas habilidades . 67% dos consumidores acham que o uso de dispositivos de RA pode resultar em benefícios para a saúde , e 64% deles veem benefícios nas compras .
Quando se trata de benefícios para o trabalho de AR - demonstrações de produtos, treinamento no local de trabalho e guias de segurança no local de trabalho ocupam os três primeiros lugares.
24. 95% dos adultos norte-americanos possuem um telefone celular e 77% dos referidos telefones são smartphones.
( Fonte: Pew Internet)
O motivo pelo qual decidimos examinar as estatísticas dos telefones celulares é que esses dispositivos são os candidatos ideais para a adoção em larga escala da realidade aumentada. Você pode estar se perguntando quais estatísticas de realidade aumentada favorecem essa afirmação. Bem, se você pensar bem, hoje quase todo mundo possui um celular. Além disso, os telefones celulares têm o hardware necessário para a tecnologia AR, incluindo CPU, sensores e GPU.
Por outro lado, o fone de ouvido Microsoft HoloLens custa US $ 3.000, o Magic Leap One em US $ 2.300 e os fones de ouvido Meta 2 são vendidos por US $ 1.495. Portanto, o alto preço dos produtos de realidade aumentada é um obstáculo óbvio para a adoção em massa de RA.
Além disso, a maior porcentagem de americanos ( 77% ) usava dispositivos AR / VR baseados em smartphones , de acordo com estatísticas de realidade aumentada . Uma porcentagem significativamente menor deles ( 35% ) optou por dispositivos AR / VR baseados em console e PC , com apenas 19% dos americanos usando dispositivos AR / VR autônomos .
25. Em 2021, havia 0,81 bilhão de usuários de realidade aumentada.
( Fonte: Statista)
O número de usuários de realidade aumentada deve chegar a 1,73 bilhão de usuários até 2024 .
Dito isso, o número de remessas de fones de ouvido AR chegará a 30 milhões de dispositivos até o final de 2023 . Para efeito de comparação, isso é 12 vezes mais do que os fones de ouvido enviados em 2020.
Isso não é surpresa, considerando que cada vez mais indústrias aproveitam a realidade aumentada. Os exemplos incluem saúde, gás e petróleo, turismo, marketing, segurança pública e muito mais.
Agora.
Antes de passarmos para as projeções de receita de realidade aumentada , vamos dar uma olhada nos dados demográficos de idade dos usuários de realidade aumentada.
26. Os usuários de realidade aumentada se enquadram na faixa etária de 16 a 34 anos.
( Fonte: GlobalWebIndex)
Em outubro passado, o Global Web Index publicou uma pesquisa com quase 4.000 usuários da Internet. O objetivo era descobrir a porcentagem de pessoas que usaram um fone de ouvido de RV no mês passado, bem como a porcentagem de pessoas que experimentaram RA no mesmo período. A pesquisa mostrou que a mesma porcentagem de participantes da pesquisa (23%) usou um fone de ouvido de RV e experimentou RA no referido período.
Estávamos mais interessados em saber mais sobre dados demográficos de realidade aumentada . De acordo com o Global Web Index, 35% dos participantes que experimentaram RA no mês anterior estavam na faixa etária de 16 a 24 anos . A mesma quantidade de participantes da pesquisa (35%) está na faixa etária de 25 a 34 anos, enquanto as pessoas entre 35 e 44 anos representaram 27% das pessoas que experimentaram RA durante o mês anterior. A menor porcentagem de usuários de RA vem da faixa etária de 55 a 64 anos (3%). Outra informação interessante deste estudo é que mais homens (29%) se envolvem com RA em comparação com mulheres (17%). Levando todas essas estatísticas em consideração, podemos entender melhor o público de RA.
27. Quanto vale a realidade aumentada? US $ 3,5 bilhões, diz Statista.
( Fonte: Statista)
Na maioria das vezes, as projeções de mercado para realidade aumentada também incluem projeções de mercado de realidade virtual. No entanto, encontramos uma projeção de mercado apenas para realidade aumentada. A fonte estima que o valor atual desse mercado seja de US $ 3,5 bilhões e que aumentará para US $ 198 bilhões até 2025 .
Quando se trata de previsões para os mercados de realidade virtual e aumentada combinados, o Statista nos deu uma visão valiosa sobre o rápido crescimento desses mercados. Em 2016, o mercado de AR / VR foi avaliado em US $ 6,1 bilhões e, no ano seguinte, mais que dobrou (US $ 14,1 bilhões). No ano passado, a receita do mercado de AR / VR alcançou US $ 27 bilhões e deve disparar para US $ 209,2 bilhões até 2022.
28. O Reino Unido detém uma participação de 9% no mercado global de realidade imersiva.
( Fonte: Immerse UK)
De acordo com as estatísticas de realidade aumentada da Immerse UK , as empresas britânicas que se especializam no mercado de realidade virtual, aumentada e mista (mercado imersivo) são numerosas, com cerca de 1.000 delas. A fonte estima que quase meio milhão de pessoas no Reino Unido trabalham em empresas que contribuem para a economia imersiva de uma forma ou de outra e que a participação do Reino Unido no mercado global imersivo é de 9% .
29. A receita para AR alcançará $ 340,16 em 2028.
(Fonte: Grand View Research)
Os especialistas estimam que a Realidade Aumentada geraria US $ 120 bilhões em 2020 . As estatísticas de receita de AR mostram que esse número quase triplicará em 2028 .
30. O hardware do consumidor é responsável por 15,6% dos gastos de AR / VR.
( Fonte: Statista)
No final de 2018, o IDC publicou um relatório que sugeria que os gastos de AR / VR em todo o mundo para 2018 totalizaram US $ 12,1 bilhões. De acordo com o Statista, 15,6% do valor total foi para hardware de consumo. Os gastos com jogos de realidade aumentada representaram 5,1% , enquanto os jogos de realidade virtual tiveram uma participação um pouco maior, 6,6% .
Além disso, as estatísticas de AR e VR da IDC destacam que o gasto total para o mercado de AR / VR chegará a US $ 20,4 bilhões em 2019. A empresa também acredita que o treinamento se tornará um dos quatro maiores casos de uso de AR / VR ao lado de jogos AR e VR e visualização de vídeo / recurso.
31. As vendas de óculos de realidade aumentada chegarão a 22,8 milhões até 2022.
( Fonte: Tractica)
Em 2016, cerca de 150.000 unidades de óculos AR inteligentes foram vendidas. O número de unidades de óculos AR inteligentes dobrou em 2017 (340.000), em relação a 2016. Em 2018, o número de remessas cresceu para 3,7 milhões e, em 2019, saltou para 6,5 milhões. Devem ser 10,7 milhões de unidades vendidas em 2020, seguidas por 16,6 milhões de unidades no ano seguinte. Em 2022, espera-se que 22,8 milhões de óculos AR sejam vendidos em todo o mundo .
32. 67% dos planejadores de mídia e compradores querem anúncios AR / VR em campanhas de marketing digital.
( Fonte: MediaPost )
De acordo com uma pesquisa da Vibrant Media, planejadores de mídia e compradores ( 67% deles) desejam incorporar mais anúncios AR / VR em suas campanhas . O objetivo final desse tipo de marketing é aprimorar a experiência do usuário. Além da alta demanda por publicidade AR / VR, a Vibrant Media descobriu que 49% dos executivos de agências de mídia acreditam que essa nova abordagem de marketing pode impedir o bloqueio de anúncios. E considerando que a maioria das soluções antivírus e serviços VPN vêm com bloqueadores de anúncios poderosos, esta poderia ser a lufada de ar fresco que os anunciantes estavam esperando.
Agora, já vimos uma infinidade de empresas que registraram grande sucesso com publicidade de realidade aumentada. 2018 viu o aplicativo L'Oreal YouCam Makeup contando 3,5 milhões de downloads apenas um ano após seu lançamento inicial. O aplicativo IKEA Place, que permite a colocação virtual de cerca de 3.200 produtos IKEA em residências, é outro aplicativo de RA de sucesso. Existem vários outros aplicativos de RA que provam que a publicidade de realidade aumentada apenas começou a ganhar impulso.
Com essas estatísticas rápidas sobre a publicidade de RA, estaremos assinando. Cobrimos muitas estatísticas de realidade aumentada, que vão desde o número e dados demográficos de usuários de RA e tamanho do mercado até como as grandes empresas estão se preparando para a realidade aumentada entrar nas águas tradicionais. Esperamos que você tenha feito uma leitura interessante!
Perguntas frequentes
Simplificando, a realidade aumentada é a integração de elementos digitais em nossos ambientes do mundo real. Em outras palavras, é uma combinação dos mundos real e virtual.
Um professor de Harvard, Ivan Sutherland, inventou a RA em 1968 quando projetou o primeiro head-mounted display conhecido como a “Espada de Dâmocles”. No entanto, não foi até 1990 que o nome “AR” foi cunhado pelo pesquisador da Boeing, Tim Caudell.
De acordo com estatísticas de realidade aumentada , muitas empresas o usam, incluindo o Facebook, quando ele habilitou efeitos especiais de RA para o filme “Ready Player One”. Por meio do aplicativo do Facebook, os usuários puderam escanear o pôster do filme para experimentar um conteúdo 3D incrível. Outras empresas que utilizam ativamente AR incluem Disney, Zara, Patron, IKEA, etc.
Fontes
- Statista
- Álamo
- Citrus Bits
- vXchnge
- Forbes
- eCom Dash
- Globe News Wire
- CNET
- AngelList
- The Verge
- IBT
- ISACA
- O Dicionário Livre
- GearBrain
- DMR
- TechCrunch
- Recode
- Statista
- ISACA
- Pew Internet
- Statista
- Índice Global da Web
- Statista
- Mergulhe no Reino Unido
- Pesquisa Grand View
- Statista
- Tractica
- MediaPost
- The Verge
- Statista