Estratégia de retenção de usuários criativos: quais recursos tornam um aplicativo móvel viciante

Publicados: 2022-02-24
vício em aplicativos

De acordo com um estudo da Manifest, cerca de 32% das pessoas verificam seus aplicativos móveis em seus telefones entre 1 e 10 vezes por dia. Curiosamente, há mais de um aplicativo com o qual interagimos. Do Instagram ao Facebook, do PUBG ao Clash of Clans, existem diferentes tipos de aplicativos em nossos smartphones. Em média, uma pessoa tem dez aplicativos diferentes em seu smartphone. A razão por trás disso é que não ficamos presos a apenas um aplicativo porque ficamos entediados facilmente e podemos mover facilmente para outros aplicativos com apenas alguns movimentos de nossos dedos.

Em média, uma pessoa tem dez aplicativos diferentes em seu smartphone. A razão por trás disso é que não ficamos em apenas um aplicativo porque ficamos entediados facilmente e podemos mover facilmente para outros aplicativos com apenas alguns movimentos de nossos dedos. Como você sabe, as pessoas estão desesperadas por aplicativos móveis, então a próxima grande coisa é entender os elementos que podem tornar um aplicativo tão viciante que os usuários fiquem com ele por um longo tempo.

Se você está planejando seu aplicativo, precisa entender os fatores que podem ajudá-lo a torná-lo viciante o suficiente para atrair o maior número de usuários e colher recompensas significativas.

Por que os aplicativos mais viciantes são impossíveis de largar?

Jogos

Em primeiro lugar, a maioria dos jogos para celular são muito fáceis de jogar no início, e isso certamente é verdade para todos os principais aplicativos de jogos. À medida que os jogadores navegam nos primeiros níveis, seus sistemas de dopamina têm ampla oportunidade de serem estimulados à medida que são recompensados ​​por seu sucesso, o que garante que as pessoas recebam seus hormônios da emoção rapidamente dos portões.


Isso dá aos jogadores uma grande sensação de realização e os faz querer continuar jogando para alcançar o mesmo sentimento.

Além disso, os usuários são parabenizados e recebem feedback positivo toda vez que concluem um nível ou uma ação simples. Por exemplo, Candy Crush Saga, atualmente número 1 nas paradas, é conhecido por sua alta consideração pelos jogadores. Depois de passar de nível com sucesso, o narrador dá um encorajamento positivo como "Yum!", "Divine!" , "Você é ótimo!"

À medida que o jogador se familiariza com a mecânica do jogo, a dificuldade aumenta. À medida que a dificuldade aumenta, duas coisas acontecem. Primeiro, o ego está engajado e o jogador começa a se orgulhar de completar os níveis mais difíceis. Em segundo lugar, a pesquisa mostra que a estimulação da dopamina é maior naqueles que têm melhor desempenho no jogo e enfrentam os níveis mais desafiadores - principalmente por causa do aumento da sensação de realização que vem com maior dificuldade. Portanto, quanto melhor você for no jogo, mais viciante você será.

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Mídia social

Os aplicativos de mídia social permitem que traços psicopáticos como ansiedade, narcisismo, voyeurismo, paranóia e tendências antissociais criem raízes. As empresas de mídia social são construídas com a ideia de capturar a atenção do usuário pelo maior tempo possível e com a maior frequência possível. Essa atenção do usuário é vendida aos anunciantes para obter receita. Como a maioria das plataformas de mídia social é gratuita, elas dependem muito da receita gerada pelos anunciantes para obter lucro (Haynes, 2019). Portanto, os aplicativos de mídia social devem ser projetados de forma que os usuários permaneçam absortos em suas telas. Para esse fim, as plataformas de mídia social utilizam várias técnicas de design e exploram alguns princípios psicológicos e neurológicos básicos para transformar usuários vulneráveis ​​em viciados ou viciados. A dopamina, um neuroquímico produzido em várias partes do cérebro, é uma das principais razões pelas quais os usuários se tornam viciados em telefones celulares e aplicativos de mídia social.

Nir Eyal (2014) propôs o modelo Hook, um processo de quatro estágios que as empresas usam para construir produtos formadores de hábitos. As empresas de aplicativos móveis também usam esses quatro estágios - gatilhos, ações, recompensas variáveis ​​e investimentos - para atrair os usuários para seus aplicativos móveis. Enquanto os gatilhos impulsionam o comportamento do usuário e podem ser pensados ​​como “velas de ignição”, as ações são “comportamentos que antecipam recompensas” (Eyal, 2014). Os níveis de dopamina aumentam quando o cérebro espera uma recompensa, e o investimento ocorre quando os usuários investem tempo, energia, dinheiro ou capital social em um serviço, com recompensas variáveis ​​usadas para criar um sentimento de desejo. Esses quatro estágios do modelo de gancho também podem ser usados ​​para entender os recursos de design que prendem os usuários aos aplicativos móveis.

Como criar aplicativos viciantes com design de comportamento?

Para projetar aplicativos viciantes, primeiro precisamos entender o modelo comportamental de Fogg, que se baseia na ideia de que para que qualquer coisa seja feita, uma pessoa deve satisfazer 3 coisas.
  • Motivação. Eles devem querer fazer isso.
  • Habilidade. Eles devem ser capazes de fazê-lo.
  • Acionar. Eles devem ser solicitados a fazê-lo.
Motivação são os desejos e emoções internas do usuário (geralmente negativas, como solidão ou tédio), onde a deixa (gatilho) é uma chamada à ação direcionada a eles.

Habilidade é a facilidade de agir. Quanto mais fácil for a tarefa de concluir, ou quanto mais motivada uma pessoa estiver para concluir a tarefa, maior a probabilidade de ela agir.

Recompensa e Investimento

Em um experimento famoso, BF Skinner (um cientista de Harvard na década de 1930) colocou um rato em uma caixa com uma alavanca que liberava bolinhas de comida à medida que era puxada.

Inicialmente, o rato acidentalmente bateu na alavanca e teve uma surpresa. Mas com o tempo, ele aprendeu a ir direto para a alavanca depois de ser colocado na caixa.

O ponto chave? Devemos recompensar nossos usuários por pegar algo que os faça querer fazê-lo novamente.

Essa foi a teoria do aluno de Fogg, Nir Eyal, que combinou as lições dos experimentos de Skinner com o modelo comportamental de Fogg - e acrescentou outro elemento adicional importante para aprofundar a conexão: o investimento.

A ideia é que quanto mais os usuários investem em um aplicativo ou dispositivo, maior a probabilidade de incorporá-lo ao seu dia a dia.

De acordo com a pesquisa de Eyal, a melhor maneira de fazer com que os usuários invistam mais é permitir que eles personalizem ou personalizem sua experiência. Ele reúne tudo isso em seu livro, How to Build Habit-forming Products.

8 tecnologias de marketing de aplicativos usadas para manter os usuários do seu aplicativo voltando

Integração

Pesquisas mostram que 77% dos usuários abandonam um aplicativo após apenas 72 horas de download. Isso significa que você tem pouco tempo para provar o valor do seu aplicativo para os usuários antes de desinstalá-lo.

A melhor maneira de levá-los a bordo é recompensá-los por baixar algo do seu aplicativo em primeiro lugar. Se você executar essa ação rapidamente, é mais provável que eles integrem imediatamente seu aplicativo em suas vidas diárias.

Para aplicativos de jogos como Candy Crush Saga, isso significa garantir que os usuários se divirtam na primeira vez que jogarem. Para aplicativos como o Venmo, isso significa ajudar os usuários a enviar dinheiro rapidamente para seus amigos e mostrar a eles outras situações em que eles podem usá-lo em um futuro próximo:.

Mantenha-o simples, estúpido" é um conselho muito bom ao projetar a interface do usuário e o mecanismo de um aplicativo móvel. Não assuste os usuários com muitos itens de menu, botões e conteúdo quando experimentarem o produto pela primeira vez.

Não importa a idade do seu público-alvo, seu aplicativo deve ser simples o suficiente para uma criança de 9 anos entender. Quanto mais "trabalho" uma pessoa tiver que fazer para conseguir o que quer ou precisa, maior a probabilidade de evitar repetir a ação (no nosso caso - usando o aplicativo novamente). Portanto, não faça seus usuários "trabalharem".

Design de emoções

Parte do que torna o Facebook tão viciante (e o que o tornou um aplicativo de ponta há anos) é que ele pode combater várias emoções negativas que as pessoas têm ao mesmo tempo.

Por exemplo, dá-lhe uma forma de se conectar com os outros quando se sente solitário, mesmo que eles não estejam por perto. Seu feed de notícias também pode ajudar a eliminar o tédio, fornecendo um fluxo constante de conteúdo para consumir.

Até o LinkedIn faz isso, mas por uma emoção diferente - eles ajudam você a se conectar com outros profissionais e fazem você se sentir bem-sucedido e importante.

Lembre-se, seus usuários podem estar baixando seu aplicativo para tirar suas emoções negativas. Projete com isso em mente!

Micro-sessões

Todos nós queremos alcançar o máximo no menor tempo possível. Não é à toa, por que todo mundo parece estar em uma corrida contra o tempo. Então, quando se trata de aplicativos, você precisa dar aos usuários a oportunidade de fazer muitas coisas em pequenas doses. Ao adicionar micro-sessões, você dará aos usuários tempo suficiente para rejuvenescer para a próxima vez. Se você observar alguns jogos de sucesso, eles permitem que os usuários tirem o máximo proveito de uma fase de sessão rápida.

O Tinder é um desses aplicativos que permite encontrar uma data em qualquer lugar, a qualquer hora. Deslize para a esquerda e você encontrará instantaneamente correspondências viciantes.

Experiência personalizada

A personalização não é novidade no mundo online. Quando você solicita que as pessoas forneçam suas informações pessoais quando se inscrevem em seu produto ou serviço, você pode pelo menos usar essas informações para entrar em contato com o usuário pelo nome. Mas isso é apenas personalização básica.

Os jogos para celular são ainda mais personalizados, adaptando o jogo ao comportamento e às habilidades de cada usuário.

Você deve ter notado que quando você começa a jogar um novo jogo, você pode facilmente completar um novo nível em questão de minutos. Isso não é por acaso: a conclusão desses estágios iniciais dá aos desenvolvedores de jogos a oportunidade de coletar dados sobre seu comportamento no aplicativo, que podem ser usados ​​para personalizar a dificuldade do jogo com base em suas habilidades.

Para cada usuário, eles tornam o jogo difícil o suficiente para parecer desafiador, mas não tão difícil a ponto de ser frustrante. Essa estratégia mantém os jogadores interessados ​​no jogo e os motiva a concluir as compras no aplicativo para que possam avançar para novos níveis e alcançar novos objetivos.

Recompensa pelo comportamento esperado do usuário

Criar retenção de aplicativos não significa apenas rastrear usuários ativos semanalmente, mensalmente e anualmente. Significa encontrar os comportamentos que mantêm a maioria dos usuários de longo prazo interessados ​​em seu aplicativo, bem como entender os comportamentos que levam os usuários de curto prazo a abandonar seu aplicativo.

A melhor maneira de medir e identificar esses principais comportamentos de retenção é usar uma plataforma de análise como Amplitude para segmentar usuários em grupos definidos por seu comportamento. Você pode criar categorias de usuário com base em ações específicas que os usuários realizam em seu aplicativo. Para cada grupo semelhante, analise como o engajamento e a retenção se correlacionam e como os resultados se comparam ao usuário médio do seu aplicativo.

Envie notificações push no contexto

Em jogos para celular, notificações push alertam os usuários de que suas atualizações de armas, renda ou edifícios estão prontos e esperando por eles. É hora de fazer login e agir!

Usando as informações que você já conhece sobre seus usuários, você pode aplicar os mesmos princípios em seu aplicativo para notificar os usuários sobre coisas que realmente lhes interessam. Usadas dessa maneira (em vez de promover descontos gerais e mensagens gerais), as notificações podem variar de distrações irritantes para dar as boas-vindas ao valor agregado.

Rolagem infinita

A rolagem infinita aumenta a dependência do seu aplicativo, bem como mimosas sem fundo em seu local de brunch favorito. Assim como um fluxo constante de suas bebidas favoritas facilita ficar mais tempo em um restaurante, um fluxo constante de conteúdo que seus usuários adoram fará o mesmo com seu aplicativo.

É por isso que o Facebook introduziu o Feed de Notícias anos atrás. Isso dificultou a saída do aplicativo porque sempre havia mais conteúdo para consumir. No entanto, assim como as mimosas sem fundo só mantêm os clientes no restaurante se eles gostarem de beber, os feeds de conteúdo ilimitados só funcionam se seus usuários realmente gostarem do conteúdo.

É aqui que a maioria dos aplicativos viciantes também combina esse recurso com um algoritmo.

Um bom exemplo - lembra quando o Instagram anunciou que suas mensagens não estavam mais em ordem cronológica? Acontece que havia uma boa razão para fazer isso - ou seja, porque eles sabiam que isso ajudaria os usuários a ver mais conteúdo de que gostassem, o que os manteria no aplicativo por mais tempo.

Portanto, independentemente do que seu aplicativo faça, pense em como você pode fornecer um fluxo constante de conteúdo para as pessoas fazerem o download. Isso tornará seu aplicativo mais viciante, especialmente quando se trata de descoberta de conteúdo.

Gamificação

Os melhores jogos para celular usam modelos mentais comuns para criar experiências envolventes. Essas experiências atraem os jogadores a voltar para mais.

Os três recursos de aderência de aplicativos mais comuns que discutimos são
  • Experiências personalizadas com base em dados de comportamento do usuário
  • Aproveitando a aversão à perda para aumentar a fidelidade do usuário
  • Recompensas gamificadas para aumentar as taxas de conversão
Os jogos para dispositivos móveis têm sido extremamente bem-sucedidos ao cultivar uma profunda compreensão do comportamento humano e da psicologia que é constantemente influenciada por grandes quantidades de dados do usuário. É hora de aplicativos além dos jogos começarem a aplicar esses mesmos princípios para aumentar o envolvimento do usuário e as compras no aplicativo.

FOMO

FOMO ou Fear Of Missing Out é uma das melhores ferramentas para fazer com que os usuários abram o aplicativo repetidamente e o tornem viciante. PUBG, Snapchat e Clash of Clans são alguns dos melhores exemplos de apps viciantes que posso citar aqui. No Jedi, sua equipe e amigos podem continuar jogando mesmo quando o usuário não estiver presente, para que possam obter melhores classificações e conquistas. Então, no Snapchat, você tem a oportunidade de ver os instantâneos de seus amigos. Assim, ninguém quer perder nenhuma atualização, especialmente de seus amigos.