Estratégia de crescimento de jogos ociosos: o que você precisa saber sobre a promoção de jogos ociosos?
Publicados: 2022-02-24No papel, jogos inativos soam um pouco ridículos. Por que alguém iria querer jogar um jogo que não envolve quase nenhum jogo? Mas os números são diferentes - os jogos ociosos têm uma taxa de retenção muito alta e os usuários continuam voltando, mesmo que estejam jogando há algumas semanas.
Para os desenvolvedores, os jogos ociosos têm potencial para serem realmente lucrativos. Eles têm um design e mecânica simples, o que significa que são bastante rápidos e baratos de criar. Na verdade, se você sabe o que está fazendo, leva apenas alguns meses para desenvolver um desses jogos. Há também muito espaço para monetização - os jogadores de jogos ociosos esperam publicidade, e os jogos que recompensam ou incentivam tendem a se sair bem.
Se você acertar seus jogos ociosos, o retorno do investimento pode ser muito alto. Como você pode aproveitar o potencial dos jogos ociosos para gerar tráfego de qualidade em escala? Primeiro, vamos aprender mais sobre jogos ociosos.
Por que os jogos ociosos são populares?
Os jogos ociosos são um empreendimento comercial inteligente para desenvolvedores de aplicativos e uma ótima alternativa aos jogos ultracasuais para os usuários. Aqui estão quatro razões pelas quais os jogos inativos são populares.Facilidade de uso : os jogos ociosos são fáceis de entender e têm elementos de jogabilidade viciantes e divertidos desde o início. Esses jogos geralmente começam com um objetivo simples e, em seguida, apresentam maneiras de gerenciar a moeda do jogo, elementos desbloqueáveis e atualizações.
Jogos inativos incentivam os usuários a retornar: Essencialmente, esses jogos dão aos usuários um motivo para retornar após cada sessão. Os usuários simplesmente retornam ao aplicativo para ganhar dinheiro no jogo, fornecendo a eles algo pelo que esperar para a próxima sessão.
Objetivos de longo prazo para usuários e desenvolvedores: Ao contrário de outros jogos móveis viciantes, os jogos inativos têm pausas naturais durante o jogo, nas quais os usuários devem esperar que sua estratégia entre em vigor. Isso torna mais fácil para os usuários desenvolverem hábitos de uso mais sustentáveis e ficarem mais tempo jogando jogos ociosos.
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Os jogos ociosos são econômicos : esses jogos portáteis são relativamente rápidos de desenvolver e lucrativos. No entanto, os clickers inativos ainda precisam ser comercializados para o público certo e ter uma jogabilidade envolvente que possa competir com os melhores jogos inativos.
Visão geral dos mercados de jogos ociosos: tendências e oportunidades
Os jogos inativos têm um grande número de usuários ativos diariamente, conforme mostrado no gráfico abaixo.Os 25% melhores dos jogos ultracasuais têm um grande limite em quase todos os outros gêneros de jogos, mas se olharmos para as barras no meio e na parte inferior, podemos ver que os jogos inativos estão à frente de todos os outros gêneros. Além disso, o usuário ativo médio mostra cerca de 5,3 sessões por dia em comparação com 4,6 para jogos ultra-casuais.
E ainda por cima, Idle também lidera na duração da sessão!
Os jogos ociosos são adequados para serem o padrão para jogos casuais híbridos. Sua jogabilidade é muito simples, geralmente apenas tocando várias vezes, depois tocando para atualizar de tempos em tempos. Seus gráficos também são de baixa fidelidade e de fácil acesso, e podem ter sido parte do enorme sucesso do Cookie Clicker - o jogo que tornou o gênero rapidamente popular em 2013. Os Idlers também tendem a ter uma jogabilidade cada vez mais profunda em cima da jogabilidade inicial simples (mais a qualidade viciante de "clique novamente") para manter os jogadores jogando ......
Como ganhar seu negócio de jogos ociosos no marketing de aplicativos?
Como ter um bom começo para o crescimento do seu jogo ocioso?
Pesquisa de concorrentes
Muito trabalho precisa ser feito para realizar uma análise completa do mercado antes de lançar o produto. Continue a manter o produto após o lançamento. Muitos fatores mudam com o tempo, como concorrentes locais, tendências de mercado e algoritmos da loja de aplicativos, só para citar alguns. Se você ficar para trás, perderá downloads valiosos. Analisar seus concorrentes lhe dará dicas, novas ideias e áreas para o crescimento do produto.
Para saber mais sobre a pesquisa de concorrentes, você pode verificar " Pesquisa de concorrentes: como melhorar as habilidades de Aso e a estratégia de marketing do seu concorrente " de nossos artigos anteriores.
ASO
A promoção das lojas de aplicativos é atualmente um dos principais canais de promoção de aplicativos, mas também o canal com maior número de downloads de usuários. Incluindo principalmente as principais lojas de telefones celulares, lojas de aplicativos de terceiros, etc. para cobertura em larga escala, quanto maior a plataforma lançada, melhor o efeito da promoção.
Para saber mais sobre otimização de palavras-chave, você pode verificar " Como conduzir uma análise competitiva de otimização de palavras-chave ASO " de nossos artigos anteriores.
Marketing pago
A conexão entre a aquisição de usuários pagos e a aquisição orgânica de usuários é vital para maximizar o crescimento móvel. Não importa se você está trabalhando para um jogo para celular ou um aplicativo; há um fio comum que flui pelos aplicativos e jogos para celular mais bem-sucedidos, aqueles que crescem mais rápido do que todos os outros: eles conectam instalações pagas e orgânicas e o usam para criar um crescimento composto.
Para saber mais sobre downloads pagos, consulte " Como adquirir usuários do App Market para seu aplicativo por ASO e anúncios ?" dos nossos artigos anteriores.
Como classificar seu jogo ocioso de maneira eficaz e ganhar tráfego orgânico para seu jogo na loja de aplicativos?
As instalações orgânicas não estão relacionadas a anúncios específicos colocados em canais específicos. As instalações orgânicas podem vir de boca em boca, vendo nosso jogo no telefone de seu amigo ou pesquisando jogos Idle Tycoon no aplicativo iOS e na Google Play Store. Eles são difíceis de rastrear e você não pode ter certeza se o novo boom de instalação está vindo do seu jogo aparecendo em um programa de TV ou do fluxo que o está jogando.Instalações orgânicas são importantes para o crescimento, mas não podemos influenciá-las diretamente, então o que podemos fazer? Uma coisa é tornar nossos jogos o mais fáceis de encontrar na loja. Pesquisar aplicativos diretamente é como a maioria das pessoas encontra aplicativos.
A pesquisa é um dos maiores canais de descoberta de um aplicativo ou jogo para dispositivos móveis, e há muitos fatores que influenciam a classificação de um aplicativo na loja de aplicativos - dois dos maiores fatores são o título e as palavras-chave do aplicativo. Outros fatores, como descrição e recursos visuais, também desempenham um papel no ASO.
Você sabia que tanto o Google Play quanto a App Store da Apple usam as palavras-chave no título do seu jogo como um dos fatores de classificação? É por isso que você deve escolher seu nome com cuidado. O título do seu aplicativo é um dos critérios mais importantes quando se trata de classificação.
Para saber mais sobre a otimização de nomes de aplicativos, você pode conferir " Estratégia de criação de ASO: como criar um nome perfeito? " de nossos artigos anteriores.
Como manter os jogadores envolvidos e voltando ao seu jogo ocioso?
É sempre bom voltar
Muitos jogos para celular têm mecânicas de jogo que parecem punitivas ao retornar ao jogo depois de alguns dias.Em FarmVille: Crop Blight. Se você não retornar ao jogo a tempo, suas colheitas serão inúteis. Em Clash of Clans: Recursos roubados. Quanto mais tempo você estiver longe do jogo, maior a probabilidade de que a maioria de seus recursos valiosos seja roubada. Sua classificação na tabela de classificação pode ser reduzida. Seu clã está chateado porque você não doou tropas suficientes. Todas essas mecânicas são poderosas para motivar o retorno, mas também fornecem motivos para os jogadores desistirem.
Jogos inativos não encontram esse problema. Toda vez que um jogador retorna a um jogo, ele deixa muito dinheiro para trás. Sempre parece uma recompensa para eles deixarem o jogo. Se um jogador sair por um dia, semana ou mês, isso apenas aumenta a quantidade de moeda em seu inventário. Na maioria das economias, isso seria problemático. Não em um jogo ocioso. Como a curva de crescimento é exponencial, não há problema em fazer o jogo gerar baixa renda ilimitada.
Jogos portáteis devem se esforçar para criar esse sentimento. Voltar ao jogo nunca deve ser uma punição.
As sessões mantêm os jogadores longe de
Como o jogo ocioso leva os jogadores a investir em geradores de receita automáticos (por exemplo, avós no Cookie Clicker) em vez de geradores de receita manuais (clicando manualmente nos cookies), os jogadores inevitavelmente chegarão a um ponto no jogo em que terão que esperar. Os jogadores podem comprar pequenas atualizações com bastante rapidez, mas sabem que dar o próximo grande salto com mais sabedoria comprando atualizações mais caras. Como resultado, eles saem do jogo se sentindo inteligentes sobre sua decisão.Este é o ponto exato em que os próprios jogadores optam por sair do jogo. Claro, o jogo levou os jogadores a sair. Jogos portáteis devem funcionar para isso. Crie uma situação em que o jogador se sinta inteligente em deixar o jogo. Jogos inativos podem até fazer isso sem temporizadores, sem encontros sociais ou quaisquer outros sistemas adicionais, conforme discutido no Compromisso do Jogador.
Torna mais fácil para os jogadores passarem do jogo principal para o meta-jogo
A experiência inicial para novos jogadores é muito simples. Em Clicker Heroes: Os jogadores simplesmente clicam freneticamente nos monstros inimigos. Em Make it rain: Um jogador joga pilhas de dinheiro no ar. A primeira experiência é viciante e imediatamente divertida. Como fica melhor é óbvio - toque ou deslize mais rápido. O jogador rapidamente domina a mecânica e parece natural. No entanto, o interesse por essa mecânica desaparece rapidamente. Após as primeiras sessões, os jogadores logo se cansam de coletar manualmente.
É quando o jogo fornece a isca e a troca. Você vem pelo simples clique, mas o que você recebe é um jogo sobre gerenciamento de recursos e atualizações. Os jogadores passam de clicar para gerenciar as atualizações que desejam comprar em seguida. Essa mudança inteligente significa que os jogadores que de outra forma ficariam exaustos por mecânicas simples agora estão pensando nas decisões de longo prazo no jogo. Quais atualizações são mais valiosas? Como posso otimizar meu crescimento?
Práticas recomendadas para monetização de jogos inativos
1. Use vídeos bônus
Os vídeos de bônus permitem que os usuários obtenham um impulso no jogo depois de assistir a um anúncio de 30 segundos, o que pode ser um importante fluxo de receita para desenvolvedores de jogos inativos. Para os usuários, os vídeos de bônus são uma ferramenta de economia de tempo: eles abrem mão de 30 segundos de seu tempo, mas economizam mais tempo para perseguir seus objetivos de jogo - acumulação de soft money.É esse impacto direto nas principais variáveis da reprodução ociosa que permite que os vídeos de recompensa gerem um uso extremamente alto - o usuário médio abre 9,7 anúncios em vídeo de recompensa em uma única sessão. Isso não apenas aumenta a receita de anúncios, mas na maioria dos casos há uma correlação positiva entre o valor pago pelo usuário no IAP (ARPPU) e o uso de vídeos de recompensa. Em outras palavras, os usuários que assistem a mais anúncios em vídeo de bônus (com maior uso) antes da primeira compra provavelmente gastarão mais dinheiro em IAPs. Este é um fator importante porque a receita média por usuário diário ativo ( ARPDAU ) para jogos inativos é 9 vezes maior do que para jogos ultracasuais.
2. Não se esqueça dos anúncios de mural promocional
Os muros de ofertas são um dos blocos de anúncios que mais crescem no ecossistema de jogos para dispositivos móveis e são perfeitos para jogos inativos. O gerenciamento de tempo é um elemento central dos jogos ociosos - trata-se de escalar a curva de produção de forma rápida e eficiente - e o offerwall aproveita essa motivação, pois atrai usuários que preferem gastar tempo em vez de dinheiro para progredir no jogo.Devido à forte demanda dos anunciantes para adquirir usuários de alta qualidade de maneira econômica por meio de um modelo de lances de custo por evento (CPE) que permite que eles paguem aos desenvolvedores somente depois que os usuários concluírem um evento escolhido pelo anunciante, o offerwall representa uma fonte substancial de receita incremental para desenvolvedores. De acordo com a IronSource, o eCPM médio para offerwalls nos EUA em 2020 é de até US$ 530.
3. Frequência e limites de teste A/B
Embora os jogos inativos tenham muito tráfego de vídeo bônus e alto uso, alguns usuários podem optar por não se envolver. Para esses usuários, considere colocar anúncios lançados pelo sistema, como inserções ou banners. Isso pode ajudar você a lucrar com todos os usuários, não apenas aqueles que estão engajados o suficiente para aceitar anúncios ou gastar dinheiro. Uma parte fundamental de uma estratégia de anúncios iniciada pelo sistema é a frequência e o limite - o tempo entre cada anúncio e o número total de anúncios exibidos por sessão, respectivamente.4. IAP: Pague ou espere
Em jogos inativos, a velocidade do progresso é o que os usuários estão dispostos a pagar, então concentre sua oferta na moeda do jogo que os usuários podem ganhar para acelerar o progresso - sejam cookies ou barras de ouro.A chave para uma estratégia de IAP bem-sucedida é evitar a canibalização do IAP da publicidade - para garantir que o conteúdo que os usuários recebem via IAP seja valioso o suficiente para garantir que gastem dinheiro em vez de assistir a um vídeo bônus.
Por exemplo, um vídeo bônus pode oferecer um pequeno aumento ou recompensa por um único recurso, como um "3x Cash Booster", mas um IAP de alto valor pode oferecer vários recursos valiosos em um único pacote ou pacote. Alguns usuários podem ficar desanimados com o alto preço inicial, portanto, para evitar isso e maximizar a receita, considere oferecer pacotes como parte de uma "assinatura" semanal regular.