25 principais estatísticas do metaverso para 2023 (usuários + tendências)

Publicados: 2023-11-15

Você precisa das estatísticas mais recentes do metaverso? Você está curioso sobre o conceito?

O metaverso é um ambiente virtual que nos permite interagir com os espaços digitais de diferentes maneiras. Existem plataformas de metaverso, jogadores de metaverso e até imóveis de metaverso nessas plataformas.

Nesta postagem, reunimos as melhores estatísticas do metaverso da web para ajudá-lo a entender um pouco melhor esse conceito e seu potencial.

Principais escolhas do editor – estatísticas do metaverso

Aqui estão nossas cinco principais estatísticas do metaverso deste artigo:

  • O metaverso atingirá um tamanho de mercado de US$ 29,26 bilhões em 2022. (Statista 1 )
  • 74% dos usuários estão ingressando ou desejam ingressar no metaverso. (Estatista 2 )
  • 45% de todos os adultos nos Estados Unidos não estão familiarizados com o conceito de metaverso. (Estatista 3 )
  • Entre realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista, a VR tem a maior participação de mercado, com 48%. (Deloite)
  • O rastreamento e o uso indevido de dados pessoais são as principais preocupações do metaverso entre 55% dos usuários. (Estatista 10 )

Principais estatísticas do metaverso

1. O tamanho do mercado global do metaverso atingiu US$ 29,26 bilhões em 2022

O mercado coletivo de realidade estendida atingiu um tamanho de mercado global de US$ 29,26 bilhões em 2022.

01 Tamanho do mercado do metaverso

Espera-se que o mercado ultrapasse US$ 100 bilhões até 2026.

A realidade estendida, ou metaverso, é composta por conceitos de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista.

Fonte: Statista 1

2. O valor do metaverso pode atingir US$ 5 trilhões até 2030

De acordo com projeções futuras publicadas em um relatório da McKinsey & Company, o valor do metaverso deverá atingir US$ 5 trilhões até 2030.

Espera-se que o impacto do metaverso no mercado entre a indústria de comércio eletrônico caia entre US$ 2 e US$ 2,6 trilhões até 2030.

02 Valor do Metaverso

As estimativas dos impactos de mercado para outras indústrias são as seguintes:

  • Aprendizagem virtual acadêmica – O impacto de mercado do metaverso para esta indústria será de US$ 180 a US$ 270 bilhões
  • Publicidade – US$ 144 a US$ 206 bilhões
  • Jogos – US$ 108 a US$ 125 bilhões

Fonte: McKinsey & Companhia

3. 74% dos usuários da Internet estão pensando em ingressar no metaverso

De acordo com uma pesquisa publicada pela Statista, que contou com mais de 1.000 entrevistados, 74% dos adultos nos Estados Unidos estão ingressando ou pensando em ingressar no metaverso.

Quanto ao motivo pelo qual os adultos estão pensando em aderir, 41% desejam experimentar coisas que não são capazes de experimentar em ambientes de realidade física.

03 Juntando-se ao metaverso

Aqui estão outros resultados:

  • Quer se comunicar com outras pessoas no espaço – 40% dos adultos querem ingressar no metaverso por esse motivo
  • Acha que poderia ser uma forma positiva de unir as pessoas – 38%
  • Querem escapar do ambiente físico – 28%
  • Oportunidades educacionais – 28%
  • Quer se tornar uma pessoa diferente – 23%

Fonte: Statista 2

4. 54% dos especialistas acreditam que o metaverso será um aspecto importante da vida diária de meio bilhão de pessoas até 2040

De acordo com uma pesquisa do Pew Research Center, apenas 54% dos especialistas acreditam que o metaverso será um “aspecto da vida diária muito mais refinado e verdadeiramente totalmente imersivo e funcional para meio bilhão ou mais de pessoas em todo o mundo”.

04 Importância do Metaverso

Isso significa que pouco menos da metade dos especialistas não está tão confiante quanto à influência do metaverso no longo prazo.

Os especialistas entrevistados incluíram inovadores tecnológicos, desenvolvedores, líderes empresariais e políticos, pesquisadores e ativistas.

Perguntas abertas revelaram temas comuns sobre como os especialistas acreditam que será o metaverso no futuro, incluindo uma crença compartilhada de que a realidade aumentada e a realidade mista dominarão a popularidade da realidade virtual.

Isso significa que os usuários preferirão experiências de imersão parcial em vez de experiências totalmente imersivas.

Fonte: Centro de Pesquisa Pew

5. 45% da população em geral dos Estados Unidos não está familiarizada com o metaverso

Segundo pesquisa publicada pela Statista, 45% da população em geral dos Estados Unidos não está familiarizada com o conceito de metaverso.

Os entrevistados foram solicitados a avaliar sua familiaridade com o metaverso em uma escala de um a cinco, sendo um “nada familiarizado” e cinco sendo “muito familiar”.

05 Familiaridade com o metaverso

Aqui estão os resultados entre a população em geral:

  • 1 (nem um pouco familiarizado) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (Neutro) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5 (muito familiar) – 9%

Os adultos entre os 18 e os 34 anos são a faixa etária que está mais familiarizada com o metaverso (16% estão muito familiarizados e apenas 23% não estão nada familiarizados), enquanto os adultos com mais de 55 anos estão menos familiarizados com este conceito (64% não estão). nada familiar, enquanto apenas 1% são muito familiares).

Fonte: Statista 3

6. 66% dos usuários da Internet acham que o metaverso tem potencial para substituir a mídia social como a conhecemos

Antes de entrarmos nesta estatística, é importante observar que os entrevistados também foram questionados sobre sua familiaridade com o metaverso.

55% dos entrevistados não estão familiarizados com o conceito.

No entanto, dos 45% que o fazem, 66% acreditam que o metaverso tem potencial para substituir as redes sociais como a conhecemos.

06 Metaverso vs mídia social

A pesquisa ainda quebrou essa estatística: 42% acreditam que o metaverso pode substituir parcialmente a mídia social, enquanto 24% acreditam que pode substituí-la totalmente.

Fonte: Statista 4

7. A realidade virtual tem uma participação de mercado de 48% entre todas as tecnologias do metaverso

O relatório da Deloitte sobre o metaverso inclui dados sobre a participação de mercado dos diferentes tipos de tecnologia que usamos para criar ambientes de metaverso.

Segundo seus dados, a realidade virtual (VR) tem uma participação de mercado de 48%.

07 Tamanho do mercado de tecnologia XR

A realidade aumentada (AR) tem uma participação de mercado de 34%, enquanto a realidade mista (MR) tem uma participação de mercado de 18%.

Todos eles são componentes sob os termos genéricos “metaverso” e “realidade estendida (XR)”. Aqui estão breves explicações sobre como eles diferem um do outro.

  • Realidade Virtual – Um ambiente completamente virtual com o qual você interage de uma forma que faz parecer que você está realmente naquele ambiente. Isso normalmente é feito por meio de fones de ouvido de realidade virtual.
  • Realidade Aumentada – Um ambiente virtual que combina componentes digitais com ambientes da vida real. Pokémon GO é um exemplo desse tipo de tecnologia.
  • Realidade Mista – Um ambiente virtual no qual ambientes digitais e físicos podem interagir. Um aplicativo que permite criar designs de ambientes totalmente mobiliados para sua casa é um ótimo exemplo desse tipo de tecnologia.

Fonte: Deloitte

8. 24% dos consumidores consideram o custo dos fones de ouvido VR muito importante ao decidir usar o metaverso

O resultado desta pesquisa vem de uma pesquisa publicada pelo Statista que teve 4.420 entrevistados.

A pesquisa revelou que o custo dos fones de ouvido VR é o fator mais importante quando os adultos consideram se devem ou não usar o metaverso. 24% acham que headsets VR de baixo preço são “muito importantes” ao tomar essa decisão.

No entanto, apesar desta estatística, é importante notar que 36% não consideram que os headsets VR de baixo preço sejam importantes.

Na verdade, a maioria dos entrevistados votou na opção “nada importante” para todas as considerações.

08 Importância do fone de ouvido VR

Estes são resultados quando você considera apenas as respostas “muito importantes” da pesquisa:

  • Grandes quantidades de conteúdo – 15% acham que isso é muito importante ao decidir se devem usar o metaverso
  • Família e amigos usando – 14%
  • Regulamentações governamentais – 14%
  • Local de trabalho que usa – 11%

Fonte: Statista 5

9. 59% dos consumidores esperam que as marcas anunciem no metaverso por meio de mensagens diretas

Um universo virtual oferece aos usuários outra maneira de usar a Internet e interagir com o mundo, mas, assim como a Internet que usamos hoje, também oferece aos profissionais de marketing outra maneira de anunciar.

Os usuários da Internet estão prontos para isso. Na verdade, a maioria espera isso.

59% esperam que as marcas anunciem através de mensagens diretas, enquanto 52% acreditam que as marcas usarão anúncios pop-up.

Outros 52% esperam ser abordados por influenciadores patrocinados ou mesmo empregados enquanto estiverem no metaverso.

Fonte: Statista 6

10. 65% dos profissionais de marketing estão abertos a trabalhar com influenciadores do metaverso

Os usuários da Internet estão muito familiarizados com o conceito de influenciadores neste momento. O marketing de influência cresceu junto com o surgimento e o crescimento das plataformas de mídia social.

Agora que a Web 3.0, outro termo para o metaverso, chegou, os influenciadores têm outra maneira de fazer crescer suas marcas.

Isto é bom porque 65% dos profissionais de marketing estão abertos a trabalhar com influenciadores do metaverso, enquanto apenas 16% não estão interessados ​​em expandir as suas campanhas de marketing para o mundo virtual.

Em contraste com essa estatística, quatro em cada 10 profissionais de marketing prefeririam trabalhar com influenciadores não-metaversos.

Fonte: Statista 7

11. 14% dos usuários da Internet admitem que se envolveriam em discursos de ódio no metaverso, mas não na vida real

De acordo com uma pesquisa publicada pela Statista, cujos resultados são provenientes de 1.050 entrevistados, 14% dos usuários da Internet supostamente se envolveriam em discurso de ódio no mundo digital, mas não na vida real.

A pesquisa revelou bastante sobre as diferenças na forma como os adultos se comportariam nos mundos físico e digital.

11 atividades do metaverso

Aqui estão outros resultados da pesquisa:

  • Experimente esportes radicais como paraquedismo, bungee jumping ou parapente – 38%
  • Alterar minha consciência com a ajuda da RV (em vez de drogas e álcool) – 27%
  • Fingir ser outra pessoa/criar um alter ego do sexo oposto ou de idade ou nacionalidade diferente – 24%
  • Gastar muito dinheiro em roupas ou acessórios colecionáveis ​​– 23%
  • Experimente a caça grossa – 22%
  • Jogue jogos adultos que envolvam violência extrema e/ou sexo – 20%
  • Assistir gladiadores virtuais lutando até a morte – 19%
  • Conduza experimentos antiéticos em humanos virtuais – 18%
  • Assistir a execuções virtuais – 18%
  • Possuir um harém virtual – 17%

Fonte: Statista 8

Estatísticas do metaverso sobre a opinião do público sobre a realidade estendida

12. 33% dos adultos estão curiosos sobre o metaverso

Numa pesquisa publicada pelo Statista, foi pedido aos adultos que avaliassem os seus sentimentos em relação ao metaverso numa escala de “curioso” a “confuso”.

33% votaram em curiosos, enquanto 12% votaram em “confuso”.

12 opiniões do metaverso

Veja como os usuários votaram em outras opções:

  • Desinteressado – 27%
  • Suspeito – 23%
  • Preocupado – 19%
  • Indiferente – 19%
  • Animado – 18%
  • Otimista – 16%
  • Nenhum destes – 7%

Fonte: Statista 9

13. 55% dos consumidores acreditam que o rastreamento e o uso indevido de dados pessoais são um grande problema entre os mundos virtuais

De acordo com os resultados da pesquisa publicada pelo Statista, 55% dos usuários da Internet nos Estados Unidos votaram no “rastreamento e uso indevido de dados pessoais” como uma grande preocupação sobre o metaverso.

Os aspectos do metaverso com os quais os usuários menos se preocupam incluem “enjôo causado por fones de ouvido VR”, que não é uma preocupação para 41% dos usuários, e “o impacto ambiental do consumo de energia”, que não é uma preocupação para 40% dos usuários.

13 Preocupações com o metaverso

Outras preocupações importantes incluem:

  • Abuso online e cyberbullying – Votados por 44% dos utilizadores da Internet como sendo uma grande preocupação
  • Segurança pessoal – 39%
  • Assédio sexual – 38%
  • Moderação de comportamento ofensivo ou prejudicial – 37%
  • Impactos na saúde mental – 35%
  • Enjôo causado por fones de ouvido VR – 29%
  • O impacto ambiental do consumo de energia – 28%

Veja como essas preocupações são listadas quando você as lista a partir do que os usuários consideram “não ser uma preocupação”:

  • Enjoo causado por fones de ouvido VR – 41% dos usuários da Internet não estão preocupados com aspectos do uso do metaverso
  • O impacto ambiental do consumo de energia – 40%
  • Assédio sexual – 39%
  • Impactos na saúde mental – 38%
  • Moderação de comportamento ofensivo ou prejudicial – 34%
  • Segurança pessoal – 33%
  • Abuso online e cyberbullying – 30%
  • Rastreamento e uso indevido de dados pessoais – 21%

Fonte: Statista 10

14. 60% dos usuários da Internet acham que o suicídio deveria ser totalmente censurado no metaverso

Em pesquisa publicada pelo Statista, internautas foram questionados sobre tipos específicos de conteúdo e se deveriam ou não ser censurados em mundos virtuais.

O suicídio estava no topo da lista quando você organiza os dados de acordo com o que os usuários acham que deveria ser mais censurado.

60% dos usuários acham que esse tipo de conteúdo deveria ser censurado, enquanto 29% acham que deveria ser restringido e 11% acham que deveria ser sem censura.

14 Censura do metaverso

Veja como os usuários votaram em outros tipos de conteúdo:

  • Abuso de animais
    • Totalmente censurado – 57% dos usuários acham que este conteúdo deveria ser totalmente censurado
    • Restrito – 33% dos usuários acham que este conteúdo deveria ser restrito
    • Sem censura – 10% dos usuários acham que este conteúdo deveria ser sem censura
  • Discurso de ódio e assédio
    • Totalmente censurado – 52%
    • Restrito – 31%
    • Sem censura – 16%
  • Racismo
    • Totalmente censurado – 48%
    • Restrito – 36%
    • Sem censura – 16%
  • Notícias falsas
    • Totalmente censurado – 48%
    • Restrito – 38%
    • Sem censura – 18%
  • Ofensas religiosas e calúnias
    • Totalmente censurado – 41%
    • Restrito – 36%
    • Sem censura – 26%
  • Violência gráfica
    • Totalmente censurado – 36%
    • Restrito – 44%
    • Sem censura – 20%
  • Discurso de ódio e assédio
    • Totalmente censurado – 32%
    • Restrito – 49%
    • Sem censura – 18%
  • Álcool e drogas
    • Totalmente censurado – 22%
    • Restrito – 53%
    • Sem censura – 25%

Fonte: Statista 11

15. 47% dos usuários da Internet acreditam que o vício em mundos digitais é um perigo entre os usuários do metaverso

Quando questionados sobre os perigos potenciais que os mundos digitais imporão aos seus utilizadores, 47% votaram no “vício numa realidade simulada” como sendo o mais perigoso.

15 Vício em metaverso

41% acreditam que as questões de privacidade representam uma ameaça, enquanto 41% estão preocupados com questões de saúde mental.

Fonte: Statista 12

Estatísticas do metaverso sobre tecnologia XR e tendências do metaverso

16. 110 milhões de usuários usarão ambientes AR pelo menos uma vez por mês até o final de 2023

Em 2020, 83,7 milhões de internautas interagiram com ambientes de RA criados por aplicativos pelo menos uma vez por mês.

Espera-se que esse número chegue a 110 milhões de usuários até o final de 2023.

Fonte: Statista 13

17. Os videogames representam 33% dos aplicativos criados para o metaverso

De acordo com o relatório da Deloitte, os aplicativos de videogame business-to-consumer (B2C) constituem a maioria dos aplicativos criados para ambientes de metaverso.

A participação de mercado é de 33%, para ser exato.

17 Criativo do metaverso

Depois disso, temos aplicativos de entretenimento de mídia B2C com uma participação de mercado de 18%, ambientes de fabricação industrial business-to-business (B2B) com 15%, ambientes de varejo B2B com 14%, ambientes médicos B2B com 13% e ambientes educacionais B2C com 8%.

Fonte: Deloitte

18. US$ 17,6 bilhões serão investidos na melhoria de aplicativos baseados em entretenimento para o metaverso em 2024

À medida que a receita do metaverso continua a crescer, mais e mais empresas investem neste tipo de tecnologia, especificamente para os conceitos de realidade aumentada e virtual do metaverso.

De acordo com projeções financeiras, US$ 17,6 bilhões serão investidos em jogos VR e consumo de vídeo e jogos AR.

No mundo dos negócios, os especialistas esperam que US$ 4,1 bilhões sejam investidos em treinamento de metaverso e casos de uso de manutenção industrial.

Fonte: Statista 14

19. As projeções estimadas prevêem que 25% dos consumidores passarão pelo menos uma hora por dia no metaverso até 2026

As projeções estimam que até 2026, 25% dos consumidores passarão pelo menos uma hora todos os dias no metaverso para se envolverem em atividades relacionadas ao trabalho, compras, interação social e entretenimento.

19 projeções do metaverso

Isto é bom porque essas mesmas projeções estimam que 30% das organizações empresariais terão produtos e serviços feitos especificamente para o metaverso nessa altura.

Fonte: Statista 15

20. As remessas de fones de ouvido XR ultrapassarão 105 milhões até 2025

Fones de ouvido de realidade estendida e equipamentos avançados de VR facilitam a interação dos usuários do metaverso em um espaço virtual.

2020 viu 7 milhões de remessas de fones de ouvido XR, mas os especialistas acreditam que esse número chegará a 105 milhões até 2025.

Fonte: Statista 16

21. Haverá 1,73 bilhão de dispositivos de usuário com capacidade de AR no mundo até 2024

Os fones de ouvido XR não são a única maneira pela qual os usuários podem interagir com o metaverso.

Os dispositivos que usamos diariamente são totalmente capazes de nos permitir interagir com ambientes AR. Novamente, Pokémon GO é um exemplo disso.

Até 2024, haverá 1,73 bilhão de dispositivos de usuários com capacidade de AR no mundo.

21 usuários compatíveis com AR

Isso representa um aumento em relação aos 0,44 bilhões em 2019.

Fonte: Statista 17

22. US$ 250 milhões são negociados diariamente por meio de NFTs

A utilização de moeda virtual faz parte do metaverso e inclui NFTs, ou tokens não fungíveis.

Um NFT é um identificador digital exclusivo que pode ser usado para verificar a propriedade de arte digital, música e muito mais.

De acordo com o relatório da McKinsey & Company, US$ 250 milhões são negociados diariamente por meio de NFTs.

Fonte: McKinsey & Companhia

Estatísticas para projetos e conceitos de metaverso

23. Roblox abriu o capital com uma avaliação de US$ 41 bilhões

Roblox é uma plataforma de jogos e se tornou um dos primeiros projetos do metaverso quando foi lançado em 2006.

página inicial do roblox

Seu conteúdo é investido no metaverso, tornando-o uma plataforma virtual onde os usuários do metaverso podem entrar para jogar jogos virtuais, participar de eventos sociais, conversar com outros jogadores, vivenciar experiências virtuais e muito mais.

A plataforma é voltada para crianças e é composta principalmente de conteúdo gerado pelo usuário.

Sua popularidade disparou na década de 2010 e, quando a empresa abriu o capital em 2021, tinha uma avaliação de US$ 41 bilhões ou US$ 64,50 por ação.

No artigo, o CEO da Roblox, David Baszucki, foi citado como tendo dito:

“Temos uma visão do metaverso como um lugar onde as pessoas se reúnem para fazer coisas. E isso pode ser uma festa de aniversário virtual ou estudar a história da Roma Antiga e ir até lá com seus amigos… Mesmo que vocês não possam estar lá juntos.”

Fonte: Washington Post

24. 41% dos adultos não têm nenhum interesse em assistir a concertos virtuais

De acordo com uma pesquisa com 4.420 adultos, 41% dos adultos nos Estados Unidos não estão interessados ​​em participar virtualmente de eventos de música ao vivo no metaverso.

18% estão muito interessados, 27% estão um pouco interessados ​​e 14% não estão muito interessados.

24 concertos virtuais

A geração do milênio é mais propensa a assistir a concertos virtuais no metaverso, já que 29% estão muito interessados ​​e 32% estão um pouco interessados ​​neste conceito.

Os baby boomers são menos propensos a participar de preocupações virtuais, já que 61% não estão interessados ​​neste conceito.

Fonte: Statista 18

25. Meta investe US$ 10 bilhões no metaverso anualmente

De acordo com o relatório da McKinsey & Company, a Meta, dona do Facebook e do Instagram, está investindo pesadamente no metaverso.

A empresa está investindo atualmente US$ 10 bilhões anualmente em aplicativos de desenvolvimento de metaverso.

página inicial do meta metaverso

A transição da empresa formando uma controladora chamada “Meta” é uma grande parte disso.

Fonte: McKinsey & Companhia

Fontes

  • Estatista 1
  • McKinsey & Companhia
  • Estatista 2
  • Centro de Pesquisa Pew
  • Estatista 3
  • Estatista 4
  • Deloitte
  • Estatista 5
  • Estatista 6
  • Estatista 7
  • Estatista 8
  • Estatista 9
  • Estatista 10
  • Estatística 11
  • Estatística 12
  • Estatística 13
  • Estatística 14
  • Estatística 15
  • Estatística 16
  • Estatística 17
  • O Washington Post
  • Estatística 18

Pensamentos finais

Isso conclui nossa lista das melhores estatísticas do metaverso.

Aprendemos que embora metade da população em geral ainda não esteja familiarizada com este conceito, ele tem um grande potencial para desenvolvimentos futuros.

Junto com a finalidade de entretenimento, as empresas já investem nele como forma de proporcionar aos consumidores experiências de compra digital e formas mais eficazes de treinar os funcionários.

As tecnologias de realidade aumentada e realidade mista também oferecem muito potencial na forma como as empresas podem ajudar os consumidores a comprar produtos e a tomar decisões finais de compra.

Acima de tudo, espera-se que o mercado global do metaverso só cresça.

Se você quiser conferir mais estatísticas, recomendo começar com estas postagens:

  • Estatísticas do Facebook
  • Estatísticas de mídia social
  • Estatísticas do Instagram
  • Estatísticas do WhatsApp
Principais estatísticas do metaverso