Mobile Esport: o mercado em ascensão para jogos para celular

Publicados: 2022-02-24
esport móvel

Enquanto o mercado de jogos para dispositivos móveis é dominado por jogadores casuais, os jogos para dispositivos móveis competitivos estão se tornando um aspecto importante do espaço. Para alcançar esses jogadores, grandes desenvolvedores de jogos, como a Riot Games, estão mergulhando nos esports móveis com adaptações como Wild Rift, e as organizações de esports estão começando a seguir o exemplo adicionando jogadores móveis às suas listas.

A tecnologia moderna está ajudando a indústria de e-sports a desbloquear sua magia. De acordo com o Arxiv.org, o número de participantes de esports em todo o mundo chegará a 557 milhões até 2021. Agora, muitos jogadores ao redor do mundo podem participar de jogos com a ajuda da tecnologia móvel.

O mercado de esports móveis está em expansão

A ação se desenrola em dois canais: PC tradicional e console; e móvel. Embora ambos os canais estejam crescendo bem, os dados da Business Insider Intelligence prevêem que a audiência total de e-sports quase dobrará de 335 milhões em 2017 para 646 milhões em 2023, com o celular certamente sendo o promissor em ambos.

De acordo com um relatório da Niko Partners, os jogos globais de e-sports para dispositivos móveis geraram US$ 15,3 bilhões em receita em 2018, um pouco menos do que os US$ 16,1 bilhões gerados pelos jogos de e-sports para PC. Esse valor de US$ 15,3 bilhões significa que a receita global de esports móveis representa 25,2% da receita total de jogos para celular. E no primeiro semestre de 2019, esse percentual subiu para 26,2%. O mesmo relatório coloca o número de jogadores móveis em todo o mundo em 2,53 bilhões em 2019, em comparação com os 1,5 bilhão de pessoas que jogam em PCs e consoles.

Mesmo que consoles e PCs para jogos acabem atingindo a saturação do mercado na Ásia, é improvável que eles canibalizem a popularidade dos jogos e esports móveis na região. "Os esports móveis estão aqui para ficar", disse Bolin Wang, diretor administrativo de Content+ da Transnational China. “Os e-sports para dispositivos móveis, PC e consoles não se substituirão, pois seus ecossistemas, públicos e valores de marketing de marca podem ser muito diferentes”.

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Por que é o momento perfeito para o jogo de esport móvel?

Há uma variedade de fatores por trás do crescimento da receita de esports móveis. Em mercados maduros, a maioria dos adultos e adolescentes possui smartphones, enquanto nos mercados emergentes, a penetração de smartphones está aumentando rapidamente. De acordo com a Statista, existem agora 3,5 bilhões de usuários de smartphones em todo o mundo, o que significa que 44,85% da população mundial (de todas as idades) possui um smartphone. Esse número é significativamente superior aos 2,5 bilhões de 2016, que representavam 33,58% da população mundial naquele ano.

Quando as pessoas têm smartphones, jogar é um dos propósitos para os quais tendem a usá-los. Na África, por exemplo, 70% dos proprietários de smartphones jogam jogos para celular, em comparação com 60% na América Latina. Estes não são apenas jogadores estereotipados, mas pessoas de todas as idades e demografia. Na verdade, os jogadores móveis tendem a ter melhor educação e renda mais alta. A variedade de gêneros de jogos disponíveis, de jogos de quebra-cabeça a jogos de ação, significa que os jogos para celular atraem um público muito amplo.

A tecnologia também está desempenhando um papel. À medida que mais países lançam redes 5G mais rápidas e com maior largura de banda, a capacidade de jogar e assistir outras pessoas jogando em seu dispositivo móvel, mesmo que você não tenha acesso a uma rede Wi-Fi, é uma proposta mais atraente, fornecendo HD imagens e criando problemas com latência e redundância de latência.

Público de esports móvel

De acordo com a pesquisa da Gaming Street, a idade média dos jogadores de esports para dispositivos móveis é de aproximadamente 29 anos, com 40% do público entre 25 e 34 anos. O que une o público de esports para dispositivos móveis é seu entusiasmo, paixão e envolvimento com os jogos e os anúncios que os acompanham de forma diferente da publicidade tradicional.

Além disso, a cena de jogos para dispositivos móveis tem um público mais jovem do que o público de jogos ou esports em geral. "Foi reconhecido que a idade em que os americanos têm seu primeiro telefone celular está ficando cada vez mais jovem", disse Alimurung. "Essa tendência só vai se intensificar na Ásia." O recente crescimento de jogos para celular entre esse público mais jovem foi suficiente para alarmar o governo chinês, que instituiu um limite semanal de três horas para jogadores menores de 18 anos em 30 de agosto.

Os fãs de esports móveis são apaixonados pelos jogos e pelos anúncios que os acompanham. Isso os torna um alvo atraente para o seu marketing de videogame, pois eles terão tempo para navegar pelo seu conteúdo de marketing e engajar sua marca quando necessário.

Os e-sports são amplamente orientados pela comunidade. Os principais jogadores se tornam acessíveis ao público e, à medida que os esports entram cada vez mais no mainstream, eles se tornam celebridades por direito próprio, e as marcas recorrem a eles em busca de oportunidades de patrocínio porque têm grandes bases de fãs dispostas a ouvi-los.

Publicidade em jogos de esports para dispositivos móveis

Apesar de seu potencial futuro, os esports móveis são pelo menos uma avenida de rápido crescimento para grandes desenvolvedores de jogos e equipes de esports alcançarem fãs entre demografias sobrepostas e emergentes. Com a Riot Games investindo em infraestrutura móvel para jogos competitivos como Wild Rift e Valorant, anunciantes e empresas de mídia no espaço de esports devem prestar muita atenção a esse subsetor emergente do espaço de jogos móveis.

Eventos ao vivo de jogos de esports para dispositivos móveis

A publicidade em jogos de e-sports para dispositivos móveis vem de várias formas. Os jogos transmitidos são intercalados com anúncios de patrocínio, exatamente como você veria durante um jogo de futebol ou beisebol ao vivo. E-sports também são importantes em eventos ao vivo. Embora estes sejam obviamente impossíveis agora, quando são executados, eles atraem grandes audiências. Por exemplo, com mais de 15.000 fãs de esports participando da Copa do Mundo de Free Fire 2019 em Bangkok, há oportunidades óbvias de branding para locais nesses grandes eventos.

Anúncios sem interrupções

Mas para os anunciantes que desejam se envolver com os fãs de e-sports em um momento adequado, anúncios sem interrupções inseridos nativamente no jogo podem oferecer a melhor oportunidade. Por exemplo, no jogo de corrida Asphalt 9, há telas de marca no jogo; peles de marca para automóveis; aumentos de energia patrocinados e vouchers para jogadores; e oportunidades de branding em outdoors virtuais ao redor da pista. Comparado a alguns outros jogos, o gênero o torna um ambiente de branding extremamente seguro para os anunciantes.

Em um estudo realizado pela Reach3, mais de dois em cada cinco jogadores disseram que procuraram anunciantes depois de serem abordados para patrocínio de esports, e 41% dos entrevistados disseram que tiveram uma impressão melhor da marca ou empresa como resultado da ativação de esports.

Todo mundo sabe que os anunciantes seguem globos oculares. É assim que gigantes da Internet como Facebook e Google constroem seus negócios, construindo pacientemente primeiro o público e depois monetizando-o depois. No mundo dos esports móveis, o público está pronto para esperar.

Jogos para celular com grande participação no mercado de esportes

Fortnite

Fortnite é um dos esports móveis mais populares. A Copa do Mundo de 2020 não foi realizada devido à popularidade da pandemia, mas depois que Kyle "Bugha" Giersdorf, de 16 anos, ganhou US$ 3 milhões em prêmios em dinheiro, o evento de 2019 atraiu muita atenção da mídia.

Mais de 40 milhões de jogadores participaram do evento quando os melhores jogadores se reuniram em Nova York para competir nas finais. Mais de 19.000 pessoas participaram do torneio de três dias e mais 2 milhões assistiram online via YouTube e Twitch.

Garena Free Fire

Free Fire é um jogo de battle royale no qual 50 competidores desembarcam em uma ilha em busca de armas e equipamentos para destruir outros jogadores.
O jogo tem uma cena de esports ativa, e o Free Fire World Cup 2019 atraiu um público maior do que outros jogos populares de esports da época. As finais tiveram uma média de 630.931 espectadores durante a transmissão ao vivo, chegando a 1 milhão de espectadores.

Call of Duty: Celular

O primeiro Call of Duty Mobile Championship aconteceu no ano passado, mas o evento foi cancelado durante a fase final devido ao surto de New Crown Pneumonia. O torneio passou da fase regional e os organizadores decidiram distribuir a premiação restante para os campeões regionais.

Durante a fase inicial, milhões de torcedores competiram no aplicativo para se classificar para as finais regionais. Os jogadores lutaram nas eliminatórias para um jogador e as principais equipes mais visíveis do mundo foram convidadas para as finais regionais.

Clash Royale

O jogo de estratégia de defesa de torre, em tempo real / baseado em turnos é um dos jogos de e-sports mais jogados do mundo. Foi aberto a todos os Crown Championships de 2017 e atraiu mais de 27 milhões de jogadores, levando-o a um alcance com o qual outros torneios de esports só podem sonhar.

Clash Royale é um videogame apenas para dispositivos móveis. Ele não possui equivalentes para PC ou console, como outros players do setor. Os jogos são transmitidos em modo retrato para incentivar a visualização em dispositivos móveis e transmitidos no YouTube para atrair um público mais jovem para o torneio.

Com um prêmio total de US $ 1 milhão, o esports de War of the Royals tem a capacidade de ficar ao lado dos maiores nomes do esports.

League of Legends: Fenda Selvagem

League of Legends: Wild Rift é o primeiro jogo totalmente móvel da Riot Games. A empresa deu os passos iniciais para construir o ecossistema de esports do Wild Rift anunciando seu primeiro torneio, que acontecerá em 26 de fevereiro de 2021.

Os planos já estão em andamento para torneios regionais no Sudeste Asiático, onde há uma crescente cena de esports móveis, e a ESL Games foi selecionada como parceira para a região. Há planos de lançar torneios na América do Norte e em outras partes do mundo.