45 Estatísticas de realidade virtual que irão balançar o mercado em 2021

Publicados: 2019-04-09
Índice
  • Estatísticas de Realidade Virtual 2021

  • Estatísticas de mercado de realidade virtual

  • Estatísticas do usuário de realidade virtual

  • Realidade Virtual na Indústria

  • Conclusão

  • A realidade virtual, o termo abrangente para uma variedade de experiências geradas por computador que ocorrem em um ambiente simulado, tem sido um tópico de interesse entre entusiastas de tecnologia (e fãs de ficção científica) há anos. Como essas estatísticas de realidade virtual que você lerá indicam, está se aproximando a hora de essa tecnologia decolar entre os consumidores e também na indústria.

    Estatísticas de realidade virtual reveladoras

    • O mercado global de RA e VR deve crescer para US $ 209,2 bilhões até 2022.
    • As receitas globais de videogames de RV alcançaram US $ 22,9 bilhões em 2020.
    • Existem mais de 171 milhões de usuários de RV em todo o mundo.
    • 78% dos americanos estão familiarizados com a tecnologia VR agora.
    • O mercado consumidor de RV em todo o mundo deve atingir US $ 2,6 bilhões até o final de 2020.
    • A demanda por dispositivos autônomos de RV aumentará mais de 16 vezes entre 2018 e 2022.
    • 70% dos consumidores que possuem fones de ouvido VR compraram um jogo com ele.
    • 14 milhões de dispositivos AR e VR foram vendidos em 2019.

    Graças a uma série de fatores - hardware mais acessível, velocidades de Internet mais rápidas e um público receptivo - os números de crescimento foram impressionantes nos últimos 4-5 anos. As projeções para os próximos anos são ainda mais inspiradoras.

    Como acontece com qualquer nova tecnologia, as estimativas de fontes diferentes nem sempre coincidem; mesmo um ano de desempenho mais lento ou mais rápido do que o previsto pode forçar grandes revisões nas estimativas, e a entrada de um grande player como a Apple pode mudar completamente o ecossistema. Com isso em mente, temos certeza de que esses conjuntos de estatísticas mais recentes ajudarão a fornecer uma ideia mais clara do crescimento do mercado de realidade virtual , mudanças na percepção entre os consumidores e sua utilidade nos negócios.

    Dito isso, vamos verificar as estatísticas de RV mais recentes:

    Estatísticas de Realidade Virtual 2021

    Então, o que o futuro reserva para o mercado de RV? As seguintes estatísticas de realidade virtual para 2020 irão expor a tendência.

    1. O mercado de RV para consumidores em todo o mundo está previsto para atingir US $ 3,7 bilhões no final de 2021.

    (Fonte: Statista)

    Embora a pandemia de COVID-19 tenha prejudicado o mercado de RV em todo o mundo, espera-se que haja uma boa recuperação este ano.

    As estatísticas de RV para 2021 indicam que o tamanho do mercado de realidade virtual do consumidor (hardware e software) deve experimentar um aumento de US $ 1,1 bilhão, em comparação com o que tínhamos em 2020.

    2. A China deve ter os gastos de AR / VR mais substanciais em todo o mundo em 2024.

    (Fonte: IDC)

    As projeções do mercado de realidade virtual mostram que os gastos mundiais em AR / VR provavelmente chegarão a US $ 72,8 bilhões em 2024.

    As previsões foram feitas de que a China terá os gastos de AR / VR mais significativos, 36% no mesmo ano. Seguido de perto pelos Estados Unidos e Europa Ocidental.

    3. Os dispositivos VR / AR verão um aumento crescente na demanda nos próximos anos.

    (Fonte: Statista)

    As estatísticas de vendas de realidade virtual mostram que o número de dispositivos VR / AR enviados em todo o mundo deve aumentar para 68,6 milhões de unidades em 2023. Além do mais, projeta-se que os headsets AR e VR terão vendas massivas de mais de 30 milhões de unidades anualmente até o final de 2023 .

    4. A indústria de engenharia obterá grandes benefícios com a adoção da RV.

    (Fonte: Swag Soft)

    De acordo com as estatísticas de VR para 2021 , a implementação e o desenvolvimento de VR em engenharia podem reduzir o tempo de design do modelo em 10% e o tempo de construção em 7%. Isso resulta em um aumento na eficiência geral.

    5. A RV está gradativamente ganhando espaço no comércio eletrônico.

    (Fonte: Swag Soft)

    As estatísticas de RV para 2021 mostram que a adoção da RV no comércio eletrônico pode aumentar a conversão de compras online em 17%. Para efeito de comparação, a taxa média de conversão de comércio eletrônico é de 2%. As experiências de RV podem influenciar significativamente a decisão de compra dos clientes.

    6. Em 2021, 17,7% das pessoas usarão a RV nos EUA.

    (Fonte: eMarketer)

    As estatísticas do mercado de realidade virtual prevêem que 58,9 milhões e 93,3 milhões de pessoas nos Estados Unidos usarão VR e AR, respectivamente, pelo menos uma vez por mês este ano. É responsável por 17,7% e 28,1% da população total dos EUA.

    Este é um aumento significativo em comparação com o que tivemos em 2020 - 52,1 milhões e 82,1 milhões de pessoas nos EUA usaram RA e VR pelo menos uma vez por mês.

    7. A experiência do usuário é um dos maiores obstáculos para a adoção da RV.

    (Fonte: Statista)

    As estatísticas de adoção de RV para 2021 mostram que 27% dos especialistas da indústria de RV afirmam que a experiência do usuário (por exemplo, hardware volumoso e falhas técnicas) é um obstáculo para a adoção em massa da RV. Os relatórios vão além e revelam que 20% citam a hesitação do cliente e da empresa como um obstáculo para abraçar a RV. Além disso, uma oferta de conteúdo pobre pela indústria de RV foi citada como um obstáculo por 19% dos entrevistados.

    8. O Facebook foi o maior fornecedor mundial de fones de ouvido de RV em 2020.

    (Fonte: Finanças Online)

    Em 2020, havia 5,5 milhões de unidades de fones de ouvido VR e AR comercializados.

    As estatísticas de realidade virtual para 2020 mostram que, a partir do segundo trimestre do ano, o Facebook era líder de mercado quando se tratava de remessas de fones de ouvido, respondendo por 38,7%.

    A Sony vem em seguida com 21,9% e o Pico em terceiro com 9,2%.

    Estatísticas de mercado de realidade virtual

    Vamos começar com alguns fatos gerais sobre o mercado.

    9. O tamanho do mercado mundial de RA e VR deve crescer 7,7X entre 2018 e 2022.

    (Fonte: Statista, Greenlight Insights)

    A realidade aumentada se refere à adição de elementos digitais a uma exibição ao vivo (por exemplo, Google Glass, Pokémon Go), enquanto a RV implica uma imersão completa em um mundo simulado. Em 2018, o tamanho do mercado mundial de realidade aumentada e realidade virtual foi estimado em US $ 27 bilhões. Este número parece um pouco pequeno, considerando que havia cerca de 1 bilhão de usuários de RA apenas em 2020.

    Contudo:

    Espera-se que isso cresça para incríveis US $ 209,2 bilhões em apenas 2 anos.

    De acordo com outro relatório recente da Greenlight Insights, as receitas globais de RA e VR totalizarão US $ 209 bilhões até 2021. As receitas de VR representarão cerca de 36% dessa soma.

    10. O setor de consumo foi responsável pela maior parcela (53%) dos gastos globais de RV e RA em 2020.

    (Fonte: IDC, Finances Online)

    A estimativa do mercado global combinado de RV e RA pela IDC para 2020 foi de US $ 12 bilhões.

    A mesma fonte afirmou que o maior gasto em RV foi no setor de consumo, com 53%.

    Em seguida, vêm o setor de distribuição e serviços, com 15,8%, e o setor de manufatura e recursos, com 13,8%.

    11. A participação no mercado mundial de VR foi de $ 6,1 bilhões em 2020.

    (Fonte: Finanças Online)

    Então, quanto vale o mercado de realidade virtual? Infelizmente, o fraco desempenho da indústria de RV em 2020 forçou muitos interessados ​​a revisar suas previsões.

    Dito isso, relatórios recentes prevêem que o tamanho do mercado global de realidade virtual valerá US $ 20,9 bilhões em 2025 .

    12. Estatísticas recentes mostram que a China foi o maior gastador de AR / VR em 2020, US $ 5,8 bilhões.

    (Fonte: IDC, Finances Online)

    Os EUA foram o segundo maior gastador, com US $ 5,1 bilhões, seguidos pela Europa Ocidental com US $ 3,3 bilhões.

    Mais do que isso, as estatísticas do mercado de realidade virtual indicam que a China foi responsável por mais de 38% da participação global de AR / VR em 2020. Esse valor aumentará para 56% no final de 2021.

    13. 26 milhões de fones de ouvido AR e VR eram de propriedade em 2020.

    (Fonte: CCS Insight, Finances Online, CNBC)

    Esta é uma melhoria impressionante, considerando que apenas 14 milhões de dispositivos VR foram vendidos em 2019.

    14. As vendas de dispositivos de VR para smartphones caíram consistentemente ao longo dos anos.

    (Fonte: CCS Insight, IBC)

    Um motivo significativo para a queda nas vendas de dispositivos é a diminuição do interesse das pessoas por dispositivos de RV baseados em smartphones. Alguns deles têm vários problemas, incluindo o fato de serem pesados ​​e prenderem o telefone durante o uso.

    No entanto, espera-se que dispositivos autônomos como o Oculus Quest gerem vendas futuras.

    A empresa, que vendeu cerca de 1,2 milhão de unidades do dispositivo Quest em 2020, espera que suas vendas disparem até 2025, prevendo que 5,6 milhões de unidades serão vendidas.

    15. A demanda por dispositivos autônomos de RV aumentará mais de 16 vezes entre 2018 e 2022.

    (Fonte: CCS Insight)

    As últimas previsões mostram que a venda de dispositivos autônomos crescerá de quase zero em 2017 para mais da metade do mercado total de dispositivos AR e VR em 2022 (29 milhões de unidades). Fones de ouvido com fio, que requerem uma conexão com um computador, smartphone ou console de jogos para uso, permanecerão por um tempo, vendendo 18 milhões de unidades em 2022.

    16. Os gastos mundiais com conteúdo e aplicativos de RV devem chegar a US $ 3,77 bilhões em 2021.

    (Fonte: Statista)

    De acordo com as estatísticas de VR , espera-se que os gastos com VR com base em localização representem um adicional de US $ 700 milhões. Espera-se que o gasto total com conteúdo / aplicativos de RV e VR com base na localização aumente de US $ 2,54 bilhões em 2019 para US $ 3,77 bilhões em 2021. Os gastos com conteúdo e aplicativos de RA são quase 2,5 vezes maiores do que com conteúdo de RV e devem crescer ainda mais ritmo também.

    17. Espera-se que as receitas de jogos de vídeo VR atinjam US $ 2,4 bilhões em 2024.

    (Fonte: Finanças Online)

    As estatísticas de VR para 2021 mostram que a receita de jogos de VR fica em US $ 1,1 bilhão. Espera-se que esse valor cresça para US $ 1,6 bilhão em 2022 e, eventualmente, chegue a US $ 2,4 bilhões em 2024.

    18. Uma marca de cosméticos em 2020 registrou um crescimento notável nas vendas após a criação de um filtro AR.

    (Fonte: Finances Online, Big Commerce)

    Em 2020, uma marca chamada “We Make Up” criou um filtro AR no Facebook, que teve um efeito surpreendentemente positivo na marca.

    A taxa de cliques aumentou 53%. Ele também experimentou um aumento de 28 pontos nas vendas e um aumento de 7,9 pontos no reconhecimento da marca.

    19. Os jogos também permanecerão como o setor com o investimento máximo em RV, embora sua participação deva cair.

    (Fonte: Perkins Coie)

    De acordo com uma pesquisa mundial com fundadores de startups, executivos de empresas de tecnologia, investidores e consultores, 59% dos entrevistados acreditam que os jogos irão dominar o investimento direcionado ao desenvolvimento da tecnologia AR / VR.

    Este número caiu de 78% em 2017 antes. Outros setores importantes que estão vendo investimentos são educação, saúde e imóveis. O maior crescimento é esperado em marketing e publicidade, varejo, manufatura e automotivo.

    20. O número de startups de VR aumentou 14% em menos de um ano.

    (Fonte: AngelList)

    Quantas empresas de realidade virtual existem? Em janeiro de 2020, o número de startups de VR em todo o mundo listadas no AngelList era de 2.270, um salto significativo de pouco mais de 1.800 em maio de 2018. A lista também menciona 978 investidores, o que significa que muitas dessas startups também conseguiram encontrar financiamento significativo para desenvolver seus projetos.

    Estatísticas do usuário de realidade virtual

    Agora sabemos o tamanho do mercado. Mas até que ponto os usuários estão interessados ​​em RV?

    21. Em 2020, havia mais de 57 milhões de usuários de RV nos EUA.

    (Fonte: Finanças Online)

    O número de usuários de realidade virtual tem crescido em um ritmo extraordinário nos últimos seis anos.

    As estatísticas de adoção de RV para 2020 mostraram que havia 57,4 milhões de usuários de RV nos EUA e 90,9 milhões de usuários de RA.

    E parece que a única maneira é subir, já que as previsões foram feitas de que o número de usuários de RA nos EUA chegará a 95,1 milhões em 2022.

    22. 70% dos consumidores que possuem fones de ouvido VR compraram um jogo com ele.

    (Fonte: CCS Insight)

    O fato de os jogos serem o uso mais popular da RV pelos consumidores também se reflete no alto número de usuários de RV que compram jogos. Quase 70% dos consumidores que possuem um headset de VR dedicado, como Oculus Rift, HTC Vive ou Sony Playstation VR, compraram jogos para ele. Mais da metade dos proprietários de fones de ouvido de VR para smartphones também compraram jogos para seus telefones de jogos.

    23. 78% dos americanos estão familiarizados com a tecnologia VR agora.

    (Fonte: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)

    Esta é uma melhoria notável de apenas 45% em 2015. Outro estudo demográfico de realidade virtual recente da GlobalWebIndex afirma que a consciência da tecnologia de VR chega a 90% entre os consumidores no Reino Unido e nos EUA.

    Além de dispositivos mais simples e baratos como o Google Daydream chegando ao mercado, o aumento na familiaridade também é atribuído à cobertura que a RV recebeu nas notícias.

    Filmes como Ready Player One e a visibilidade parcial em RV de eventos como o Super Bowl e as Olimpíadas de Inverno também contribuíram.

    24. Apenas 28% dos proprietários de aparelhos de RV usam esses dispositivos diariamente.

    (Fonte: Greenlight Ventures)

    39% dizem que usam conjuntos de RV uma vez por semana, 19% uma vez por mês, 8% uma vez a cada seis meses e 6% apenas cerca de uma vez por ano. Isso se compara mal com outras tecnologias, como smartphones, tablets e laptops.

    Os conjuntos de RV são tradicionalmente complicados, com vários fios e controladores, ou demorados para configurar, e a variedade de conteúdo também não cresceu tão rápido quanto com outros dispositivos. Dispositivos mais simples como o Oculus Go provavelmente resolverão alguns desses problemas.

    25. Os usuários mais jovens e do sexo masculino são mais propensos a usar um fone de ouvido de RV.

    (Fonte: GlobalWebIndex)

    De acordo com o estudo GlobalWebIndex de dados demográficos de usuários de realidade virtual no Reino Unido e nos EUA, 35% dos usuários na faixa etária de 16 a 34 anos usaram um fone de ouvido de realidade virtual , enquanto o número é de 26% para o grupo de 35-44 anos, 12% para o 45-54 grupo, e apenas 6% para o grupo 55-64. Em termos de gênero, 30% dos homens pesquisados ​​usaram um fone de ouvido de RV pelo menos uma vez, em comparação com apenas 16% entre as mulheres.

    26. 77% das pessoas que usam a RV querem mais engajamento social nela.

    (Fonte: Greenlight Ventures)

    77% dos entrevistados em uma pesquisa com consumidores que possuem um fone de ouvido de RV dizem que estão interessados ​​em interações sociais com outras pessoas em RV. Esse interesse também se reflete nas tendências da realidade virtual, mostrando a popularidade dos aplicativos que permitem aos usuários interagir com outros usuários em um ambiente virtual. Entre as atividades sociais de VR de interesse, jogar, assistir a vídeos e videocomunicação são as que ocupam o primeiro lugar.

    27. 70% dos usuários de RV pretendem aumentar seu uso no próximo ano.

    (Fonte: Greenlight Ventures)

    Com o aumento da familiaridade e mais conteúdo, parece haver a possibilidade de um aumento perceptível no uso da RV nos próximos meses. 38% dos usuários de RV afirmam que pretendem aumentar muito mais o uso; 32% dizem que querem aumentar um pouco mais. Apenas 7% querem diminuir o valor que estão gastando em dispositivos de RV.

    28. O custo do hardware é a maior barreira de entrada, mantendo baixa a taxa de adoção de RV.

    (Fonte: GlobalWebIndex)

    Os usuários de dispositivos de RV de última geração têm uma probabilidade ligeiramente maior (54%) de considerar o custo do hardware como o principal motivo para impedir que mais usuários adotem a RV em comparação com o orçamento (48%) ou usuários médios (50%). Os usuários de baixo orçamento e de médio porte têm maior probabilidade de encontrar problemas com a interface do usuário ou com a viabilidade da RV.

    Problemas como enjôo com o uso prolongado ou falta de casos de uso viáveis ​​não são uma grande preocupação para usuários de dispositivos de última geração. A segunda maior barreira de entrada acaba sendo a falta de conteúdo suficiente que justifique o investimento em RV.

    29. 64% dos usuários de RV acham que a RV tem o maior potencial para jogos.

    (Fonte: GlobalWebIndex)

    Quase dois terços dos usuários da pesquisa de realidade virtual acreditam que os jogos são a área que mais se beneficiará com a tecnologia de RV. Isso também pode ser um reflexo de como a indústria se desenvolveu até agora, com o potencial da tecnologia em outras áreas não se tornando tão amplamente conhecido. Outras áreas em ordem decrescente de expectativas são cinema e TV (52%), assistir esportes (42%), educação em sala de aula (41%) e mídia social (38%).

    30. 53% dos usuários que entendem de RA e VR acreditam que a RV tem uma chance maior de atingir o mainstream primeiro.

    (Fonte: GlobalWebIndex)

    Uma vez que as tecnologias de AR e VR estão amplamente tentando transformar as mesmas indústrias, a percepção do público de seu potencial relativo é um aspecto interessante a avaliar. As estatísticas de realidade virtual também indicam que, uma vez que os usuários tenham realmente experimentado RA e VR, sua percepção muda, com 50% dizendo que a RA tem um potencial maior para atingir o mainstream em comparação com 47% a favor da RV.

    31. Em 2020, 55% dos usuários acharam a experiência de RV satisfatória.

    (Fonte: ReportLinker, Finances Online)

    A realidade da tecnologia VR falhou em corresponder à comoção para muitos consumidores. Problemas de hardware, falta de conteúdo e baixo crescimento além dos jogos são alguns dos problemas que fazem as pessoas pensarem na RV como uma moda exagerada. Este é um assunto de particular preocupação para a indústria de realidade virtual do consumidor, que não conseguiu sustentar o impulso por trás da tecnologia.

    32. Samsung é a marca mais conhecida em tecnologia VR.

    (Fonte: Nielsen, ReportLinker)

    Qual RV é o melhor? Dada a ampla escolha disponível, desde o muito barato Google Cardboard até o sofisticado HTC Vive e Oculus Rift, tudo depende do que você deseja e de quanto está disposto a gastar.

    A marca mais conhecida em VR, no entanto, é a Samsung, graças ao fone de ouvido Gear VR. Este também foi o caso em 2017, quando o Samsung Gear VR era o dispositivo mais conhecido entre a população em geral, assim como entre os jogadores, embora o reconhecimento da marca pareça ter diminuído nos últimos dois anos.

    A próxima marca mais popular é a Sony com seu PlayStation VR.

    33. Mais profissionais estão considerando adotar VR / AR para fins de treinamento em 2021.

    (Fonte: Finanças Online)

    Os benefícios de VR / AR são praticamente ilimitados. A pesquisa mostrou que o treinamento que incorpora a RV reduz as chances de acidentes de trabalho em 43%.

    Por isso e mais, estatísticas de dados de realidade virtual indicam que 70% dos profissionais acreditam que mais empresas usarão a RV no treinamento de funcionários.

    Realidade Virtual na Indústria

    A RV pode ser usada por muitas empresas. Vamos ver algumas das possibilidades.

    34. 43% das empresas de manufatura dizem que a RV se tornará a tendência em suas organizações nos próximos três anos.

    (Fonte: Capgemini)

    De acordo com esta pesquisa com empresas de manufatura de todo o mundo, outros 38% acreditam que essa será a tecnologia dominante em sua organização em três a cinco anos. No entanto, o AR é visto como mais relevante e mais amplamente implementado do que o VR na manufatura.

    35. O nível de implementação de RV na fabricação é o mais alto na China, 51%.

    (Fonte: Capgemini)

    Por meio de esforços focados em pesquisa e desenvolvimento, investimento direto e construção de capital humano, as empresas chinesas, junto com o governo chinês, lançaram uma campanha combinada para se tornarem líderes em tecnologia de RV. A França é o líder europeu neste aspecto. Os EUA têm uma pontuação muito alta em empresas que têm provas de conceito ou pilotos, mas ficam um pouco atrasados ​​em termos de implementação em escala mais ampla.

    36. 82% das empresas que implementam RA / VR indicam que os benefícios superam as expectativas.

    (Fonte: Capgemini)

    Os benefícios operacionais de AR e VR incluem maior eficiência, produtividade e segurança. Em termos de escala de implementação, as estatísticas de RV mostram que as empresas que implementam essas tecnologias em grande escala têm maior probabilidade de obter benefícios operacionais perceptíveis.

    37. Reparo e manutenção são o foco mais popular dos esforços de implementação de AR / VR na fabricação.

    (Fonte: Capgemini)

    Outras partes da cadeia de valor onde AR e VR estão tendo uma implementação importante são design e montagem, treinamento imersivo e inspeção e garantia de qualidade. Em reparo e manutenção, os trabalhos realizados com AR e VR incluem a visualização de vídeos de referência e manuais digitais, assistência remota de especialistas, visualização de componentes e funções específicos por trás de barreiras físicas e sobreposição de instruções passo a passo.

    38. Os primeiros empreendedores constituem 6% de todos os experimentadores e implementadores de RV, mas obtêm mais do que o dobro dos benefícios em comparação com outras empresas.

    (Fonte: Capgemini)

    Os dados de realidade virtual mostram claramente que os primeiros empreendedores estão testemunhando, em média, um aumento de 57% na eficiência, em comparação com 23% para outras empresas. Números contrastantes semelhantes para outras métricas são 55% vs. 23% para aumento de segurança, 52% vs. 21% para aumento de produtividade e 47% vs. 19% para redução de complexidade.

    39. Investir em equipes de P&D ou em um centro de inovação é a principal estratégia para expandir as iniciativas de AR / VR entre as empresas de manufatura.

    (Fonte: Capgemini)

    Esta opinião é compartilhada tanto pelos primeiros empreendedores quanto por outras empresas. Isso é seguido de perto pela qualificação dos funcionários por meio de treinamento especializado interno, parceria com instituições acadêmicas e contratação de pessoas com experiência em AR / VR, nessa ordem.

    40. 80% dos consumidores sentem-se positivos ao experimentar as táticas de RV da marca.

    (Fonte: Touchstone Research)

    Esta é uma ótima notícia para os profissionais de marketing. Cansados ​​das formas convencionais de publicidade, os consumidores estão interessados ​​em experimentar novos formatos que lhes permitam vivenciar as histórias da marca de uma maneira mais íntima. Este relatório de realidade virtual sobre marketing mostra que o ambiente está propício para que os profissionais de marketing se movam rapidamente para capturar o interesse do público.

    41. 20% dos consumidores dizem que uma experiência de RV com a marca os faria se sentir mais positivamente em relação à marca.

    (Fonte: Touchstone Research)

    Apenas 1% se sentiria negativo sobre isso, enquanto os demais consumidores são neutros. Se você tem um formato de publicidade em que 1 em cada 5 clientes já está a seu favor por apenas usar esse formato, é uma batalha para perder. De acordo com a mesma pesquisa, a RV também tem alta comercialização boca-a-boca, com 81% das pessoas que já experimentaram relatórios de RV, que contaram a seus amigos.

    42. 13% dos consumidores dizem que as experiências de RV os farão comprar mais em lojas físicas.

    (Fonte: Walker Sands)

    Embora métodos mais convencionais e não intensivos em tecnologia, como ofertas de alimentos e bebidas, experiências personalizadas e demonstrações de produtos ao vivo continuem sendo os principais atrativos para os clientes em lojas físicas, as tendências da realidade virtual mostram que as experiências de RV estão se tornando um investimento em tecnologia que os proprietários de negócios podem fazer para incentivar os clientes a gastar mais.

    43. 75% das marcas mais valiosas do mundo da Forbes investiram em alguma forma de experiência de AR / VR.

    (Fonte: YouVisit)

    As marcas líderes estão aproveitando o potencial da RV. O número dessas experiências, que poderiam ser destinadas a consumidores ou funcionários, provavelmente será muito maior, considerando que esses dados são de uma pesquisa de 2015.

    44. 13% das pessoas que vivenciam férias em RV fazem reservas de viagens ou entram em contato com empresas de hotelaria.

    (Fonte: YouVisit)

    A representação realista de experiências incentiva os consumidores a gastar dinheiro para experimentar o negócio real também. Estatísticas de realidade virtual semelhantes incluem:

    • Um aumento de 16% nas doações para as doações da Anistia Internacional do Reino Unido depois que as pessoas passaram por condições na Síria devastada pela guerra por meio da RV.
    • Um aumento de 190% na receita de excursões em Nova York promovida pela Thomas Cook em VR.
    • 51% dos clientes da Marriott expressaram intenção de viajar para mais hotéis da rede depois que a empresa lhes mostrou histórias de viagens em RV de outros locais.

    45. As tendências da realidade virtual indicam um movimento ascendente na taxa de adoção de RV nos EUA.

    (Fonte: Finances Online, ARtillery Intelligence)

    Parece que mais e mais pessoas nos EUA usarão a RV em breve.

    Vinte e cinco por cento dos usuários da Internet usarão a RV nos Estados Unidos até 2023, o que equivale a cerca de 70,2 milhões de pessoas.

    Conclusão

    Um mundo de realidade virtual para todos nós ainda não está acontecendo. Toda a ideia de RV ainda é nova para o mercado convencional e ainda não está claro se o público irá aceitá-la ou não. Mas a indústria está crescendo e certamente há coisas incríveis pela frente.

    Quer ficar por dentro das últimas tendências de RV? Continue nos visitando.

    Perguntas frequentes

    A realidade virtual está realmente crescendo?

    sim.

    Com um tamanho de mercado de $ 10,32 bilhões em 2019 e uma taxa de crescimento anual esperada de 21,6% de 2020 a 2027 , o mercado de realidade virtual certamente está crescendo.

    Quais são os principais tipos de realidade virtual?

    Quais são os principais tipos de realidade virtual?

    De acordo com as estatísticas de realidade virtual para 2020 , existem 3 tipos principais de RV :

    • Totalmente envolvente
    • Semi-imersivo
    • Simulações não imersivas
    Como a realidade virtual afeta a mente?

    A RV submerge os usuários em um ambiente diferente , alterando assim a forma como o cérebro processa o corpo. Dessa forma, altera sua realidade, fazendo-os vivenciar coisas que não são reais. Além disso, a RV às vezes pode fazer parte de nossa memória real, devido ao jogo excessivo. Em circunstâncias graves , pode causar alucinações.

    Fontes

    • Statista
    • Statista
    • Statista
    • Statista
    • Statista
    • Swag Soft
    • eMarketer
    • Statista
    • G2Crowd
    • IDC
    • ReportLinker
    • CCS Insight
    • Statista
    • Statista
    • Perkins Coie
    • AngelList
    • Statista
    • CCS Insight
    • GlobalWebIndex
    • Forbes
    • Veredito
    • Nielsen
    • Capgemini
    • Pesquisa Touchstone
    • Walker Sands
    • Você visita
    • IDC
    • Finanças Online
    • IBC