Cum acest joc indie a realizat 60% din venitul anual din marfă în 30 de zile
Publicat: 2017-09-07Jocurile sunt mai mult decât o distracție sau chiar piese de artă interactivă. Sunt lumi întregi care sunt construite pentru ca noi să le vizităm, care sunt capabile să ne tragă înapoi din când în când, care încă ne trec prin minte chiar și în timpul vieții noastre.
Sunt aceste lumi pe care Snowman — un studio de dezvoltare cu sediul în Toronto — crede în construirea și au devenit baza pentru multe dintre deciziile pe care le-au luat atât ca afacere, cât și ca dezvoltator al jocului indie premiat, Alto's Adventure.
Această filozofie este, de asemenea, motivul pentru care sunt printre primii din industria lor care încorporează un magazin de produse direct în jocul lor cu Unity Buy SDK de la Shopify – o decizie care ia determinat să obțină 60% din veniturile lor anuale din vânzările de produse în 30 de zile.
Dar mai întâi, va trebui să înțelegeți puțin despre cum a apărut Omul de zăpadă și Aventura lui Alto.
Aventura lui Alto: Crearea unui joc premiat
Omul de zăpadă ar putea fi un mic studio de dezvoltare cu sediul în Toronto, Canada, dar este format dintr-o echipă distribuită de peste 35 de oameni din întreaga lume.
Totul a început când co-fondatorii și cei mai buni prieteni din copilărie, Ryan Cash și Jordan Rosenberg și-au propus să creeze aplicații pentru a profita de toată atenția acordată noului Apple App Store de atunci.
După câteva încercări de a construi aplicații de productivitate, inclusiv Checkmark și Shifts, Snowman și-a găsit drumul în jocuri cu primul lor joc minimalist, Circles. Niciunul dintre proiectele lor timpurii, însă, nu a fost ceea ce ei ar numi un succes.
Abia când Ryan s-a îmbolnăvit și și-a petrecut zile în șir jucând Ski Safari și-a adus aminte de amintirile sale frumoase atât despre coborând snowboardul pe pârtii în viața reală, cât și despre jocul Tony Hawk's Pro Skater în copilărie. Nu doar i-a inspirat viziunea pentru un joc nou, ci și un sentiment pe care trebuia să-l capteze.
Și așa s-au asociat cu Harry Nesbitt, un ilustrator și dezvoltator talentat cu sediul în Anglia, și i-au oferit control creativ deplin asupra proiectării jocului și a lumii care este acum Aventura lui Alto.
După 18 luni, Alto's Adventure a fost lansat în sfârșit în iOS App Store pe 19 februarie 2015 și a devenit un succes aproape instantaneu.
Jocul în sine este un alergător fără sfârșit, luând referință de la clasice precum Journey sau Tony Hawk's Pro Skater, unde jucătorii au sarcina de a colecta monede și de a face trucuri nebunești.
Locul în care Alto se diferențiază cu adevărat este prin design, fluiditate și sunet, toate acestea se unesc pentru a crea o experiență meditativă diferită de oricare alta. Peisajele frumoase îi permit jucătorului să evadeze în lumea lui Alto, unde „tot restul pur și simplu dispar” atunci când „în ritm cu muntele”.
Jocul a primit laude din partea recenzenților pentru stilul și estetica unică de artă. A câștigat mai multe premii, inclusiv App Store Best of 2015, Product Hunt’s Game of The Year și un Pocket Gamer Gold Award. Există chiar și un succesor care urmează să vină în curând sub forma Odiseei lui Alto.
Dar sub toate acestea, există inima care bate a unei afaceri. Și pe acest front, Omul de zăpadă a luat niște decizii atente și bine cercetate.
Afacerea lui Alto: Monetizarea unui joc mobil
Monetizarea unui produs digital, cum ar fi un joc, poate fi o încercare dificilă, mai ales când luați în considerare reacțiile consumatorilor pentru conținutul care poate fi descărcat suplimentar pentru care trebuie să plătiți și jocurile freemium precum Farmville, care vă permit să cheltuiți bani reali pentru a accelera lent-ul. ritmul jocului.
Dar cei care o fac corect văd rezultatele – giganți precum Supercell (producătorul Clash of Clans), de exemplu, au obținut peste 2,3 miliarde de dolari în venituri cu achiziții digitale în jocurile lor.
Omul de zăpadă, însă, a optat pentru o abordare diferită. Au decis să-și segmenteze strategia de monetizare în funcție de dispozitiv și din motive întemeiate.
Pe iOS, Alto's Adventure costă 4,99 USD pentru cumpărare și aceasta este singura achiziție pe care ești obligat să o faci. Pentru Android, totuși, se poate descărca gratuit și puteți achiziționa power-up-uri cu bani reali și, ocazional, aveți opțiunea de a revigora Alto atunci când vă blocați urmărind un anunț. Acest lucru se datorează bazei mai mici de jucători potențiali pe Android, unde vânzările jocului nu ar fi suficiente pentru a-l susține.
Potrivit lui Eli Cymet, producătorul principal al studioului, „Pe Android, Alto's Adventure tocmai a obținut peste 20 de milioane de descărcări recent, ceea ce ne-a permis într-adevăr să vorbim cu un număr mai mare de jucători prin intermediul jocului. Și astfel, monetizarea este diferită în cazul în care unele dintre bunurile digitale pot fi achiziționate [cu bani reali]. De exemplu, pentru 4 USD puteți cumpăra un articol numit Coin Doublebling Scarf.”
Niciuna dintre aceste achiziții sau acțiuni nu este necesară pentru a te bucura sau a reuși cu jocul — Eli subliniază că scopul a fost întotdeauna să monetizezi într-un mod etic, care să nu scadă de la a avea o experiență de calitate alunecând pe pante în lumea lui Alto.
Acest angajament față de experiența jucătorului și de a crea o lume în care să te pierzi ușor nu le-a modelat doar monetizarea digitală, ci și strategia lor cu produse.
Merch ca o punte între lumea jocului și lumea reală
Jucătorii ocazionali și hardcore cunosc deopotrivă puterea unei IP puternice, indiferent dacă este vorba de Super Mario sau Pokemon, atunci când vine vorba de produse.
Acest lucru este valabil și în cazul jocurilor mobile, așa cum demonstrează Rovio, producătorul Angry Birds, care a generat peste 40% din veniturile sale de 200 de milioane de dolari prin licențierea mărfurilor oficiale Angry Birds.
Așa că, având în vedere dragostea pe care omul de zăpadă a primit-o pentru Alto's Adventure, studioul a decis să folosească produse pentru a aduce lumea lui Alto la viață.
În septembrie 2016, Snowman a lansat The Snowman Store, cu o colecție Alto de produse legate de jocuri. Dar nu au pus pur și simplu referințele jocului pe un tricou și au pus o etichetă de preț pe el.
Cu jocul în sine, Omul de zăpadă a vrut să creeze o lume de iarnă în care jucătorii lor să poată evada. Omul de zăpadă a văzut marfa lor ca pe o oportunitate de a aduce acea lume la viață. Și-au proiectat produsele astfel încât să se simtă ca și cum ar putea veni direct din satul alpin somnoros al lui Alto.
Merch nu este jocul principal pe care omul de zăpadă a vrut să-l joace cu Alto's Adventure, potrivit Eli. În schimb, este o extensie a construcției lumii în care au investit deja atât de mult timp și talent.
Omul de zăpadă a vrut să asigure măiestrie de înaltă calitate pentru marfa lor. Lamele pierdute ale lui Alto, de exemplu, au fost realizate manual în Germania de Zimt Beadwork, folosind un proces numit Needle Felting. Acest lucru i-a permis Omului de zăpadă să formeze lână moale în jurul cadrelor de sârmă realizate manual, cu mii de țevi minuscule.
Alto's Toque, în mod similar, este realizat manual în parteneriat cu Threads of Peru pentru a asigura un produs din lână de înaltă calitate, unde nu există două exact la fel.
A fost pusă atât de multă grijă pentru a asigura o conexiune între jocul digital și marfa lor fizică, încât Harry Nesbit, mintea creativă care a proiectat lumea lui Alto, a ajutat și la proiectarea produselor în sine.
Pentru jucătorii Snowman și Alto's Adventure, marfa face o punte între lumea online și lumea offline. Oferă jucătorilor o modalitate de a se conecta la jocul lor preferat în timp ce stau la birou sau afară într-o zi rece de iarnă.
Dar mai exista un decalaj între magazin și joc. Până când, adică, a venit oportunitatea de a construi efectiv un magazin de produse în joc, unde jucătorii puteau cumpăra articole din lumea lui Alto fără a fi nevoiți să-l părăsească.
Lansarea unuia dintre primele magazine de cadouri în joc
Această experiență cu Shopify și Unity Buy SDK ne-a arătat că există o cerere [pentru produse] care depășește cu mult ceea ce v-ați putea aștepta vreodată.
În aprilie 2017, Shopify a prezentat o versiune beta a magazinului personalizat în joc Alto's Adventure, folosind SDK-ul Unity Buy la Conferința Shopify Unite.
Pe 20 iulie a aceluiași an, Snowman a lansat oficial o actualizare a Alto's Adventure, inclusiv o vitrină personalizată complet implementată, care a făcut ca produsele să fie descoperite și achiziționate în cadrul jocului.
Primirea din partea fanilor a fost copleșitoare.
Acest nou magazin de cadouri i-a permis lui Snowman nu numai să deblocheze un canal de vânzare suplimentar pentru produsele lor, ci și să creeze o experiență de joc mai captivantă, conectându-și jucătorii cu bunurile Alto realizate manual, care au simțit că ar fi fost scoase din lumea jocului.
În primele 30 de zile după lansarea magazinului din joc, Snowman a realizat peste 60% din veniturile din anul precedent din mărfuri și a văzut 75% din vânzările nete noi venite prin vitrina din joc.
Acestea sunt rezultate surprinzătoare când iei în considerare că Alto's Adventure este un joc vechi de 2 ani, vândut cu aproximativ 5 dolari.
Pentru noi este esențial ca orice din joc să se simtă ca o parte autentică a acelui univers. Unity Buy SDK de la Shopify ne-a ajutat să dăm viață magazinului de cadouri Alto exact așa cum ne-am imaginat-o.
Gaming: O nouă frontieră pentru comerț
Dacă istoria comerțului ne-a învățat ceva, este că, cu cât punctul de cumpărare este mai aproape de punctul de angajament, cu atât este mai probabil ca oamenii să cumpere. Și jocurile ne captează atenția ca nimic altceva, unele chiar și pentru sute de ore.
De aceea, marfa nu mai este o idee ulterioară în industria jocurilor de noroc. Pe lângă Alto's Adventure, alte studiouri din industrie urmează exemplul, inclusiv Firewatch-ul lui Campo Santo, care vă permite să comandați printuri ale fotografiilor pe care le faceți în joc și recentul tricou Destiny de 777.000 USD al lui Bungie, care poate fi achiziționat pentru 24,99 USD atunci când" am îndeplinit anumite condiții în jocul propriu-zis.
După cum arată Alto's Adventure, jucătorii obișnuiți să cheltuiască între 1 și 5 USD pe achiziții digitale în joc sunt dispuși să plătească mai mult de 50 USD pe un produs de calitate inspirat din lumea jocului, precum o lamă tricotată manual.
Produsele fizice le permit jucătorilor să aducă cu ei o mică parte din lumile lor preferate de jocuri înapoi în lumea reală, acționând ca o punte, o insignă de onoare și o amintire a orelor de joacă plăcute.
Mulțumiri speciale lui Corey Pollock, care a lucrat la Shopify Unity Buy SDK, pentru contribuția cu cercetarea și cunoștințele sale.
Sunteți un dezvoltator de jocuri interesat să vindeți produse în joc?
Obțineți setul SDK Shopify Unity Buy