App Market Insight: provocarea jocurilor mobile bazate pe IP TV și film

Publicat: 2022-02-24
Jocuri bazate pe IP

Ești unul dintre milioanele de telespectatori atrași de serialul Netflix Squid Game? Ei bine, avem un răsfăț pentru tine, deoarece serialul palpitant are propriul său joc.

Multe dintre cele mai importante proprietăți intelectuale (IP) din lume sunt din ce în ce mai mult valorificate în spațiul jocurilor mobile, provenind din sectoare precum filmul, benzile desenate și jocurile video. Utilă ca instrument de marketing, IP poate deveni mai importantă într-un peisaj post-IDFA în care direcționarea granulară este imposibilă.

Folosind noile tipuri de clasificare IP găsite în platforma Game Intelligence, raportul nostru analizează lumea licențierilor pentru a analiza francizele cu cele mai bune performanțe și modul în care performanța titlurilor licențiate se compară cu cea a jocurilor non-IP.

IP-ul TV și al filmelor sunt în creștere în acești ani, devenind cel mai popular subiect de oameni din întreaga lume, odată cu această tendință, jocurile mobile bazate pe aceste IP-uri sunt, de asemenea, atrase multă atenție de către jucători. Este, de asemenea, o oportunitate excelentă pentru dezvoltatorii de aplicații și agenții de marketing de a-și alinia aplicația la vârf cu tendințele.
Jocuri mobile bazate pe IP

Cota de piață a jocurilor IP bazate pe TV


Jocurile bazate pe francize stabilite (jocuri bazate pe IP) sunt în creștere. După cum am prezis, această creștere este acum evidentă mai ales pe dispozitivele mobile - datorită barierelor mai mici la intrare ale platformei (comparativ cu console și PC). Există un motiv pentru care 2,7 miliarde de oameni joacă pe mobil.

În 2021, 23% din cheltuielile totale ale jucătorilor de jocuri mobile în SUA au fost generate de titluri bazate pe IP. Cota de piață pentru descărcări a fost puțin mai mică, reprezentând 17% din toate instalările. Totuși, cota de piață totală a jocurilor IP este depășită în comparație cu numărul de titluri licențiate.

În timp ce doar 9% dintre jocuri au folosit un IP, acestea au reprezentat aproape un sfert din cheltuielile jucătorilor. Pe lângă preluarea unei cote de piață notabile, creșterea jocurilor IP se potrivește și o depășește și pe cea a titlurilor fără licență.


Peisajul mobil în schimbare îi face pe editori să acorde mai multă atenție jocurilor bazate pe IP


Jocurile mobile, audiența sa și veniturile pe care le generează sunt incontestabil uriașe. Cu toate acestea, eliminarea identificatorului de publicitate Apple (IDFA) este o schimbare radicală care se va răspândi în întregul ecosistem mobil (mai multe despre asta în raportul nostru gratuit Trends to Watch 2021).

Jocurile bazate pe IP vor avea un rol vital pe o piață de telefonie mobilă post-IDFA, deoarece editorii caută din ce în ce mai mult să diversifice modalitățile prin care achiziționează utilizatori în mod organic.

În același timp, veniturile impresionante ale mobilei și creșterea audienței au atras atenția marilor companii de divertisment. Acest lucru a fost amplificat de pandemie, care a pus în flux cheltuielile publicitare ale multor mărci.

Mai simplu spus, companiile de divertisment sunt dornice să-și injecteze IP-ul în jocurile mobile, iar jocurile mobile sunt dornice să o folosească. Dar primele trei francize de jocuri IP la nivel global te-ar putea surprinde.


Venituri: cele mai bune francize de jocuri pe mobil bazate pe filme, televiziune și cărți


Între 1 ianuarie 2015 și 15 martie 2021, primele trei francize de jocuri bazate pe IP la nivel mondial în funcție de venituri au fost:

  • Călătorie în Occident (literatură chineză faimoasă datând din secolul al XVI-lea) cu venituri nete de 5,4 miliarde de dolari.
  • Marvel (o franciză de supereroi populară la nivel mondial) cu 2,2 miliarde de dolari.
  • Și Onmyoji (inițial un roman japonez publicat în 1988) cu 1,1 miliarde de dolari.

Majoritatea covârșitoare (99%) din veniturile din jocurile mobile ale Journey to the West au venit din China. În plus, aproximativ 90% din veniturile IAP (achiziții în aplicație) ale francizei au provenit din două MMORPG-uri de la NetEase: Fantasy Westward Journey și Westward Journey.

Din punct de vedere istoric, cel mai mare titlu Marvel pe mobil este Kabam's Marvel Contest of Champions, un joc de luptă 3D publicat pentru prima dată în 2014. Veniturile pe viață pentru Contest of Champions se situează în prezent la aproximativ 1,3 miliarde de dolari, SUA fiind cea mai mare piață (reprezentând 56% din toate veniturile).

În ciuda faptului că se bazează pe literatura japoneză, Onmyoji are cel mai mare succes în China, unde NetEase a lansat un RPG mobil pe rând, numit după proprietate în 2016. Acest joc Onmyoji reprezintă 95% din toate veniturile generate de IP-ul Onmyoji.

NetEase a încercat de atunci să recapete succesul Onmyoji pe piața japoneză, dar provocările de localizare au împiedicat acest lucru să se întâmple. Compania a lansat ulterior încă trei Onmyoji (în 2017, 2019 și 2020), dar niciunul nu a atins aceleași înălțimi ca și originalul NetEase.

În timp ce francizele de IP de top după venituri sunt diverse și își urmăresc originile din diferite regiuni, descărcările spun o cu totul altă poveste.

De ce sunt jocurile mobile bazate pe IP atât de populare?


Marvel Contest of Champions a generat venituri pe viață de peste 700 de milioane de dolari în SUA, făcându-l cel mai mare joc bazat pe IP pe mobil de pe piață. Dar ce face ca acesta să fie un astfel de succes în venituri (dincolo de numele său de marcă recunoscut)?

Un flux constant și consistent de conținut contribuie la triumfurile continue ale jocului și la veniturile recurente. Noile personaje și elemente de poveste îi mențin pe jucători implicați.

În 2017, personaje noi au fost lansate la fiecare două săptămâni. IP-ul Marvel este uriaș și conține mai multe personaje, ceea ce înseamnă că Kabam are un număr practic nesfârșit de conținut din care să extragă. Jocul avea 150 de caractere din 2019.

De fiecare dată când dezvoltatorul lansează un nou eveniment sau personaj, jocul promovează adăugările cu trailere YouTube de mare producție. Aceste videoclipuri prezintă adesea YouTuberi și influenceri de profil, aducând implicații diverse din partea unui public țintă specific.

Marvel Strike Force (lansat în 2018) este o stea în ascensiune pe piața jocurilor mobile din SUA. Jocul a eclipsat Marvel Contest of Champions în 2020, cu venituri IAP de 90,5 milioane de dolari, făcând Strike Force jocul mobil Marvel cu cele mai mari încasări din țară în 2020.

Jocurile bazate pe IP pe mobil sunt aici pentru a rămâne


În Est și Vest, deopotrivă, ne așteptăm să vedem și mai multe jocuri IP bazate pe divertisment care vor veni pe mobil. Reversul este, de asemenea, adevărat: companiile de divertisment utilizează IP-ul jocurilor pentru film și TV. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands și AFK Arena sunt doar câteva exemple de IP-ul jocurilor care vin pe alte medii.

Cele mai mari companii de jocuri și divertisment construiesc deja puteri IP uriașe în jurul jocurilor, filmelor, TV și multe altele. Acest lucru se întâmplă din ce în ce mai mult prin crearea internă, dar și prin achiziții și investiții.

După cum am prezis în Raportul Global Mobile Market de anul trecut, companiile au semnat un număr din ce în ce mai mare de acorduri de licențiere IP în 2021. Și ne așteptăm să facă acest lucru pe fondul eliminării IDFA – precum și ridicarea preocupărilor legate de confidențialitate pe mobil.

Editorii se pot baza pe jocurile bazate pe IP pentru a genera hype și atenție pentru jocurile lor mobile, mai ales dacă se întâmplă altceva în cadrul unei francize. Promovarea încrucișată este vitală.

Atunci când jocurile sunt lansate în timp util cu filme sau alte lansări IP relevante, editorii se pot aștepta la mai mult trafic organic și, prin urmare, la un număr mai mare de descărcări și implicare. Este ceva ce am văzut cu jocuri precum Marvel Contest of Champions și Jurassic World: The Game.

De asemenea, este ceva despre care ne așteptăm să vedem și mai mult. Și dacă sunt executate corect, jocurile bazate pe IP – și injecțiile IP în jocuri (Marvel în Fortnite, de exemplu) – pot fi un instrument cu adevărat eficient atât pentru deținătorii de licențe, cât și pentru creatorii de jocuri.

Ascensiunea Geekului


Era internetului a scos la suprafață și puterea (prost-numitei) „culturi tocilari”. Mai precis, am aflat că aproape toată lumea – inclusiv cei mai „educați” și „de succes” dintre noi – sunt obsedați de lumile fanteziste geek. Acest lucru a fost departe de un consens chiar și acum zece ani, în ciuda succesului „Lord of the Rings”, „Harry Potter” și „Spider-Man”.

Sigur, publicului le-a plăcut ocazional blockbuster științifico-fantastic epic, s-a gândit, dar acest lucru s-a limitat la adaptări ale celui mai de succes IP al erei moderne și a existat o cerere mică a publicului pentru mult mai mult din acest conținut, darămite pe tot parcursul anului. .

În acest scop, aproape nimeni nu credea că „Game of Thrones” sau „The Walking Dead” vor funcționa. Și totuși, „The Walking Dead” și-a petrecut opt ​​din zece sezoane până în prezent, fiind cea mai vizionată emisiune scenariată de către tinerii cu vârsta cuprinsă între 18 și 49 de ani, pe cablu de bază, și cinci sezoane ca cea mai mare emisiune scenariată de la televizor. Și când „The Walking Dead” nu era cea mai mare emisiune de pe cablu, acel titlu a fost deținut de „Game of Thrones”. Acest succes (surprinzător) are o legătură directă cu credința că titluri ciudate precum „Diablo” sau „Sonic” ar putea funcționa pe film.

Impactul cultural în creștere al jocurilor


În același timp, recunoașterea atractivității plauzibile a IP pentru jocuri nu este o explicație suficientă pentru interesul crescând al Hollywood-ului pentru mediu. În ultimul deceniu, influența culturală a jocurilor a crescut considerabil - și nu doar din cauza expansiunii generale a numărului de jucători.

O mare parte din acest progres provine din progresele tehnologice care stau la baza care au îmbunătățit fidelitatea (inclusiv performanța/captura de mișcare de către actori profesioniști), au permis experiențe captivante de povestire (compozitorii de la Hollywood produc în mod regulat partituri specifice jocului) și le permit jucătorilor să facă mult mai mult decât să sară, să se miște. dreapta sau trage.

Fiecare dintre acestea ajută, dar capacitatea lor de a se uni pentru a crea o artă magică inconfundabil este crucială pentru legitimarea tuturor tipurilor de jocuri - la fel cum realizările creative ale lui Frank Miller, Alan Moore și Bill Sienkiewicz cu benzile desenate din anii 1980 au semnalat o nouă maturitate. la mediu.

În mod similar, jocurile au demonstrat o capacitate disproporționată de a crea conținut, IP și vedete cu rezonanță culturală. Dincolo de universul cinematografic Marvel, cele mai multe dintre cele mai bine vândute și cele mai de succes francize din 1990 au fost jocuri precum „Call of Duty“, „Grand Theft Auto“ și „Legend of Zelda“. Franciza cu cele mai mari încasări din toate timpurile este acum „Pokémon”.

Două dintre cele mai mari celebrități ale ultimului deceniu, PewDiePie și Ninja, și-au construit mărcile aproape exclusiv pe baza jocurilor video. Și, nu degeaba, succesul nemaipomenit al repornirii „Jumanji” de la Sony sa bazat pe tropii, experiența și estetica jocurilor video.

Mai larg, în ultimii ani, Hollywood-ul a reconsiderat în mod fundamental rolul jocurilor pentru IP-ul său. Din punct de vedere istoric, jocurile și licențele legate au fost văzute ca puțin mai mult decât oportunități suplimentare de „monetizare”. În acest scop, cele mai multe dintre aceste titluri de jocuri video au fost experiențe substandard care s-au vândut doar din cauza IP-ului lor, mai degrabă decât pentru calitatea lor și au reprezentat o „retragere a mărcii” mai degrabă decât o „depunere a mărcii”.

În ultimii ani însă, această dispoziție a evoluat. Jocurile video sunt din ce în ce mai văzute ca un mediu prin care pot fi spuse povești „reale” și poate crește dragostea fanilor. Jocurile „Batman“ de la Warner Bros. Interactive, de exemplu, au fost mult mai bine primite (și au mai mult succes în mod repetat) decât oricare dintre Warner Bros.' lungmetraje DC. În mod similar, Sony Interactive a atins cote mult mai mari cu titlul jocului video din 2017 „Spider-Man” decât cu oricare dintre filmele sale „Incredible Spider-Man”.

Fiecare film „Războiul Stelelor” lansat din 1980 s-a luptat să-i liniștească pe fani. Cu toate acestea, franciza a văzut vreo jumătate de duzină de jocuri lansate cu mare aclamație (și de obicei de la un set de fani chiar mai „tocilar” și „obsesivi”). Și având în vedere nevoia francizei de o resetare narativă și de material sursă din care să extragă, nu ar fi nicio surpriză dacă Lucasfilm decide să adapteze pe ecran un joc precum „Knights of the Old Republic” sau „Jedi: Fallen Order”.

În mod similar, multe studiouri folosesc acum jocurile video ca un canal promoțional cheie pentru IP-ul lor. Pe baza rapoartelor de presă, studiourile din spatele Marvel, Star Wars, DC și John Wick și-au oferit IP-ul „Fortnite” fără taxă.

Nimic altceva nu ar putea demonstra mai clar schimbarea mentalității de la Hollywood. Afacerile bazate pe IP trăiesc și mor prin „afinitate”. Dacă Hollywood consideră acum că jocurile sunt o cale critică către o afinitate în creștere pentru IP TV/film, este logic că acum văd potențialul IP nativ pentru mediu.