Magazinul de aplicații pentru jocuri mobile în atenție: jocul ușoară vine puternic la nivel global
Publicat: 2022-02-24Jocurile ușoare au atins un nou progres
Din veniturile din jocurile mobile din primul trimestru din Japonia, Coreea și Statele Unite ale Americii, lansate de Sensor Tower, aceste trei piețe principale de peste mări se află într-o etapă de creștere stabilă: veniturile pieței de artizanat din Japonia au depășit 5,1 miliarde de dolari, în creștere cu 35% față de an, un alt record; Veniturile pieței artizanale din Coreea au ajuns la 1,47 miliarde USD, în creștere cu aproape 16% față de anul precedent; veniturile totale ale pieței de artizanat din SUA au depășit 6,1 miliarde de dolari, în creștere cu 34,1% față de anul precedent.
Dar dincolo de cifrele generale ale veniturilor, am văzut și câteva noi tendințe ale pieței globale.
Acest lucru înseamnă, de asemenea, că pe piața de peste mări, există într-adevăr o mulțime de jocuri grele ale producătorilor de cap, care ocupă poziția de cap a listei.
Cu toate acestea, de fapt, există o mulțime de spații pozitive și de venituri în poziția de mijloc și, atâta timp cât produsele de joc fac o treabă bună în cumpărarea de volum și în modul de încasare, își pot deschide și propria cale.
În plus, din perspectiva atributelor pieței, fie în Japonia, Coreea sau piața din SUA, există câteva jocuri cu ușuri medii care ocupă constant prima poziție în lista de venituri.
Cum încasează aceste jocuri în spatele fluxului lunar de peste 100 de milioane?
Deci, care este situația veniturilor din cele trei jocuri de mai sus, cu un flux lunar de peste 100 de milioane pe piețele de peste mări astăzi? Ce fel de metode de încasare au adoptat?
Utilizarea mixtei de numerar pentru a îmbunătăți caracterul lipicios și reținerea utilizatorilor
Puzzle-uri și supraviețuire: folosirea mixtei de numerar pentru a îmbunătăți caracterul lipicios și reținerea utilizatorilor
Potrivit datelor Sensor Tower, veniturile globale estimate pentru iOS ale Puzzles & Survival în luna mai au fost de 12 milioane de dolari, respectiv 9 milioane de dolari, iar numărul estimat de descărcări a fost de 800.000 și, respectiv, 500.000.
În ceea ce privește încasările, atât Puzzles, cât și Survival au adoptat un model hibrid de încasări.
Jucătorii pot cumpăra diamante sau elemente de recuzită în joc pentru a accelera procesul de actualizare, în timp ce jucătorii cu zero kripton pot viziona videoclipuri de stimulare pentru a obține anumite recompense cu diamante și elemente de recuzită.
Durata acestor videoclipuri de stimulare este de aproximativ 20 de secunde, iar pe măsură ce numărul de vizionări crește, se va prelungi și durata videoclipurilor de stimulare.
Se poate spune că modelul mixt de numerar are grijă atât de nevoile jucătorilor cu zero krypton, cât și ale jucătorilor plătiți, ceea ce are un anumit efect asupra îmbunătățirii adezivității și reținerii utilizatorilor.
Acordați mai multă atenție coerenței intrării, iar modul de cumpărare în aplicație devine prima alegere
Project Makeover” acordă mai multă atenție continuității intrigii, iar modul in-buy devine prima alegere
Project Makeover", jocul de trei consumuri +, a câștigat putere pe piețele de peste mări. Jocul a luat TOP 1, 87 TOP 5 și 128 TOP 10 în 30 de țări și regiuni, ceea ce este o tendință globală.
În plus, potrivit datelor Sensor Tower, veniturile jocului s-au dublat cu mult față de trimestrul precedent și a ajuns în topul Top 20 de descărcări cu peste 10 milioane de descărcări, o creștere de 60% față de trimestrul IV de anul trecut.
În ceea ce privește veniturile și descărcările, fluxul iOS estimat al Project Makeover a atins în mai 14 milioane de dolari, cu aproximativ 4 milioane de descărcări.
În ceea ce privește modelul de realizare, „Project Makeover” adoptă modelul de achiziție în joc. Jucătorii pot cumpăra diamante în joc, iar diamantele sunt folosite în principal pentru a trece de cele trei niveluri de eliminare și pentru a crește valoarea rezistenței.
Spre deosebire de jocurile mainstream cu triplă eliminare, Project Makeover pune accent pe meta-play (machiaj, îmbrăcare și decorare), iar jocul este conceput pe diferite capitole, care subliniază continuitatea și imersiunea intrigii.
După ce jucătorii trec de nivelul de eliminare, pot produce aurul și banii necesari pentru meta-gameplay-ul și pot folosi aurul pentru a promova intriga principală, se poate spune că jocul de eliminare este doar „gameplay auxiliar”.
Atunci când designul jocului „Project Makeover” este înclinat către meta-play, modelul publicitar în numerar nu este, evident, potrivit. Jucătorii vor fi întrerupți de reclamele pop-up frecvente, iar experiența de joc va fi mult redusă.
Cum apar jocurile medii și ușoare pe piața globală?
Jocurile cu ușuri medii și banii publicitari sunt acordate din ce în ce mai multă atenție de către creatorii de jocuri. Cu toate acestea, pentru o lungă perioadă de timp, performanța jocurilor ușoare pe piața globală nu a avut o creștere foarte remarcabilă și, de asemenea, mai mult a jucat doar în poziția de cap în ceea ce privește volumul de descărcare.
În zilele noastre, din ce în ce mai multe jocuri ușoare au obținut rezultate noi în ceea ce privește veniturile, ceea ce înseamnă că blocajul din categoria realizării luminii a fost rupt.
Motivul pentru aceasta este că, pe de o parte, creatorii de jocuri se descurcă în mod natural din ce în ce mai bine în proiectarea propriilor realizări; pe de altă parte, odată cu creșterea a mai multor platforme de publicitate și servicii de instrumente pe piața globală în ultimii ani, eficiența realizării producătorilor de jocuri care pleacă în străinătate a fost, de asemenea, îmbunătățită substanțial cu suportul datelor și capabilităților acestor platforme.
Creșterea veniturilor din publicitate depinde în principal de creșterea nivelului de expunere la publicitate și de creșterea eCPM pe expunere, iar eCPM pe expunere este strâns legată de platforma de publicitate aleasă de producători. Deoarece afișarea reclamei publicitare, indiferent dacă anunțurile afișate se potrivesc exact cu interesele utilizatorilor și dacă nivelul volumului afișat al anunțului este suficient de mare, toate afectează în mod direct CPMe-ul ridicat sau scăzut.
Ca platformă globală pentru care dezvoltatorii să realizeze și să se dezvolte, se poate spune că, în comparație cu creatorii de jocuri care „luptează singuri” în publicitate și realizarea, ei pot obține optimizarea și îmbunătățirea rentabilității investiției mai eficient cu ajutorul platformelor de publicitate familiarizate cu peste hotare. pieţelor.
Desigur, pe lângă descoperirea blocajului de încasare, motivul apariției jocurilor ușoare este, de asemenea, îmbunătățirea evidentă a calității jocului propriu.
Fie că în jocurile medii pentru a face integrarea jocului, fie în jocurile ușoare pentru a „scădea” și a explora creativitatea jocului, producătorii de jocuri au realizat produse mai fine în acest domeniu, care, fără îndoială, pun cea mai importantă bază pentru realizarea comercială.
Luați „Project Makeover” ca exemplu, jocul încorporează gameplay-ul de construcție, complotul în sine este bogat și detaliat, în comparație cu ultimele trei produse de consum, calitatea și jucabilitatea sunt mult îmbunătățite.
De ce să alegeți jocuri hibride ușor-medii
Model de afaceri matur
Jocul moderat nu este o noutate pentru dezvoltatorii din întreaga lume, dar a fost mai fierbinte doar în ultimii doi ani. Acest lucru se datorează faptului că oamenii au descoperit că publicitatea și achizițiile inbound pot fi combinate bine și pot contribui cu un procent semnificativ din venituri.
Din punct de vedere al comercializării, există unele probleme cu un singur model de cash-in. Cu excepția câtorva mari categorii competitive, majoritatea jocurilor pure bazate pe achiziție sunt concepute pentru jucători verticali, ceea ce este dificil de extins. Și jocurile pur și simplu bazate pe bani sunt dezavantajate în ceea ce privește rezistența la risc.
Odată cu apariția videoclipurilor stimulative, modelul hibrid de numerar se maturizează treptat.
Datele de piață arată că tot mai mulți dezvoltatori ocazionali și grei, în propriile lor domenii originale, încearcă să se apropie de numerar mixt.
Gândindu-ne la aceeași perioadă a anului trecut, veniturile generale din publicitate imobiliară ale jocurilor ultra-casual au crescut cu 2%, iar veniturile IAP au crescut cu 12%. Și mulți dezvoltatori șefi încep să facă tranziția pentru a viza piața medie.
Dimpotrivă, piesa otrăvită, cum ar fi jocurile de strategie și RPG, a înregistrat o creștere cu 35% a veniturilor publicitare și o scădere cu 5% a IAP față de anul trecut.
Oportunități și provocări
Dezvoltatorii se confruntă, de asemenea, cu unele provocări, cuvântul cheie al acestei provocări este echilibrul, cum să echilibreze ușurința jocului, cum să echilibreze achiziția internă și veniturile din publicitate și cum să treacă la mediu pentru dezvoltatorii ușoare și grele.
Inovație în joc și extinderea categoriei
Acesta este un joc ușor nu poate ocoli subiectul, un joc de bază captivant și profund, plus sistemul Roguelike, plus un anumit sistem de valori.
Dar aceasta formula este neaparat valabila? Și când ne uităm înapoi la succesul jocului de foc, bineînțeles, beneficiul acestuia din sistemul Roguelike și integrarea sistemului numeric pentru a crește grosimea jocului, ceea ce într-o anumită măsură a rezolvat problema pe termen lung. reținere în jocurile ultra-casual.
Dar, pe de altă parte, cheia de bază a inovației este încă faptul că el are un gameplay de bază foarte unic, ceea ce face ca jocul să se păstreze pe termen scurt și să cumpere promovare pentru a obține un avantaj imens.
Așadar, cum ar trebui realizată inovația de joc a jocului hibrid mediu-ușor? Împărțim inovația gameplay-ului despre artizanat în patru categorii. Inovația absolută de bază de joc este foarte dificilă, practic 5 ani să apară unul, cum ar fi MOBA, competiție tactică.
Începând cu anii 90, nu există mai mult de 15 jocuri care realizează cu adevărat progrese în joc.
Pe măsură ce dificultatea inovației în categoria de jocuri escaladează, inovația mare de joc devine treptat de neatins, într-o astfel de stare, micro-inovația devine alegerea comună a dezvoltatorilor. Majoritatea micro-inovațiilor provin în principal din următoarele trei categorii.
Prima categorie este reluarea sau simplificarea jocului clasic, cum ar fi „Plants vs Zombies” se bazează pe jocul clasic de apărare a turnului pentru a simplifica.
A doua categorie este fuziunea gameplay-ului, de obicei ca PRG cu trei consumuri, RPG de plasare și Roguelike etc.
Ultimul tip este adăugarea de meta-jocuri inovatoare, cel mai tipic este expansiunea Playrix a jocului cu trei dezastre, adăugând o linie de poveste și elemente de personalizare.
Modelul hibrid de numerar pentru a fi cu adevărat din interiorul exterior + publicitate dual-driven, există cerințe pentru jocul în sine. Atât gradul de răspândire a jocurilor super casual, cât și volumul de utilizatori și diversitatea bazei de utilizatori pentru a maximiza veniturile din publicitate.
În același timp, trebuie să luăm în considerare și reținerea și ARPU-ul jocurilor grele pentru a obține venituri considerabile din achiziție. Deci, atât pentru jocurile ultra-ocazionale, cât și pentru caracteristicile jocurilor grele, necesită un amestec de numerar trebuie să fie un joc mediu, într-un cuvânt, simplu de dependență, dar are și o anumită profunzime.
În general, jocurile grele sunt mai puțin concentrate pe control și pe un joc prea complex, în timp ce ultra-ocazional acordă mai puțină atenție creșterii sistematice, jocurile medii sunt atât operațiuni simple, cât și creștere. Deoarece trebuie să luăm în considerare avantajele ambelor, există în esență două direcții generale.
Lejeritate de joc grea
Prima direcție este de a ușura gameplay-ul greu, adică de a populariza o categorie medie-grea recunoscută de utilizatorii verticali, păstrând în același timp o anumită profunzime de joc, precum strategia și socialitatea.
Mai exact, credem că ne putem gândi la asta din două aspecte: dispozitiv și player. În primul rând, așa-numitul echipament este de a optimiza transformarea experienței interactive pentru ecranul tactil, iată trei exemple pentru tine.
Operație cu un deget
Multe jocuri folosesc acum ecranul vertical + operarea cu un singur deget pentru a simplifica pragul de învățare a operațiunii, eliberând în același timp o mână, ceea ce permite jucătorilor să se dedice jocului în mai multe ocazii, mărind astfel durata jocului.
Operarea ecranului cu palete
Pe dispozitivele mobile cu ecran tactil, ecranul cu palete are o experiență mai convenabilă decât mouse-ul și mânerul, iar multe categorii casual strălucesc pe telefoanele mobile, deoarece sunt adaptate în mod natural la funcționarea ecranului cu palete.
Adaptare pentru ecran mic
Jocul hardcore mobil poate fi folosit pentru un ecran plin de butoane și pictograme de abilități, dar pentru a obține mai multă acceptare din partea jucătorilor mai ușori, dezvoltatorii trebuie să ia în considerare cum să folosească cel mai mic spațiu pentru a acoperi cea mai mare parte a jocului.
Combinați cu atributele playerului mobil
Un alt unghi de scădere pentru jocurile medii-grele este din atributele jucătorului mobil.
Primul atribut este timpul de joc fragmentat, iar boom-ul recent al jocurilor de plasare din ultimii ani este o soluție universală.
O altă caracteristică a jucătorilor de mână, mulți nu sunt jucători hardcore.
Nici măcar cu puțin timp în urmă nu erau jucători, în special pentru jocurile casual și medii, atunci pentru a populariza un stil de joc care s-a maturizat în grupul vertical, simplificarea mecanicii de joc este aproape inevitabilă.