Strategie creativă de reținere a utilizatorilor: ce caracteristici fac ca o aplicație mobilă să creeze dependență

Publicat: 2022-02-24
dependența de aplicații

Potrivit unui studiu realizat de Manifest, aproximativ 32% dintre oameni își verifică aplicațiile mobile de pe telefoane între 1 și 10 ori pe zi. Interesant este că există mai multe aplicații cu care interacționăm. De la Instagram la Facebook, de la PUBG la Clash of Clans, există diferite tipuri de aplicații pe smartphone-urile noastre. În medie, o persoană are zece aplicații diferite pe smartphone-ul său. Motivul din spatele acestui lucru este că nu rămânem blocați cu o singură aplicație, deoarece ne plictisim cu ușurință și putem trece cu ușurință la alte aplicații cu doar câteva mișcări de degete.

În medie, o persoană are zece aplicații diferite pe smartphone-ul său. Motivul din spatele acestui lucru este că nu rămânem pe o singură aplicație pentru că ne plictisim cu ușurință și putem trece cu ușurință la alte aplicații cu doar câteva mișcări de degete. După cum știți, oamenii sunt disperați după aplicații mobile, așa că următorul lucru important este să înțelegeți elementele care pot face o aplicație atât de dependentă încât utilizatorii să rămână cu ea pentru o lungă perioadă de timp.

Dacă vă planificați aplicația, trebuie să înțelegeți factorii care vă pot ajuta să faceți aplicația suficient de dependentă, astfel încât să puteți atrage cei mai mulți utilizatori și să obțineți recompense semnificative.

De ce cele mai dependente aplicații sunt imposibil de eliminat?

Jocuri

În primul rând, majoritatea jocurilor mobile sunt foarte ușor de jucat la început, iar acest lucru este cu siguranță adevărat pentru toate aplicațiile de jocuri de top. Pe măsură ce jucătorii navighează pe primele niveluri, sistemele lor de dopamină au oportunități ample de a fi stimulate, deoarece sunt recompensați pentru succesul lor, ceea ce asigură că oamenii își obțin hormonii fiorului rapid de la porți.


Acest lucru le oferă jucătorilor un mare sentiment de realizare și îi face să-și dorească să continue să joace pentru a obține același sentiment.

De asemenea, utilizatorii sunt felicitați și li se oferă feedback pozitiv de fiecare dată când finalizează un nivel sau o simplă acțiune. De exemplu, Candy Crush Saga, în prezent numărul 1 în topuri, este cunoscută pentru marea sa considerație pentru jucători. După ce a trecut cu succes de un nivel, naratorul oferă o încurajare pozitivă, cum ar fi „Yum!”, „Divine!” , "Ești minunat!"

Pe măsură ce jucătorul devine mai familiar cu mecanica jocului, dificultatea crește. Pe măsură ce dificultatea crește, se întâmplă două lucruri. În primul rând, ego-ul este angajat și jucătorul începe să se mândrească cu finalizarea celor mai dificile niveluri. În al doilea rând, cercetările arată că stimularea cu dopamină este cea mai mare la cei care au performanțe cele mai bune în joc și se confruntă cu cele mai dificile niveluri - în primul rând din cauza sentimentului crescut de realizare care vine cu o dificultate mai mare. Prin urmare, cu cât ești mai bun la joc, cu atât ești mai dependent.

Serviciul de clasificare a aplicațiilor la nivel mondial ASO

Faceți clic pe „ Aflați mai multe ” pentru a vă impulsiona afacerea cu aplicații și jocuri cu serviciul de promovare a aplicațiilor ASO World acum.


Social media

Aplicațiile de rețele sociale permit trăsăturile psihopatice, cum ar fi anxietatea, narcisismul, voyeurismul, paranoia și tendințele antisociale să prindă rădăcini. Companiile de social media sunt construite pe ideea de a capta atenția utilizatorului cât mai mult timp și cât mai des posibil. Această atenție a utilizatorului este apoi vândută agenților de publicitate pentru venituri. Deoarece majoritatea platformelor de social media sunt gratuite, se bazează în mare măsură pe veniturile generate de agenții de publicitate pentru a obține profit (Haynes, 2019). Prin urmare, aplicațiile de social media trebuie concepute astfel încât utilizatorii să rămână absorbiți de ecranele lor. În acest scop, platformele de social media utilizează o serie de tehnici de proiectare și exploatează câteva principii psihologice și neurologice de bază pentru a transforma utilizatorii vulnerabili în dependenți sau dependenți. Dopamina, o substanță neurochimică produsă în diferite părți ale creierului, este unul dintre principalele motive pentru care utilizatorii devin dependenți de telefoane mobile și de aplicațiile de social media.

Nir Eyal (2014) a propus modelul Hook, un proces în patru etape pe care companiile îl folosesc pentru a construi produse care formează obiceiuri. Companiile de aplicații mobile folosesc, de asemenea, aceste patru etape - declanșatoare, acțiuni, recompense variabile și investiții - pentru a-i convinge pe utilizatori pe aplicațiile lor mobile. În timp ce declanșatorii determină comportamentul utilizatorului și pot fi considerați „bujii”, acțiunile sunt „comportamente care anticipează recompense” (Eyal, 2014). Nivelurile de dopamină cresc atunci când creierul așteaptă o recompensă, iar investițiile au loc atunci când utilizatorii investesc timp, energie, bani sau capital social într-un serviciu, recompense variabile fiind folosite pentru a crea un sentiment de dorință. Aceste patru etape ale modelului de cârlig pot fi, de asemenea, folosite pentru a înțelege caracteristicile de design care îi atrag pe utilizatori pe aplicațiile mobile.

Cum să creați aplicații care creează dependență cu design comportamental?

Pentru a proiecta aplicații care creează dependență, trebuie mai întâi să înțelegem modelul comportamental al lui Fogg, care se bazează pe ideea că, pentru ca orice să fie făcut, o persoană trebuie să satisfacă 3 lucruri.
  • Motivația. Trebuie să vrea să o facă.
  • Abilitatea. Trebuie să fie capabili să o facă.
  • Trigger. Ei trebuie să fie solicitați să facă acest lucru.
Motivația reprezintă dorințele și emoțiile interne ale utilizatorului (de obicei negative, cum ar fi singurătatea sau plictiseala), unde indiciu (declanșatorul) este un îndemn la acțiune îndreptat către el.

Abilitatea este ușurința de a acționa. Cu cât sarcina este mai ușor de îndeplinit sau cu cât o persoană este mai motivată să ducă la bun sfârșit sarcina, cu atât este mai probabil să ia măsuri.

Recompensa și Investiție

Într-un experiment celebru, BF Skinner (un om de știință de la Harvard în anii 1930) a așezat un șobolan într-o cutie cu o pârghie care eliberează pelete de mâncare pe măsură ce era tras.

Inițial, șobolanul a lovit din greșeală pârghia și a primit o surpriză. Dar cu timpul, a învățat să meargă direct la pârghie după ce a fost introdus în cutie.

Punctul cheie? Trebuie să ne recompensăm utilizatorii pentru că au luat ceva care îi face să vrea să o facă din nou.

Aceasta a fost teoria studentului lui Fogg, Nir Eyal, care a combinat lecțiile din experimentele lui Skinner cu modelul comportamental al lui Fogg - și a adăugat un alt element suplimentar important pentru a adânci legătura: investiția.

Ideea este că, cu cât utilizatorii investesc mai mult într-o aplicație sau dispozitiv, cu atât sunt mai multe șanse să o încorporeze în viața de zi cu zi.

Conform cercetărilor lui Eyal, cel mai bun mod de a-i determina pe utilizatori să investească mai mult este să le permiti să-și personalizeze sau să-și personalizeze experiența. El pune totul laolaltă în cartea sa, Cum să construiți produse care formează obiceiuri.

8 tehnici de marketing pentru aplicații folosite pentru a-ți face utilizatorii aplicației să revină

La imbarcare

Cercetările arată că 77% dintre utilizatori abandonează o aplicație după doar 72 de ore de la descărcare. Aceasta înseamnă că aveți la dispoziție un timp scurt pentru a demonstra valoarea aplicației dvs. utilizatorilor înainte de a o dezinstala.

Cel mai bun mod de a-i aduce la bord este să-i recompensezi pentru că au descărcat ceva din aplicația ta. Dacă efectuați această acțiune rapid, este mai probabil ca aceștia să vă integreze imediat aplicația în viața de zi cu zi.

Pentru aplicațiile de joc precum Candy Crush Saga, aceasta înseamnă să vă asigurați că utilizatorii se distrează prima dată când joacă. Pentru aplicații precum Venmo, aceasta înseamnă a ajuta utilizatorii să trimită rapid bani prietenilor lor și să le arăți alte situații în care îi pot folosi în viitorul apropiat:.

Keep it simple, stupid" este un sfat foarte bun atunci când proiectați interfața de utilizator și motorul unei aplicații mobile. Nu speria utilizatorii cu o mulțime de elemente de meniu, butoane și conținut atunci când experimentează pentru prima dată produsul.

Indiferent de vârsta publicului țintă, aplicația dvs. ar trebui să fie suficient de simplă pentru ca un copil de 9 ani să poată înțelege. Cu cât o persoană trebuie să facă mai multă „muncă” pentru a obține ceea ce își dorește sau are nevoie, cu atât este mai probabil să evite repetarea acțiunii (în cazul nostru - folosind din nou aplicația). Deci, nu-i face pe utilizatori să „lucreze”.

Design de emoții

O parte din ceea ce face Facebook atât de dependent (și ceea ce a făcut din ea o aplicație de top de ani de zile) este că poate contracara mai multe emoții negative pe care oamenii le au în același timp.

De exemplu, vă oferă o modalitate de a vă conecta cu ceilalți atunci când vă simțiți singur, chiar dacă ei nu sunt prin preajmă. Fluxul de știri poate ajuta, de asemenea, la eliminarea plictiselii, oferindu-vă un flux constant de conținut de consumat.

Chiar și LinkedIn face asta, dar pentru o emoție diferită - te ajută să te conectezi cu alți profesioniști și te fac să te simți de succes și important.

Amintiți-vă, este posibil ca utilizatorii dvs. să descarce aplicația dvs. pentru a le elimina emoțiile negative. Proiectați cu asta în minte!

Micro-sesiuni

Cu toții ne dorim să atingem maximul în cel mai scurt timp posibil. Nu e de mirare, de ce toată lumea pare să fie într-o cursă contra cronometru. Deci, când vine vorba de aplicații, trebuie să oferi utilizatorilor posibilitatea de a face o mulțime de lucruri în doze mici. Adăugând micro-sesiuni, veți oferi utilizatorilor suficient timp pentru a se întineri pentru data viitoare. Dacă te uiți la unele jocuri de succes, acestea permit utilizatorilor să profite la maximum de o fază de sesiune rapidă.

Tinder este o astfel de aplicație care vă permite să găsiți o întâlnire oriunde și oricând. Glisați spre stânga și veți găsi instantaneu potriviri care creează dependență.

Experiență personalizată

Personalizarea nu este nimic nou în lumea online. Când le cereți oamenilor să vă furnizeze informațiile lor personale atunci când se înscriu pentru produsul sau serviciul dvs., puteți cel puțin să utilizați acele informații pentru a contacta utilizatorul după nume. Dar asta este doar personalizarea de bază.

Jocurile mobile sunt personalizate în continuare prin adaptarea jocului la comportamentul și abilitățile fiecărui utilizator.

Poate ai observat că atunci când începi să joci un joc nou, poți finaliza cu ușurință un nou nivel în câteva minute. Nu este o întâmplare: finalizarea acestor etape inițiale oferă dezvoltatorilor de jocuri posibilitatea de a colecta date despre comportamentul dvs. în aplicație, pe care le pot folosi pentru a personaliza dificultatea jocului în funcție de abilitățile dvs.

Pentru fiecare utilizator, ei fac jocul destul de dificil încât să se simtă provocator, dar nu atât de dificil încât să fie frustrant. Această strategie îi menține pe jucători interesați de joc și îi motivează să finalizeze achizițiile în aplicație, astfel încât să poată trece la noi niveluri și să atingă noi obiective.

Recompensă pentru comportamentul așteptat al utilizatorului

Crearea reținerii aplicațiilor nu înseamnă doar că urmăriți utilizatorii activi săptămânal, lunar și anual. Înseamnă să găsiți comportamentele care îi mențin pe cei mai mulți utilizatori pe termen lung interesați de aplicația dvs., precum și să înțelegeți comportamentele care îi determină pe utilizatorii pe termen scurt să vă abandoneze aplicația.

Cea mai bună modalitate de a măsura și identifica aceste comportamente cheie de reținere este utilizarea unei platforme de analiză, cum ar fi Amplitude, pentru a segmenta utilizatorii în grupuri definite de comportamentul lor. Puteți crea categorii de utilizatori pe baza acțiunilor specifice pe care utilizatorii le efectuează în aplicația dvs. Pentru fiecare grup similar, analizați modul în care implicarea și păstrarea se corelează între ele și cum se compară rezultatele cu utilizatorul mediu al aplicației dvs.

Trimiteți notificări push în context

În jocurile mobile, notificările push avertizează utilizatorii că upgrade-urile lor de arme sau veniturile sau clădirile sunt gata și le așteaptă. Este timpul să vă conectați și să luați măsuri!

Folosind informațiile pe care le cunoașteți deja despre utilizatorii dvs., puteți aplica aceleași principii în aplicația dvs. pentru a informa utilizatorii cu privire la lucrurile de care sunt cu adevărat interesați. Folosite în acest fel (în loc să promoveze reduceri generale și mesaje generale), notificările pot varia de la distrageri enervante. pentru a primi valoare adăugată.

Derulare infinită

Derularea infinită sporește dependența aplicației tale, la fel ca mimozele fără fund la locul tău preferat de brunch. Așa cum un flux constant de băuturi preferate vă ajută să rămâneți mai mult timp la restaurant, un flux constant de conținut pe care utilizatorii dvs. iubesc va face același lucru pentru aplicația dvs.

De aceea, Facebook a introdus News Feed cu ani în urmă. Ieșirea din aplicație a făcut mai dificilă, deoarece era întotdeauna mai mult conținut de consumat. Cu toate acestea, la fel cum mimozele fără fund țin clienții în restaurant doar dacă le place să le bea, fluxurile de conținut nelimitate funcționează numai dacă utilizatorilor dvs. le place cu adevărat conținutul.

Aici majoritatea aplicațiilor care creează dependență combină și această caracteristică cu un algoritm.

Un exemplu bun - vă amintiți când Instagram a anunțat că mesajele dvs. nu mai erau în ordine cronologică? După cum se dovedește, a existat un motiv întemeiat pentru a face acest lucru - și anume pentru că știau că va ajuta utilizatorii să vadă mai mult din conținutul care le place, ceea ce i-ar păstra în aplicație mai mult timp.

Deci, indiferent ce face aplicația dvs., gândiți-vă la modul în care puteți oferi un flux constant de conținut pentru ca oamenii să îl descarce. Va face aplicația dvs. mai captivantă, mai ales când vine vorba de descoperirea conținutului.

Gamificare

Cele mai bune jocuri mobile folosesc modele mentale comune pentru a crea experiențe captivante. Aceste experiențe îi atrag pe jucători să se întoarcă pentru mai mult.

Cele mai comune trei caracteristici de adezivitate a aplicației pe care le-am discutat sunt
  • Experiențe personalizate bazate pe datele despre comportamentul utilizatorului
  • Folosirea aversiunii de pierdere pentru a crește loialitatea utilizatorilor
  • Recompense gamificate pentru a crește ratele de conversie
Jocurile mobile au avut un succes uriaș prin cultivarea unei înțelegeri profunde a comportamentului uman și a psihologiei, care este în mod constant influențată de cantități masive de date ale utilizatorilor. Este timpul ca aplicațiile dincolo de jocuri să înceapă să aplice aceleași principii pentru a crește implicarea utilizatorilor și achizițiile în aplicație.

FOMO

FOMO sau Fear Of Missing Out este unul dintre cele mai bune instrumente pentru a determina utilizatorii să deschidă aplicația din nou și din nou și să o creeze dependență. PUBG, Snapchat și Clash of Clans sunt unele dintre cele mai bune exemple de aplicații care creează dependență pe care le pot cita aici. În Jedi, echipa și prietenii tăi pot continua să joace jocul chiar și atunci când utilizatorul nu este prezent, astfel încât să poată obține clasamente și realizări mai bune. Apoi, în Snapchat, ai ocazia să vezi instantaneele prietenului tău. Așa că nimeni nu vrea să rateze nicio actualizare, mai ales de la prietenii lor.