25 de statistici de top metaverse pentru 2023 (utilizatori + tendințe)
Publicat: 2023-11-15Ai nevoie de cele mai recente statistici metaverse? Ești curios de concept?
Metaversul este un mediu virtual care ne permite să interacționăm cu spațiile digitale în moduri diferite. Există platforme metaverse, jucători metaverse și chiar proprietăți imobiliare metaverse în cadrul acestor platforme.
În această postare, am adunat cele mai bune statistici metaverse de pe web pentru a vă ajuta să înțelegeți puțin mai bine acest concept și potențialul său.
Cele mai bune alegeri ale editorului – statistici metaverse
Iată primele cinci statistici ale noastre metaverse din acest articol:
- Metaversul va atinge o dimensiune a pieței de 29,26 miliarde USD în 2022. (Statista 1 )
- 74% dintre utilizatori se alătură sau doresc să se alăture metaversului. (Statista 2 )
- 45% dintre toți adulții din Statele Unite nu sunt deloc familiarizați cu conceptul de metavers. (Statist 3 )
- Între realitatea virtuală, realitate augmentată și realitate mixtă, VR are cea mai mare cotă de piață, cu 48%. (Deloitte)
- Urmărirea și utilizarea greșită a datelor cu caracter personal sunt preocupări majore ale metaversului în rândul a 55% dintre utilizatori. (Statista 10 )
Statistici cheie metaverse
1. Dimensiunea pieței globale de metaverse a atins 29,26 miliarde USD în 2022
Piața colectivă de realitate extinsă a atins o dimensiune a pieței globale de 29,26 miliarde USD în 2022.
Se estimează că piața va depăși 100 de miliarde de dolari până în 2026.
Realitatea extinsă, sau metaversul, este compusă din realitate virtuală, realitate augmentată și concepte de realitate mixtă.
Sursa: Statista 1
2. Valoarea metaversului ar putea ajunge la 5 trilioane de dolari până în 2030
Conform previziunilor viitoare publicate într-un raport de McKinsey & Company, valoarea metaversului este de așteptat să atingă 5 trilioane de dolari până în 2030.
Impactul pe piață al metaversului în industria comerțului electronic este de așteptat să scadă undeva între 2 și 2,6 trilioane USD până în 2030.
Estimările pentru impactul pieței pentru alte industrii sunt după cum urmează:
- Învățare virtuală academică – Impactul pe piață al metaversului pentru această industrie va fi de la 180 la 270 de miliarde de dolari
- Publicitate – 144 până la 206 miliarde dolari
- Jocuri – de la 108 la 125 de miliarde de dolari
Sursa: McKinsey & Company
3. 74% dintre utilizatorii de internet se gândesc să se alăture metaversului
Potrivit unui sondaj publicat de Statista, care a avut peste 1.000 de respondenți, 74% dintre adulții din Statele Unite se alătură sau iau în considerare metaversul.
În ceea ce privește motivul pentru care adulții se gândesc să se alăture, 41% doresc să experimenteze lucruri pe care nu le pot face în realitatea fizică.
Iată și alte rezultate:
- Doriți să comunicați cu ceilalți din spațiu – 40% dintre adulți doresc să se alăture metaversului din acest motiv
- Cred că ar putea fi o modalitate pozitivă de a uni oamenii – 38%
- Doresc să evadeze din mediul lor fizic – 28%
- Oportunități educaționale – 28%
- Vrei să devii o persoană diferită – 23%
Sursa: Statista 2
4. 54% dintre experți cred că metaversul va fi un aspect important al vieții de zi cu zi pentru o jumătate de miliard de oameni până în 2040
Potrivit unui sondaj realizat de Centrul de Cercetare Pew, doar 54% dintre experți cred că metaversul va fi un „aspect mult mai rafinat și cu adevărat captivant, bine funcțional al vieții de zi cu zi pentru o jumătate de miliard sau mai mulți oameni la nivel global”.
Aceasta înseamnă că puțin mai puțin de jumătate dintre experți nu sunt la fel de încrezători în influența metaversului pe termen lung.
Experții chestionați au inclus inovatori în tehnologie, dezvoltatori, lideri de afaceri și politici, cercetători și activiști.
Întrebările deschise au dezvăluit teme comune despre cum cred experții că va arăta metaversul în viitor, inclusiv o credință comună că realitatea augmentată și realitatea mixtă vor prelua realitatea virtuală în popularitate.
Aceasta înseamnă că utilizatorii vor prefera experiențele parțial imersive față de cele complet imersive.
Sursa: Pew Research Center
5. 45% din populația generală din Statele Unite nu este deloc familiarizată cu metaversul
Potrivit unui sondaj publicat de Statista, 45% din populația generală din Statele Unite nu este familiarizată cu conceptul de metavers.
Respondenții au fost rugați să își evalueze familiaritatea cu metaversul pe o scară de la unu la cinci, unul fiind „deloc familiar” și cinci fiind „foarte familiar”.
Iată rezultatele în rândul populației generale:
- 1 (deloc familiar) – 45%
- 2 – 17%
- 3 (neutru) – 19%
- 4 – 10%
- 5 (foarte familiar) – 9%
Adulții cu vârsta cuprinsă între 18 și 34 de ani sunt grupul de vârstă cel mai familiarizat cu metaversul (16% sunt foarte familiarizați și doar 23% nu sunt deloc familiarizați), în timp ce adulții cu vârsta peste 55 de ani sunt cel mai puțin familiarizați cu acest concept (64% nu sunt familiarizați). deloc familiare în timp ce doar 1% sunt foarte familiare).
Sursa: Statista 3
6. 66% dintre utilizatorii de internet cred că metaversul are potențialul de a înlocui rețelele sociale așa cum le cunoaștem noi
Înainte de a intra în această statistică, este important să rețineți că respondenții la sondaj au fost întrebați și despre familiaritatea lor cu metaversul.
Se pare că 55% dintre respondenți nu sunt deloc familiarizați cu conceptul.
Cu toate acestea, dintre cei 45% care sunt, 66% cred că metaversul are potențialul de a înlocui rețelele sociale așa cum o știm noi.
Sondajul chiar a defalcat această statistică: 42% cred că metaversul poate înlocui parțial rețelele sociale, în timp ce 24% cred că îl poate înlocui în întregime.
Sursa: Statista 4
7. Realitatea virtuală are o cotă de piață de 48% între toate tehnologiile metaverse
Raportul Deloitte despre metaverse include date despre cota de piață pentru diferitele tipuri de tehnologie pe care le folosim pentru a crea medii metaverse.
Potrivit datelor lor, realitatea virtuală (VR) are o cotă de piață de 48%.
Realitatea augmentată (AR) are o cotă de piață de 34%, în timp ce realitatea mixtă (MR) are o cotă de piață de 18%.
Toate sunt componente sub termenii umbrelă „metavers” și „realitate extinsă (XR).” Iată scurte explicații despre cum diferă unele de altele.
- Realitatea virtuală – Un mediu complet virtual cu care interacționezi într-un mod care face să pară că te afli de fapt în acel mediu. Acest lucru se face de obicei prin căști de realitate virtuală.
- Augmented Reality – Un mediu virtual care îmbină componentele digitale cu mediile din viața reală. Pokemon GO este un exemplu al acestui tip de tehnologie.
- Mixed Reality – Un mediu virtual în care mediile digitale și fizice pot interacționa. O aplicație care vă permite să creați modele de camere complet mobilate pentru casa dvs. este un exemplu excelent al acestui tip de tehnologie.
Sursa: Deloitte
8. 24% dintre consumatori consideră că costul căștilor VR este foarte important atunci când decid să folosească metaversul
Rezultatul acestui sondaj provine dintr-un sondaj publicat de Statista care a avut 4.420 de respondenți.
Sondajul a arătat că costul căștilor VR este cel mai important factor atunci când adulții se gândesc dacă să folosească sau nu metaversul. 24% cred că căștile VR cu preț redus sunt „foarte importante” atunci când iau această decizie.
Cu toate acestea, în ciuda acestei statistici, este important să rețineți că 36% nu cred că căștile VR cu preț redus sunt deloc importante.
De fapt, majoritatea respondenților au votat pentru opțiunea „deloc important” pentru toate considerentele.
Acestea sunt rezultate atunci când luați în considerare doar răspunsurile „foarte importante” ale sondajului:
- Cantități mari de conținut – 15% cred că acest lucru este foarte important atunci când decizi dacă să folosești metaversul
- Familia și prietenii îl folosesc – 14%
- Reglementări guvernamentale – 14%
- Utilizarea la locul de muncă – 11%
Sursa: Statista 5
9. 59% dintre consumatori se așteaptă ca mărcile să facă publicitate în metavers prin mesaje directe
Un univers virtual le oferă utilizatorilor încă o modalitate de a folosi internetul și de a interacționa cu lumea, dar, la fel ca internetul pe care îl folosim astăzi, oferă marketerilor și o altă modalitate de a face publicitate.
Utilizatorii de internet sunt pregătiți pentru asta. De fapt, cei mai mulți se așteaptă la asta.
59% se așteaptă ca mărcile să facă publicitate prin mesaje directe, în timp ce 52% cred că mărcile vor folosi reclame pop-up.
Alți 52% se așteaptă să fie abordați de influenceri sponsorizați sau chiar angajați în timp ce se află în metavers.
Sursa: Statista 6
10. 65% dintre specialiști în marketing sunt deschiși să lucreze cu influenți metaverse
Utilizatorii de internet sunt foarte familiarizați cu conceptul de influențători în acest moment. Marketingul de influență a crescut odată cu apariția și creșterea platformelor de social media.
Acum că Web 3.0, un alt termen pentru metavers, este aici, influencerii au o altă modalitate de a-și dezvolta mărcile.
Acest lucru este bun, deoarece 65% dintre specialiști în marketing sunt deschiși să lucreze cu influenți metavers, în timp ce doar 16% nu sunt interesați să-și extindă campaniile de marketing în lumea virtuală.
Spre deosebire de această statistică, patru din 10 agenți de marketing ar prefera să lucreze cu influenți non-metavers.
Sursa: Statista 7
11. 14% dintre utilizatorii de internet recunosc că s-ar implica în discursuri instigatoare la ură în metavers, dar nu și în viața reală
Potrivit unui sondaj publicat de Statista, ale cărui rezultate provin de la 1.050 de respondenți, 14% dintre utilizatorii de internet ar fi implicat în discursuri instigatoare la ură într-o lume digitală, dar nu în viața reală.
Sondajul a dezvăluit destul de multe despre diferențele în modul în care adulții s-ar comporta în lumea fizică și digitală.
Iată și alte rezultate ale sondajului:
- Încercați sporturi extreme precum parașutismul, bungee jumping sau parapanta – 38%
- Alterează-mi conștiința cu ajutorul VR (în loc de droguri și alcool) – 27%
- Pretindeți că sunteți altcineva/creați un alter ego de sex opus sau de altă vârstă sau naționalitate – 24%
- Cheltuiește mulți bani pe haine sau accesorii de colecție – 23%
- Încercați vânătoarea mare – 22%
- Joacă jocuri pentru adulți care se implică în violență extremă și/sau sex – 20%
- Urmăriți gladiatori virtuali luptă până la moarte – 19%
- Efectuați experimente neetice pe oameni virtuali – 18%
- Urmăriți execuții virtuale – 18%
- Deține un harem virtual – 17%
Sursa: Statista 8
Statistici metaverse privind opinia publicului asupra realității extinse
12. 33% dintre adulți sunt curioși de metavers
Într-un sondaj publicat de Statista, adulților li s-a cerut să-și evalueze sentimentele față de metavers pe o scară de la „curios” la „confuz”.
33% au votat pentru curioși, în timp ce 12% au votat pentru „confuz”.
Iată cum au votat utilizatorii pentru alte opțiuni:
- Neinteresat – 27%
- Suspect – 23%
- Îngrijorat – 19%
- Indiferent – 19%
- Emoționat – 18%
- Optimist – 16%
- Niciuna dintre acestea – 7%
Sursa: Statista 9
13. 55% dintre consumatori consideră că urmărirea și utilizarea greșită a datelor personale reprezintă o problemă majoră în lumile virtuale
Potrivit rezultatelor sondajului publicat de Statista, 55% dintre utilizatorii de internet din Statele Unite au votat „urmărirea și utilizarea greșită a datelor personale” ca fiind o preocupare majoră cu privire la metavers.
Aspectele de care utilizatorii metavers sunt cel mai puțin preocupați includ „răul de mișcare de la căști VR”, care nu reprezintă o preocupare pentru 41% dintre utilizatori și „impactul asupra mediului al consumului de energie”, care nu este o preocupare pentru 40% dintre utilizatori.
Alte preocupări majore includ:
- Abuz online și hărțuire cibernetică – Votat de 44% dintre utilizatorii de internet ca fiind o preocupare majoră
- Siguranța personală – 39%
- Hărțuirea sexuală – 38%
- Moderarea comportamentului ofensator sau dăunător – 37%
- Impact asupra sănătății mintale – 35%
- Răul de mișcare de la căștile VR – 29%
- Impactul asupra mediului din consumul de energie – 28%
Iată cum sunt enumerate aceste preocupări atunci când le enumerați din ceea ce utilizatorii percep ca fiind „deloc o îngrijorare”:
- Răul de mișcare de la căștile VR – 41% dintre utilizatorii de internet nu sunt preocupați de aspectul utilizării metaversului
- Impactul asupra mediului din consumul de energie – 40%
- Hărțuirea sexuală – 39%
- Impact asupra sănătății mintale – 38%
- Moderarea comportamentului ofensator sau dăunător – 34%
- Siguranța personală – 33%
- Abuz online și hărțuire cibernetică – 30%
- Urmărirea și utilizarea abuzivă a datelor personale – 21%
Sursa: Statista 10
14. 60% dintre utilizatorii de internet cred că sinuciderea ar trebui să fie complet cenzurată în metavers
Într-un sondaj publicat de Statista, utilizatorii de internet au fost întrebați despre anumite tipuri de conținut și dacă ar trebui sau nu cenzurați în lumile virtuale.
Sinuciderea a fost în fruntea listei atunci când aranjați datele în funcție de ceea ce utilizatorii cred că ar trebui cenzurat cel mai mult.
60% dintre utilizatori cred că acest tip de conținut ar trebui cenzurat, în timp ce 29% cred că ar trebui restricționat și 11% cred că ar trebui să fie necenzurat.
Iată cum au votat utilizatorii pentru alte tipuri de conținut:
- Abuzul de animale
- Complet cenzurat – 57% dintre utilizatori cred că acest conținut ar trebui să fie complet cenzurat
- Restricționat – 33% dintre utilizatori cred că acest conținut ar trebui restricționat
- Necenzurat – 10% dintre utilizatori cred că acest conținut ar trebui să fie necenzurat
- Discurs de ură și hărțuire
- Complet cenzurat – 52%
- Restricţionat – 31%
- Necenzurat – 16%
- Rasism
- Complet cenzurat – 48%
- Restricţionat – 36%
- Necenzurat – 16%
- Știri false
- Complet cenzurat – 48%
- Restricţionat – 38%
- Necenzurat – 18%
- Delicte religioase și insulte
- Complet cenzurat – 41%
- Restricţionat – 36%
- Necenzurat – 26%
- Violență grafică
- Complet cenzurat – 36%
- Restricţionat – 44%
- Necenzurat – 20%
- Discurs de ură și hărțuire
- Complet cenzurat – 32%
- Restricţionat – 49%
- Necenzurat – 18%
- Alcool și droguri
- Complet cenzurat – 22%
- Restricţionat – 53%
- Necenzurat – 25%
Sursa: Statista 11
15. 47% dintre utilizatorii de internet cred că dependența de lumi digitale este un pericol în rândul utilizatorilor metaverse
Atunci când au fost intervievați despre potențialele pericole pe care lumi digitale le vor impune utilizatorilor săi, 47% au votat „dependența de o realitate simulată” ca fiind cea mai periculoasă.
41% cred că problemele de confidențialitate reprezintă o amenințare, în timp ce 41% sunt îngrijorați de problemele de sănătate mintală.
Sursa: Statista 12
Statistici metaverse despre tehnologia XR și tendințele metaverse
16. 110 milioane de utilizatori vor folosi mediile AR cel puțin o dată pe lună până la sfârșitul anului 2023
În 2020, 83,7 milioane de utilizatori de internet au interacționat cu mediile AR create de aplicații cel puțin o dată pe lună.
Se preconizează că acest număr va ajunge la 110 milioane de utilizatori până la sfârșitul anului 2023.
Sursa: Statista 13
17. Jocurile video reprezintă 33% din aplicațiile create pentru metavers
Potrivit raportului Deloitte, aplicațiile de jocuri video business-to-consumer (B2C) reprezintă majoritatea aplicațiilor care sunt create pentru medii metaverse.
Cota de piata este de 33%, mai exact.
După aceea, avem aplicații de divertisment media B2C cu o cotă de piață de 18%, medii de producție industrială business-to-business (B2B) la 15%, medii de vânzare cu amănuntul B2B la 14%, medii medicale B2B la 13% și medii educaționale B2C la 8%.
Sursa: Deloitte
18. 17,6 miliarde USD vor fi investiți în îmbunătățirea aplicațiilor bazate pe divertisment pentru metavers în 2024
Pe măsură ce veniturile din metaverse continuă să crească, tot mai multe companii investesc în acest tip de tehnologie, în special pentru conceptele de realitate augmentată și virtuală ale metaversului.
Potrivit proiecțiilor financiare, 17,6 miliarde de dolari vor fi investiți în jocuri VR și consum video și jocuri AR.
În lumea afacerilor, experții se așteaptă ca 4,1 miliarde de dolari să fie investiți în formarea metaverse și cazuri de utilizare pentru întreținere industrială.
Sursa: Statista 14
19. Estimarile estimeaza ca 25% dintre consumatori vor petrece cel putin o ora pe zi in metavers pana in 2026
Proiecțiile estimează că până în 2026, 25% dintre consumatori vor petrece cel puțin o oră în fiecare zi în metavers pentru a se angaja în activități legate de muncă, cumpărături, interacțiune socială și divertisment.
Acest lucru este bun, deoarece aceleași proiecții estimează că 30% dintre organizațiile de afaceri vor avea produse și servicii create special pentru metavers până la acel moment.
Sursa: Statista 15
20. Livrările de căști XR vor depăși 105 milioane până în 2025
Căștile de realitate extinsă și echipamentul VR avansat facilitează interacțiunea utilizatorilor metaverse într-un spațiu virtual.
În 2020, s-au livrat 7 milioane de căști XR, dar experții cred că acest număr va ajunge la 105 milioane până în 2025.
Sursa: Statista 16
21. Vor exista 1,73 miliarde de dispozitive de utilizator capabile de AR în lume până în 2024
Căștile XR nu sunt singurul mod în care utilizatorii pot interacționa cu metaversul.
Dispozitivele pe care le folosim zilnic sunt pe deplin capabile să ne permită să interacționăm cu mediile AR. Din nou, Pokemon GO este un exemplu în acest sens.
Până în 2024, vor exista 1,73 miliarde de dispozitive de utilizator capabile de AR în lume.
Aceasta este în creștere de la 0,44 miliarde în 2019.
Sursa: Statista 17
22. 250 de milioane de dolari sunt tranzacționate prin NFT-uri zilnic
Utilizarea monedei virtuale este o parte a metaversului și aceasta include NFT-uri sau jetoane nefungibile.
Un NFT este un identificator digital unic care poate fi utilizat pentru a verifica dreptul de proprietate asupra artei digitale, muzicii și multe altele.
Potrivit raportului McKinsey & Company, 250 de milioane de dolari sunt tranzacționate prin NFT-uri zilnic.
Sursa: McKinsey & Company
Statistici pentru proiecte și concepte metaverse
23. Roblox a devenit public cu o evaluare de 41 de miliarde de dolari
Roblox este o platformă de jocuri și a devenit unul dintre cele mai vechi proiecte metaverse când a fost lansat în 2006.
Conținutul său este investit în metavers, făcându-l o platformă virtuală în care utilizatorii metaverse pot intra pentru a juca jocuri virtuale, a participa la evenimente sociale, a discuta cu alți jucători, a trece prin experiențele virtuale și multe altele.
Platforma este destinată copiilor și este alcătuită în principal din conținut generat de utilizatori.
Popularitatea sa a luat amploare în anii 2010, iar când compania a devenit publică în 2021, a avut o evaluare de 41 de miliarde de dolari sau 64,50 de dolari pe acțiune.
În articol, CEO-ul Roblox, David Baszucki, a fost citat spunând:
„Avem o viziune asupra metaversului ca un loc în care oamenii se unesc pentru a face lucruri. Și asta ar putea fi o petrecere virtuală de naștere sau asta ar putea însemna să studiezi istoria romană antică și să mergi acolo cu prietenii tăi... Chiar dacă nu poți fi acolo împreună.”
Sursa: The Washington Post
24. 41% dintre adulți nu sunt deloc interesați să participe la concerte virtuale
Potrivit unui sondaj efectuat pe 4.420 de adulți, 41% dintre adulții din Statele Unite nu sunt interesați să participe virtual la evenimente de muzică live din metavers.
18% sunt foarte interesați, 27% sunt oarecum interesați și 14% nu sunt foarte interesați.
Milenialii sunt cel mai probabil să participe la concerte virtuale în metavers, deoarece 29% sunt foarte interesați și 32% sunt oarecum interesați de acest concept.
Baby boomers sunt cel mai puțin probabil să participe la preocupările virtuale, deoarece 61% nu sunt deloc interesați de acest concept.
Sursa: Statista 18
25. Meta investește 10 miliarde de dolari în metavers pe o bază anuală
Potrivit raportului McKinsey & Company, Meta, care deține Facebook și Instagram, investește masiv în metavers.
Compania investește în prezent 10 miliarde de dolari în aplicații de dezvoltare metaverse anual.
Tranziția companiei care formează o companie-mamă numită „Meta” este o mare parte a acestui lucru.
Sursa: McKinsey & Company
Surse
- Statistica 1
- McKinsey & Company
- Statistica 2
- Centrul de Cercetare Pew
- Statistica 3
- Statistica 4
- Deloitte
- Statistica 5
- Statistica 6
- Statistica 7
- Statistica 8
- Statistica 9
- Statistica 10
- Statistica 11
- Statistica 12
- Statistica 13
- Statistica 14
- Statistica 15
- Statistica 16
- Statistica 17
- The Washington Post
- Statistica 18
Gânduri finale
Asta încheie lista noastră cu cele mai bune statistici metaverse.
Am aflat că, deși jumătate din populația generală nu este încă familiarizată cu acest concept, acesta are un mare potențial pentru evoluții viitoare.
Alături de scopuri de divertisment, companiile investesc deja în acesta ca o modalitate de a oferi consumatorilor experiențe de cumpărături digitale și modalități mai eficiente de a instrui angajații.
Tehnologiile de realitate augmentată și de realitate mixtă oferă, de asemenea, mult potențial în ceea ce privește modul în care companiile pot ajuta consumatorii să cumpere bunuri și să ia decizii finale de cumpărare.
Mai presus de toate, piața globală de metaverse este de așteptat să crească.
Dacă doriți să consultați mai multe statistici, vă recomand să începeți cu aceste postări:
- Statistici Facebook
- Statisticile rețelelor sociale
- Statistici Instagram
- Statistici WhatsApp