Cumpărături care pot fi jucate: utilizarea gamification pentru a crește vânzările de comerț electronic
Publicat: 2021-02-05Cumpărăturile online au avut o creștere impresionantă în ultimii ani. În prezent, există peste 2 miliarde de cumpărători electronici care contribuie la industria comerțului electronic, estimați la 4,8 trilioane de dolari în 2020. Această putere de cumpărare uriașă îi împinge pe marketeri să exploreze în mod constant noi oportunități pentru a atrage atenția cumpărătorilor electronici. Din fericire, odată cu îmbunătățirile din tehnologia digitală, există un număr infinit de oportunități de a crea și de a proiecta cumpărături online, cărora le este greu de rezistat. Aici intervine gamificarea comerțului electronic.
Gamificarea modului în care clienții cumpără de la tine înseamnă să folosești tehnici asemănătoare jocurilor pentru a- ți motiva publicul spre un comportament pe care îl țintește afacerea și pentru a le oferi recompense. Aceasta ar putea fi oferirea unui cod de reducere pentru descărcarea aplicației sau finalizarea unei provocări pentru participarea la o vânzare exclusivă. Cu toate acestea, este un proces de îmbunătățire a unui serviciu de dragul de a crea valoare suplimentară pentru clienții dvs., de a promova un angajament continuu și de a genera mai multe vânzări.
În acest articol, vă vom împărtăși cum să implementați cu succes gamification și cum vă poate crește vânzările de comerț electronic. Vom arunca o privire asupra principalelor elemente ale unei strategii de gamification convingătoare și asupra diferitelor tipuri de recompense pe care le oferă. Vom analiza, de asemenea, cum să le măsurăm impactul și cum să obținem o experiență de utilizator captivantă.
Cele patru elemente de bază ale gamificării comerțului electronic
Știi de ce jocurile sunt atât de distractive? Pentru că sunt capabili să-l inspire pe cineva să muncească din greu și să recompenseze eficient acel efort. Activitățile inspirate de joc pot fi foarte eficiente atunci când vine vorba de motivarea oamenilor să rămână cu o experiență pentru o perioadă lungă de timp.
Pentru a obține cel mai mare succes cu această abordare, este important ca atât aspectele tehnice, cât și cele emoționale ale unei gamificări să fie bine implementate. Aceasta înseamnă că designul, imaginile, feedback-ul și sistemele de progres ar trebui să fie optimizate și combinate corespunzător cu motivatorii psihologici și că acestea includ următoarele patru elemente fundamentale.
- Obiective – Când implementați o experiență asemănătoare unui joc în afacerea dvs. de comerț electronic, merită să luați în considerare ceea ce doriți să facă utilizatorii. Puteți urmări, de exemplu, să reduceți abandonul coșului de cumpărături, să ușurați procesul de luare a deciziilor de cumpărare sau să inspirați mai multe descărcări de aplicații mobile. Pentru a-ți motiva clienții, totuși, trebuie să le oferi o experiență distractivă, care să aibă sens. Ar trebui să le oferi un obiectiv spre care să poată lucra.
- Reguli – Regulile unui angajament inspirat de joc servesc atât ca linii directoare, cât și ca limitări pentru atingerea scopului. Scopul acestui lucru este de a inspira jucătorul să se gândească la modalități creative prin care își pot rezolva o problemă sau își pot atinge ținta.
- Feedback – Implementarea unui sistem de feedback este necesară pentru a indica cât de aproape sunt utilizatorii de a-și atinge obiectivul. Aceasta poate lua forma de puncte, insigne, niveluri, bare de progresie, clasamente etc.
- Participare voluntară – Acest element implică faptul că orice jucător care participă la o experiență de comerț electronic gamificat ar trebui să recunoască de bunăvoie obiectivele jocului, regulile și sistemul de feedback.
Să ne uităm la campania „Whopper Detour” a lui Burger King, deoarece este un exemplu foarte bun de gamificare a comerțului electronic . Lanțul de fast-food a dorit să crească numărul de descărcări ale aplicației sale pentru mobil, așa că a oferit utilizatorilor un Whopper de 1 cent. Iată cum au aplicat elementele de bază de gamification menționate mai sus.
- Scopul : Scopul jucătorilor, adică consumatorilor, a fost să obțină acel Whopper de 1 cent.
- Regulile : Jucătorul a trebuit să descarce aplicația Burger KIng și să ajungă la 600 de metri de o locație McDonald's pentru a activa oferta.
- Feedback : După ce și-au plasat oferta, jucătorii au fost redirecționați către cel mai apropiat restaurant Burger King pentru a-și recupera recompensa unui Whopper de 1 cent în decurs de o oră.
- Participare voluntară : Ce stimulent mai bun pentru a juca jocul decât câștigarea unui burger de 1 cent?
Recompensează-ți bine clienții
Jocurile îi fac pe oameni fericiți pentru că îi lasă să practice lucrări sau misiuni alese în mod voluntar. O experiență gamificată le permite utilizatorilor să-și concentreze energia către ceva la care sunt buni și îi poate face să se simtă mai bine. În plus, poate stimula gândirea pozitivă și creativă și poate oferi un sentiment de apartenență. Prin aducerea oamenilor într-o stare de gânduri optimiste, experiențele asemănătoare jocurilor contribuie la stimularea angajamentului pozitiv al utilizatorilor .
Pentru ca cumpărătorii dvs. să rămână și să joace „jocul dvs.”, este important să le oferiți recompense bune. Acestea sunt o parte esențială a unei experiențe excelente de utilizator, deoarece fac ca activitatea să fie distractivă și plină de satisfacții.
Iată câteva exemple despre ceea ce pot include aceste semne de apreciere:
Împuternici progresul
Este important să identificați ce pași ar trebui să ia audiența dvs. pentru a obține oferta dvs. și să-i recompensați pentru progres. Aceasta poate fi sub formă de puncte, insigne, lovituri, clasamente etc., unde progresul realizat poate aduce premii exclusive. Un exemplu în acest sens este programul Beauty Squad Rewards de la elf Cosmetics, unde membrii pot câștiga puncte și clasamente care, la rândul lor, le oferă acces la vânzări exclusive, produse de lux gratuite și acces anticipat la produse noi.
Dă-i un fior
Pentru ca experiența dvs. gamificată să iasă în evidență, este necesar să proiectați provocarea perfectă pentru publicul dvs. Ar trebui să-i facă să muncească pentru a-și obține recompensa. De exemplu, ar putea fi sub forma unei vânătoare de scavenger digitale, cum ar fi vânătoarea de scavenger AR a Lancome din Hong Kong sau a unei competiții precum sistemul de licitare al eBay.
Adăugați un sens și un scop
Când un jucător simte că face ceva important în timp ce contribuie la ceva mai mare decât el, îi oferă un sentiment imens de împlinire și devotament. Drept urmare, ei pot arăta de bunăvoie loialitate și ambasadorare față de marca dvs.
De exemplu, Nike a făcut un pas mai departe cu aplicația lor pentru a oferi Nike+. + este pentru personal, deoarece aplicația conectează membrii Nike+ Training Club, Run Club și SNKRS, oferindu-le experiențe personalizate de produse și servicii. Acesta acoperă fiecare aspect al vieții unui atlet – antrenament, competiție, stil sportiv și este aprovizionat cu recomandări de produse de performanță și fluxuri personalizate. Aplicația le permite membrilor să se antreneze împreună și să se distreze împreună la evenimente speciale Nike+.
Extrageți feedback din activitatea clienților
Atunci când companiile implementează tehnici de gamification în produsele și serviciile lor, o fac cu un scop. De obicei, scopul este de a motiva clienții să se implice cu marca lor într-un mod distractiv și interactiv, ceea ce crește potențialul de conversie.
În plus, încorporarea acestuia în pâlnie vă poate oferi o imagine de ansamblu detaliată asupra a ceea ce fac utilizatorii și a activității pe care o au în afacerea dvs. Abordarea gamificată vine cu procese bine structurate care urmăresc progresul „jucătorilor” pentru a le înțelege comportamentul , a face analize și a face predicții.
Această natură măsurabilă permite companiilor să extragă feedback de la utilizatori pe baza activității și interacțiunilor lor. Datorită acesteia, mărcile pot lua notă de toate comportamentele, oricât de mici, apoi le pot cuantifica și prezenta ca date brute, puncte, bare de progres sau niveluri.
Acest lucru poate ajuta apoi companiile să găsească cele mai bune modalități de a-i determina pe clienți să cumpere, fără a-i copleși cu prea multe argumente de vânzare.
Construiește o comunitate virtuală
Mai simplu spus, cu cât sunt mai mulți prieteni la bord, cu atât mai mulți oameni cărora le poți vinde. Așadar, gândiți-vă să construiți o comunitate virtuală în care prietenii și străinii să poată interacționa împreună.
Modelul clasic în acest proces este astfel:
- Invitați un utilizator să se înregistreze
- Dă-i o recompensă
- Cereți-i să efectueze o activitate (cum ar fi invitarea unui prieten)
- Motivați-l să o facă cu o recompensă suplimentară
De exemplu, Airbnb le oferă clienților săi din Japonia șansa de a câștiga 1 punct pentru fiecare 200 ¥ pe care îi cheltuiesc pentru o rezervare. Punctele sunt adăugate în contul lor la 72 de ore după ce își încheie călătoria și acestea pot fi folosite la oricare dintre partenerii alianței T-point.
Obțineți un flux gamificat
Caracteristica esențială a interacțiunii clienților asemănătoare unui joc, care atrage publicul pentru o lungă perioadă de timp, este de a -i menține interesat să continue să joace. Cum faci asta? Oferindu-le un anumit tip de recunoaștere sau o recompensă în mod constant.
Când recompensa dispare, la fel dispare și interesul clientului tău, deoarece sentimentul lor de auto-îmbunătățire și autoîmplinire nu mai este stimulat. Pentru a menține entuziasmul în viață, puteți introduce misiuni zilnice sau săptămânale, cum ar fi cupoane de reducere pentru articolele selectate sau organizarea unui test care poate recompensa clienții cu un premiu.
La o scară mai mare, în ceea ce privește întregul proces gamificat, este crucial să se creeze un ciclu rapid între momentele în care un utilizator începe activitatea gamificată, acceptă regulile acesteia și primește o recompensă. Instrumentul care vă poate ajuta să faceți acest lucru este The Hook Model de Nir Eyal.
Acest model ia în considerare modul în care apar comportamentele și explică legătura dintre declanșatoare, recompense, acțiune și investiție. Când un utilizator este cu adevărat investit în proces, așteptările lui de a primi mai multe recompense în viitor cresc. Prin urmare, ei vor fi mai înclinați să participe și să se bucure de experiențele de tip joc pe care marca dvs. le creează și îi vor motiva să cumpere de la dvs.
De exemplu, Kenzo a creat campania sa Shopping League pentru a permite cumpărătorilor să se lupte virtual dacă doresc să-și obțină o pereche de pantofi sport exclusivi Sonic. Aplicat modelului Hook, jocul lor de comerț electronic arată astfel:
După ce v-ați blocat fluxul, asigurați-vă că măsurați activitatea utilizatorilor dvs. . Acest lucru vă va ajuta să știți ce declanșatoare și recompense să le prezentați în viitor, precum și cât de bine răspund la abordarea dvs.
În plus, dacă permiteți utilizatorilor să vadă ei înșiși progresul măsurat, atingând tendințele lor competitive, îi veți motiva să continue să se implice în experiența dvs. de cumpărături gamificată și să vă sporească vânzările pe termen lung.
The Takeaway
Cumpărăturile online sunt aici pentru a rămâne și, având atâtea opțiuni disponibile, este esențial să fiți dispus și capabil să oferiți nu numai un produs uimitor demn de „premiu”, ci și o experiență de cumpărături cu emoție.
Prin gamificarea experienței dvs. de utilizator de comerț electronic, vă puteți excita cu adevărat clienții potențiali și motivați să vă aleagă magazinul. Așadar, selectați-vă provocarea, setați-vă regulile, agățați această recompensă și cufundați-vă jucătorii într-o experiență de cumpărături intrigantă legată de joc.