Înțelegerea efectului COVID-19 asupra media și marketingului

Publicat: 2020-04-30

Rezumat de 30 de secunde:

  • Pe măsură ce cererea fizică se micșorează, investiția în operațiunile de virtualizare este o necesitate, invitând viitoare oportunități de creștere în diferite stiluri de management și comunicare. Această tranziție nu va avea loc peste noapte, dar nici nu va fi un proces îndelungat.
  • Cheltuielile pentru software în tehnologia media vor crește rapid, potențial depășind cele cheltuite pentru hardware media. Aceste acțiuni ar crește, de asemenea, cererea de lățime de bandă pentru soluțiile 5G în evoluție de la companiile de televiziune.
  • Standardele SMTE pentru codificarea media vor trebui probabil să se adapteze în fața crizei actuale. Corporațiile din întreaga lume sunt forțate să își reducă serviciile pentru a nu supraîncărca lățimile de bandă ale consumatorilor slăbite de creșterea incredibilă a presiunii serverelor.
  • Plasarea timpurie a filmelor pe serviciile de streaming înseamnă o presiune crescută asupra serverelor, deoarece filmele ajung mai repede și rămân mai mult timp în cataloage, necesitând o cerere spațială crescută.
  • Chiar și excluzând sporturile și streamerii Twitch, platformele individuale au înregistrat deja cifre record, Valve raportând peste 20 de milioane de utilizatori concurenți de steam în martie 2020.
  • Companiile cheie de măsurare vor trebui să își regândească rapid serviciile, deoarece mass-media Direct-to-Consumer s-ar strădui să elimine puterea. Ar ajuta să-și revizuiască produsele și să stimuleze concurența cu creatorii de conținut pentru a proiecta modele mai bune, care să folosească cunoștințe profunde ale domeniului.

Pe măsură ce lumea trece de la întâlniri în persoană la conferințe video și discuții la răcirea cu apă la relaxare digitală, toate formele de consum media au crescut, aducând o nouă cerere de informare și divertisment concentrată.

Studii recente arată că oamenii care lucrează de acasă consumă zilnic cu peste trei ore de media mai mult decât înainte de începerea pandemiei de COVID-19. Aceste ore suplimentare includ cumpărăturile online, ceea ce indică o potențială ajustare a pieței de la achiziții experiențiale practice la obiceiuri de cheltuieli complet digitalizate și de la distanță.

Modificările recente în consumul de media anunță în primul rând schimbări în patru sectoare cheie ale lanțului valoric media, indicând necesitatea urgentă de a reexamina lanțul valoric media de astăzi:

1) Crearea și producerea conținutului

Creatorii de conținut s-au jucat cu diverse instrumente media compatibile cu cloud de ceva timp; transferul de fișiere de la fața locului la casa de producție rămâne cea mai comună utilizare până în prezent.

Este posibil ca recenta sperietură de COVID-19 să fi încetinit temporar producția de conținut, dar nu a împiedicat-o în niciun caz - mediul actual sprijină foarte mult producția de conținut pe linia unui model agil distribuit prin software.

Cererea din ce în ce mai mare pentru medii personalizate indică, de asemenea, o potențială clouding a întregului lanț valoric al producției, alături de o nevoie mai mare de algoritmi de criptare foarte comprimați și securitate criptografică sporită.

Pe măsură ce cererea fizică se micșorează, investiția în operațiunile de virtualizare este o necesitate, invitând viitoare oportunități de creștere în diferite stiluri de management și comunicare. Această tranziție nu va avea loc peste noapte, dar nici nu va fi un proces îndelungat.

În plus, cheltuielile cu software-ul în tehnologia media vor crește rapid, potențial depășind cele cheltuite pentru hardware media. Aceste acțiuni ar crește, de asemenea, cererea de lățime de bandă pentru soluțiile 5G în evoluție de la companiile de televiziune.

2) Prelucrarea și distribuția conținutului

Standardele SMTE pentru codificarea media vor trebui probabil să se adapteze în fața crizei actuale. Corporațiile din întreaga lume sunt forțate să își reducă serviciile pentru a nu supraîncărca lățimile de bandă ale consumatorilor slăbite de creșterea incredibilă a presiunii serverelor.

Atât segmentele de streaming, cât și cele de jocuri din mass-media revin de la HD la SD și scad dimensiunea pachetului pentru a permite creșterea bruscă a traficului.

Compresia rămâne cea mai bună – și poate singura – opțiune; pe măsură ce fermele de servere încep să vadă o pensionare anticipată, următoarea generație de informaticieni este forțată să-și adapteze abilitățile către o stăpânire a reducerii ratei de biți și jonglarea atentă între compresia cu pierderi/ireversibile și minimizarea redundanței statistice.

3) Consumul de conținut

Schimbările în consumul de media este poate cel mai evident efect al focarului de COVID-19.

Evenimentele live și sporturile au fost deja oprite fără un sfârșit clar, dar serviciile de streaming digital, cum ar fi Twitch și Netflix, au cunoscut o creștere bruscă, pe măsură ce utilizatorii caută noi documentare și emisiuni organizate pentru a le urmări.

În plus, pe măsură ce frânele au fost aplicate noilor generații de conținut cu scenarii și fără scenarii, există o încredere crescută pe cataloagele de biblioteci disponibile de la serviciile de streaming pentru a ne alinia, făcând din nou populare vechile favorite precum Friends, Sopranos și Office.

De asemenea, s-ar putea să începem să vedem VR și AR crescând în vidul actual, VR oferind oamenilor o machetă apropiată pentru a scăpa de confinările lor actuale.

Industria cinematografică este, de asemenea, forțată să se reinventeze, deoarece cinematografele rămân goale. Disney+ a făcut deja pași pentru a adopta distanțarea socială, multe filme de teatru recent lansate trecând rapid la serviciile lor de abonament.

Plasarea timpurie a filmelor pe serviciile de streaming înseamnă o presiune crescută asupra serverelor, deoarece filmele ajung mai repede și rămân mai mult timp în cataloage, necesitând o cerere spațială crescută.

În cele din urmă, industria jocurilor de noroc rămâne în fruntea secundară a consumului de media. Pe măsură ce socializarea în viața reală scade, jocurile digitale au intrat în progres în ultimele două săptămâni.

Chiar și excluzând sporturile și streamerii Twitch, platformele individuale au înregistrat deja cifre record, Valve raportând peste 20 de milioane de utilizatori concurenți de steam în martie 2020.

Cu toate acestea, cererea a dus și la pierderea temporară a conexiunii pentru utilizatorii de console de jocuri, deoarece serverele se confruntă cu supraîncărcări. Pentru a combate acest lucru, companii precum Sony au deja viteze limitate de descărcare și încărcare în America de Nord și Europa.

4) Măsurarea și impactul asupra pieței publicitare

Modul în care măsurăm implicarea publicului pe mai multe canale va avea, de asemenea, o întorsătură completă de 180 de grade. Modelele statistice actuale care măsoară valoarea intrinsecă a conținutului vor trebui să se adapteze, pe măsură ce creșterea digitală crește pentru a înlocui interacțiunea în persoană.

Companiile cheie de măsurare vor trebui să își regândească rapid serviciile, deoarece mass-media Direct-to-Consumer s-ar strădui să elimine puterea. Ar ajuta să-și revizuiască produsele și să stimuleze concurența cu creatorii de conținut pentru a proiecta modele mai bune, care să folosească cunoștințe profunde ale domeniului.

Cine ar fi crezut vreodată că TV Upfronts sau prezentări în care principalele rețele de televiziune își previzualizează viitoarele serii de toamnă și mijlocul sezonului pentru agenții de publicitate vor avea loc prin videoconferințe?

Se estimează acum că vânzările de reclame media digitale vor crește cu 4% anul viitor, față de scăderea preconizată din acest an, ceea ce implică speranța unei revigorări.

În timp ce sectoare precum publicitatea Out-of-Home vor înregistra vânturi puternice în contra, cu o reducere potențială de aproape 60-70% a veniturilor din reclame   iar ziarele vor vedea o scădere între 45-70 la sută; cheltuielile publicitare pentru jocuri vor crește cu 25%, indicând o creștere potențială semnificativă a diversificării platformei pentru cheltuielile publicitare în rețelele sociale.

Pe măsură ce rămânem împreună, fiind despărțiți, media va rămâne cel mai bun instrument pentru a ne lega pe toți. Pe măsură ce ne luptăm să ne adaptăm la o lume nouă afectată de incertitudinile COVID-19, lanțul valoric media va trebui să accepte noua normalitate și să găsească noi modalități de a depăși și de a se adapta la lumea din jurul său.

Sabyasachi Mitra conduce segmentul de divertisment al unității Media and Information Services de la Tata Consultancy Services (TCS). El supraveghează serviciile oferite clienților globali care se ocupă de crearea de conținut, distribuție și monetizare, în principal în domeniile filmelor, televiziunii, online și jocurilor de noroc.