45 de statistici de realitate virtuală care vor afecta piața în 2021
Publicat: 2019-04-09Cuprins
Statistica realității virtuale reale 2021
Statisticile pieței realității virtuale
Statisticile utilizatorilor de realitate virtuală
Realitatea virtuală în industrie
Concluzie
Realitatea virtuală, termenul general pentru o varietate de experiențe generate de computer, care se desfășoară într-un mediu simulat, a fost un subiect de interes în rândul entuziaștilor de tehnologie (și fanilor SF-ului) de ani de zile. La fel ca aceste statistici de realitate virtuală pe care le veți citi indică, se apropie timpul pentru ca această tehnologie să decoleze atât în rândul consumatorilor, cât și în industrie.
Statistici de realitate virtuală care deschid ochii
- Se așteaptă ca piața globală de AR și VR să crească până la 209,2 miliarde de dolari până în 2022.
- Veniturile globale din jocurile video VR au atins 22,9 miliarde USD în 2020.
- În întreaga lume există peste 171 de milioane de utilizatori VR.
- 78% dintre americani sunt familiarizați cu tehnologia VR acum.
- Piața VR pentru consumatori din întreaga lume va ajunge la 2,6 miliarde de dolari până la sfârșitul anului 2020.
- Cererea de dispozitive VR independente va crește de peste 16 ori între 2018 și 2022.
- 70% dintre consumatorii de căști VR au cumpărat un joc pe acesta.
- 14 milioane de dispozitive AR și VR au fost vândute în 2019.
Datorită mai multor factori - hardware mai accesibil, viteze mai mari de internet și un public receptiv - cifrele de creștere au fost izbitoare în ultimii 4-5 ani. Proiecțiile pentru următorii câțiva ani sunt și mai uimitoare.
Așa cum se întâmplă cu orice tehnologie nouă, estimările din diferite surse nu se potrivesc întotdeauna; chiar și un an de performanță mai lentă sau mai rapidă decât s-a prevăzut poate forța revizuiri majore în estimări, iar intrarea unui jucător important ca Apple poate schimba complet ecosistemul. Având în vedere acest lucru, suntem siguri că aceste ultime seturi de statistici vor contribui la furnizarea unei idei mai clare a creșterii pieței realității virtuale , a modificărilor percepției în rândul consumatorilor și a utilității sale în afaceri.
Acestea fiind spuse, să verificăm cele mai recente statistici VR:
Statistica realității virtuale reale 2021
Deci, ce ne rezervă viitorul pentru piața VR? Următoarele statistici de realitate virtuală pentru 2020 vor expune tendința.
1. Se estimează că piața VR pentru consumatori din întreaga lume va ajunge la 3,7 miliarde de dolari la sfârșitul anului 2021.
(Sursa: Statista)
Deși pandemia COVID-19 a afectat piața VR în întreaga lume, este de așteptat să se redreseze în acest an.
Statisticile VR pentru 2021 indică faptul că dimensiunea pieței realității virtuale a consumatorilor (atât hardware, cât și software) se estimează că va avea o creștere de 1,1 miliarde de dolari, comparativ cu ceea ce aveam în 2020.
2. Se preconizează că China va avea cele mai substanțiale cheltuieli AR / VR la nivel mondial în 2024.
(Sursa: IDC)
Proiecțiile pieței de realitate virtuală arată că cheltuielile mondiale pentru AR / VR vor ajunge probabil la 72,8 miliarde de dolari până în 2024.
S-au făcut predicții că China va avea cele mai semnificative cheltuieli AR / VR la 36% până în același an. Urmărit îndeaproape de Statele Unite și Europa de Vest.
3. Dispozitivele VR / AR vor vedea o creștere crescândă a cererii în următorii câțiva ani.
(Sursa: Statista)
Statisticile privind vânzările de realitate virtuală arată că numărul de dispozitive VR / AR livrate la nivel mondial este de așteptat să crească la 68,6 milioane de unități în 2023. Mai mult, se estimează că seturile de căști AR și VR vor avea vânzări masive de peste 30 de milioane de unități anual până la sfârșitul anului 2023 .
4. Industria inginerească va obține beneficii mari din adoptarea VR.
(Sursa: Swag Soft)
Conform statisticilor VR pentru 2021 , implementarea și dezvoltarea VR în inginerie poate reduce timpul de proiectare a modelului cu 10% , iar timpul de construcție cu 7%. Acest lucru are ca rezultat o creștere a eficienței globale.
5. VR câștigă treptat teren în comerțul electronic.
(Sursa: Swag Soft)
Statisticile VR pentru 2021 arată că adoptarea VR în comerțul electronic poate spori conversia cumpărăturilor online cu 17%. Pentru comparație, rata medie de conversie a comerțului electronic este de 2%. Experiențele VR pot influența semnificativ decizia de cumpărare a clienților.
6. În 2021, 17,7% dintre oameni vor folosi VR în SUA.
(Sursa: eMarketer)
Statisticile pieței realității virtuale prezic că 58,9 milioane și 93,3 milioane de oameni din Statele Unite vor folosi VR și respectiv AR cel puțin o dată pe lună în acest an. Acesta reprezintă 17,7% și 28,1% din totalul populației SUA.
Acesta este un impuls semnificativ în comparație cu ceea ce am avut în 2020 - 52,1 milioane și 82,1 milioane de oameni din SUA au folosit AR și VR cel puțin o dată pe lună.
7. Experiența utilizatorului este unul dintre cele mai mari obstacole în calea adoptării VR.
(Sursa: Statista)
Statisticile privind adoptarea VR pentru 2021 arată că 27% dintre experții din industria VR susțin că experiența utilizatorului (de exemplu, hardware voluminos și erori tehnice) este un obstacol în calea adoptării în masă a VR. Rapoartele merg mai departe pentru a releva faptul că 20% citează ezitarea clienților și a afacerilor ca un obstacol în calea adoptării VR. De asemenea, o ofertă slabă de conținut din industria VR a fost citată ca un obstacol de 19% dintre respondenți.
8. Facebook a fost cel mai mare furnizor din lume de căști VR în 2020.
(Sursa: Finances Online)
În 2020, au fost expediate 5,5 milioane de unități de căști VR și AR.
Statisticile de realitate virtuală pentru 2020 arată că, începând cu al doilea trimestru al anului, Facebook era liderul pieței în ceea ce privește livrările de căști, reprezentând 38,7%.
Sony a urmat cu 21,9%, iar Pico a ocupat locul trei cu 9,2%.
Statisticile pieței realității virtuale
Să începem cu câteva fapte generale despre piață.
9. Se estimează că dimensiunea pieței AR și VR la nivel mondial va crește cu 7,7 ori între 2018 și 2022.
(Sursa: Statista, Greenlight Insights)
Realitatea augmentată se referă la adăugarea de elemente digitale la o vizualizare live (de exemplu, Google Glass, Pokemon Go) în timp ce VR implică o imersiune completă într-o lume simulată. În 2018, dimensiunea pieței mondiale de realitate augmentată și realitate virtuală a fost estimată la 27 de miliarde de dolari. Acest număr pare puțin mic, având în vedere că în 2020 erau doar 1 miliard de utilizatori de AR.
In orice caz:
Se așteaptă ca acest lucru să crească la 209,2 miliarde de dolari în doar 2 ani.
Potrivit unui alt raport recent al Greenlight Insights, veniturile globale din AR și VR vor totaliza 209 miliarde de dolari până în 2021. Veniturile din VR vor reprezenta aproximativ 36% din această sumă.
10. Sectorul consumatorilor a reprezentat cea mai mare pondere (53%) din cheltuielile globale VR și AR în 2020.
(Sursa: IDC, Finances Online)
Estimarea pieței globale VR și AR combinate de către IDC pentru 2020 a fost de 12 miliarde de dolari.
Aceeași sursă a afirmat că cele mai mari cheltuieli VR au fost în sectorul consumatorilor, în valoare de 53%.
Este urmat de sectorul de distribuție și servicii cu 15,8%, iar sectorul producției și resurselor cu 13,8%.
11. Cota de piață a VR la nivel mondial a fost de 6,1 miliarde USD în 2020.
(Sursa: Finances Online)
Deci, cât valorează piața VR? Din păcate, performanța slabă a industriei VR în 2020 a forțat multe părți interesate să își revizuiască previziunile.
Acestea fiind spuse, rapoartele recente prezic că dimensiunea pieței globale de realitate virtuală va valora 20,9 miliarde de dolari până în 2025 .
12. Statisticile recente arată că China a fost cel mai mare cheltuitor AR / VR în 2020, la 5,8 miliarde USD.
(Sursa: IDC, Finances Online)
SUA a fost al doilea cel mai mare cheltuitor cu 5,1 miliarde de dolari, urmată de Europa de Vest, cu 3,3 miliarde de dolari.
Mai mult decât atât, statisticile pieței de realitate virtuală indică faptul că China a reprezentat peste 38% din cota globală de AR / VR în 2020. Această valoare va crește la 56% până la sfârșitul anului 2021.
13. 26 de milioane de căști AR și VR au fost deținute în 2020.
(Sursa: CCS Insight, Finances Online, CNBC)
Aceasta este o îmbunătățire impresionantă, având în vedere că doar 14 milioane de dispozitive VR au fost vândute în 2019.
14. Vânzările de dispozitive VR pentru smartphone-uri au scăzut constant de-a lungul anilor.
(Sursa: CCS Insight, IBC)
Un motiv semnificativ pentru scăderea vânzărilor de dispozitive este interesul în scădere în rândul oamenilor pentru dispozitivele VR bazate pe smartphone-uri. Unele dintre ele au mai multe probleme, inclusiv faptul că sunt grele și leagă telefonul pe durata utilizării.
Cu toate acestea, se așteaptă ca dispozitivele independente precum Oculus Quest să conducă la vânzări viitoare.
Compania, care a vândut aproximativ 1,2 milioane de unități ale dispozitivului Quest în 2020, se așteaptă ca vânzările sale să crească până în 2025, estimând că vor fi vândute 5,6 milioane de unități.
15. Cererea de dispozitive VR independente va crește de peste 16 ori între 2018 și 2022.
(Sursa: CCS Insight)
Ultimele prognoze arată că vânzarea de dispozitive independente va crește de la aproape zero în 2017 la mai mult de jumătate din piața totală de dispozitive AR și VR în 2022 (29 de milioane de unități). Căștile conectate, care necesită o conexiune cu un computer, un smartphone sau o consolă de jocuri pentru utilizare, vor rămâne o perioadă de timp, vândând 18 milioane de unități în 2022.
16. Se estimează că cheltuielile la nivel mondial pentru conținut și aplicații VR vor ajunge la 3,77 miliarde USD în 2021.
(Sursa: Statista)
Conform statisticilor VR , se așteaptă ca cheltuielile pentru VR bazate pe locație să însumeze încă 700 de milioane de dolari. Cheltuielile totale pentru conținut / aplicații VR și VR bazate pe locație vor crește de la 2,54 miliarde de dolari în 2019 la 3,77 miliarde de dolari în 2021. Cheltuielile pentru conținutul și aplicațiile AR sunt de aproape 2,5 ori mai mari decât pentru conținutul VR și se așteaptă să crească la un nivel mai mare ritm, de asemenea.
17. Se așteaptă ca veniturile din jocurile video VR să ajungă la 2,4 miliarde de dolari în 2024.
(Sursa: Finances Online)
Statisticile VR pentru 2021 arată că veniturile din jocurile VR sunt de 1,1 miliarde de dolari. Se preconizează că această valoare va crește la 1,6 miliarde de dolari până în 2022 și, în cele din urmă, va ajunge la 2,4 miliarde de dolari până în 2024.
18. Un brand cosmetic în 2020 a înregistrat o creștere remarcabilă a vânzărilor după crearea unui filtru AR.
(Sursa: Finances Online, Big Commerce)
În 2020, un brand numit „We Make Up” a creat un filtru AR pe Facebook, care a avut un efect surprinzător de pozitiv asupra mărcii.
Rata de clic a crescut cu 53%. De asemenea, a înregistrat o creștere de 28 de puncte a vânzărilor și o creștere de 7,9 puncte a conștientizării mărcii.
19. Jocurile vor rămâne, de asemenea, sectorul cu investiții maxime în VR, deși se așteaptă ca partea sa să scadă.
(Sursa: Perkins Coie)
Potrivit unui sondaj la nivel mondial realizat de fondatori de start-up-uri, directori de companii tehnologice, investitori și consultanți, 59% dintre respondenți consideră că jocurile vor domina investițiile îndreptate către dezvoltarea tehnologiei AR / VR.
Acest număr a scăzut de la 78% în 2017 mai devreme. Alte sectoare majore care văd investiții sunt educația, asistența medicală și imobiliarele. Cea mai mare creștere este așteptată în marketing și publicitate, retail, producție și automobile.
20. Numărul de start-up-uri VR a crescut cu 14% în mai puțin de un an.
(Sursa: AngelList)
Câte companii de realitate virtuală există? Începând din ianuarie 2020, numărul de start-up-uri VR listate pe AngelList la nivel mondial a fost de 2.270, un salt semnificativ de la puțin peste 1.800 în mai 2018. Lista menționează, de asemenea, 978 de investitori, ceea ce înseamnă că multe dintre aceste start-up-uri au reușit să găsească, de asemenea, finanțare semnificativă pentru dezvolta proiectele lor.
Statisticile utilizatorilor de realitate virtuală
Acum știm dimensiunea pieței. Dar cât de dornici sunt utilizatorii de VR?
21. În 2020, în SUA existau peste 57 de milioane de utilizatori VR.
(Sursa: Finances Online)
Numărul utilizatorilor de realitate virtuală a crescut într-un ritm extraordinar în ultimii șase ani.
Statisticile privind adoptarea VR pentru 2020 au arătat că în SUA existau 57,4 milioane de utilizatori VR și 90,9 milioane de utilizatori AR.
Și se pare că singura cale este sus, deoarece s-au făcut predicții că numărul de utilizatori de AR în SUA va ajunge la 95,1 milioane până în 2022.
22. 70% dintre consumatorii de căști VR au cumpărat un joc pe acesta.
(Sursa: CCS Insight)
Faptul că jocurile de noroc sunt cea mai populară utilizare la care utilizatorii VR folosesc VR se reflectă și în numărul mare de utilizatori VR care cumpără jocuri. Aproape 70% dintre consumatorii care dețin o cască VR dedicată precum Oculus Rift, HTC Vive sau Sony Playstation VR au cumpărat jocuri pentru aceasta. Mai mult de jumătate dintre proprietarii de căști VR de smartphone-uri au cumpărat, de asemenea, jocuri pentru telefoanele lor de jocuri.
23. 78% dintre americani sunt familiarizați cu tehnologia VR acum.
(Sursa: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)
Aceasta este o îmbunătățire remarcabilă față de doar 45% în 2015. Un alt studiu recent de demografie în realitate virtuală realizat de GlobalWebIndex susține că conștientizarea tehnologiei VR este de până la 90% în rândul consumatorilor din Marea Britanie și SUA.
În afară de intrarea pe piață a dispozitivelor mai simple și mai ieftine, cum ar fi Google Daydream, creșterea familiarității este atribuită și acoperirii pe care VR a primit-o în știri.

Au contribuit, de asemenea, filme precum Ready Player One și vizibilitate parțială VR a unor evenimente precum Super Bowl și Jocurile Olimpice de iarnă.
24. Doar 28% dintre proprietarii de seturi VR folosesc zilnic aceste dispozitive.
(Sursa: Greenlight Ventures)
39% spun că folosesc seturi VR o dată pe săptămână, 19% o dată pe lună, 8% o dată la șase luni și 6% doar aproximativ o dată pe an. Acest lucru se compară slab cu alte tehnologii precum smartphone-uri, tablete și laptopuri.
Seturile VR au fost în mod tradițional complicate, cu mai multe fire și controlere, sau consumatoare de timp pentru configurare, iar varietatea conținutului nu a crescut la fel de repede ca și cu alte dispozitive. Dispozitivele mai simple precum Oculus Go vor rezolva probabil unele dintre aceste probleme.
25. Utilizatorii mai tineri și bărbații sunt mai predispuși să folosească o cască VR.
(Sursa: GlobalWebIndex)
Potrivit studiului GlobalWebIndex privind datele demografice ale utilizatorilor de realitate virtuală din Marea Britanie și SUA, 35% dintre utilizatorii din grupa de vârstă 16 - 34 de ani au folosit o cască VR, în timp ce cifra este de 26% pentru grupul 35-44, 12% pentru 45-54 și doar 6% pentru grupul 55-64. În ceea ce privește sexul, 30% dintre bărbații chestionați au folosit o cască VR cel puțin o dată, comparativ cu doar 16% în rândul femeilor.
26. 77% dintre persoanele care utilizează VR își doresc mai mult angajament social.
(Sursa: Greenlight Ventures)
77% dintre respondenții unui sondaj realizat de consumatori care dețin o cască VR spun că sunt interesați de interacțiunile sociale cu alte persoane din VR. Acest interes se reflectă și în tendințele de realitate virtuală care arată popularitatea aplicațiilor care permit utilizatorilor să interacționeze cu alți utilizatori într-un cadru virtual. Printre activitățile sociale de interes VR, jocurile, vizionarea videoclipurilor și comunicarea video sunt pe locul cel mai înalt.
27. 70% dintre utilizatorii VR intenționează să își mărească utilizarea în anul următor.
(Sursa: Greenlight Ventures)
Odată cu familiarizarea crescută și mai mult conținut, pare să existe posibilitatea unei creșteri notabile a utilizării VR în lunile următoare. 38% dintre utilizatorii VR spun că intenționează să sporească mult mai mult utilizarea; 32% spun că vor să facă acest lucru cu puțin mai mult. Doar 7% vor să scadă suma pe care o cheltuiesc pe dispozitivele VR.
28. Costul hardware-ului este cea mai mare barieră de intrare, menținând rata de adopție VR scăzută.
(Sursa: GlobalWebIndex)
Utilizatorii de dispozitive VR de ultimă generație sunt puțin mai susceptibili (54%) să considere costul hardware ca principalul motiv care împiedică mai mulți utilizatori să adopte VR în comparație cu utilizatorii bugetari (48%) sau de gama medie (50%). Utilizatorii din buget și cei din gama medie au mai multe șanse să găsească probleme cu interfața cu utilizatorul sau viabilitatea VR.
Probleme precum boala de mișcare cu utilizare prelungită sau lipsa unor cazuri de utilizare viabile nu sunt o preocupare majoră pentru utilizatorii de dispozitive de ultimă generație. A doua cea mai mare barieră de intrare se dovedește a fi lipsa unui conținut suficient care poate justifica investiția în VR.
29. 64% dintre utilizatorii VR consideră că VR are cel mai mare potențial în jocuri.
(Sursa: GlobalWebIndex)
Aproape două treimi dintre utilizatorii din sondajul de realitate virtuală credeau că jocurile sunt zona care va beneficia cel mai mult de tehnologia VR. Aceasta ar putea fi, de asemenea, o reflectare a modului în care industria s-a dezvoltat până acum, potențialul tehnologiei în alte domenii nu devenind la fel de cunoscut. Alte domenii în ordinea descrescătoare a așteptărilor sunt filmul și televizorul (52%), vizionarea sportivă (42%), educația la clasă (41%) și social media (38%).
30. 53% dintre utilizatorii conștienți de AR și VR consideră că VR are șanse mai mari de a ajunge mai întâi la mainstream.
(Sursa: GlobalWebIndex)
Deoarece atât tehnologiile AR, cât și cele VR încearcă, în linii mari, să transforme aceleași industrii, percepția publicului asupra potențialului lor relativ este un aspect interesant de evaluat. Statisticile despre realitatea virtuală indică, de asemenea, că odată ce utilizatorii au încercat de fapt atât AR, cât și VR, percepția lor se schimbă, 50% spunând că AR are un potențial mai mare de a atinge mainstream-ul, comparativ cu 47% în favoarea VR.
31. În 2020, 55% dintre utilizatori au considerat că experiența VR este satisfăcătoare.
(Sursa: ReportLinker, Finances Online)
Realitatea tehnologiei VR nu a reușit să fie la înălțimea hoopla din jurul ei pentru mulți consumatori. Problemele hardware, lipsa conținutului și creșterea scăzută dincolo de jocuri sunt unele dintre problemele care îi determină pe oameni să se gândească la VR ca la un mod suprasolicitat. Aceasta este o chestiune deosebit de îngrijorătoare pentru industria VR de consum care nu a reușit să susțină impulsul din spatele tehnologiei.
32. Samsung este cel mai cunoscut brand în tehnologia VR.
(Sursa: Nielsen, ReportLinker)
Care VR este cel mai bun? Având în vedere opțiunea largă disponibilă, chiar de la Google Cardboard foarte ieftin la HTC Vive și Oculus Rift de ultimă generație, depinde de ceea ce vrei și de cât ești dispus să cheltuiți.
Cu toate acestea, cea mai cunoscută marcă din VR este Samsung, datorită setului cu cască Gear VR. Acesta a fost, de asemenea, cazul în 2017, când Samsung Gear VR a fost cel mai cunoscut dispozitiv din rândul populației generale, precum și al gamerilor, chiar dacă conștientizarea mărcii pare să fi scăzut în ultimii doi ani.
Următorul brand cel mai popular este Sony cu PlayStation VR.
33. Mai mulți profesioniști iau în considerare adoptarea VR / AR în scopuri de formare în 2021.
(Sursa: Finances Online)
Avantajele VR / AR sunt aproape nelimitate. Cercetările au arătat că instruirea care încorporează VR reduce șansele de accidentare profesională cu 43%.
Din acest motiv și nu numai, statisticile de date despre realitatea virtuală indică faptul că 70% dintre profesioniști cred că mai multe companii vor folosi VR atunci când formează angajații.
Realitatea virtuală în industrie
VR poate fi utilizat de multe companii. Să vedem câteva dintre posibilități.
34. 43% dintre companiile producătoare afirmă că VR va deveni mainstream în organizația lor în următorii trei ani.
(Sursa: Capgemini)
Potrivit acestui sondaj al companiilor producătoare din întreaga lume, încă 38% cred că va fi tehnologia de masă în organizația lor în trei până la cinci ani. Cu toate acestea, RA este văzută ca fiind mai relevantă și este implementată mai mult decât VR în fabricare.
35. Nivelul de implementare a VR în industria prelucrătoare este cel mai ridicat din China, cu 51%.
(Sursa: Capgemini)
Prin eforturi concentrate de cercetare și dezvoltare, investiții directe și construirea de capital uman, firmele chineze, împreună cu guvernul chinez, au lansat o campanie concertată pentru a deveni lider în tehnologia VR. Franța este liderul european în acest sens. SUA obține un scor foarte ridicat la companiile care au dovezi de concepte sau piloți, dar rămân puțin în ceea ce privește implementarea la scară mai largă.
36. 82% dintre companiile care implementează AR / VR indică faptul că beneficiile depășesc așteptările.
(Sursa: Capgemini)
Avantajele operaționale ale AR și VR includ eficiență sporită, productivitate și siguranță. În ceea ce privește amploarea implementării, statisticile VR arată că companiile care implementează aceste tehnologii pe scară largă sunt mai susceptibile de a beneficia de beneficii operaționale vizibile.
37. Reparația și întreținerea reprezintă cel mai popular efort al implementării AR / VR în producție.
(Sursa: Capgemini)
Alte părți ale lanțului valoric în care AR și VR au o implementare majoră sunt proiectarea și asamblarea, instruirea imersivă și inspecția și asigurarea calității. În cadrul reparației și întreținerii, lucrările care se realizează folosind AR și VR includ vizualizarea videoclipurilor de referință și a manualelor digitale, asistență de la distanță a experților, vizualizarea componentelor și funcțiilor specifice din spatele barierelor fizice și suprapunerea instrucțiunilor pas cu pas.
38. Primii realizatori constituie 6% din toți experimentatorii și implementatorii VR, dar obțin mai mult de două ori beneficiile în comparație cu alte companii.
(Sursa: Capgemini)
Datele despre realitatea virtuală arată clar că realizatorii timpurii asistă, în medie, la o creștere de 57% a eficienței, comparativ cu 23% pentru alte companii. Cifre similare contrastante pentru alte valori sunt de 55% vs. 23% pentru creșterea siguranței, 52% vs 21% pentru creșterea productivității și 47% vs. 19% pentru reducerea complexității.
39. Investiția în echipe de cercetare și dezvoltare sau într-un centru de inovare este strategia de vârf pentru extinderea inițiativelor AR / VR în rândul companiilor producătoare.
(Sursa: Capgemini)
Această opinie este împărtășită atât de realizatorii timpurii, cât și de alte companii. Acest lucru este urmat îndeaproape de perfecționarea angajaților prin formare specializată internă, parteneriat cu instituții academice și angajarea de persoane cu expertiză AR / VR, în această ordine.
40. 80% dintre consumatori simt pozitiv că experimentează tactici de marcă VR.
(Sursa: Touchstone Research)
Aceasta este o veste minunată pentru specialiștii în marketing. Furios de formele convenționale de publicitate, consumatorii sunt dornici să încerce noi formate care să le permită să experimenteze poveștile de marcă într-un mod mai intim. Acest raport de realitate virtuală despre marketing arată că mediul este potrivit pentru ca specialiștii în marketing să se miște rapid pentru a capta interesul publicului.
41. 20% dintre consumatori spun că o experiență VR de marcă i-ar face să se simtă mai pozitiv față de marcă.
(Sursa: Touchstone Research)
Doar 1% s-ar simți negativ în timp ce restul consumatorilor sunt neutri. Dacă aveți un format publicitar în care 1 din 5 clienți sunt deja în favoarea dvs. doar pentru utilizarea acestui format, este lupta dvs. de a pierde. Conform aceleiași cercetări, VR are, de asemenea, o mare capacitate de comercializare din gură în gură, 81% dintre persoanele care au experimentat deja rapoarte VR au spus prietenilor lor despre asta.
42. 13% dintre consumatori spun că experiențele VR le vor face să cumpere mai mult în magazinele fizice.
(Sursa: Walker Sands)
În timp ce metodele mai convenționale și non-tehnologice, cum ar fi ofertele de F&B, experiențele personalizate și demonstrațiile de produse live rămân principalele atracții pentru clienții din magazinele fizice, tendințele de realitate virtuală arată că experiențele VR se recuperează ca o investiție în tehnologie pe care o pot face proprietarii de afaceri pentru a încuraja clienții să cheltuiască mai mult.
43. 75% dintre cele mai valoroase mărci Forbes din lume au investit într-o formă de experiență AR / VR.
(Sursa: YouVisit)
Marci de vârf recuperează potențialul VR. Numărul acestor experiențe, care ar putea fi destinat consumatorilor sau angajaților, este probabil să fie mult mai mare, având în vedere că aceste date provin dintr-o cercetare din 2015.
44. 13% dintre persoanele care experimentează o vacanță în VR continuă să rezerve o călătorie sau iau legătura cu companii de ospitalitate.
(Sursa: YouVisit)
Redarea realistă a experiențelor îi încurajează pe consumatori să cheltuiască bani pentru a experimenta și afacerea reală. Statistici similare de realitate virtuală includ:
- O creștere cu 16% a donațiilor pentru donațiile Amnesty International UK după ce oamenii au experimentat condiții în Siria devastată de război prin VR.
- O creștere cu 190% a veniturilor din excursiile la New York promovate de Thomas Cook prin VR.
- 51% dintre clienții Marriott și-au exprimat intenția de a călători în mai multe hoteluri din lanț după ce compania le-a arătat povești de călătorie VR din alte locații.
45. Tendințele realității virtuale indică o mișcare ascendentă a ratei de adoptare a VR în SUA.
(Sursa: Finances Online, ARtillery Intelligence)
Se pare că tot mai mulți oameni din SUA vor folosi VR în curând.
Douăzeci și cinci de procente dintre utilizatorii de internet vor folosi VR în SUA până în 2023, care se ridică la aproximativ 70,2 milioane de oameni.
Concluzie
O lume VR pentru noi toți nu se întâmplă încă. Întreaga idee a VR este încă nouă pentru piața de masă și încă nu este clar dacă publicul se va ocupa de ea sau nu. Dar industria crește și există cu siguranță lucruri uimitoare în față.
Vrei să ții pasul cu cele mai noi tendințe VR? Continuă să ne vizitezi.
FAQ
Da.
Cu o dimensiune a pieței de 10,32 miliarde de dolari în 2019 și o rată anuală estimată de creștere de 21,6% din 2020 până în 2027 , piața realității virtuale este cu siguranță în creștere.
Care sunt principalele tipuri de realitate virtuală?
Conform statisticilor de realitate virtuală pentru 2020 , există 3 tipuri principale de VR :
- Complet imersiv
- Semi-imersiv
- Simulări neimersive
VR scufundă utilizatorii într-un mediu diferit , modificând astfel modul în care creierul procesează corpul. În acest fel, le modifică realitatea, făcându-i să experimenteze lucruri care nu sunt reale. De asemenea, VR poate face uneori parte din memoria noastră reală, din cauza jocului excesiv. În circumstanțe severe , ar putea duce la halucinații.
Surse
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Swag Soft
- eMarketer
- Statista
- G2Crowd
- IDC
- ReportLinker
- CCS Insight
- Statista
- Statista
- Perkins Coie
- AngelList
- Statista
- CCS Insight
- GlobalWebIndex
- Forbes
- Verdict
- Nielsen
- Capgemini
- Touchstone Research
- Walker Sands
- Tu vizitezi
- IDC
- Finanțe online
- IBC