App Market Insight: вызов теле- и киномобильным играм на базе IP
Опубликовано: 2022-02-24Вы один из миллионов зрителей, подсели на сериал Netflix «Игра кальмаров»? Что ж, у нас есть для вас подарок, поскольку у этой захватывающей серии есть собственная игра.
Многие из ведущих мировых объектов интеллектуальной собственности (ИС) все чаще используются в сфере мобильных игр, происходящих из таких секторов, как кино, комиксы и видеоигры. Полезная в качестве маркетингового инструмента, ИС может стать более важной в среде после IDFA, где невозможен детальный таргетинг.
Используя новые типы классификации интеллектуальной собственности, найденные на платформе Game Intelligence, наш отчет углубляется в мир лицензирования, чтобы проанализировать самые эффективные франшизы и сравнить производительность лицензионных игр с производительностью игр без интеллектуальной собственности.
IP-телевидение и кино в эти годы растут, они становятся самой популярной темой для людей во всем мире, и с этой тенденцией мобильные игры, основанные на этих IP-адресах, также привлекают большое внимание игроков. Это также отличная возможность для разработчиков приложений и маркетологов привести свое приложение в соответствие с тенденциями.
Доля рынка телевизионных IP-игр
Игры, основанные на известных франшизах (игры на основе IP), находятся на подъеме. Как мы и предсказывали, этот рост сейчас особенно заметен на мобильных устройствах из-за более низких барьеров для входа на платформу (по сравнению с консолями и ПК). Есть причина, по которой 2,7 миллиарда человек играют на мобильных устройствах.
В 2021 году 23% общих расходов игроков на мобильные игры в США приходилось на игры на базе IP. Рыночная доля загрузок была немного меньше, составляя 17 процентов всех установок. Однако общая доля рынка IP-игр намного превышает количество лицензионных игр.
Хотя только 9% игр использовали IP, на них приходилось почти четверть расходов игроков. Помимо того, что они занимают значительную долю рынка, рост IP-игр также соответствует и превышает рост нелицензионных игр.
Меняющийся мобильный ландшафт заставляет издателей уделять больше внимания играм на базе IP
Мобильные игры, их аудитория и доходы, которые они приносят, бесспорно огромны. Однако удаление рекламного идентификатора Apple (IDFA) — это радикальное изменение, которое затронет всю мобильную экосистему (подробнее об этом — в нашем бесплатном отчете «Тенденции 2021 года»).
IP-игры будут играть жизненно важную роль на рынке мобильных устройств после IDFA, поскольку издатели все чаще стремятся разнообразить способы органического привлечения пользователей.
В то же время впечатляющие доходы и рост аудитории мобильных устройств привлекли внимание крупных развлекательных компаний. Этому способствовала пандемия, из-за которой расходы на рекламу многих брендов резко сократились.
Проще говоря, развлекательные компании стремятся внедрить свою интеллектуальную собственность в мобильные игры, а мобильные игры стремятся ее использовать. Но три лучшие франшизы IP-игр в мире могут вас удивить.
Доходы: лучшие игровые франшизы для мобильных устройств на основе фильмов, телепередач и книг
В период с 1 января 2015 г. по 15 марта 2021 г. в тройку крупнейших мировых игровых франшиз на основе IP по выручке входили:
- «Путешествие на Запад» (известная китайская литература XVI века) с чистым доходом в 5,4 миллиарда долларов.
- Marvel (всемирно популярная франшиза о супергероях) с 2,2 миллиарда долларов.
- И Onmyoji (первоначально японский роман, опубликованный в 1988 году) с 1,1 миллиарда долларов.
Подавляющее большинство (99%) доходов Journey to the West от мобильных игр поступило из Китая. Более того, около 90% доходов франшизы от IAP (внутриигровых покупок) поступило от двух MMORPG от NetEase: Fantasy Westward Journey и Westward Journey.
Исторически самой крупной игрой Marvel для мобильных устройств является Marvel Contest of Champions от Kabam, 3D-файтинг, впервые опубликованный в 2014 году. Доход от Contest of Champions за всю жизнь в настоящее время составляет около 1,3 миллиарда долларов, при этом крупнейшим рынком сбыта являются США (на которые приходится 56% продаж). весь доход).
Несмотря на то, что Onmyoji основан на японской литературе, он наиболее успешен в Китае, где NetEase запустила пошаговую мобильную RPG, названную в честь собственности в 2016 году. На эту игру Onmyoji приходится 95% всех доходов, полученных от интеллектуальной собственности Onmyoji.
С тех пор NetEase пыталась вернуть успех Onmyoji на японском рынке, но проблемы с локализацией помешали этому. Впоследствии компания запустила еще три Onmyoji (в 2017, 2019 и 2020 годах), но ни один из них не достиг тех же высот, что и оригинал NetEase.
В то время как основные IP-франшизы по доходам разнообразны и ведут свое происхождение из разных регионов, загрузки говорят совершенно о другом.
Почему мобильные игры на базе IP так популярны?
Marvel Contest of Champions принесла в США доход в размере более 700 миллионов долларов за всю жизнь, что сделало ее крупнейшей на рынке мобильной игрой на основе IP. Но что делает его таким прибыльным (помимо узнаваемого бренда)?
Постоянный и последовательный поток контента способствует постоянным победам и постоянным доходам игры. Новые персонажи и сюжетные элементы поддерживают интерес игроков.
В 2017 году новые персонажи выходили каждые две недели. IP-адрес Marvel огромен и включает в себя несколько персонажей, а это означает, что у Kabam есть практически бесконечный пул контента, из которого можно извлечь. По состоянию на 2019 год в игре было 150 персонажей.
Каждый раз, когда разработчик выпускает новое событие или персонажа, игра продвигает дополнения с помощью высококачественных трейлеров на YouTube. В этих видеороликах часто участвуют известные YouTube-блогеры и влиятельные лица, что обеспечивает разнообразное взаимодействие с определенной целевой аудиторией.
Marvel Strike Force (запущена в 2018 году) — восходящая звезда на рынке мобильных игр США. Игра затмила Marvel Contest of Champions в 2020 году с доходом от IAP в размере 90,5 миллионов долларов, что сделало Strike Force самой прибыльной мобильной игрой Marvel в стране в 2020 году.
IP-игры на мобильных устройствах останутся надолго
Как на Востоке, так и на Западе мы ожидаем увидеть еще больше развлекательных IP-игр для мобильных устройств. Верно и обратное: развлекательные компании используют игровую интеллектуальную собственность для кино и телевидения. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands и AFK Arena — это лишь несколько примеров того, как игровая интеллектуальная собственность появляется на других носителях.
Крупнейшие компании, занимающиеся играми и развлечениями, уже создают гигантские центры IP для игр, фильмов, телевидения и многого другого. Это все чаще происходит за счет собственного творчества, а также за счет приобретений и инвестиций.
Как мы и предсказывали в прошлогоднем отчете о глобальном рынке мобильной связи, в 2021 году компании подписали все больше сделок по лицензированию интеллектуальной собственности. И мы ожидаем, что они продолжат делать это на фоне удаления IDFA, а также в связи с повышением обеспокоенности по поводу конфиденциальности на мобильных устройствах.
Издатели могут полагаться на игры на основе IP, чтобы привлечь внимание к своим мобильным играм, особенно если в рамках франшизы происходит что-то еще. Перекрестное продвижение жизненно важно.
Когда игры выпускаются одновременно с выходом фильмов или других соответствующих IP-релизов, издатели могут рассчитывать на больший органический трафик и, следовательно, на большее количество загрузок и вовлеченности. Это то, что мы видели в таких играх, как Marvel Contest of Champions и Jurassic World: The Game.
Это также то, чего мы ожидаем увидеть еще больше. И при правильном исполнении игры на основе IP — и внедрение IP в игры (например, Marvel в Fortnite) — могут стать действительно эффективным инструментом как для владельцев лицензий, так и для разработчиков игр.
Восстание гиков
Эпоха Интернета также выявила силу (плохо названной) «культуры ботаников». Точнее, мы узнали, что почти все, включая самых «образованных» и «успешных» из нас, одержимы причудливыми фэнтезийными мирами. Это было далеко от консенсуса даже десять лет назад, несмотря на успех «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Человека-паука».
Конечно, время от времени зрителям нравились эпические научно-фантастические блокбастеры, думали они, но они ограничивались адаптациями самых успешных IP современности, и спрос аудитории на гораздо большее количество этого контента был невелик, не говоря уже о круглогодичном использовании. .
С этой целью почти никто не верил, что «Игра престолов» или «Ходячие мертвецы» сработают. И все же «Ходячие мертвецы» на сегодняшний день провели восемь из десяти сезонов как самое популярное сценарное шоу среди 18–49-летних на обычном кабельном телевидении и пять сезонов как самое большое сценарное шоу на телевидении в целом. И когда «Ходячие мертвецы» не были самым большим шоу на кабельном телевидении, этот титул принадлежал «Игре престолов». Этот (удивительный) успех напрямую связан с убеждением, что такие странные названия, как «Diablo» или «Sonic», могут работать в кино.
Растущее влияние игр на культуру
В то же время признание привлекательности игровой ИС не является достаточным объяснением растущего интереса Голливуда к этой среде. За последнее десятилетие культурное влияние игр значительно выросло — и не только из-за общего увеличения числа геймеров.
Большая часть этого прогресса связана с лежащими в основе технологическими достижениями, которые улучшили точность воспроизведения (в том числе исполнение/захват движения профессиональными актерами), позволили иммерсивное повествование (голливудские композиторы регулярно создают партитуры для конкретных игр) и позволили игрокам делать гораздо больше, чем просто прыгать, двигаться. право или стрелять.
Каждый из них помогает, но их способность объединиться для создания безошибочно волшебного искусства имеет решающее значение для легитимации всех типов игр — так же, как творческие достижения Фрэнка Миллера, Алана Мура и Билла Сенкевича с их комиксами 1980-х годов сигнализировали о новой зрелости. к среде.
Точно так же игры продемонстрировали непропорциональную способность создавать культурно резонансный контент, интеллектуальную собственность и звезды. Помимо кинематографической вселенной Marvel, большинством самых продаваемых и наиболее успешных франшиз с 1990 года были такие игры, как «Call of Duty», «Grand Theft Auto» и «Legend of Zelda». Самой прибыльной франшизой всех времен стала «Покемон».
Две крупнейшие знаменитости последнего десятилетия, PewDiePie и Ninja, построили свои бренды почти исключительно на видеоиграх. И недаром невероятный успех перезагрузки «Джуманджи» от Sony был основан на образах, опыте и эстетике видеоигр.
В более широком смысле, за последние несколько лет Голливуд кардинально пересмотрел роль игр для своей интеллектуальной собственности. Исторически сложилось так, что связанные игры и лицензии рассматривались как не более чем дополнительные возможности «монетизации». С этой целью большинство названий этих видеоигр были некачественными, продавались только из-за их ИС, а не из-за их качества, и представляли собой «отзыв бренда», а не «депозит бренда».
Однако в последние годы эта склонность видоизменилась. Видеоигры все чаще рассматриваются как средство, с помощью которого можно рассказывать «настоящие» истории и воспитывать любовь фанатов. Например, игры «Бэтмен» от Warner Bros. Interactive были приняты значительно лучше (и неоднократно пользовались успехом), чем любая из игр Warner Bros. Художественные фильмы DC. Точно так же Sony Interactive достигла гораздо больших высот с названием видеоигры 2017 года «Человек-паук», чем с любым из своих фильмов «Невероятный Человек-паук».
Каждый фильм «Звездные войны», выпущенный с 1980 года, изо всех сил пытался успокоить фанатов. Тем не менее, франшиза увидела полдюжины игр, выпущенных с широким признанием (и, как правило, от еще более «занудных» и «одержимых» фанатов). А учитывая потребность франшизы в перезагрузке повествования и исходном материале, не будет большим сюрпризом, если Lucasfilm решит адаптировать для экрана такие игры, как «Рыцари Старой Республики» или «Джедаи: Павший Орден».
В том же духе многие студии теперь используют видеоигры в качестве ключевого канала продвижения своей интеллектуальной собственности. Судя по сообщениям прессы, студии, стоящие за Marvel, Star Wars, DC и John Wick, бесплатно предложили свою интеллектуальную собственность Fortnite.
Ничто другое не могло бы более четко продемонстрировать смену мышления Голливуда. Компании, основанные на IP, живут и умирают благодаря «близости». Если Голливуд сейчас считает, что игры являются важным путем к растущему интересу к интеллектуальной собственности на телевидении и в кино, логично, что теперь они видят потенциал интеллектуальной собственности, присущей этой среде.