В центре внимания мобильных игр в App Store: легкая игра становится популярной во всем мире
Опубликовано: 2022-02-24Легкие игры совершили новый прорыв
Судя по доходам от мобильных игр в Японии, Корее и США за первый квартал, опубликованным Sensor Tower, эти три основных зарубежных рынка находятся в стадии стабильного роста: доход от рынка ремесленных изделий Японии превысил 5,1 миллиарда долларов, увеличившись на 35% в годовом исчислении, еще один рекордно высокий; Доходы корейского рынка изделий кустарного промысла достигли $1,47 млрд, увеличившись почти на 16% в годовом исчислении; общий доход рынка изделий кустарного промысла США превысил 6,1 миллиарда долларов, увеличившись на 34,1% в годовом исчислении.
Но помимо общих показателей выручки мы также увидели некоторые новые глобальные рыночные тенденции.
Это также означает, что на зарубежном рынке действительно много тяжелых игр ведущих крупных производителей, занимающих первое место в списке.
Однако на самом деле в средней позиции есть много возможностей для роста и дохода, и пока игровые продукты хорошо справляются с объемом покупок и режимом обналичивания, они также могут открыть свою собственную дорожку.
Кроме того, с точки зрения рыночных атрибутов, будь то рынок Японии, Кореи или США, некоторые игры средней сложности стабильно занимают верхние позиции в списке доходов.
Как эти игры зарабатывают на ежемесячном потоке более 100 миллионов?
Итак, какова сегодня ситуация с доходами трех вышеупомянутых игр с ежемесячным потоком более 100 миллионов на зарубежных рынках? Какие методы обналичивания они приняли?
Использование смешанных денежных средств для повышения липкости и удержания пользователей.
Головоломки и выживание: использование смешанных денежных средств для повышения лояльности и удержания пользователей.
Согласно данным Sensor Tower, предполагаемый мировой доход от iOS от Puzzles & Survival в мае составил 12 миллионов долларов и 9 миллионов долларов соответственно, а предполагаемое количество загрузок — 800 000 и 500 000 соответственно.
Что касается обналичивания, то и Puzzles, и Survival используют гибридную модель обналичивания.
Игроки могут покупать бриллианты или реквизит в игре, чтобы ускорить процесс обновления, а игроки с нулевым криптоном могут смотреть поощрительные видеоролики, чтобы получить определенные награды в виде бриллиантов и реквизита.
Продолжительность этих поощрительных видеороликов составляет около 20 секунд, и по мере увеличения количества просмотров длина поощрительных видеороликов также будет увеличиваться.
Можно сказать, что модель смешанных денег удовлетворяет потребности как игроков с нулевым криптоном, так и платных игроков, что оказывает определенное влияние на повышение лояльности и удержания пользователей.
Уделите больше внимания согласованности сюжета, и режим покупки в приложении станет первым выбором.
Project Makeover» уделяет больше внимания непрерывности сюжета, а режим покупки становится первым выбором.
Project Makeover», игра «Три потребления +», набирает силу на зарубежных рынках. Игра заняла ТОП-1, 87 ТОП-5 и 128 ТОП-10 в 30 странах и регионах, что является общемировой тенденцией.
Кроме того, согласно данным Sensor Tower, доход от игры более чем удвоился по сравнению с предыдущим кварталом, и она возглавила топ-20 загрузок с более чем 10 миллионами загрузок, что на 60% больше, чем в четвертом квартале прошлого года.
С точки зрения доходов и загрузок, предполагаемый поток iOS Project Makeover в мае достиг 14 миллионов долларов, при этом было примерно 4 миллиона загрузок.
Что касается модели реализации, «Project Makeover» использует внутриигровую модель покупки. Игроки могут покупать бриллианты в игре, и бриллианты в основном используются для прохождения трех уровней устранения и увеличения значения выносливости.
В отличие от популярных игр Triple Elimination, Project Makeover делает упор на мета-игру (макияж, переодевание и украшение), а игра разработана на основе разных глав, что подчеркивает непрерывность и погружение в сюжет.
После того, как игроки проходят уровень исключения, они могут производить золото и деньги, необходимые для метагеймплея, и использовать золото для продвижения основного сюжета, игровой процесс исключения можно назвать только «вспомогательным игровым процессом».
Когда игровой дизайн «Project Makeover» ориентирован на мета-игру, рекламная денежная модель явно не подходит. Игроки будут отвлекаться на частые всплывающие окна с рекламой, и игровой процесс будет значительно снижен.
Как средние и легкие игры появляются на мировом рынке?
Разработчики игр уделяют все больше внимания играм средней сложности и рекламе. Однако долгое время производительность легких игр на мировом рынке не имела очень выдающегося роста, а также больше играла лишь на лидирующие позиции по объему загрузок.
В настоящее время все больше и больше легких игр достигают новых результатов с точки зрения доходов, а это означает, что узкое место реализации легкой категории было преодолено.
Причина этого в том, что, с одной стороны, создатели игр, естественно, все лучше и лучше разрабатывают свои собственные реализации; с другой стороны, с ростом количества рекламных платформ и инструментальных услуг на мировом рынке в последние годы эффективность реализации игр, выезжающих за границу, также значительно повысилась благодаря поддержке данных и возможностей этих платформ.
Увеличение доходов от рекламы в основном зависит от увеличения уровня воздействия рекламы и увеличения эффективной цены за тысячу показов за воздействие, а эффективная цена за тысячу показов за воздействие тесно связана с рекламной платформой, выбранной производителями. Поскольку отображение рекламного объявления, точно ли отображаемая реклама соответствует интересам пользователей и достаточно ли велик уровень громкости показа рекламы, все это напрямую влияет на высокую или низкую эффективную цену за тысячу показов.
В качестве глобальной платформы для реализации и роста разработчиков можно сказать, что по сравнению с производителями игр, которые «борются в одиночку» в рекламе и реализации, они могут более эффективно оптимизировать и улучшать рентабельность инвестиций с помощью рекламных платформ, знакомых с зарубежными рынки.
Конечно, помимо прорыва узкого места обналичивания, причиной появления лайт-игр является и очевидное улучшение качества их собственной игры.
Будь то в средних играх для интеграции игры или в легких играх для «вычитания» и изучения творчества в игре, производители игр создали более качественные продукты в этой области, которые, несомненно, закладывают наиболее важную основу для коммерческой реализации.
Возьмем, к примеру, «Project Makeover», игра включает в себя строительный игровой процесс, сам сюжет богат и детализирован, по сравнению с предыдущими тремя потребительскими продуктами качество и играбельность значительно улучшены.
Почему стоит выбрать легкие и средние гибридные игры
Зрелая бизнес-модель
Умеренная игра не нова для разработчиков во всем мире, но за последние два года она стала еще более популярной. Это связано с тем, что люди обнаружили, что реклама и входящие покупки могут хорошо сочетаться и могут приносить значительный процент дохода.
С точки зрения коммерциализации у единой модели получения наличных есть некоторые проблемы. За исключением нескольких крупных соревновательных категорий, большинство игр, ориентированных исключительно на покупку, предназначены для вертикальных игроков, которым сложно расширить объем. А чисто рекламные игры с кэш-приводом находятся в невыгодном положении с точки зрения устойчивости к риску.
С появлением поощрительных видеороликов гибридная денежная модель постепенно созревает.
Рыночные данные показывают, что все больше и больше случайных и крупных разработчиков в своих собственных областях пытаются приблизиться к смешанным деньгам.
Если вспомнить тот же период прошлого года, то общий доход от рекламы ультраказуальных игр увеличился на 2%, а доход от IAP увеличился на 12%. И многие главные разработчики начинают переходить на средний рынок.
Напротив, в таких отравленных треках, как стратегии и ролевые игры, доход от рекламы увеличился на 35%, а IAP снизился на 5% по сравнению с прошлым годом.
Возможности и проблемы
Разработчики также сталкиваются с некоторыми проблемами, ключевое слово этой проблемы — баланс, как сбалансировать легкость игрового процесса, как сбалансировать внутреннюю покупку и доход от рекламы, а также как перейти на средний уровень как для легких, так и для тяжелых разработчиков.
Инновации игрового процесса и расширение категории
Это легкая игра, которую невозможно обойти стороной, захватывающий и глубокий геймплей, плюс система Roguelike, плюс определенная система ценностей.
Но обязательно ли выполняется эта формула? И когда мы оглядываемся назад на успех игры огня, конечно же, ее выгода от системы Roguelike и интеграции числовой системы для увеличения толщины игры, что в определенной степени решило проблему долгосрочного удержание в ультраказуальных играх.
Но, с другой стороны, основным ключом к инновациям по-прежнему является то, что у него есть очень уникальный основной игровой процесс, который делает игру в краткосрочном удержании и продвижении покупки, чтобы получить огромное преимущество.
Итак, как следует внедрять геймплейные инновации в средне-легкую гибридную игру? Мы делим геймплейные инновации на рукоделие на четыре категории. Абсолютная инновация основного игрового процесса очень сложна, в основном 5 лет, чтобы появиться одна, такая как MOBA, тактическое соревнование.
Начиная с 90-х, существует не более 15 игр, которые действительно достигают прорыва в геймплее.
По мере того, как сложность инноваций в игровой категории возрастает, большие инновации в игровом процессе постепенно становятся недостижимыми, и в таком состоянии микроинновации становятся обычным выбором разработчиков. Большинство микроинноваций в основном относятся к следующим трем категориям.
Первая категория — это классический геймплей, переработанный или упрощенный, например, «Plants vs Zombies» основан на классическом геймплее Tower Defense с некоторым упрощением.
Вторая категория — это слияние геймплея, как правило, такое как три PRG потребления, RPG размещения, Roguelike и т. д.
Последний тип — это добавление инновационных мета-игр, наиболее типичным является расширение Playrix игры с тремя катастрофами, добавление сюжетной линии и элементов настройки.
Гибридная денежная модель, чтобы быть действительно наизнанку + реклама с двойным приводом, есть требования к самой игре. Распространяемость суперказуальных игр, количество пользователей и разнообразие пользовательской базы для максимизации доходов от рекламы.
В то же время мы также должны учитывать удержание и ARPU тяжелых игр, чтобы получать значительный доход от покупок. Таким образом, как для ультра-казуальных игр, так и для тяжелых игровых функций требуется сочетание наличных денег, должно быть среднее, одним словом, простое привыкание, но также имеет определенную глубину.
Вообще говоря, тяжелые игры меньше ориентированы на управление и чрезмерно сложный геймплей, в то время как ультраказуальные меньше внимания уделяют систематическому росту, средние игры — это и простота эксплуатации, и рост. Поскольку мы должны учитывать преимущества того и другого, по существу есть два общих направления.
Легкость тяжелого геймплея
Первое направление — облегчить тяжелый геймплей, то есть популяризировать признанную вертикальными пользователями категорию средне-тяжелых, сохранив при этом определенную игровую глубину, такую как стратегия и социальность.
В частности, мы думаем, что можем рассматривать это с двух точек зрения: устройство и проигрыватель. Прежде всего, так называемое оборудование предназначено для оптимизации преобразования интерактивного опыта для сенсорного экрана, вот три примера для вас.
Управление одним пальцем
Многие игры теперь используют вертикальный экран + управление одним пальцем, чтобы упростить порог обучения операции, при этом освобождая одну руку, что позволяет игрокам уделять больше времени игре, тем самым увеличивая продолжительность игры.
Работа лопастного экрана
На мобильных устройствах с сенсорным экраном экран-манипулятор более удобен, чем мышь и ручка, и многие повседневные категории блестят на сотовых телефонах, потому что они естественным образом адаптированы к работе с экраном-манипулятором.
Адаптация к маленькому экрану
Мобильный хардкорный геймплей может быть использован на экране, полном кнопок навыков и значков, но чтобы получить больше одобрения от более легких игроков, разработчикам необходимо подумать о том, как использовать наименьшее количество места для охвата наиболее основного игрового процесса.
Комбинируйте с атрибутами мобильного плеера
Еще один аспект вычитания для среднетяжелых игр — это атрибуты мобильного игрока.
Первый атрибут — это фрагментированное игровое время, а недавний бум игр с размещением в последние несколько лет — универсальное решение.
Еще одна характеристика портативных геймеров, многие из которых не являются хардкорными игроками.
Еще недавно не было геймеров, особенно для казуальных и средних игр, то для популяризации стиля игры, созревшего в вертикальной группе, упрощение игровой механики почти неизбежно.