Креативная стратегия удержания пользователей: какие функции делают мобильное приложение захватывающим

Опубликовано: 2022-02-24
зависимость от приложений

Согласно исследованию Manifest, около 32% людей проверяют свои мобильные приложения на своих телефонах от 1 до 10 раз в день. Интересно, что мы взаимодействуем с несколькими приложениями. От Instagram до Facebook, от PUBG до Clash of Clans — на наших смартфонах есть разные типы приложений. В среднем у человека на смартфоне установлено десять разных приложений. Причина этого в том, что мы не зацикливаемся только на одном приложении, потому что нам быстро становится скучно, и мы можем легко переходить к другим приложениям всего несколькими щелчками пальцев.

В среднем у человека на смартфоне установлено десять различных приложений. Причина этого в том, что мы не останавливаемся только на одном приложении, потому что нам быстро становится скучно, и мы можем легко переходить к другим приложениям всего несколькими движениями пальцев. Как вы знаете, люди отчаянно нуждаются в мобильных приложениях, поэтому следующая важная задача — понять элементы, которые могут сделать приложение настолько захватывающим, что пользователи останутся с ним надолго.

Если вы планируете свое приложение, вам необходимо понимать факторы, которые могут помочь вам сделать ваше приложение достаточно захватывающим, чтобы вы могли привлечь как можно больше пользователей и получить значительные выгоды.

Почему от самых захватывающих приложений невозможно оторваться?

Игры

Во-первых, в большинство мобильных игр поначалу очень легко играть, и это, безусловно, относится ко всем лучшим игровым приложениям. Когда игроки проходят первые несколько уровней, их дофаминовые системы получают широкие возможности для стимуляции, поскольку они получают вознаграждение за свой успех, что гарантирует, что люди быстро получат свои гормоны острых ощущений прямо у ворот.


Это дает игрокам большое чувство выполненного долга и заставляет их продолжать играть, чтобы достичь того же чувства.

Кроме того, пользователей поздравляют и оставляют положительные отзывы каждый раз, когда они проходят уровень или простое действие. Например, Candy Crush Saga, которая в настоящее время занимает первое место в чартах, известна своим большим уважением к игрокам. После успешного прохождения уровня рассказчик дает положительные поощрения, такие как «Ням!», «Божественно!» , "Ты замечательный!"

По мере того, как игрок знакомится с игровой механикой, сложность увеличивается. По мере увеличения сложности происходят две вещи. Сначала задействуется эго, и игрок начинает гордиться прохождением самых сложных уровней. Во-вторых, исследования показывают, что стимуляция дофамина выше всего у тех, кто лучше всего проявляет себя в игре и сталкивается с самыми сложными уровнями — в первую очередь из-за повышенного чувства выполненного долга, которое приходит с более высокими трудностями. Поэтому, чем лучше вы в игре, тем больше вы затягиваете.

Служба рейтинга приложений ASO World

Нажмите « Узнать больше », чтобы развивать свой бизнес приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.


Социальные сети

Приложения для социальных сетей позволяют укорениться психопатическим чертам, таким как тревога, нарциссизм, вуайеризм, паранойя и антисоциальные наклонности. Компании социальных сетей построены на идее захвата внимания пользователя как можно дольше и как можно чаще. Это внимание пользователя затем продается рекламодателям для получения дохода. Поскольку большинство платформ социальных сетей бесплатны, для получения прибыли они в значительной степени зависят от доходов, получаемых рекламодателями (Haynes, 2019). Поэтому приложения для социальных сетей должны быть разработаны таким образом, чтобы пользователи оставались поглощенными своими экранами. С этой целью платформы социальных сетей используют ряд методов проектирования и используют некоторые основные психологические и неврологические принципы, чтобы превратить уязвимых пользователей в наркоманов или наркоманов. Дофамин, нейрохимическое вещество, вырабатываемое в различных частях мозга, является одной из основных причин, по которой пользователи становятся зависимыми от мобильных телефонов и приложений для социальных сетей.

Нир Эяль (2014) предложил модель крючка, четырехэтапный процесс, который компании используют для создания продуктов, формирующих привычки. Компании, производящие мобильные приложения, также используют эти четыре этапа — триггеры, действия, переменные вознаграждения и инвестиции — чтобы привлечь пользователей к своим мобильным приложениям. В то время как триггеры управляют поведением пользователя и могут рассматриваться как «свечи зажигания», действия — это «поведение, предвосхищающее вознаграждение» (Eyal, 2014). Уровень дофамина резко возрастает, когда мозг ожидает вознаграждения, а инвестиции происходят, когда пользователи вкладывают время, энергию, деньги или социальный капитал в услугу, при этом различные вознаграждения используются для создания чувства желания. Эти четыре этапа модели крючка также можно использовать для понимания особенностей дизайна, которые привлекают пользователей к мобильным приложениям.

Как создавать захватывающие приложения с поведенческим дизайном?

Чтобы разрабатывать приложения, вызывающие привыкание, нам сначала нужно понять поведенческую модель Фогга, которая основана на идее о том, что для того, чтобы что-то сделать, человек должен удовлетворить 3 вещи.
  • Мотивация. Они должны хотеть это сделать.
  • Способность. Они должны уметь это делать.
  • Вызывать. Их нужно побуждать к этому.
Мотивация — это внутренние желания и эмоции пользователя (обычно негативные, такие как одиночество или скука), где репликой (триггером) является направленный на них призыв к действию.

Способность — это легкость действия. Чем легче выполнить задачу или чем более мотивирован человек для выполнения задачи, тем больше вероятность того, что он предпримет какие-либо действия.

Вознаграждение и инвестиции

В известном эксперименте Б. Ф. Скиннер (ученый из Гарварда в 1930-х годах) поместил крысу в коробку с рычагом, который выпускал пищевые гранулы, когда ее тянули.

Изначально крыса случайно нажала на рычаг и получила сюрприз. Но со временем научился сразу после помещения в коробку идти к рычагу.

Ключевой момент? Мы должны вознаграждать наших пользователей за то, что они берут то, что заставляет их хотеть сделать это снова.

Это была теория ученика Фогга Нира Эяля, который объединил уроки экспериментов Скиннера с поведенческой моделью Фогга — и добавил еще один важный дополнительный элемент для углубления связи: инвестиции.

Идея состоит в том, что чем больше пользователи инвестируют в приложение или устройство, тем больше вероятность того, что они будут использовать его в своей повседневной жизни.

Согласно исследованию Эяля, лучший способ заставить пользователей вкладывать больше — это позволить им персонализировать или настроить свой опыт. Он сводит все это воедино в своей книге «Как создавать продукты, формирующие привычки».

8 технологий маркетинга приложений, которые заставят пользователей вернуться к вам

Онбординг

Исследования показывают, что 77% пользователей отказываются от приложения всего через 72 часа после его загрузки. Это означает, что у вас есть немного времени, чтобы доказать ценность вашего приложения пользователям, прежде чем удалять его.

Лучший способ заинтересовать их — вознаградить их за загрузку чего-либо из вашего приложения. Если вы выполните это действие быстро, они с большей вероятностью сразу же интегрируют ваше приложение в свою повседневную жизнь.

Для игровых приложений, таких как Candy Crush Saga, это означает, что пользователи получат удовольствие от первой игры. Для таких приложений, как Venmo, это означает помогать пользователям быстро отправлять деньги своим друзьям и показывать им другие ситуации, в которых они могут использовать их в ближайшем будущем:

Будь проще, тупица» — очень хороший совет при разработке пользовательского интерфейса и движка мобильного приложения. Не пугайте пользователей большим количеством пунктов меню, кнопок и контента при первом знакомстве с продуктом.

Независимо от возраста вашей целевой аудитории, ваше приложение должно быть достаточно простым, чтобы его мог понять 9-летний ребенок. Чем больше «работы» человек должен проделать, чтобы получить то, что он хочет или в чем нуждается, тем больше вероятность того, что он избежит повторения действия (в нашем случае — повторного использования приложения). Так что не заставляйте своих пользователей «работать».

Дизайн эмоций

Часть того, что делает Facebook настолько захватывающим (и то, что сделало его лучшим приложением в течение многих лет), заключается в том, что он может противостоять нескольким негативным эмоциям, которые люди испытывают одновременно.

Например, это дает вам возможность общаться с другими людьми, когда вы чувствуете себя одинокими, даже если их нет рядом. Лента новостей также может помочь избавиться от скуки, предоставляя вам постоянный поток контента для потребления.

Даже LinkedIn делает это, но для другой эмоции — они помогают вам общаться с другими профессионалами и заставляют вас чувствовать себя успешным и важным.

Помните, что ваши пользователи могут скачивать ваше приложение, чтобы избавиться от негативных эмоций. Дизайн с учетом этого!

Микросессии

Мы все хотим достичь максимума в кратчайшие сроки. Неудивительно, почему все, кажется, участвуют в гонке со временем. Итак, когда дело доходит до приложений, вам нужно дать пользователям возможность делать много вещей небольшими порциями. Добавляя микросеансы, вы даете пользователям достаточно времени, чтобы восстановить силы в следующий раз. Если вы посмотрите на некоторые успешные игры, они позволяют пользователям получить максимальную отдачу от быстрой фазы сеанса.

Tinder — одно из таких приложений, позволяющее найти свидание в любом месте и в любое время. Проведите пальцем влево, и вы мгновенно найдете совпадения, которые вызывают привыкание.

Индивидуальный опыт

Персонализация не является чем-то новым в онлайн-мире. Когда вы просите людей предоставить вам свою личную информацию при подписке на ваш продукт или услугу, вы можете, по крайней мере, использовать эту информацию, чтобы связаться с пользователем по имени. Но это только базовая персонализация.

Мобильные игры дополнительно персонализируются, адаптируя игру к поведению и способностям каждого пользователя.

Вы могли заметить, что когда вы начинаете играть в новую игру, вы можете легко пройти новый уровень за считанные минуты. Это не случайно: завершение этих начальных этапов дает разработчикам игр возможность собирать данные о вашем поведении в приложении, которые они могут использовать для персонализации сложности игры в зависимости от ваших навыков.

Для каждого пользователя они делают игру достаточно сложной, чтобы она казалась сложной, но не настолько сложной, чтобы разочаровывать. Эта стратегия поддерживает интерес игроков к игре и мотивирует их совершать покупки в приложении, чтобы они могли перейти на новые уровни и достичь новых целей.

Вознаграждение за ожидаемое поведение пользователя

Удержание приложений не означает, что вы просто отслеживаете активных пользователей еженедельно, ежемесячно и ежегодно. Это означает поиск поведения, которое поддерживает интерес к вашему приложению большинства долгосрочных пользователей, а также понимание поведения, которое заставляет краткосрочных пользователей отказаться от вашего приложения.

Лучший способ измерить и идентифицировать эти основные способы удержания — использовать аналитическую платформу, такую ​​как Amplitude, для разделения пользователей на группы, определяемые их поведением. Вы можете создавать категории пользователей на основе конкретных действий, которые пользователи выполняют в вашем приложении. Для каждой похожей группы проанализируйте, как вовлеченность и удержание коррелируют друг с другом и как результаты сравниваются со средним пользователем вашего приложения.

Отправляйте push-уведомления в контексте

В мобильных играх push-уведомления предупреждают пользователей о том, что улучшения их оружия, доход или здания готовы и ждут их. Пришло время войти в систему и действовать!

Используя информацию, которую вы уже знаете о своих пользователях, вы можете применять те же принципы в своем приложении, чтобы уведомлять пользователей о вещах, которые их действительно интересуют. Используемые таким образом (вместо продвижения общих скидок и общих сообщений) уведомления могут варьироваться от раздражающих отвлекающих факторов приветствовать добавленную стоимость.

Бесконечная прокрутка

Бесконечная прокрутка делает ваше приложение еще более захватывающим, как бездонная мимоза в вашем любимом месте для завтрака. Точно так же, как постоянный поток ваших любимых напитков позволяет легко оставаться дольше в ресторане, постоянный поток контента, который нравится вашим пользователям, сделает то же самое для вашего приложения.

Вот почему Facebook представил ленту новостей много лет назад. Это усложняло выход из приложения, потому что всегда было больше контента для потребления. Однако так же, как бездонные мимозы удерживают посетителей в ресторане только в том случае, если им нравится их пить, неограниченные потоки контента работают только в том случае, если вашим пользователям действительно нравится контент.

Именно здесь большинство приложений, вызывающих привыкание, также сочетают эту функцию с алгоритмом.

Хороший пример — помните, когда Instagram объявил, что ваши сообщения больше не расположены в хронологическом порядке? Как оказалось, для этого была веская причина, а именно потому, что они знали, что это поможет пользователям увидеть больше контента, который им нравится, что позволит им дольше оставаться в приложении.

Итак, что бы ни делало ваше приложение, подумайте о том, как вы можете обеспечить постоянный поток контента, чтобы люди могли его загрузить. Это сделает ваше приложение более захватывающим, особенно когда речь идет об открытии контента.

Геймификация

Лучшие мобильные игры используют общие ментальные модели для создания увлекательных впечатлений. Этот опыт побуждает игроков возвращаться снова и снова.

Мы обсудили три наиболее распространенные функции закрепления приложений:
  • Персонализированный опыт на основе данных о поведении пользователей
  • Использование неприятия потерь для повышения лояльности пользователей
  • Геймифицированные вознаграждения для повышения коэффициента конверсии
Мобильные игры добились огромного успеха благодаря глубокому пониманию человеческого поведения и психологии, на которые постоянно влияют огромные объемы пользовательских данных. Пришло время приложениям, помимо игр, начать применять те же принципы для повышения вовлеченности пользователей и покупок в приложении.

FOMO

FOMO или Fear Of Missing Out — один из лучших инструментов, который заставляет пользователей открывать приложение снова и снова и вызывает привыкание. PUBG, Snapchat и Clash of Clans — одни из лучших примеров вызывающих привыкание приложений, которые я могу здесь привести. В Jedi ваша команда и друзья могут продолжать играть в игру, даже когда пользователь отсутствует, чтобы они могли получать более высокие рейтинги и достижения. Затем в Snapchat у вас есть возможность просмотреть снимки вашего друга. Так что никто не хочет пропустить какие-либо обновления, особенно от своих друзей.