Что делает EdTech прибыльной бизнес-моделью?
Опубликовано: 2020-06-09EdTech не является чем-то новым, хотя большинство статей, опубликованных в Интернете, хотели бы, чтобы вы думали именно так. Чтобы понять это, экосистема, в которой используются технологии для оказания помощи в предоставлении образования, называется EdTech.
Если подумать, даже обычная компьютерная лаборатория в школе 90-х квалифицировалась как EdTech.
Тем не менее, еще в 90-е годы мало кто осознавал, что Промышленная революция 4.0 упакует в смартфоне больше гигабайт, чем в компьютерах. Следовательно, если сегодняшние устройства представляют собой новое поколение, компактное и удобное для кармана оборудование, не должно ли то же правило применяться к обучению и методам его доставки.
Оказывается, да, и это одно из преимуществ образовательного приложения для детей и организаций, и именно поэтому предприниматели ломятся в ворота венчурных капиталистов, чтобы финансировать будущее или, скажем так, настоящее обучения 21-го века, EduTech.
Бизнес-модели приложений EdTech — как образовательные приложения для детей, так и организационное обучение — за долгие годы превратились в одну из самых прибыльных (для новаторов) и заманчивых (для инвесторов) моделей бизнеса. Это одна из немногих отраслей, которые смогли пережить эту пандемию COVID-19 и сохранить свой многообещающий рост. Что заставляет нас так говорить?
- По данным Grand View Research , размер мирового рынка образовательных технологий оценивался в 89,49 млрд долларов США в 2020 году, и ожидается, что совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 19,9% в период с 2021 по 2028 год.
- По данным HolonIQ, к 2025 году глобальные цифровые расходы в индустрии образования составят 341 миллиард долларов, что является фактором, способствующим росту числа стартапов в сфере образования и идей запуска приложений для обучения детей .
- Тем не менее, из общих расходов, которые понесет отрасль, это составляет мизерные 4,4% в течение прогнозируемого времени.
Видите ли вы сейчас окно возможностей в Edtech или благодаря ему для внедрения технологических возможностей в образование? Это сектор, в котором цена упущенной идеи может исчисляться миллионами. Но читателей следует предостеречь от смертельного страха упустить что-то, т.е. синдрома FOMO.
Если вы полны идей стартапов Edtech или даже идей стартапов в сфере образования, отлично, но к этому нужно подходить систематически. Любой, кто ищет компанию по разработке образовательных приложений или внештатных разработчиков образовательных приложений, должен сначала классифицировать свою бизнес-модель для образовательных стартапов.
Прежде чем согласиться с условиями, предприниматели должны найти ответы на следующие вопросы , которые могут даже быть ответом на то, почему инвесторы, которые хотят финансировать модель EdTech , задают вопрос:
- Есть ли у компании по разработке приложений для электронного обучения кадровый резерв для поддержки искусственного интеллекта, машинного обучения и робототехники?
- Обладают ли разработчики образовательных приложений опытом для интеграции функций разговорного ИИ и AR/VR в приложение?
- И последний, но, возможно, самый важный фактор: что портфолио услуг по разработке образовательных приложений говорит о них?
Возможности онлайн-бизнеса кажутся прекрасными на электронных досках, но превращаются в кошмар, когда вы переходите к этапам реализации. Рассмотрим следующие субвертикали, на основе которых стартапы электронного обучения моделируют свой портфель разработки образовательных приложений . Вы также можете прочитать их как идеи образовательных приложений, которые обязательно будут успешными в будущем.
Рассмотрим следующие субвертикали, в которых стартапы EdTech моделируют свое портфолио на основе предложений:
Растущий интерес к EdTech
Технологии влияют на все аспекты нашей жизни и меняют их день ото дня. Но не только наша жизнь, но и бизнес трансформируются, и мы не можем позволить себе отвести взгляд. Организация экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) прогнозирует, что 1 миллиард рабочих мест, что составляет примерно 1/3 всех рабочих мест в мире, будут преобразованы с помощью технологий в предстоящее десятилетие.
Согласно « Ежегодному собранию Всемирного экономического форума », к 2022 году ожидается изменение около 42% всех основных компетенций, которые считаются необходимыми для работы. Такую стремительную и неизбежную революцию в повышении квалификации можно осуществить только с помощью технологий.
Согласно Инициативе по образовательным данным , школы в США тратят в среднем 12 624 доллара на одного ученика, что является пятой по величине суммой на одного ученика среди 37 других развитых стран в Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР).
Согласно отчету Reach Capital по анализу данных Pitchbook, за первые шесть месяцев 2021 года американские образовательные технологические компании привлекли более 3,2 миллиарда долларов инвестиционного капитала .
Но может ли это быть случайностью? Что, если бы по совпадению где-то возникла шумиха благодаря мельницам слухов о венчурном капитале. Мы можем провести эту оценку с помощью лакмусовой бумажки.
Для нашего эксперимента мы выбрали три хорошо зарекомендовавших себя образовательных стартапа, которые авантюрно строят свои бизнес-модели приложений Edtech . Мерой оценки общественного спроса на их услуги было бы посмотреть, как их виртуальные образовательные стартапы показали себя во время пандемии COVID-19.
Чегг, Инк.
- Это технологический стартап в сфере образования с набором продуктов, наполненным решениями для цифрового обучения. В то время, когда предприятия требуют государственной помощи, чтобы выжить, выручка Chegg в первом квартале 2020 года составила 132 миллиона долларов США.
- Последняя инвестиция Чегга была сделана 13 апреля 2020 года, когда Frank Financial Aid привлекла 5 миллионов долларов.
- На конец 2020 года у них было 6,6 миллиона абонентов .
К12 Инк.
- K12 — это компания по управлению образованием, которая продвигает онлайн-обучение как замену классному обучению для учащихся, охватывающих учебные программы от детского сада до 12-го класса. Их видение делает их одним из лучших обучающих приложений для детей.
- Их модель дохода от edtech-бизнеса за первые 3 месяца 2020 года составила 257,2 млн долларов США. Это немного выше их доходов за тот же период прошлого года, которые составили 253,3 миллиона долларов США.
- Среди всех ее бизнес-подразделений программа государственных онлайн-школ заработала 228,3 миллиона долларов США.
- Генеральный директор K12 Натаниэль Дэвис поделился информацией о тенденциях пользовательских запросов на регистрацию, которые были высокими как в феврале, так и в марте, восстановив статус одного из лучших образовательных приложений для детей.
2U, Inc.
- Среди всех бизнес-моделей для образовательных стартапов 2U выделяется тем, что создает сквозные каналы обучения для некоммерческих академических учреждений, предлагающих онлайн-степени.
- Он использует модель «программное обеспечение как услуга» (SaaS) для своих партнеров B2B. Прибыль 2U за первый квартал 2020 года достигла базовой отметки в 175,5 млн долларов США.
- Зарегистрированная выручка SaaS-бизнеса составила 118,5 млн долларов США. Приобретения 2U, GetSmarter (для краткосрочных курсов) и Trilogy Education (для учебных лагерей) принесли потребительские расходы в размере 57 миллионов долларов США.
- В рамках своих ближайших планов они работают с Университетом Симмонса, существующим клиентом, для реализации цифровой программы бакалавриата. Кроме того, они запустили решение для производства видео под названием Studio in the Box , позволяющее преподавателям записывать учебные занятия из дома в условиях пандемии COVID-19.
Что это значит?
Из наблюдений видно, что предприятия Edtech, несмотря на неожиданную катастрофу, до сих пор не просто выживали, а процветали. Предсказывать будущее было бы преждевременно, но, оценивая ситуацию, мы можем определенно указать на несколько направлений, в которых разработка мобильных приложений для образования, по всей вероятности, увеличит ресурсы.
Тенденции, влияющие на индустрию образовательных технологий
Устройства становятся умнее и эффективнее. Интернет вещей формирует обширную сеть взаимосвязей, обеспечивающую создание больших данных и позволяющую искусственному интеллекту определять меры по улучшению автономного взаимодействия с клиентами (CX). Говоря об этом, CX будет улучшен за счет смешанных реальностей, добавляющих новое измерение в EdTech и ускоряющих его господство.
Пандемия коронавируса выявила признаки ускорения внедрения блокчейна, в результате чего технология распределенного реестра может использоваться для децентрализованного и безопасного управления данными.
Gen Alpha (те, кто родился после 2010 года) могут быть первыми, кто попробует вводные итерации технологий, которые выведут Edtech на новый уровень .
А. Глобальное проникновение Интернета
На момент написания статьи около 4,88 миллиарда человек в мире имеют доступ к Интернету, что составляет 62% населения мира . Cybersecurity Ventures оценивает общее количество пользователей Интернета в 6 миллиардов к 2022 году, когда ожидается, что общая численность населения мира достигнет 8 миллиардов. Ожидается, что к 2030 году общее число пользователей Интернета достигнет 7,5 миллиардов, что может составить 90 процентов от тогдашнего 8,5-миллиардного населения мира.
- Цифровой доступ к образованию обеспечит безграничный опыт, сосредоточенный на каналах распространения образования B2C.
- Поскольку учебные материалы становятся доступными удаленно, решения Edtech вполне могут стать панацеей для образования для всех.
- Цифровые классы и учебники могут снизить стоимость публикации. Обучение может быть адаптировано для каждого учащегося, а самостоятельные занятия станут обычным явлением.
- Это идеально подходит для детей с ограниченными возможностями, для которых создание адаптированных условий для образования больше не будет проблемой. В то же время он предоставляет столь же обогащающие возможности онлайн-бизнеса для людей с предвидением.
B. Решения на основе данных
Цифровые учебники станут отправной точкой в структурировании электронного обучения. Отслеживание шаблонов онлайн-обучения стало бы открытием в максимизации инструментов, необходимых для мультисенсорного, полноценного опыта.
- Индивидуальный опыт будет расти. Благодаря быстрому развитию ИИ, машинного обучения и больших данных доставка контента будет бесперебойной и более персонализированной, чем когда-либо.
- Университеты осознают, что управление данными нуждается в модернизации. Там, где было достаточно электронных таблиц, должны появиться инструменты визуализации.
- Когда прогностической аналитике остается делать свое дело, преподаватели могут сосредоточиться на том, что у них получается лучше всего, т.е. на обучении.
С. Виртуальная реальность
Виртуальная и дополненная реальности сокращают расстояние между изучением и получением опыта. В двух словах, иммерсивное обучение — это процесс предоставления образования/обучения с помощью моделирования и искусственного интеллекта.
- Миллениалы вспомнят воспоминания о посещении научного парка для экспериментальной демонстрации. Теперь наденьте VR-гарнитуру и вы виртуально перенесетесь в парк.
- Датский стартап Labster — пример того, как он создает виртуальные лабораторные симуляции для STEM (наука, технология, инженерия, математика). В 2021 году он привлек 60 миллионов долларов США в рамках финансирования серии C.
- Interplay Learning — это платформа онлайн-обучения для квалифицированных специалистов, повышающая квалификацию передовых работников для повышения квалификации на рабочем месте. Компания использует виртуальную реальность и 3D-моделирование для обучения людей и привлекла 18 миллионов долларов США в ходе раунда серии B в начале 2021 года .
Д. Дополненная реальность
Дополненная реальность имеет более высокую вероятность более широкого внедрения на рынке образовательных технологий раньше, чем виртуальная реальность, благодаря ее поддержке на смартфонах.
- Прекрасным примером этого может быть приложение BBC Civilizations AR.
- И давайте не будем забывать, что Pokemon Go был основан на дополненной реальности, а его создатели, Niantic Labs, в прошлом году привлекли 245 миллионов долларов США при оценке в 4 миллиарда долларов США. Он продолжает сотрудничать с некоммерческими организациями, чтобы способствовать обучению с помощью дополненной реальности.
E. Разговорный ИИ
Люди начали воспринимать голосовые устройства как неотъемлемую часть своих домашних дел. Это типичный разговорный ИИ, помогающий людям, и вскоре может начаться его применение в сфере образования.
Cognii — отличный пример с диалоговым ИИ, у которого есть продукты для учащихся K-12 и корпоративных специалистов с ответами в открытом формате для улучшения критического мышления.
F. Адаптивное обучение
Адаптивное обучение — это метод обучения, при котором алгоритмы настраивают обучение в соответствии с учеником.
- Тем не менее, предыдущие попытки одного стартапа Knewton переманить высшее образование с помощью гипер-персонализированного обучения не оправдали ожиданий, и его финансирование в размере 180 миллионов долларов США было сведено на нет.
- Но прогрессивные шаги тем не менее предпринимаются. Quizlet — это инструмент на основе искусственного интеллекта, который помогает учащимся в учебе. Он использует алгоритмы машинного обучения, чтобы определить насущные потребности каждого ребенка и адаптировать опыт к ним. Quizlet недавно закрыл раунд серии C с оценкой в 1 миллиард долларов США во время пандемии COVID-19, что свидетельствует о высоком доверии инвесторов.
- Querium, KidSense и Kidaptive также пытаются завоевать репутацию с помощью аналогичных инструментов на рынке.
Г. Робототехника
Робототехника также набирает обороты в управлении образованием.
- Roybi — это компания, выпускающая одноименный продукт Roybi Robot, который помогает детям в возрасте от 3 до 7 лет овладевать навыками STEM.
- Roybi использует машинное обучение, чтобы сопоставить когнитивные способности ребенка с распознаванием образов. Продукт признает, что обучение не является универсальной одеждой и должно быть изготовлено на заказ. Он был отмечен журналом TIME как одно из лучших изобретений 2019 года.
- Robotify — стартап из Дублина, который использует установки оборудования в школах для обучения учащихся урокам программирования.
З. Блокчейн
Децентрализованные основы блокчейна могут сыграть важную роль в обновлении устаревшей образовательной инфраструктуры. В то же время это может побудить студентов приложить все усилия и получить вознаграждение, например, за получение степени по какой-либо дисциплине. Не говоря уже о том, что он может управлять данными, защищая их неизменяемыми способами для архивирования записей учащихся.
- Blockerts — это открытая платформа, созданная в результате объединения Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института и Learning Machine (теперь Hyland). Его можно использовать для множества целей, от выдачи сертификатов/степеней до хранения и проверки. Будущие работодатели могут быть направлены на платформу для проверки справочной информации.
- ODEM — это платформа на базе блокчейна, которая соединяет студентов/работающих специалистов с квалифицированными преподавателями. Смарт-контракты используются для записи специфики курса. Со временем бухгалтерская книга ODEM распознает закономерности из истории курсов, на которые был зачислен каждый студент, и курсов, которые преподавали профессора. Токены ODEM можно использовать для транзакций на платформе. ODEM присваивает значки навыков профилям участников, указывая на их опыт и знания.
- Система управления обучением Nova , разработанная Appinventiv, помогает учителям легко загружать свои курсы. С другой стороны, приложение позволяет студентам легко записываться и продолжать курс. Компания Appinventiv предоставила решение, которое вызвало позитивный настрой в секторе образовательных технологий.
I. Игровое обучение
Геймификация, как и иммерсивное обучение, является хорошим применением технологий в образовании, поскольку вовлекает учащихся в процесс. Этот метод не нов и используется уже 20 лет. Поскольку это так практично, современные системы онлайн-обучения широко используют его.
Вы, должно быть, думаете, что же делает его таким успешным? Проще говоря, вы знаете, что учиться всегда сложно, а играть просто и приятно. Таким образом, большинство людей считают, что геймификация включает в себя широкий спектр методов, которые могут улучшить пользовательский опыт.
Геймификация включает в себя два ключевых элемента.
- Во-первых, дети попадают в знакомую и увлекательную среду, поэтому нет необходимости тратить время и силы, пытаясь удержать их внимание.
- Во-вторых, универсальность платформы позволяет получать знания в увлекательной игровой форме. Это не имеет ограничений для вашего воображения.
- Например, проект «Minecraft: Education Edition» — лучшее тому доказательство. Миллионам детей нравится эта популярная компьютерная игра, которая успешно используется в образовательных целях. Прелесть этого инструмента в том, что его можно применять к любому предмету, включая архитектуру, географию, английский язык, биологию, культуру, физику и химию.
Теперь, когда мы выяснили, что делает сектор EdTech прибыльной бизнес-моделью онлайн- образования и чего можно ожидать от него в будущем, следующий план действий для предпринимателя должен состоять в том, чтобы подготовиться к гарантированному успеху вхождения в этот сектор.
Бизнес-модели образовательных технологий
Школы, университеты, тренерские институты и другие традиционные учреждения столкнулись с огромными проблемами во время пандемии. Это привело к увеличению масштабов образования. Чтобы обеспечить непрерывность бизнеса и обучения, учебный класс должен был быстро загружать всю свою работу в Интернет, что упростило доступ к образованию. Вот несколько бизнес-моделей в сфере образовательных технологий, которые уже существовали, но пережили бум из-за кризиса, вызванного пандемией.
Бесплатная модель
Это привлекательная концепция для стартапов, поскольку она позволяет быстро завоевать доверие к бренду и позиционировать себя как лидера ниши.
Например, Coursera начала с того, что предлагала бесплатные курсы по ряду тем с возможностью покупки сертификата. Вскоре компания приобрела известность как центр образовательных технологий благодаря финансированию в размере 210 миллионов долларов.
Этот метод позволяет вам быстро создать большой импульс и сделать ваш продукт доступным непосредственно для вашего конечного потребителя без использования посредников. Обратная сторона проблемы «принципал-агент» в образовании заключается в том, что ваши пользователи не являются вашими покупателями.
Рынок образовательных технологий
Когда у вас нет собственного контента, вы создаете рынок в стиле Amazon, где преподаватели могут зарегистрироваться, чтобы продавать свои работы. Эта стратегия позволяет преподавателям продвигать свой курс среди широкой аудитории, в то время как платформа получает часть дохода.
Udemy — известная компания Edtech, которая перешла на рыночную модель. Udemy — это онлайн-рынок, который позволяет компаниям и частным лицам предлагать свои онлайн-курсы. Сейчас его стоимость превышает 3 миллиарда долларов. Udemy берет 50% стоимости курса и предоставляет полный набор инструментов для монетизации, маркетинга и создания этих курсов и связанных с ними учебных материалов.
Институциональная модель
Модель «сверху вниз», или институциональная модель, является более традиционным методом продажи школам через районных руководителей. Объем целевого рынка определяется на основе прогнозируемой скорости проникновения, и сначала рассчитывается размер рынка.
После определения желаемого объема рынка разрабатывается стратегия достижения потенциального дохода. Это работает, когда районный или районный глава совершает единую покупку для всех школ, находящихся под его контролем. Парадигма «сверху вниз» имеет то преимущество, что позволяет округам подписывать крупные контракты.
Потребительская модель
Потребительский подход — это новая бизнес-модель онлайн-образования, которая позволяет школам бесплатно опробовать продукт, прежде чем взимать плату с семей за продолжение его использования дома. Эта концепция лучше всего подходит для предприятий, которые предоставляют вещи, которые дети могут использовать самостоятельно. В этой ситуации школы фактически служат генераторами лидов для принятия потребителями.
В соответствии с этой концепцией очень важно установить «цикл продукта» между школой и домом, в котором учителя используют продукт с учениками в классе, а затем советуют родителям, чтобы их дети использовали его дома.
Преимущество этой стратегии заключается в том, что школы отдают предпочтение бесплатным (высококачественным) предметам, которые могут повысить популярность среди пользователей, а родители с большей вероятностью будут следовать советам инструкторов по домашнему использованию технологий. Поглощение особенно заметно в продуктах edtech для малышей и учеников детских садов.
Спонсируемая модель
Уникальный и интригующий подход — это тот, при котором ни школа, ни родители не платят. Вместо этого компания привлекается в качестве спонсора и помогает оплачивать продакт-плейсмент, что обычно делается в рамках проекта корпоративной социальной ответственности (КСО).
Преимущество в том, что, когда вы предлагаете фантастический продукт школам бесплатно, использование будет относительно высоким, а это все, что имеет значение для спонсора. Спонсоры имеют возможность повысить узнаваемость бренда и репутацию своей компании.
Спонсируемые продукты, такие как GoNoodle, могут значительно улучшить имидж компании. Этот продукт Edtech предоставляет учителям доступ к большой видеотеке, которая побуждает учеников быть активными, творческими и получать удовольствие от учебы. Чтобы бесплатно раздавать свои товары, GoNoodle сотрудничала со значительными учреждениями, такими как Tonies, No Kid Hungry, Детская больница Никлауса и многими другими. Это способствует созданию эгалитарной среды обучения, в которой бедняки могут учиться вместе со своими более состоятельными коллегами.
Как создать успешную бизнес-модель стартапа EdTech?
После глобальной вспышки пандемии COVID-19 популярность EdTech выросла.
EdTech совершенствует традиционную систему образования, совершенствуя педагогику и процесс обучения. Целевая аудитория EdTech не ограничивается сектором образования, но также включает людей, работающих в крупных организациях для корпоративного обучения. Чтобы создать успешную бизнес-модель edtech, вы должны следовать этим инструкциям.
- Имейте четкое представление о своей пользовательской базе. У вас должно быть четкое представление о том, что, хотя дети или сотрудники будут использовать приложение, решение будут принимать родители или организации.
- Поймите текущие проблемы или лазейки. Поговорите со своими клиентами, изучите их проблемы, спросите их, чего не хватает в текущей системе и какие функции, по их мнению, могут помочь им получить лучший опыт обучения. В конечном счете, создайте образ пользователя для удовлетворения потребностей ваших клиентов.
- Создайте MVP. Прежде чем выводить на рынок полноценное приложение или решение, создайте MVP с обязательными функциями или УТП вашего предложения. После разработки поделитесь MVP с потенциальными клиентами, чтобы понять, как они на него реагируют и есть ли у продукта положительные эмоции.
Какова стоимость разработки бизнес-приложения EdTech?
Определение фактической стоимости образовательного приложения никогда не было легким из-за множества факторов, включая сложность приложения, функции, функциональность, используемую операционную систему, время разработки и стоимость команды разработчиков, среди прочего.
Однако, в зависимости от выбранной вами компании, стоимость создания образовательного приложения с базовой функциональностью может варьироваться от 15 000 до 25 000 долларов США. Тем не менее, это общая оценка, которая может варьироваться в зависимости от количества часов, которое потребуется на строительство.
Вы также можете прочитать и получить информацию о стоимости разработки мобильных приложений .
Часто задаваемые вопросы
В. Что такое стартап Edtech?
Использование технологических средств для предоставления образования (образование + технология) называется Edtech. Любой стартап в этой области, использующий новые технологии, такие как искусственный интеллект, робототехника, виртуальная реальность, дополненная реальность или блокчейн, является стартапом Edtech.
В. Насколько велик рынок образовательных технологий?
Рынок EdTech должен вырасти в 2,5 раза в период с 2019 по 2025 год, достигнув 404 миллиардов долларов глобальных расходов.
В. Является ли Edtech прибыльным?
Крупнейшими компаниями в этой области являются Unicorns, такие как ByJu и Udemy. Их стратегия в течение первых нескольких лет заключалась в том, чтобы захватить долю рынка и стать лидером ниши. Однако в настоящее время обе компании ведут прибыльный бизнес.
Ключевые вынос
Глобальная индустрия EdTech будет развиваться быстрыми темпами. Вливание венчурного капитала в самые быстрорастущие компании Edtech или стартапы Edtech, особенно в США, Китае и Индии, указывает на формирование секторов параллельного роста между Западом и Азией.
Мы говорим это на основе анализа всех глобальных единорогов Edtech. Онлайн-обучение не просто вышло из своего кокона, но зарекомендовало себя как широкое сетевое пространство новых технологий. Есть много стартапов в области образовательных технологий, которые поднялись и потерпели неудачу.
Одна из причин, по которой стартапы терпят неудачу, или, если на то пошло, большинство стартапов терпят неудачу не только в этом секторе, но и где бы то ни было, заключается в том, что они преувеличивают обещания, создавая шумиху в отсутствие надежных данных. BYJU , Udemy , Coursera и Udacity , одни из самых ценных компаний Edtech в мире, сумели достичь вершины, своевременно определяя технологические приложения для снижения стоимости образования. В связи с этим компании-разработчики программного обеспечения для образования должны выйти на рынок с решениями, которые включают удаленный доступ, совместимость с несколькими устройствами, многоязычную поддержку и круглосуточную безотказную работу.
Каждый разработчик образовательных приложений для стартапов должен просить инвесторов и предпринимателей сосредоточиться на объединении технологий не ради этого, а потому, что у них есть возможность создать справедливое распределение знаний, уважающее суверенный темп понимания каждого человека.