Стратегия роста Idle Game: что нужно знать о продвижении Idle Game?

Опубликовано: 2022-02-24
праздная игра

На бумаге праздные игры звучат немного нелепо. Зачем кому-то хотеть играть в игру, в которой почти нет игры? Но цифры другие — у холостых игр очень высокий коэффициент удержания, и пользователи продолжают возвращаться, даже если они играли в течение нескольких недель.

Для разработчиков холостые игры могут быть действительно прибыльными. У них простой дизайн и механика, а это значит, что их довольно быстро и недорого создавать. На самом деле, если вы знаете, что делаете, разработка одной из этих игр займет всего несколько месяцев. Существует также много возможностей для монетизации — игроки в праздные игры ожидают рекламы, а игры, которые вознаграждают или стимулируют, обычно преуспевают.

Если вы правильно разработаете холостые игры, окупаемость инвестиций может быть очень высокой. Как вы можете использовать потенциал холостых игр для привлечения качественного трафика в масштабе? Во-первых, давайте узнаем больше о холостых играх.

Почему холостые игры популярны?

Idle-игры — это разумное деловое предприятие для разработчиков приложений и отличная альтернатива ультра-казуальным играм для пользователей. Вот четыре причины популярности праздных игр.

Простота использования : Idle-игры просты для понимания и с самого начала содержат увлекательные элементы геймплея. Эти игры обычно начинаются с простой цели, а затем представляют способы управления внутриигровой валютой, разблокируемыми элементами и улучшениями.

Idle-игры побуждают пользователей возвращаться: по сути, эти игры дают пользователям повод вернуться после каждого сеанса. Пользователи просто возвращаются в приложение, чтобы получить внутриигровую валюту, что дает им то, чего они с нетерпением ждут в следующем сеансе.

Долгосрочные цели для пользователей и разработчиков. В отличие от других захватывающих мобильных игр, в праздных играх есть естественные паузы во время игры, когда пользователи должны ждать, пока их стратегия не подействует. Это позволяет пользователям вырабатывать более устойчивые привычки использования и дольше оставаться, играя в бездействующие игры.

Служба рейтинга приложений ASO World

Нажмите « Узнать больше », чтобы развивать свой бизнес приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.


Idle-игры рентабельны : эти портативные игры относительно быстро разрабатываются и приносят прибыль. Тем не менее, холостые кликеры по-прежнему должны продаваться правильной аудитории и иметь увлекательный игровой процесс, который может конкурировать с лучшими праздными играми.

Обзор рынков Idle-игр: тенденции и возможности

Idle-игры имеют большое количество ежедневных активных пользователей, как показано на диаграмме ниже.

праздная игра

Лучшие 25% ультра-казуальных игр имеют огромный предел почти для всех других игровых жанров, но если мы посмотрим на столбцы в середине и внизу, мы увидим, что праздные игры опережают все другие жанры. При этом средний активный пользователь показывает около 5,3 сеансов в день против 4,6 для ультраказуальных игр.

праздная игра

И в довершение ко всему, Idle также лидирует по продолжительности сеанса!

Idle-игры хорошо подходят для того, чтобы стать стандартом для гибридных казуальных игр. Их игровой процесс очень прост, обычно просто нажимайте снова и снова, а затем время от времени нажимайте для обновления. Их графика также низкокачественная и легкодоступная, что, возможно, было частью огромного успеха Cookie Clicker — игры, которая сделала этот жанр быстро популярным в 2013 году. Бездельники также, как правило, имеют более глубокий игровой процесс поверх простого начального игрового процесса. (плюс захватывающее качество «нажмите еще раз»), чтобы игроки продолжали играть ......

Как выиграть свой бизнес в холостых играх на маркетинге приложений?

Как получить хороший старт для развития игры в режиме ожидания?

Исследование конкурентов

Необходимо проделать большую работу по проведению тщательного анализа рынка перед запуском продукта. Продолжайте поддерживать продукт после запуска. Со временем меняются многие факторы, такие как местные конкуренты, рыночные тенденции и алгоритмы магазина приложений, и это лишь некоторые из них. Если вы отстанете, вы упустите ценные загрузки. Анализ ваших конкурентов даст вам советы, новые идеи и области для роста продукта.

Чтобы узнать больше об исследованиях конкурентов, вы можете прочитать « Исследования конкурентов: как улучшить навыки Aso и маркетинговую стратегию вашего конкурента » в наших предыдущих статьях.

ASO

Продвижение в магазинах приложений в настоящее время является одним из основных каналов продвижения приложений, но также и каналом с наибольшим количеством загрузок пользователями. В основном это касается крупных магазинов сотовых телефонов, сторонних магазинов приложений и т. д. для крупномасштабного охвата. Чем крупнее выпущенная платформа, тем лучше эффект продвижения.

Чтобы узнать больше об оптимизации ключевых слов, вы можете прочитать « Как провести конкурентный анализ оптимизации ключевых слов ASO » в наших предыдущих статьях.

Платный маркетинг

Связь между привлечением платных пользователей и привлечением органических пользователей жизненно важна для максимизации мобильного роста. Неважно, работаете ли вы над мобильной игрой или приложением; есть одна общая черта, которая проходит через самые успешные приложения и мобильные игры, которые растут быстрее всех остальных: они связывают платные и органические установки и используют это для создания совокупного роста.

Чтобы узнать больше о платных загрузках, вы можете проверить « Как привлечь пользователей App Market для вашего приложения с помощью ASO и рекламы ?» наших предыдущих статей.

Как эффективно ранжировать вашу игру в режиме ожидания и получить органический трафик для вашей игры в магазине приложений?

Органические установки не связаны с конкретной рекламой, размещенной на определенных каналах. Органические установки могут происходить из уст в уста, при просмотре нашей игры на телефоне вашего друга или при поиске игр Idle Tycoon в приложении для iOS и в магазине Google Play. Их трудно отследить, и вы не можете быть уверены в том, вызван ли новый бум установки вашей игрой, появившейся в телешоу, или стримом, в котором она воспроизводится.

Органические установки важны для роста, но мы не можем на них напрямую влиять, так что же мы можем сделать? Во-первых, сделать так, чтобы наши игры было как можно проще найти в магазине. Прямой поиск приложений — это то, как большинство людей находят приложения.

Поиск — один из крупнейших каналов обнаружения мобильного приложения или игры, и есть много факторов, влияющих на рейтинг приложения в магазине приложений, два из которых — это название приложения и ключевые слова. Другие факторы, такие как описание и визуальные ресурсы, также играют роль в ASO.

Знаете ли вы, что и Google Play, и Apple App Store используют ключевые слова в названии вашей игры как один из факторов ранжирования? Вот почему вы должны тщательно выбирать свое имя. Название вашего приложения — один из самых важных критериев при ранжировании.

Чтобы узнать больше об оптимизации имени приложения, вы можете прочитать « Стратегия создания ASO: как создать идеальное имя? » из наших предыдущих статей.

Как поддерживать интерес игроков и возвращать их к вашей игре в режиме ожидания?

Всегда приятно возвращаться

Многие мобильные игры имеют геймплейную механику, которая вызывает чувство наказания при возвращении в игру через несколько дней.

В FarmVille: Crop Blight. Если вы не вернетесь в игру вовремя, ваш урожай ничего не стоит. В Clash of Clans: украденные ресурсы. Чем дольше вы находитесь вне игры, тем больше вероятность того, что большая часть ваших ценных ресурсов будет украдена. Ваш рейтинг в таблице лидеров может быть понижен. Ваш клан расстроен тем, что вы не пожертвовали достаточно войск. Все эти механики являются мощными причинами для возвращения, но они также дают игрокам причины уйти.

Idle-игры не сталкиваются с этой проблемой. Каждый раз, когда игрок возвращается в игру, он оставляет много денег. Для них выход из игры всегда кажется наградой. Если игрок уходит на день, неделю или месяц, это только увеличивает количество валюты в его инвентаре. В большинстве стран это было бы проблематично. Не в холостую игру. Поскольку кривая роста является экспоненциальной, абсолютно нормально, если игра будет приносить неограниченный низкий доход.

Портативные игры должны стремиться создать это ощущение. Возвращение в игру никогда не должно быть наказанием.

Сессии удерживают игроков от

Поскольку игра в режиме ожидания побуждает игроков инвестировать в автоматические генераторы дохода (например, бабушки в Cookie Clicker), а не в ручные генераторы дохода (ручное нажатие на файлы cookie), игроки неизбежно достигнут точки в игре, где им просто придется ждать. Игроки могут покупать небольшие улучшения довольно быстро, но они знают, что для следующего большого скачка более разумно покупать более дорогие улучшения. В результате они покидают игру, чувствуя себя разумными в своем решении.

Именно в этот момент игроки сами отказываются от игры. Конечно, игра заставила игроков уйти. Портативные игры должны для этого работать. Создайте ситуацию, в которой игрок считает разумным покинуть игру. Idle-игры могут делать это даже без таймеров, без социальных знакомств или каких-либо других дополнительных систем, как описано в Обязательствах игроков.

Это облегчает игрокам переход от основной игры к мета-игре.
Начальный опыт для новых игроков очень прост. В Clicker Heroes: игроки просто лихорадочно нажимают на вражеских монстров. В «Сделай дождь»: игрок подбрасывает кучу денег в воздух. Первый опыт вызывает привыкание и сразу же приносит удовольствие. Как это становится лучше, очевидно — нажмите или проведите быстрее. Игрок быстро осваивает механику и чувствует себя естественно. Однако интерес к этой механике быстро угасает. После первых нескольких сессий игроки быстро устают собирать вручную.

Это когда игра предоставляет приманку и переключатель. Вы приходите за простым кликом, а получаете игру об управлении ресурсами и улучшениями. Игроки переходят от кликов к управлению обновлениями, которые они хотят купить следующими. Этот умный переключатель означает, что игроки, которые в противном случае были бы измотаны простой механикой, теперь думают о долгосрочных решениях в игре. Какие обновления наиболее ценны? Как я могу оптимизировать свой рост?

Лучшие практики монетизации холостых игр

1. Используйте бонусные видео

Бонусные видеоролики позволяют пользователям получить повышение в игре после просмотра 30-секундной рекламы, что может стать важным источником дохода для разработчиков игр в режиме ожидания. Для пользователей бонусные видео — это инструмент экономии времени: они отдают 30 секунд своего времени, но экономят больше времени для достижения своих игровых целей — накопления мягких денег.

Именно это прямое влияние на основные переменные бездействующего воспроизведения позволяет видеороликам с вознаграждением генерировать чрезвычайно высокую посещаемость — средний пользователь открывает 9,7 видеообъявлений с вознаграждением за один сеанс. Это не только увеличивает доход от рекламы, но в большинстве случаев существует положительная корреляция между суммой, уплачиваемой пользователем в IAP (ARPPU), и использованием видео с вознаграждением. Другими словами, пользователи, которые смотрят больше бонусных видеообъявлений (с более высоким уровнем использования) перед своей первой покупкой, скорее всего, потратят больше денег на IAP. Это важный фактор, почему средний доход на одного активного пользователя в день (ARPDAU) для холостых игр в 9 раз выше, чем для ультраказуальных игр.

2. Не забывайте о промостенах

Стены предложений — один из самых быстрорастущих рекламных блоков в экосистеме мобильных игр, и они идеально подходят для холостых игр. Тайм-менеджмент — ключевой элемент праздных игр — речь идет о быстром и эффективном восхождении по кривой производства — и offerwall использует эту мотивацию, поскольку привлекает пользователей, которые предпочитают тратить время, а не деньги, для прогресса в игре.

Из-за сильного спроса со стороны рекламодателей на рентабельное привлечение высококачественных пользователей с помощью модели ставок на основе цены за событие (CPE), которая позволяет им платить разработчикам только после того, как пользователи завершат событие по выбору рекламодателя, offerwall представляет собой существенный источник дополнительного дохода для разработчиков. По данным IronSource, средняя эффективная цена за тысячу показов для офферволлов в США в 2020 году достигает 530 долларов.

3. Частота и ограничения A/B-тестирования

Несмотря на то, что бездействующие игры приносят много бонусного видеотрафика и часто используются, некоторые пользователи могут не захотеть участвовать. Для этих пользователей рассмотрите возможность размещения рекламы, запускаемой системой, например вставок или баннеров. Это может помочь вам получить прибыль от всех пользователей, а не только от тех, кто достаточно вовлечен, чтобы подписаться на рекламу или потратить деньги. Ключевой частью рекламной стратегии, инициируемой системой, является частота и ограничение — время между каждым объявлением и общее количество объявлений, отображаемых за сеанс, соответственно.

4. IAP: плати или жди

В холостых играх скорость прогресса — это то, за что пользователи готовы платить, поэтому сосредоточьте свое предложение на внутриигровой валюте, которую пользователи могут использовать для ускорения прогресса, будь то файлы cookie или золотые слитки.

Ключом к успешной стратегии IAP является предотвращение каннибализации IAP рекламой — обеспечение того, чтобы контент, который пользователи получают через IAP, был достаточно ценным, чтобы они могли тратить деньги, а не смотреть бонусное видео.

Например, бонусное видео может предлагать небольшое повышение или вознаграждение за один ресурс, например «3x Cash Booster», но дорогостоящий IAP может предлагать несколько ценных ресурсов в одном пакете или наборе. Некоторых пользователей может отпугнуть высокая первоначальная цена, поэтому, чтобы избежать этого и максимизировать доход, подумайте о том, чтобы предлагать пакеты в рамках регулярного еженедельного «членства».